OSDN Git Service

[Refactor] #39962 Separated cmd-save.c/h from files.c
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd/cmd-dump.h"
5 #include "cmd/cmd-save.h"
6 #include "trap.h"
7 #include "player-damage.h"
8 #include "player-move.h"
9 #include "player-effects.h"
10 #include "player-class.h"
11 #include "player-personality.h"
12 #include "spells-summon.h"
13 #include "quest.h"
14 #include "artifact.h"
15 #include "feature.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "grid.h"
18 #include "spells.h"
19 #include "floor.h"
20 #include "floor-save.h"
21 #include "init.h"
22 #include "files.h"
23 #include "dungeon.h"
24 #include "world.h"
25
26 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
27
28
29 /*!
30  * @brief 箱のトラップテーブル
31  * @details
32  * <pre>
33  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
34  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
35  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
36  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
37  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
38  * </pre>
39  */
40 const int chest_traps[64] =
41 {
42         0,                                      /* 0 == empty */
43         (CHEST_POISON),
44         (CHEST_LOSE_STR),
45         (CHEST_LOSE_CON),
46         (CHEST_LOSE_STR),
47         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
48         0,
49         (CHEST_ALARM),
50         (CHEST_ALARM),
51         (CHEST_LOSE_STR),
52         (CHEST_LOSE_CON),
53         (CHEST_POISON),
54         (CHEST_SCATTER),
55         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
56         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
57         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
58         0,
59         (CHEST_ALARM),
60         (CHEST_SCATTER),
61         (CHEST_PARALYZE),
62         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
63         (CHEST_SUMMON),
64         (CHEST_PARALYZE),
65         (CHEST_LOSE_STR),
66         (CHEST_LOSE_CON),
67         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
68         0,
69         (CHEST_E_SUMMON),
70         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
71         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
72         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
73         (CHEST_BIRD_STORM),
74         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
75         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
76         (CHEST_EXPLODE),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
78         0,
79         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
80         (CHEST_EXPLODE),
81         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
82         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
83         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
84         (CHEST_EXPLODE),
85         (CHEST_BIRD_STORM),
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
87         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
88         0,
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
90         (CHEST_BIRD_STORM),
91         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
92         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
93         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
95         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
96         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
97         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106 };
107
108
109 /*!
110 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
111 * @return なし
112 */
113 void init_normal_traps(void)
114 {
115         int cur_trap = 0;
116
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
135 }
136
137 /*!
138 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
139 * Get random trap
140 * @return 選択したトラップのID
141 * @details
142 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
143 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
144 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
145 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
146 */
147 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
148 {
149         FEAT_IDX feat;
150
151         /* Pick a trap */
152         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
153         while (TRUE)
154         {
155                 /* Hack -- pick a trap */
156                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
157
158                 /* Accept non-trapdoors */
159                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
160
161                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
162                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
163
164                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
165                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
166
167                 break;
168         }
169
170         return feat;
171 }
172
173
174 /*!
175 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
176 * Disclose an invisible trap
177 * @param player
178 * @param y 秘匿したいマスのY座標
179 * @param x 秘匿したいマスのX座標
180 * @return なし
181 */
182 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
183 {
184         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
185
186         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
187         {
188                 /* No longer hidden */
189                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
190         }
191         else if (g_ptr->mimic)
192         {
193                 /* No longer hidden */
194                 g_ptr->mimic = 0;
195
196                 note_spot(trapped_ptr, y, x);
197                 lite_spot(trapped_ptr, y, x);
198         }
199 }
200
201
202 /*!
203 * @brief マスをトラップを配置する /
204 * The location must be a legal, naked, floor grid.
205 * @param y 配置したいマスのY座標
206 * @param x 配置したいマスのX座標
207 * @return
208 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
209 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
210 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
211 */
212 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
213 {
214         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
215         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
216
217         /* Paranoia -- verify location */
218         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
219
220         /* Require empty, clean, floor grid */
221         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
222
223         /* Place an invisible trap */
224         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
225         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
226 }
227
228
229
230 /*!
231 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
232 * Determine if a trap affects the player.
233 * @param power 基本回避難度
234 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
235 * @details
236 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
237 * Otherwise, match trap power against player armor.
238 */
239 static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
240 {
241         int k;
242         ARMOUR_CLASS ac;
243
244         /* Percentile dice */
245         k = randint0(100);
246
247         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
248         if (k < 10) return (k < 5);
249
250         if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
251                 if (one_in_(20)) return TRUE;
252
253         /* Paranoia -- No power */
254         if (power <= 0) return FALSE;
255
256         /* Total armor */
257         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
258
259         /* Power competes against Armor */
260         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
261
262         /* Assume miss */
263         return FALSE;
264 }
265
266
267 /*!
268 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
269 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
270 * @return なし
271 */
272 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
273 {
274         HIT_POINT dam;
275         concptr trap_name = "";
276         concptr spike_name = "";
277
278         switch (trap_feat_type)
279         {
280         case TRAP_PIT:
281                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
282                 break;
283         case TRAP_SPIKED_PIT:
284                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
285                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
286                 break;
287         case TRAP_POISON_PIT:
288                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
289                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
290                 break;
291         default:
292                 return;
293         }
294
295         if (trapped_ptr->levitation)
296         {
297                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
298                 return;
299         }
300
301         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
302
303         /* Base damage */
304         dam = damroll(2, 6);
305
306         /* Extra spike damage */
307         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
308                 one_in_(2))
309         {
310                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
311
312                 dam = dam * 2;
313                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
314
315                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
316                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
317                         {
318                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
319                         }
320                         else
321                         {
322                                 dam = dam * 2;
323                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
324                         }
325                 }
326         }
327
328         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
329 }
330
331
332 /*!
333 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
334 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
335 */
336 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
337 {
338         bool hit = FALSE;
339
340         if (check_hit(target_ptr, 125))
341         {
342                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
343                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
344                 if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
345         }
346         else
347         {
348                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
349         }
350
351         return hit;
352 }
353
354 /*!
355 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
356 * @param stat 低下する能力値ID
357 * @return なし
358 */
359 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
360 {
361         if (hit_trap_dart(target_ptr))
362         {
363                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
364         }
365 }
366
367 /*!
368 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
369 * @return なし
370 */
371 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
372 {
373         if (hit_trap_dart(target_ptr))
374         {
375                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
376         }
377 }
378
379
380 /*!
381  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
382  * @param trap_message メッセージの補完文字列
383  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
384  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
385  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
386  * @return なし
387  */
388 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
389 {
390         msg_print(trap_message);
391         if (!resist)
392         {
393                 set_status(trapped_ptr, turn_aux);
394         }
395 }
396
397
398 /*!
399  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
400  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
401  * Handle player hitting a real trap
402  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
403  * @return なし
404  */
405 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
406 {
407         int i, num, dam;
408         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
409         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
410         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
411         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
412         concptr name = _("トラップ", "a trap");
413
414         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
415
416         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
417
418         /* Analyze */
419         switch (trap_feat_type)
420         {
421         case TRAP_TRAPDOOR:
422         {
423                 if (trapped_ptr->levitation)
424                 {
425                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
426                 }
427                 else
428                 {
429                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
430                         if (IS_ECHIZEN(trapped_ptr))
431                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
432                         else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
433                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
434
435
436                         sound(SOUND_FALL);
437                         dam = damroll(2, 8);
438                         name = _("落とし戸", "a trap door");
439
440                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
441
442                         /* Still alive and autosave enabled */
443                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
444                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
445
446                         exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
447                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
448                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
449                 }
450                 break;
451         }
452
453         case TRAP_PIT:
454         case TRAP_SPIKED_PIT:
455         case TRAP_POISON_PIT:
456         {
457                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
458                 break;
459         }
460
461         case TRAP_TY_CURSE:
462         {
463                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
464                 num = 2 + randint1(3);
465                 for (i = 0; i < num; i++)
466                 {
467                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
468                 }
469
470                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
471                 {
472                         bool stop_ty = FALSE;
473                         int count = 0;
474
475                         do
476                         {
477                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
478                         } while (one_in_(6));
479                 }
480                 break;
481         }
482
483         case TRAP_TELEPORT:
484         {
485                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
486                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
487                 break;
488         }
489
490         case TRAP_FIRE:
491         {
492                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
493                 dam = damroll(4, 6);
494                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
495                 break;
496         }
497
498         case TRAP_ACID:
499         {
500                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
501                 dam = damroll(4, 6);
502                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
503                 break;
504         }
505
506         case TRAP_SLOW:
507         {
508                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
509                 break;
510         }
511
512         case TRAP_LOSE_STR:
513         {
514                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
515                 break;
516         }
517
518         case TRAP_LOSE_DEX:
519         {
520                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
521                 break;
522         }
523
524         case TRAP_LOSE_CON:
525         {
526                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
527                 break;
528         }
529
530         case TRAP_BLIND:
531         {
532                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
533                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
534                         trapped_ptr->resist_blind,
535                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
536                 break;
537         }
538
539         case TRAP_CONFUSE:
540         {
541                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
542                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
543                         trapped_ptr->resist_conf,
544                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
545                 break;
546         }
547
548         case TRAP_POISON:
549         {
550                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
551                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
552                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
553                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
554                 break;
555         }
556
557         case TRAP_SLEEP:
558         {
559                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
560                 if (!trapped_ptr->free_act)
561                 {
562                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
563
564                         if (ironman_nightmare)
565                         {
566                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
567
568                                 /* Have some nightmares */
569                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
570
571                         }
572                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
573                 }
574                 break;
575         }
576
577         case TRAP_TRAPS:
578         {
579                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
580                 /* Make some new traps */
581                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
582
583                 break;
584         }
585
586         case TRAP_ALARM:
587         {
588                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
589
590                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
591
592                 break;
593         }
594
595         case TRAP_OPEN:
596         {
597                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
598                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
599                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
600                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
601                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
602
603                 break;
604         }
605
606         case TRAP_ARMAGEDDON:
607         {
608                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
609                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
610
611                 DEPTH lev;
612                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
613
614                 /* Summon Demons and Angels */
615                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
616                 {
617                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
618                         for (i = 0; i < num; i++)
619                         {
620                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
621                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
622
623                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
624
625                                 /* Require line of projection */
626                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
627
628                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
629                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
630
631                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
632                                 {
633                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
634                                 }
635
636                                 /* Let them fight each other */
637                                 if (evil_idx && good_idx)
638                                 {
639                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
640                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
641                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
642                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
643                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
644                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
645                                 }
646                         }
647                 }
648
649                 break;
650         }
651
652         case TRAP_PIRANHA:
653         {
654                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
655
656                 /* Water fills room */
657                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
658
659                 /* Summon Piranhas */
660                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
661                 for (i = 0; i < num; i++)
662                 {
663                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
664                 }
665                 break;
666         }
667         }
668
669         if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
670         {
671                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
672                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
673         }
674 }