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[Refactor] #1766 Changed ItemPrimaryType from enum to enum class
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / system / player-type-definition.h
1 #pragma once
2
3 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
4 #include "object-enchant/trc-types.h"
5 #include "object/tval-types.h"
6 #include "player-ability/player-ability-types.h"
7 #include "player-info/class-specific-data.h"
8 #include "player-info/class-types.h"
9 #include "player-info/race-types.h"
10 #include "player/player-personality-types.h"
11 #include "player/player-sex.h"
12 #include "system/angband.h"
13 #include "system/system-variables.h"
14 #include "util/flag-group.h"
15
16 #define MAX_SKILLS 10
17
18 enum class RF_ABILITY;
19
20 struct floor_type;
21 struct object_type;
22 class TimedEffects;
23 struct player_type {
24 public:
25     player_type();
26     int player_uid{};
27     int player_euid{};
28     int player_egid{};
29
30     floor_type *current_floor_ptr{};
31     POSITION oldpy{}; /* Previous player location -KMW- */
32     POSITION oldpx{}; /* Previous player location -KMW- */
33
34     player_sex psex{}; /* Sex index */
35     PlayerRaceType prace{}; /* Race index */
36     player_class_type pclass{}; /* Class index */
37     player_personality_type ppersonality{}; /* Personality index */
38     int16_t realm1{}; /* First magic realm */
39     int16_t realm2{}; /* Second magic realm */
40     int16_t element{}; //!< 元素使い領域番号 / Elementalist system index
41     
42     DICE_SID hitdie{}; /* Hit dice (sides) */
43     uint16_t expfact{}; /* Experience factor
44                          * Note: was byte, causing overflow for Amberite
45                          * characters (such as Amberite Paladins)
46                          */
47
48     int16_t age{}; /* Characters age */
49     int16_t ht{}; /* Height */
50     int16_t wt{}; /* Weight */
51     int16_t sc{}; /* Social Class */
52
53     PRICE au{}; /* Current Gold */
54
55     EXP max_max_exp{}; /* Max max experience (only to calculate score) */
56     EXP max_exp{}; /* Max experience */
57     EXP exp{}; /* Cur experience */
58     uint32_t exp_frac{}; /* Cur exp frac (times 2^16) */
59
60     PLAYER_LEVEL lev{}; /* Level */
61
62     int16_t town_num{}; /* Current town number */
63     int16_t arena_number{}; /* monster number in on_defeat_arena_monster -KMW- */
64     bool phase_out{}; /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
65
66     DUNGEON_IDX dungeon_idx{}; /* current dungeon index */
67     POSITION wilderness_x{}; /* Coordinates in the wilderness */
68     POSITION wilderness_y{};
69     bool wild_mode{};
70
71     HIT_POINT mhp{}; /* Max hit pts */
72     HIT_POINT chp{}; /* Cur hit pts */
73     uint32_t chp_frac{}; /* Cur hit frac (times 2^16) */
74     PERCENTAGE mutant_regenerate_mod{};
75
76     MANA_POINT msp{}; /* Max mana pts */
77     MANA_POINT csp{}; /* Cur mana pts */
78     uint32_t csp_frac{}; /* Cur mana frac (times 2^16) */
79
80     int16_t max_plv{}; /* Max Player Level */
81
82     BASE_STATUS stat_max[A_MAX]{}; /* Current "maximal" stat values */
83     BASE_STATUS stat_max_max[A_MAX]{}; /* Maximal "maximal" stat values */
84     BASE_STATUS stat_cur[A_MAX]{}; /* Current "natural" stat values */
85
86     int16_t learned_spells{};
87     int16_t add_spells{};
88
89     uint32_t count{};
90
91     TIME_EFFECT fast{}; /* Timed -- Fast */
92     TIME_EFFECT slow{}; /* Timed -- Slow */
93     TIME_EFFECT blind{}; /* Timed -- Blindness */
94     TIME_EFFECT paralyzed{}; /* Timed -- Paralysis */
95     TIME_EFFECT confused{}; /* Timed -- Confusion */
96     TIME_EFFECT afraid{}; /* Timed -- Fear */
97     TIME_EFFECT hallucinated{}; /* Timed -- Hallucination */
98     TIME_EFFECT poisoned{}; /* Timed -- Poisoned */
99
100     TIME_EFFECT protevil{}; /* Timed -- Protection */
101     TIME_EFFECT invuln{}; /* Timed -- Invulnerable */
102     TIME_EFFECT ult_res{}; /* Timed -- Ultimate Resistance */
103     TIME_EFFECT hero{}; /* Timed -- Heroism */
104     TIME_EFFECT shero{}; /* Timed -- Super Heroism */
105     TIME_EFFECT shield{}; /* Timed -- Shield Spell */
106     TIME_EFFECT blessed{}; /* Timed -- Blessed */
107     TIME_EFFECT tim_invis{}; /* Timed -- See Invisible */
108     TIME_EFFECT tim_infra{}; /* Timed -- Infra Vision */
109     TIME_EFFECT tsuyoshi{}; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
110     TIME_EFFECT ele_attack{}; /* Timed -- Elemental Attack */
111     TIME_EFFECT ele_immune{}; /* Timed -- Elemental Immune */
112
113     TIME_EFFECT oppose_acid{}; /* Timed -- oppose acid */
114     TIME_EFFECT oppose_elec{}; /* Timed -- oppose lightning */
115     TIME_EFFECT oppose_fire{}; /* Timed -- oppose heat */
116     TIME_EFFECT oppose_cold{}; /* Timed -- oppose cold */
117     TIME_EFFECT oppose_pois{}; /* Timed -- oppose poison */
118
119     TIME_EFFECT tim_esp{}; /* Timed ESP */
120     TIME_EFFECT wraith_form{}; /* Timed wraithform */
121
122     TIME_EFFECT resist_magic{}; /* Timed Resist Magic (later) */
123     TIME_EFFECT tim_regen{};
124     TIME_EFFECT tim_pass_wall{};
125     TIME_EFFECT tim_stealth{};
126     TIME_EFFECT tim_levitation{};
127     TIME_EFFECT tim_sh_touki{};
128     TIME_EFFECT lightspeed{};
129     TIME_EFFECT tsubureru{};
130     TIME_EFFECT magicdef{};
131     TIME_EFFECT tim_res_nether{}; /* Timed -- Nether resistance */
132     TIME_EFFECT tim_res_time{}; /* Timed -- Time resistance */
133     int16_t mimic_form{}; // @todo 後でPlayerRaceTypeに差し替える.
134     TIME_EFFECT tim_mimic{};
135     TIME_EFFECT tim_sh_fire{};
136     TIME_EFFECT tim_sh_holy{};
137     TIME_EFFECT tim_eyeeye{};
138
139     /* for mirror master */
140     TIME_EFFECT tim_reflect{}; /* Timed -- Reflect */
141     TIME_EFFECT multishadow{}; /* Timed -- Multi-shadow */
142     TIME_EFFECT dustrobe{}; /* Timed -- Robe of dust */
143
144     bool timewalk{};
145
146 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
147 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
148     GAME_TURN resting{}; /* Current counter for resting, if any */
149
150     int16_t chaos_patron{};
151
152     EnumClassFlagGroup<MUTA> muta{}; /*!< 突然変異 / mutations */
153
154     int16_t virtues[8]{};
155     int16_t vir_types[8]{};
156
157     TIME_EFFECT word_recall{}; /* Word of recall counter */
158     TIME_EFFECT alter_reality{}; /* Alter reality counter */
159     DUNGEON_IDX recall_dungeon{}; /* Dungeon set to be recalled */
160
161     ENERGY energy_need{}; /* Energy needed for next move */
162     ENERGY enchant_energy_need{}; /* Energy needed for next upkeep effect        */
163
164     int16_t food{}; /*!< ゲーム中の滋養度の型定義 / Current nutrition */
165
166     /*
167      * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
168      *
169      * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
170      * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
171      * prevents the player from getting more than one at a time.
172      */
173     BIT_FLAGS special_attack{};
174
175     /* プレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- */
176     BIT_FLAGS special_defense{};
177     byte action{}; /*!< プレイヤーが現在取っている常時行動のID / Currently action */
178     BIT_FLAGS spell_learned1{}; /* bit mask of spells learned */
179     BIT_FLAGS spell_learned2{}; /* bit mask of spells learned */
180     BIT_FLAGS spell_worked1{}; /* bit mask of spells tried and worked */
181     BIT_FLAGS spell_worked2{}; /* bit mask of spells tried and worked */
182     BIT_FLAGS spell_forgotten1{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
183     BIT_FLAGS spell_forgotten2{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
184     SPELL_IDX spell_order[64]{}; /* order spells learned/remembered/forgotten */
185
186     SUB_EXP spell_exp[64]{}; /* Proficiency of spells */
187     SUB_EXP weapon_exp[5][64]{}; /* Proficiency of weapons */
188     SUB_EXP skill_exp[MAX_SKILLS]{}; /* Proficiency of misc. skill */
189
190     ClassSpecificData class_specific_data;
191
192     HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL]{};
193     char died_from[MAX_MONSTER_NAME]{}; /* What killed the player */
194     concptr last_message{}; /* Last message on death or retirement */
195     char history[4][60]{}; /* Textual "history" for the Player */
196
197     uint16_t panic_save{}; /* Panic save */
198
199     bool wait_report_score{}; /* Waiting to report score */
200     bool is_dead{}; /* Player is dead */
201     bool now_damaged{};
202     bool ambush_flag{};
203     BIT_FLAGS change_floor_mode{}; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
204
205     MONSTER_IDX riding{}; /* Riding on a monster of this index */
206
207 #define KNOW_STAT 0x01
208 #define KNOW_HPRATE 0x02
209     BIT_FLAGS8 knowledge{}; /* Knowledge about yourself */
210     BIT_FLAGS visit{}; /* Visited towns */
211
212     PlayerRaceType start_race{}; /* Race at birth */
213     BIT_FLAGS old_race1{}; /* Record of race changes */
214     BIT_FLAGS old_race2{}; /* Record of race changes */
215     int16_t old_realm{}; /* Record of realm changes */
216
217     int16_t pet_follow_distance{}; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
218     BIT_FLAGS16 pet_extra_flags{}; /* Various flags for controling pets */
219
220     MONSTER_IDX today_mon{}; //!< 日替わり賞金首を知っていればそのモンスターID、知らなければ 0
221
222     bool dtrap{}; /* Whether you are on trap-safe grids */
223     FLOOR_IDX floor_id{}; /* Current floor location */
224
225     bool autopick_autoregister{}; /* auto register is in-use or not */
226
227     byte feeling{}; /* Most recent dungeon feeling */
228     int32_t feeling_turn{}; /* The turn of the last dungeon feeling */
229
230     std::shared_ptr<object_type[]> inventory_list{}; /* The player's inventory */
231     int16_t inven_cnt{}; /* Number of items in inventory */
232     int16_t equip_cnt{}; /* Number of items in equipment */
233
234     /*** Temporary fields ***/
235
236     bool select_ring_slot{};
237
238     bool playing{}; /* True if player is playing */
239     bool leaving{}; /* True if player is leaving */
240
241     bool monk_notify_aux{};
242
243     byte leave_bldg{};
244     byte exit_bldg{}; /* Goal obtained in on_defeat_arena_monster? -KMW- */
245
246     bool leaving_dungeon{}; /* True if player is leaving the dungeon */
247     bool teleport_town{};
248     bool enter_dungeon{}; /* Just enter the dungeon */
249
250     IDX health_who{}; /* Health bar trackee */
251
252     MONRACE_IDX monster_race_idx{}; /* Monster race trackee */
253
254     KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx{}; /* Object kind trackee */
255
256     int16_t new_spells{}; /* Number of spells available */
257     int16_t old_spells{};
258
259     int16_t old_food_aux{}; /* Old value of food */
260
261     bool old_cumber_armor{};
262     bool old_cumber_glove{};
263     bool old_heavy_wield[2]{};
264     bool old_heavy_shoot{};
265     bool old_icky_wield[2]{};
266     bool old_riding_wield[2]{};
267     bool old_riding_ryoute{};
268     bool old_monlite{};
269     int extra_blows[2]{};
270
271     POSITION old_lite{}; /* Old radius of lite (if any) */
272
273     bool cumber_armor{}; /* Mana draining armor */
274     bool cumber_glove{}; /* Mana draining gloves */
275     bool heavy_wield[2]{}; /* Heavy weapon */
276     bool is_icky_wield[2]{}; /* クラスにふさわしくない装備をしている / Icky weapon */
277     bool is_icky_riding_wield[2]{}; /* 乗馬中に乗馬にふさわしくない装備をしている / Riding weapon */
278     bool riding_ryoute{}; /* Riding weapon */
279     bool monlite{};
280     BIT_FLAGS yoiyami{};
281     BIT_FLAGS easy_2weapon{};
282     BIT_FLAGS down_saving{};
283
284     POSITION cur_lite{}; /* Radius of lite (if any) */
285
286     BIT_FLAGS update{}; /* Pending Updates */
287     BIT_FLAGS redraw{}; /* Normal Redraws */
288     BIT_FLAGS window_flags{}; /* Window Redraws */
289     int16_t stat_use[A_MAX]{}; /* Current modified stats */
290     int16_t stat_top[A_MAX]{}; /* Maximal modified stats */
291
292     bool sutemi{};
293     bool counter{};
294
295     int alignment{}; /* Good/evil/neutral */
296     POSITION run_py{};
297     POSITION run_px{};
298     DIRECTION fishing_dir{};
299
300     MONSTER_IDX pet_t_m_idx{};
301     MONSTER_IDX riding_t_m_idx{};
302
303     /*** Extracted fields ***/
304
305     int16_t running{}; /* Current counter for running, if any */
306     bool suppress_multi_reward{}; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
307
308     int16_t stat_add[A_MAX]{}; /* Modifiers to stat values */
309     int16_t stat_index[A_MAX]{}; /* Indexes into stat tables */
310
311     bool hack_mutation{};
312     bool is_fired{};
313     bool level_up_message{};
314
315     BIT_FLAGS anti_magic{}; /* Anti-magic */
316     BIT_FLAGS anti_tele{}; /* Prevent teleportation */
317
318     EnumClassFlagGroup<TRC> cursed{}; /* Player is cursed */
319     EnumClassFlagGroup<TRCS> cursed_special{}; /* Player is special type cursed */
320
321     bool can_swim{}; /* No damage falling */
322     BIT_FLAGS levitation{}; /* No damage falling */
323     BIT_FLAGS lite{}; /* Permanent light */
324     BIT_FLAGS free_act{}; /* Never paralyzed */
325     BIT_FLAGS see_inv{}; /* Can see invisible */
326     BIT_FLAGS regenerate{}; /* Regenerate hit pts */
327     BIT_FLAGS hold_exp{}; /* Resist exp draining */
328
329     BIT_FLAGS telepathy{}; /* Telepathy */
330     BIT_FLAGS esp_animal{};
331     BIT_FLAGS esp_undead{};
332     BIT_FLAGS esp_demon{};
333     BIT_FLAGS esp_orc{};
334     BIT_FLAGS esp_troll{};
335     BIT_FLAGS esp_giant{};
336     BIT_FLAGS esp_dragon{};
337     BIT_FLAGS esp_human{};
338     BIT_FLAGS esp_evil{};
339     BIT_FLAGS esp_good{};
340     BIT_FLAGS esp_nonliving{};
341     BIT_FLAGS esp_unique{};
342
343     BIT_FLAGS slow_digest{}; /* Slower digestion */
344     BIT_FLAGS bless_blade{}; //!< 祝福された装備をしている / Blessed by inventory items
345     BIT_FLAGS xtra_might{}; /* Extra might bow */
346     BIT_FLAGS impact{}; //!< クリティカル率を上げる装備をしている / Critical blows
347     BIT_FLAGS earthquake{}; //!< 地震を起こす装備をしている / Earthquake blows
348     BIT_FLAGS dec_mana{};
349     BIT_FLAGS easy_spell{};
350     BIT_FLAGS heavy_spell{};
351     BIT_FLAGS warning{};
352     BIT_FLAGS mighty_throw{};
353     BIT_FLAGS see_nocto{}; /* Noctovision */
354     bool invoking_midnight_curse{};
355
356     DICE_NUMBER to_dd[2]{}; /* Extra dice/sides */
357     DICE_SID to_ds[2]{};
358
359     HIT_PROB dis_to_h[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
360     HIT_PROB dis_to_h_b{}; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
361     HIT_POINT dis_to_d[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
362     ARMOUR_CLASS dis_to_a{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
363     ARMOUR_CLASS dis_ac{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
364
365     int16_t to_h[2]{}; /* Bonus to hit (wield) */
366     int16_t to_h_b{}; /* Bonus to hit (bow) */
367     int16_t to_h_m{}; /* Bonus to hit (misc) */
368     int16_t to_d[2]{}; /* Bonus to dam (wield) */
369     int16_t to_d_m{}; /* Bonus to dam (misc) */
370     ARMOUR_CLASS to_a{}; /* Bonus to ac */
371
372     int16_t to_m_chance{}; /* Minusses to cast chance */
373
374     bool no_flowed{};
375
376     ARMOUR_CLASS ac{}; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
377
378     ACTION_SKILL_POWER see_infra{}; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
379     ACTION_SKILL_POWER skill_dis{}; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
380     ACTION_SKILL_POWER skill_dev{}; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
381     ACTION_SKILL_POWER skill_sav{}; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
382     ACTION_SKILL_POWER skill_stl{}; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
383
384     /*!
385      * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
386      * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
387      * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
388      * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
389      */
390     ACTION_SKILL_POWER skill_srh{};
391
392     ACTION_SKILL_POWER skill_fos{}; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
393     ACTION_SKILL_POWER skill_thn{}; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
394     ACTION_SKILL_POWER skill_thb{}; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
395     ACTION_SKILL_POWER skill_tht{}; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
396     ACTION_SKILL_POWER skill_dig{}; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
397
398     int16_t num_blow[2]{}; /* Number of blows */
399     int16_t num_fire{}; /* Number of shots */
400
401     byte tval_xtra{}; /* (Unused)Correct xtra tval */
402     ItemPrimaryType tval_ammo{}; /* Correct ammo tval */
403
404     int16_t pspeed{}; /*!< 現在の速度 / Current speed */
405
406     ENERGY energy_use{}; /*!< 直近のターンに消費したエネルギー / Energy use this turn */
407
408     POSITION y{}; /*!< ダンジョンの現在Y座標 / Player location in dungeon */
409     POSITION x{}; /*!< ダンジョンの現在X座標 / Player location in dungeon */
410     GAME_TEXT name[32]{}; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
411     char base_name[32]{}; /*!< Stripped version of "player_name" */
412
413     std::shared_ptr<TimedEffects> effects() const;
414
415 private:
416     std::shared_ptr<TimedEffects> timed_effects;
417 };
418
419 extern player_type *p_ptr;