OSDN Git Service

[Refactor] #37353 cmd4.c を cmd-dump.c に改名して関数整理.
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd-dump.h"
5 #include "trap.h"
6 #include "player-damage.h"
7 #include "player-move.h"
8 #include "player-effects.h"
9 #include "spells-summon.h"
10 #include "quest.h"
11 #include "artifact.h"
12 #include "feature.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "grid.h"
15 #include "spells.h"
16 #include "floor.h"
17 #include "floor-save.h"
18 #include "init.h"
19 #include "files.h"
20 #include "dungeon.h"
21 #include "world.h"
22
23 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
24
25
26 /*!
27  * @brief 箱のトラップテーブル
28  * @details
29  * <pre>
30  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
31  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
32  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
33  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
34  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
35  * </pre>
36  */
37 const int chest_traps[64] =
38 {
39         0,                                      /* 0 == empty */
40         (CHEST_POISON),
41         (CHEST_LOSE_STR),
42         (CHEST_LOSE_CON),
43         (CHEST_LOSE_STR),
44         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
45         0,
46         (CHEST_ALARM),
47         (CHEST_ALARM),
48         (CHEST_LOSE_STR),
49         (CHEST_LOSE_CON),
50         (CHEST_POISON),
51         (CHEST_SCATTER),
52         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
53         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
54         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
55         0,
56         (CHEST_ALARM),
57         (CHEST_SCATTER),
58         (CHEST_PARALYZE),
59         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
60         (CHEST_SUMMON),
61         (CHEST_PARALYZE),
62         (CHEST_LOSE_STR),
63         (CHEST_LOSE_CON),
64         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
65         0,
66         (CHEST_E_SUMMON),
67         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
68         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
69         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
70         (CHEST_BIRD_STORM),
71         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
72         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
73         (CHEST_EXPLODE),
74         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
75         0,
76         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
77         (CHEST_EXPLODE),
78         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
79         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
80         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
81         (CHEST_EXPLODE),
82         (CHEST_BIRD_STORM),
83         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
84         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
85         0,
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
87         (CHEST_BIRD_STORM),
88         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
90         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
91         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
92         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
93         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
95         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
96         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
97         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103 };
104
105
106 /*!
107 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
108 * @return なし
109 */
110 void init_normal_traps(void)
111 {
112         int cur_trap = 0;
113
114         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
115         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
116         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
132 }
133
134 /*!
135 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
136 * Get random trap
137 * @return 選択したトラップのID
138 * @details
139 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
140 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
141 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
142 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
143 */
144 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
145 {
146         FEAT_IDX feat;
147
148         /* Pick a trap */
149         while (1)
150         {
151                 /* Hack -- pick a trap */
152                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
153
154                 /* Accept non-trapdoors */
155                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
156
157                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
158                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) continue;
159
160                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
161                 if (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
162
163                 break;
164         }
165
166         return feat;
167 }
168
169 /*!
170 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
171 * Disclose an invisible trap
172 * @param y 秘匿したいマスのY座標
173 * @param x 秘匿したいマスのX座標
174 * @return なし
175 */
176 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
177 {
178         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
179
180         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
181         {
182                 /* No longer hidden */
183                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
184         }
185         else if (g_ptr->mimic)
186         {
187                 /* No longer hidden */
188                 g_ptr->mimic = 0;
189
190                 note_spot(y, x);
191                 lite_spot(y, x);
192         }
193 }
194
195 /*!
196 * @brief マスをトラップを配置する /
197 * The location must be a legal, naked, floor grid.
198 * @param y 配置したいマスのY座標
199 * @param x 配置したいマスのX座標
200 * @return
201 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
202 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
203 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
204 */
205 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
206 {
207         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
208
209         /* Paranoia -- verify location */
210         if (!in_bounds(y, x)) return;
211
212         /* Require empty, clean, floor grid */
213         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
214
215         /* Place an invisible trap */
216         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
217         g_ptr->feat = choose_random_trap();
218 }
219
220
221
222 /*!
223 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
224 * Determine if a trap affects the player.
225 * @param power 基本回避難度
226 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
227 * @details
228 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
229 * Otherwise, match trap power against player armor.
230 */
231 static int check_hit(int power)
232 {
233         int k;
234         ARMOUR_CLASS ac;
235
236         /* Percentile dice */
237         k = randint0(100);
238
239         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
240         if (k < 10) return (k < 5);
241
242         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
243                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
244
245         /* Paranoia -- No power */
246         if (power <= 0) return (FALSE);
247
248         /* Total armor */
249         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
250
251         /* Power competes against Armor */
252         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
253
254         /* Assume miss */
255         return (FALSE);
256 }
257
258
259 /*!
260 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
261 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
262 * @return なし
263 */
264 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
265 {
266         HIT_POINT dam;
267         concptr trap_name = "";
268         concptr spike_name = "";
269
270         switch (trap_feat_type)
271         {
272         case TRAP_PIT:
273                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
274                 break;
275         case TRAP_SPIKED_PIT:
276                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
277                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
278                 break;
279         case TRAP_POISON_PIT:
280                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
281                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
282                 break;
283         default:
284                 return;
285         }
286
287         if (p_ptr->levitation)
288         {
289                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
290                 return;
291         }
292
293         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
294
295         /* Base damage */
296         dam = damroll(2, 6);
297
298         /* Extra spike damage */
299         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
300                 one_in_(2))
301         {
302                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
303
304                 dam = dam * 2;
305                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
306
307                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
308                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
309                         {
310                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
311                         }
312                         else
313                         {
314                                 dam = dam * 2;
315                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));
316                         }
317                 }
318         }
319
320         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
321 }
322
323 /*!
324 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
325 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
326 */
327 static bool hit_trap_dart(void)
328 {
329         bool hit = FALSE;
330
331         if (check_hit(125))
332         {
333                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
334                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
335                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
336         }
337         else
338         {
339                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
340         }
341
342         return hit;
343 }
344
345 /*!
346 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
347 * @param stat 低下する能力値ID
348 * @return なし
349 */
350 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
351 {
352         if (hit_trap_dart())
353         {
354                 do_dec_stat(stat);
355         }
356 }
357
358 /*!
359 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
360 * @return なし
361 */
362 static void hit_trap_slow(void)
363 {
364         if (hit_trap_dart())
365         {
366                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
367         }
368 }
369
370 /*!
371 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
372 * @param trap_message メッセージの補完文字列
373 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
374 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
375 * @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
376 * @return なし
377 */
378 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
379 {
380         msg_print(trap_message);
381         if (!resist)
382         {
383                 set_status(turn_aux);
384         }
385 }
386
387 /*!
388 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
389 * Handle player hitting a real trap
390 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
391 * @return なし
392 */
393 void hit_trap(bool break_trap)
394 {
395         int i, num, dam;
396         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
397         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
398         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
399         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
400         concptr name = _("トラップ", "a trap");
401
402         disturb(FALSE, TRUE);
403
404         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
405
406         /* Analyze */
407         switch (trap_feat_type)
408         {
409         case TRAP_TRAPDOOR:
410         {
411                 if (p_ptr->levitation)
412                 {
413                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
414                 }
415                 else
416                 {
417                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
418                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
419                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
420                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
421                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
422
423
424                         sound(SOUND_FALL);
425                         dam = damroll(2, 8);
426                         name = _("落とし戸", "a trap door");
427
428                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
429
430                         /* Still alive and autosave enabled */
431                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
432                                 do_cmd_save_game(TRUE);
433
434                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
435                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
436                         p_ptr->leaving = TRUE;
437                 }
438                 break;
439         }
440
441         case TRAP_PIT:
442         case TRAP_SPIKED_PIT:
443         case TRAP_POISON_PIT:
444         {
445                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
446                 break;
447         }
448
449         case TRAP_TY_CURSE:
450         {
451                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
452                 num = 2 + randint1(3);
453                 for (i = 0; i < num; i++)
454                 {
455                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
456                 }
457
458                 if (current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
459                 {
460                         bool stop_ty = FALSE;
461                         int count = 0;
462
463                         do
464                         {
465                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
466                         } while (one_in_(6));
467                 }
468                 break;
469         }
470
471         case TRAP_TELEPORT:
472         {
473                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
474                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
475                 break;
476         }
477
478         case TRAP_FIRE:
479         {
480                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
481                 dam = damroll(4, 6);
482                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
483                 break;
484         }
485
486         case TRAP_ACID:
487         {
488                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
489                 dam = damroll(4, 6);
490                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
491                 break;
492         }
493
494         case TRAP_SLOW:
495         {
496                 hit_trap_slow();
497                 break;
498         }
499
500         case TRAP_LOSE_STR:
501         {
502                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
503                 break;
504         }
505
506         case TRAP_LOSE_DEX:
507         {
508                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
509                 break;
510         }
511
512         case TRAP_LOSE_CON:
513         {
514                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
515                 break;
516         }
517
518         case TRAP_BLIND:
519         {
520                 hit_trap_set_abnormal_status(
521                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
522                         p_ptr->resist_blind,
523                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
524                 break;
525         }
526
527         case TRAP_CONFUSE:
528         {
529                 hit_trap_set_abnormal_status(
530                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
531                         p_ptr->resist_conf,
532                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
533                 break;
534         }
535
536         case TRAP_POISON:
537         {
538                 hit_trap_set_abnormal_status(
539                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
540                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
541                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
542                 break;
543         }
544
545         case TRAP_SLEEP:
546         {
547                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
548                 if (!p_ptr->free_act)
549                 {
550                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
551
552                         if (ironman_nightmare)
553                         {
554                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
555
556                                 /* Have some nightmares */
557                                 sanity_blast(NULL, FALSE);
558
559                         }
560                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
561                 }
562                 break;
563         }
564
565         case TRAP_TRAPS:
566         {
567                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
568                 /* Make some new traps */
569                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
570
571                 break;
572         }
573
574         case TRAP_ALARM:
575         {
576                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
577
578                 aggravate_monsters(0);
579
580                 break;
581         }
582
583         case TRAP_OPEN:
584         {
585                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
586                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
587                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
588                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
589                 aggravate_monsters(0);
590
591                 break;
592         }
593
594         case TRAP_ARMAGEDDON:
595         {
596                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
597                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
598
599                 DEPTH lev;
600                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
601
602                 /* Summon Demons and Angels */
603                 for (lev = current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
604                 {
605                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
606                         for (i = 0; i < num; i++)
607                         {
608                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
609                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
610
611                                 /* Skip illegal grids */
612                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
613
614                                 /* Require line of projection */
615                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
616
617                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))
618                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
619
620                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))
621                                 {
622                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
623                                 }
624
625                                 /* Let them fight each other */
626                                 if (evil_idx && good_idx)
627                                 {
628                                         monster_type *evil_ptr = &current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
629                                         monster_type *good_ptr = &current_floor_ptr->m_list[good_idx];
630                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
631                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
632                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
633                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
634                                 }
635                         }
636                 }
637                 break;
638         }
639
640         case TRAP_PIRANHA:
641         {
642                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
643
644                 /* Water fills room */
645                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
646
647                 /* Summon Piranhas */
648                 num = 1 + current_floor_ptr->dun_level / 20;
649                 for (i = 0; i < num; i++)
650                 {
651                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
652                 }
653                 break;
654         }
655         }
656
657         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
658         {
659                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
660                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
661         }
662 }