OSDN Git Service

b232f7c8e7dc5cd75c4f328d49884ef2f9472471
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "floor.h"\r
3 #include "trap.h"\r
4 #include "player-damage.h"\r
5 #include "projection.h"\r
6 \r
7 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
8 \r
9 \r
10 /*!\r
11 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
12 * @return なし\r
13 */\r
14 void init_normal_traps(void)\r
15 {\r
16         int cur_trap = 0;\r
17 \r
18         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
19         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
20         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
21         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
33         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
34         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
35         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
36 }\r
37 \r
38 /*!\r
39 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
40 * Get random trap\r
41 * @return 選択したトラップのID\r
42 * @details\r
43 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
44 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
45 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
46 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
47 */\r
48 FEAT_IDX choose_random_trap(void)\r
49 {\r
50         FEAT_IDX feat;\r
51 \r
52         /* Pick a trap */\r
53         while (1)\r
54         {\r
55                 /* Hack -- pick a trap */\r
56                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
57 \r
58                 /* Accept non-trapdoors */\r
59                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
60 \r
61                 /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
62                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
63 \r
64                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
65                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;\r
66 \r
67                 break;\r
68         }\r
69 \r
70         return feat;\r
71 }\r
72 \r
73 /*!\r
74 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
75 * Disclose an invisible trap\r
76 * @param y 秘匿したいマスのY座標\r
77 * @param x 秘匿したいマスのX座標\r
78 * @return なし\r
79 */\r
80 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
81 {\r
82         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
83 \r
84         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
85         {\r
86                 /* No longer hidden */\r
87                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
88         }\r
89         else if (c_ptr->mimic)\r
90         {\r
91                 /* No longer hidden */\r
92                 c_ptr->mimic = 0;\r
93 \r
94                 note_spot(y, x);\r
95                 lite_spot(y, x);\r
96         }\r
97 }\r
98 \r
99 /*!\r
100 * @brief マスをトラップを配置する /\r
101 * The location must be a legal, naked, floor grid.\r
102 * @param y 配置したいマスのY座標\r
103 * @param x 配置したいマスのX座標\r
104 * @return\r
105 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
106 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
107 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
108 */\r
109 void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
110 {\r
111         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
112 \r
113         /* Paranoia -- verify location */\r
114         if (!in_bounds(y, x)) return;\r
115 \r
116         /* Require empty, clean, floor grid */\r
117         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
118 \r
119         /* Place an invisible trap */\r
120         c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
121         c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
122 }\r
123 \r
124 \r
125 \r
126 /*!\r
127 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
128 * Determine if a trap affects the player.\r
129 * @param power 基本回避難度\r
130 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
131 * @details\r
132 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
133 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
134 */\r
135 static int check_hit(int power)\r
136 {\r
137         int k;\r
138         ARMOUR_CLASS ac;\r
139 \r
140         /* Percentile dice */\r
141         k = randint0(100);\r
142 \r
143         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */\r
144         if (k < 10) return (k < 5);\r
145 \r
146         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
147                 if (one_in_(20)) return (TRUE);\r
148 \r
149         /* Paranoia -- No power */\r
150         if (power <= 0) return (FALSE);\r
151 \r
152         /* Total armor */\r
153         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;\r
154 \r
155         /* Power competes against Armor */\r
156         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);\r
157 \r
158         /* Assume miss */\r
159         return (FALSE);\r
160 }\r
161 \r
162 \r
163 /*!\r
164 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
165 * @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
166 * @return なし\r
167 */\r
168 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
169 {\r
170         HIT_POINT dam;\r
171         concptr trap_name = "";\r
172         concptr spike_name = "";\r
173 \r
174         switch (trap_feat_type)\r
175         {\r
176         case TRAP_PIT:\r
177                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
178                 break;\r
179         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
180                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
181                 spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
182                 break;\r
183         case TRAP_POISON_PIT:\r
184                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
185                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
186                 break;\r
187         default:\r
188                 return;\r
189         }\r
190 \r
191         if (p_ptr->levitation)\r
192         {\r
193                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
194                 return;\r
195         }\r
196 \r
197         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
198 \r
199         /* Base damage */\r
200         dam = damroll(2, 6);\r
201 \r
202         /* Extra spike damage */\r
203         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
204                 one_in_(2))\r
205         {\r
206                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
207 \r
208                 dam = dam * 2;\r
209                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
210 \r
211                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
212                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
213                         {\r
214                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
215                         }\r
216                         else\r
217                         {\r
218                                 dam = dam * 2;\r
219                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));\r
220                         }\r
221                 }\r
222         }\r
223 \r
224         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
225 }\r
226 \r
227 /*!\r
228 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
229 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
230 */\r
231 static bool hit_trap_dart(void)\r
232 {\r
233         bool hit = FALSE;\r
234 \r
235         if (check_hit(125))\r
236         {\r
237                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
238                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
239                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
240         }\r
241         else\r
242         {\r
243                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
244         }\r
245 \r
246         return hit;\r
247 }\r
248 \r
249 /*!\r
250 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
251 * @param stat 低下する能力値ID\r
252 * @return なし\r
253 */\r
254 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
255 {\r
256         if (hit_trap_dart())\r
257         {\r
258                 do_dec_stat(stat);\r
259         }\r
260 }\r
261 \r
262 /*!\r
263 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
264 * @return なし\r
265 */\r
266 static void hit_trap_slow(void)\r
267 {\r
268         if (hit_trap_dart())\r
269         {\r
270                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);\r
271         }\r
272 }\r
273 \r
274 /*!\r
275 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
276 * @param trap_message メッセージの補完文字列\r
277 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
278 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
279 * @param turn 状態異常の追加ターン量\r
280 * @return なし\r
281 */\r
282 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
283 {\r
284         msg_print(trap_message);\r
285         if (!resist)\r
286         {\r
287                 set_status(turn_aux);\r
288         }\r
289 }\r
290 \r
291 /*!\r
292 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
293 * Handle player hitting a real trap\r
294 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
295 * @return なし\r
296 */\r
297 void hit_trap(bool break_trap)\r
298 {\r
299         int i, num, dam;\r
300         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
301 \r
302         /* Get the cave grid */\r
303         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
304         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
305         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
306         concptr name = _("トラップ", "a trap");\r
307 \r
308         disturb(FALSE, TRUE);\r
309 \r
310         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
311 \r
312         /* Analyze */\r
313         switch (trap_feat_type)\r
314         {\r
315         case TRAP_TRAPDOOR:\r
316         {\r
317                 if (p_ptr->levitation)\r
318                 {\r
319                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
320                 }\r
321                 else\r
322                 {\r
323                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
324                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
325                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
326                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))\r
327                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));\r
328 \r
329 \r
330                         sound(SOUND_FALL);\r
331                         dam = damroll(2, 8);\r
332                         name = _("落とし戸", "a trap door");\r
333 \r
334                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
335 \r
336                         /* Still alive and autosave enabled */\r
337                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
338                                 do_cmd_save_game(TRUE);\r
339 \r
340                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
341                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
342 \r
343                         /* Leaving */\r
344                         p_ptr->leaving = TRUE;\r
345                 }\r
346                 break;\r
347         }\r
348 \r
349         case TRAP_PIT:\r
350         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
351         case TRAP_POISON_PIT:\r
352         {\r
353                 hit_trap_pit(trap_feat_type);\r
354                 break;\r
355         }\r
356 \r
357         case TRAP_TY_CURSE:\r
358         {\r
359                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
360                 num = 2 + randint1(3);\r
361                 for (i = 0; i < num; i++)\r
362                 {\r
363                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');\r
364                 }\r
365 \r
366                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
367                 {\r
368                         bool stop_ty = FALSE;\r
369                         int count = 0;\r
370 \r
371                         do\r
372                         {\r
373                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);\r
374                         } while (one_in_(6));\r
375                 }\r
376                 break;\r
377         }\r
378 \r
379         case TRAP_TELEPORT:\r
380         {\r
381                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
382                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
383                 break;\r
384         }\r
385 \r
386         case TRAP_FIRE:\r
387         {\r
388                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
389                 dam = damroll(4, 6);\r
390                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
391                 break;\r
392         }\r
393 \r
394         case TRAP_ACID:\r
395         {\r
396                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
397                 dam = damroll(4, 6);\r
398                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
399                 break;\r
400         }\r
401 \r
402         case TRAP_SLOW:\r
403         {\r
404                 hit_trap_slow();\r
405                 break;\r
406         }\r
407 \r
408         case TRAP_LOSE_STR:\r
409         {\r
410                 hit_trap_lose_stat(A_STR);\r
411                 break;\r
412         }\r
413 \r
414         case TRAP_LOSE_DEX:\r
415         {\r
416                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);\r
417                 break;\r
418         }\r
419 \r
420         case TRAP_LOSE_CON:\r
421         {\r
422                 hit_trap_lose_stat(A_CON);\r
423                 break;\r
424         }\r
425 \r
426         case TRAP_BLIND:\r
427         {\r
428                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
429                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
430                         p_ptr->resist_blind,\r
431                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
432                 break;\r
433         }\r
434 \r
435         case TRAP_CONFUSE:\r
436         {\r
437                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
438                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
439                         p_ptr->resist_conf,\r
440                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
441                 break;\r
442         }\r
443 \r
444         case TRAP_POISON:\r
445         {\r
446                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
447                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
448                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
449                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
450                 break;\r
451         }\r
452 \r
453         case TRAP_SLEEP:\r
454         {\r
455                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
456                 if (!p_ptr->free_act)\r
457                 {\r
458                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
459 \r
460                         if (ironman_nightmare)\r
461                         {\r
462                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
463 \r
464                                 /* Have some nightmares */\r
465                                 sanity_blast(NULL, FALSE);\r
466 \r
467                         }\r
468                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);\r
469                 }\r
470                 break;\r
471         }\r
472 \r
473         case TRAP_TRAPS:\r
474         {\r
475                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
476                 /* Make some new traps */\r
477                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
478 \r
479                 break;\r
480         }\r
481 \r
482         case TRAP_ALARM:\r
483         {\r
484                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
485 \r
486                 aggravate_monsters(0);\r
487 \r
488                 break;\r
489         }\r
490 \r
491         case TRAP_OPEN:\r
492         {\r
493                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
494                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
495                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
496                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
497                 aggravate_monsters(0);\r
498 \r
499                 break;\r
500         }\r
501 \r
502         case TRAP_ARMAGEDDON:\r
503         {\r
504                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
505                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
506 \r
507                 DEPTH lev;\r
508                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
509 \r
510                 /* Summon Demons and Angels */\r
511                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
512                 {\r
513                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
514                         for (i = 0; i < num; i++)\r
515                         {\r
516                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);\r
517                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);\r
518 \r
519                                 /* Skip illegal grids */\r
520                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
521 \r
522                                 /* Require line of projection */\r
523                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
524 \r
525                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))\r
526                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
527 \r
528                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))\r
529                                 {\r
530                                         good_idx = hack_m_idx_ii;\r
531                                 }\r
532 \r
533                                 /* Let them fight each other */\r
534                                 if (evil_idx && good_idx)\r
535                                 {\r
536                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];\r
537                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];\r
538                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;\r
539                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;\r
540                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;\r
541                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;\r
542                                 }\r
543                         }\r
544                 }\r
545                 break;\r
546         }\r
547 \r
548         case TRAP_PIRANHA:\r
549         {\r
550                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
551 \r
552                 /* Water fills room */\r
553                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
554 \r
555                 /* Summon Piranhas */\r
556                 num = 1 + dun_level / 20;\r
557                 for (i = 0; i < num; i++)\r
558                 {\r
559                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');\r
560                 }\r
561                 break;\r
562         }\r
563         }\r
564 \r
565         if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
566         {\r
567                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
568                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
569         }\r
570 }\r