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[Version] 3.0.0Alpha5
[hengband/hengband.git] / src / system / monster-type-definition.h
1 #pragma once
2
3 #include "monster/monster-timed-effect-types.h"
4
5 /*!
6  * @brief Monster information, for a specific monster.
7  * @Note
8  * fy, fx constrain dungeon size to 256x256
9  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
10  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
11  */
12 typedef struct floor_type floor_type;
13 typedef struct monster_race monster_race;
14 typedef struct monster_type {
15         MONRACE_IDX r_idx;              /*!< モンスターの実種族ID (これが0の時は死亡扱いになる) / Monster race index 0 = dead. */
16         MONRACE_IDX ap_r_idx;   /*!< モンスターの外見種族ID(あやしい影、たぬき、ジュラル星人誤認などにより変化する)Monster race appearance index */
17         floor_type *current_floor_ptr; /*!< 所在フロアID(現状はfloor_type構造体によるオブジェクトは1つしかないためソースコード設計上の意義以外はない)*/
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19         /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
20         #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000 /*!< モンスターのサブアライメント:中立 */
21         #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001 /*!< モンスターのサブアライメント:善 */
22         #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002 /*!< モンスターのサブアライメント:悪 */
23         BIT_FLAGS8 sub_align;   /*!< 中立属性のモンスターが召喚主のアライメントに従い一時的に立っている善悪陣営 / Sub-alignment for a neutral monster */
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25         POSITION fy;            /*!< 所在グリッドY座標 / Y location on map */
26         POSITION fx;            /*!< 所在グリッドX座標 / X location on map */
27         HIT_POINT hp;           /*!< 現在のHP / Current Hit points */
28         HIT_POINT maxhp;                /*!< 現在の最大HP(衰弱効果などにより低下したものの反映) / Max Hit points */
29         HIT_POINT max_maxhp;            /*!< 生成時の初期最大HP / Max Max Hit points */
30         HIT_POINT dealt_damage;         /*!< これまでに蓄積して与えてきたダメージ / Sum of damages dealt by player */
31         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /*!< 与えられた時限効果の残りターン / Timed status counter */
32         SPEED mspeed;           /*!< モンスターの個体加速値 / Monster "speed" */
33         ACTION_ENERGY energy_need;      /*!< モンスター次ターンまでに必要な行動エネルギー / Monster "energy" */
34         POSITION cdis;          /*!< 現在のプレイヤーから距離(逐一計算を避けるためのテンポラリ変数) Current dis from player */
35         BIT_FLAGS8 mflag;       /*!< モンスター個体に与えられた特殊フラグ1 / Extra monster flags */
36         BIT_FLAGS8 mflag2;      /*!< モンスター個体に与えられた特殊フラグ2 /   Extra monster flags */
37         bool ml;                /*!< モンスターがプレイヤーにとって視認できるか(処理のためのテンポラリ変数) Monster is "visible" */
38         OBJECT_IDX hold_o_idx;  /*!< モンスターが盗み処理により保持しているアイテム(object_type構造体自身がリスト構造を持つ) Object being held (if any) */
39         POSITION target_y;              /*!< モンスターの攻撃目標対象Y座標 / Can attack !los player */
40         POSITION target_x;              /*!< モンスターの攻撃目標対象X座標 /  Can attack !los player */
41         STR_OFFSET nickname;    /*!< ペットに与えられた名前の保存先文字列オフセット Monster's Nickname */
42     EXP exp; /*!< モンスターの現在所持経験値 */
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44         /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
45         BIT_FLAGS smart; /*!< モンスターのプレイヤーに対する学習状態 / Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
46         MONSTER_IDX parent_m_idx; /*!< 召喚主のモンスターID */
47 } monster_type;