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[Refactor] #3756 BaseitemKey::is_convertible() を定義し、ItemEntity::is_convertible()...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / system / player-type-definition.h
1 #pragma once
2
3 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
4 #include "object-enchant/trc-types.h"
5 #include "player-ability/player-ability-types.h"
6 #include "player-info/class-specific-data.h"
7 #include "player-info/class-types.h"
8 #include "player-info/race-types.h"
9 #include "player/player-personality-types.h"
10 #include "player/player-sex.h"
11 #include "system/angband.h"
12 #include "system/system-variables.h"
13 #include "util/flag-group.h"
14 #include "util/point-2d.h"
15 #include <array>
16 #include <map>
17 #include <string>
18
19 enum class ItemKindType : short;
20 enum class PlayerSkillKindType;
21 enum class MimicKindType;
22 enum class MonsterAbilityType;
23 enum class MonsterRaceId : int16_t;
24 enum class Virtue : short;
25
26 class FloorType;
27 class ItemEntity;
28 class TimedEffects;
29 class PlayerType {
30 public:
31     PlayerType();
32     bool is_true_winner() const;
33
34     FloorType *current_floor_ptr{};
35     POSITION oldpy{}; /* Previous player location -KMW- */
36     POSITION oldpx{}; /* Previous player location -KMW- */
37
38     player_sex psex{}; /* Sex index */
39     PlayerRaceType prace{}; /* Race index */
40     PlayerClassType pclass{}; /* Class index */
41     player_personality_type ppersonality{}; /* Personality index */
42     int16_t realm1{}; /* First magic realm */
43     int16_t realm2{}; /* Second magic realm */
44     int16_t element{}; //!< 元素使い領域番号 / Elementalist system index
45
46     DICE_SID hitdie{}; /* Hit dice (sides) */
47     uint16_t expfact{}; /* Experience factor
48                          * Note: was byte, causing overflow for Amberite
49                          * characters (such as Amberite Paladins)
50                          */
51
52     int16_t age{}; /* Characters age */
53     int16_t ht{}; /* Height */
54     int16_t wt{}; /* Weight */
55     int16_t sc{}; /* Social Class */
56
57     PRICE au{}; /* Current Gold */
58
59     EXP max_max_exp{}; /* Max max experience (only to calculate score) */
60     EXP max_exp{}; /* Max experience */
61     EXP exp{}; /* Cur experience */
62     uint32_t exp_frac{}; /* Cur exp frac (times 2^16) */
63
64     PLAYER_LEVEL lev{}; /* Level */
65
66     int16_t town_num{}; /* Current town number */
67     int16_t arena_number{}; /* monster number in on_defeat_arena_monster -KMW- */
68
69     POSITION wilderness_x{}; /* Coordinates in the wilderness */
70     POSITION wilderness_y{};
71     bool wild_mode{};
72
73     int mhp{}; /* Max hit pts */
74     int chp{}; /* Cur hit pts */
75     uint32_t chp_frac{}; /* Cur hit frac (times 2^16) */
76     PERCENTAGE mutant_regenerate_mod{};
77
78     MANA_POINT msp{}; /* Max mana pts */
79     MANA_POINT csp{}; /* Cur mana pts */
80     uint32_t csp_frac{}; /* Cur mana frac (times 2^16) */
81
82     int16_t max_plv{}; /* Max Player Level */
83
84     short stat_max[A_MAX]{}; /* Current "maximal" stat values */
85     short stat_max_max[A_MAX]{}; /* Maximal "maximal" stat values */
86     short stat_cur[A_MAX]{}; /* Current "natural" stat values */
87
88     int16_t learned_spells{};
89     int16_t add_spells{};
90
91     uint32_t count{};
92
93     TIME_EFFECT protevil{}; /* Timed -- Protection */
94     TIME_EFFECT invuln{}; /* Timed -- Invulnerable */
95     TIME_EFFECT ult_res{}; /* Timed -- Ultimate Resistance */
96     TIME_EFFECT hero{}; /* Timed -- Heroism */
97     TIME_EFFECT shero{}; /* Timed -- Super Heroism */
98     TIME_EFFECT shield{}; /* Timed -- Shield Spell */
99     TIME_EFFECT blessed{}; /* Timed -- Blessed */
100     TIME_EFFECT tim_invis{}; /* Timed -- See Invisible */
101     TIME_EFFECT tim_infra{}; /* Timed -- Infra Vision */
102     TIME_EFFECT tsuyoshi{}; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
103     TIME_EFFECT ele_attack{}; /* Timed -- Elemental Attack */
104     TIME_EFFECT ele_immune{}; /* Timed -- Elemental Immune */
105
106     TIME_EFFECT oppose_acid{}; /* Timed -- oppose acid */
107     TIME_EFFECT oppose_elec{}; /* Timed -- oppose lightning */
108     TIME_EFFECT oppose_fire{}; /* Timed -- oppose heat */
109     TIME_EFFECT oppose_cold{}; /* Timed -- oppose cold */
110     TIME_EFFECT oppose_pois{}; /* Timed -- oppose poison */
111
112     TIME_EFFECT tim_esp{}; /* Timed ESP */
113     TIME_EFFECT wraith_form{}; /* Timed wraithform */
114
115     TIME_EFFECT resist_magic{}; /* Timed Resist Magic (later) */
116     TIME_EFFECT tim_regen{};
117     TIME_EFFECT tim_pass_wall{};
118     TIME_EFFECT tim_stealth{};
119     TIME_EFFECT tim_levitation{};
120     TIME_EFFECT tim_sh_touki{};
121     TIME_EFFECT lightspeed{};
122     TIME_EFFECT tsubureru{};
123     TIME_EFFECT magicdef{};
124     TIME_EFFECT tim_res_nether{}; /* Timed -- Nether resistance */
125     TIME_EFFECT tim_res_time{}; /* Timed -- Time resistance */
126     MimicKindType mimic_form{};
127     TIME_EFFECT tim_mimic{};
128     TIME_EFFECT tim_sh_fire{};
129     TIME_EFFECT tim_sh_holy{};
130     TIME_EFFECT tim_eyeeye{};
131
132     /* for mirror master */
133     TIME_EFFECT tim_reflect{}; /* Timed -- Reflect */
134     TIME_EFFECT multishadow{}; /* Timed -- Multi-shadow */
135     TIME_EFFECT dustrobe{}; /* Timed -- Robe of dust */
136
137     bool timewalk{};
138
139 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
140 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
141     GAME_TURN resting{}; /* Current counter for resting, if any */
142
143     int16_t chaos_patron{};
144
145     EnumClassFlagGroup<PlayerMutationType> muta{}; /*!< 突然変異 / mutations */
146
147     int16_t virtues[8]{};
148     Virtue vir_types[8]{};
149
150     TIME_EFFECT word_recall{}; /* Word of recall counter */
151     TIME_EFFECT alter_reality{}; /* Alter reality counter */
152     DUNGEON_IDX recall_dungeon{}; /* Dungeon set to be recalled */
153
154     ENERGY energy_need{}; /* Energy needed for next move */
155     ENERGY enchant_energy_need{}; /* Energy needed for next upkeep effect        */
156
157     int16_t food{}; /*!< ゲーム中の滋養度の型定義 / Current nutrition */
158
159     /*
160      * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
161      *
162      * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
163      * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
164      * prevents the player from getting more than one at a time.
165      */
166     BIT_FLAGS special_attack{};
167
168     /* プレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- */
169     BIT_FLAGS special_defense{};
170     byte action{}; /*!< プレイヤーが現在取っている常時行動のID / Currently action */
171     BIT_FLAGS spell_learned1{}; /* bit mask of spells learned */
172     BIT_FLAGS spell_learned2{}; /* bit mask of spells learned */
173     BIT_FLAGS spell_worked1{}; /* bit mask of spells tried and worked */
174     BIT_FLAGS spell_worked2{}; /* bit mask of spells tried and worked */
175     BIT_FLAGS spell_forgotten1{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
176     BIT_FLAGS spell_forgotten2{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
177     SPELL_IDX spell_order[64]{}; /* order spells learned/remembered/forgotten */
178
179     SUB_EXP spell_exp[64]{}; /* Proficiency of spells */
180     std::map<ItemKindType, std::array<SUB_EXP, 64>> weapon_exp{}; /* Proficiency of weapons */
181     std::map<ItemKindType, std::array<SUB_EXP, 64>> weapon_exp_max{}; /* Maximum proficiency of weapons */
182     std::map<PlayerSkillKindType, SUB_EXP> skill_exp{}; /* Proficiency of misc. skill */
183
184     ClassSpecificData class_specific_data;
185
186     int player_hp[PY_MAX_LEVEL]{};
187     std::string died_from{}; /* What killed the player */
188     std::string last_message = ""; /* Last message on death or retirement */
189     char history[4][60]{}; /* Textual "history" for the Player */
190
191     uint16_t panic_save{}; /* Panic save */
192
193     bool wait_report_score{}; /* Waiting to report score */
194     bool is_dead{}; /* Player is dead */
195     bool now_damaged{};
196     bool ambush_flag{};
197     BIT_FLAGS change_floor_mode{}; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
198
199     MONSTER_IDX riding{}; /* Riding on a monster of this index */
200
201 #define KNOW_STAT 0x01
202 #define KNOW_HPRATE 0x02
203     BIT_FLAGS8 knowledge{}; /* Knowledge about yourself */
204     BIT_FLAGS visit{}; /* Visited towns */
205
206     PlayerRaceType start_race{}; /* Race at birth */
207     BIT_FLAGS old_race1{}; /* Record of race changes */
208     BIT_FLAGS old_race2{}; /* Record of race changes */
209     int16_t old_realm{}; /* Record of realm changes */
210
211     int16_t pet_follow_distance{}; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
212     BIT_FLAGS16 pet_extra_flags{}; /* Various flags for controling pets */
213
214     bool knows_daily_bounty{}; //!< 日替わり賞金首を知っているか否か
215
216     bool dtrap{}; /* Whether you are on trap-safe grids */
217     FLOOR_IDX floor_id{}; /* Current floor location */
218
219     bool autopick_autoregister{}; /* auto register is in-use or not */
220
221     byte feeling{}; /* Most recent dungeon feeling */
222     int32_t feeling_turn{}; /* The turn of the last dungeon feeling */
223
224     std::shared_ptr<ItemEntity[]> inventory_list{}; /* The player's inventory */
225     int16_t inven_cnt{}; /* Number of items in inventory */
226     int16_t equip_cnt{}; /* Number of items in equipment */
227
228     /*** Temporary fields ***/
229
230     bool select_ring_slot{};
231
232     bool playing{}; /* True if player is playing */
233     bool leaving{}; /* True if player is leaving */
234
235     bool monk_notify_aux{};
236
237     byte leave_bldg{};
238     byte exit_bldg{}; /* Goal obtained in on_defeat_arena_monster? -KMW- */
239
240     bool leaving_dungeon{}; /* True if player is leaving the dungeon */
241     bool teleport_town{};
242     bool enter_dungeon{}; /* Just enter the dungeon */
243
244     IDX health_who{}; /* Health bar trackee */
245
246     MonsterRaceId monster_race_idx{}; /* Monster race trackee */
247
248     short tracking_bi_id{}; /* Object kind trackee */
249
250     int16_t new_spells{}; /* Number of spells available */
251     int16_t old_spells{};
252
253     int16_t old_food_aux{}; /* Old value of food */
254
255     bool old_cumber_armor{};
256     bool old_cumber_glove{};
257     bool old_heavy_wield[2]{};
258     bool old_heavy_shoot{};
259     bool old_icky_wield[2]{};
260     bool old_riding_wield[2]{};
261     bool old_riding_ryoute{};
262     bool old_monlite{};
263     int extra_blows[2]{};
264
265     POSITION old_lite{}; /* Old radius of lite (if any) */
266
267     bool cumber_armor{}; /* Mana draining armor */
268     bool cumber_glove{}; /* Mana draining gloves */
269     bool heavy_wield[2]{}; /* Heavy weapon */
270     bool is_icky_wield[2]{}; /* クラスにふさわしくない装備をしている / Icky weapon */
271     bool is_icky_riding_wield[2]{}; /* 乗馬中に乗馬にふさわしくない装備をしている / Riding weapon */
272     bool riding_ryoute{}; /* Riding weapon */
273     bool monlite{};
274     BIT_FLAGS yoiyami{};
275     BIT_FLAGS easy_2weapon{};
276     BIT_FLAGS down_saving{};
277
278     POSITION cur_lite{}; /* Radius of lite (if any) */
279
280     int16_t stat_use[A_MAX]{}; /* Current modified stats */
281     int16_t stat_top[A_MAX]{}; /* Maximal modified stats */
282
283     bool sutemi{};
284     bool counter{};
285
286     int alignment{}; /* Good/evil/neutral */
287     POSITION run_py{};
288     POSITION run_px{};
289     DIRECTION fishing_dir{};
290
291     MONSTER_IDX pet_t_m_idx{};
292     MONSTER_IDX riding_t_m_idx{};
293
294     /*** Extracted fields ***/
295
296     int16_t running{}; /* Current counter for running, if any */
297     bool suppress_multi_reward{}; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
298
299     int16_t stat_add[A_MAX]{}; /* Modifiers to stat values */
300     int16_t stat_index[A_MAX]{}; /* Indexes into stat tables */
301
302     bool hack_mutation{};
303     bool is_fired{};
304     bool level_up_message{};
305
306     BIT_FLAGS anti_magic{}; /* Anti-magic */
307     BIT_FLAGS anti_tele{}; /* Prevent teleportation */
308
309     EnumClassFlagGroup<CurseTraitType> cursed{}; /* Player is cursed */
310     EnumClassFlagGroup<CurseSpecialTraitType> cursed_special{}; /* Player is special type cursed */
311
312     bool can_swim{}; /* No damage falling */
313     BIT_FLAGS levitation{}; /* No damage falling */
314     BIT_FLAGS lite{}; /* Permanent light */
315     BIT_FLAGS free_act{}; /* Never paralyzed */
316     BIT_FLAGS see_inv{}; /* Can see invisible */
317     BIT_FLAGS regenerate{}; /* Regenerate hit pts */
318     BIT_FLAGS hold_exp{}; /* Resist exp draining */
319
320     BIT_FLAGS telepathy{}; /* Telepathy */
321     BIT_FLAGS esp_animal{};
322     BIT_FLAGS esp_undead{};
323     BIT_FLAGS esp_demon{};
324     BIT_FLAGS esp_orc{};
325     BIT_FLAGS esp_troll{};
326     BIT_FLAGS esp_giant{};
327     BIT_FLAGS esp_dragon{};
328     BIT_FLAGS esp_human{};
329     BIT_FLAGS esp_evil{};
330     BIT_FLAGS esp_good{};
331     BIT_FLAGS esp_nonliving{};
332     BIT_FLAGS esp_unique{};
333
334     BIT_FLAGS slow_digest{}; /* Slower digestion */
335     BIT_FLAGS bless_blade{}; //!< 祝福された装備をしている / Blessed by inventory items
336     BIT_FLAGS xtra_might{}; /* Extra might bow */
337     BIT_FLAGS impact{}; //!< クリティカル率を上げる装備をしている / Critical blows
338     BIT_FLAGS earthquake{}; //!< 地震を起こす装備をしている / Earthquake blows
339     BIT_FLAGS dec_mana{};
340     BIT_FLAGS easy_spell{};
341     BIT_FLAGS heavy_spell{};
342     BIT_FLAGS warning{};
343     BIT_FLAGS mighty_throw{};
344     BIT_FLAGS see_nocto{}; /* Noctovision */
345     bool invoking_midnight_curse{};
346
347     DICE_NUMBER to_dd[2]{}; /* Extra dice/sides */
348     DICE_SID to_ds[2]{};
349
350     HIT_PROB dis_to_h[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
351     HIT_PROB dis_to_h_b{}; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
352     int dis_to_d[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
353     ARMOUR_CLASS dis_to_a{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
354     ARMOUR_CLASS dis_ac{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
355
356     int16_t to_h[2]{}; /* Bonus to hit (wield) */
357     int16_t to_h_b{}; /* Bonus to hit (bow) */
358     int16_t to_h_m{}; /* Bonus to hit (misc) */
359     int16_t to_d[2]{}; /* Bonus to dam (wield) */
360     int16_t to_d_m{}; /* Bonus to dam (misc) */
361     ARMOUR_CLASS to_a{}; /* Bonus to ac */
362
363     int16_t to_m_chance{}; /* Minusses to cast chance */
364
365     bool no_flowed{};
366
367     ARMOUR_CLASS ac{}; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
368
369     ACTION_SKILL_POWER see_infra{}; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
370     ACTION_SKILL_POWER skill_dis{}; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
371     ACTION_SKILL_POWER skill_dev{}; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
372     ACTION_SKILL_POWER skill_sav{}; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
373     ACTION_SKILL_POWER skill_stl{}; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
374
375     /*!
376      * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
377      * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
378      * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
379      * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
380      */
381     ACTION_SKILL_POWER skill_srh{};
382
383     ACTION_SKILL_POWER skill_fos{}; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
384     ACTION_SKILL_POWER skill_thn{}; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
385     ACTION_SKILL_POWER skill_thb{}; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
386     ACTION_SKILL_POWER skill_tht{}; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
387     ACTION_SKILL_POWER skill_dig{}; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
388
389     int16_t num_blow[2]{}; /* Number of blows */
390     int16_t num_fire{}; /* Number of shots */
391
392     byte tval_xtra{}; /* (Unused)Correct xtra tval */
393     ItemKindType tval_ammo{}; /* Correct ammo tval */
394
395     int16_t pspeed{}; /*!< 現在の速度 / Current speed */
396
397     ENERGY energy_use{}; /*!< 直近のターンに消費したエネルギー / Energy use this turn */
398
399     POSITION y{}; /*!< ダンジョンの現在Y座標 / Player location in dungeon */
400     POSITION x{}; /*!< ダンジョンの現在X座標 / Player location in dungeon */
401     GAME_TEXT name[32]{}; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
402     char base_name[32]{}; /*!< Stripped version of "player_name" */
403
404     std::shared_ptr<TimedEffects> effects() const;
405     bool is_fully_healthy() const;
406     std::string decrease_ability_random();
407     std::string decrease_ability_all();
408     Pos2D get_position() const;
409     bool is_located_at_running_destination() const;
410     bool is_located_at(const Pos2D &pos) const;
411
412 private:
413     std::shared_ptr<TimedEffects> timed_effects;
414 };
415
416 extern PlayerType *p_ptr;