OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "trap.h"\r
3 \r
4 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
5 \r
6 \r
7 /*!\r
8 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
9 * @return なし\r
10 */\r
11 void init_normal_traps(void)\r
12 {\r
13         int cur_trap = 0;\r
14 \r
15         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
16         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
17         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
18         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
19         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
20         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
21         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
33 }\r
34 \r
35 /*!\r
36 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
37 * Get random trap\r
38 * @return 選択したトラップのID\r
39 * @details\r
40 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
41 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
42 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
43 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
44 */\r
45 FEAT_IDX choose_random_trap(void)\r
46 {\r
47         FEAT_IDX feat;\r
48 \r
49         /* Pick a trap */\r
50         while (1)\r
51         {\r
52                 /* Hack -- pick a trap */\r
53                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
54 \r
55                 /* Accept non-trapdoors */\r
56                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
57 \r
58                 /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
59                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
60 \r
61                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
62                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;\r
63 \r
64                 break;\r
65         }\r
66 \r
67         return feat;\r
68 }\r
69 \r
70 /*!\r
71 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
72 * Disclose an invisible trap\r
73 * @param y 秘匿したいマスのY座標\r
74 * @param x 秘匿したいマスのX座標\r
75 * @return なし\r
76 */\r
77 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
78 {\r
79         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
80 \r
81         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
82         {\r
83                 /* No longer hidden */\r
84                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
85         }\r
86         else if (c_ptr->mimic)\r
87         {\r
88                 /* No longer hidden */\r
89                 c_ptr->mimic = 0;\r
90 \r
91                 note_spot(y, x);\r
92 \r
93                 /* Redraw */\r
94                 lite_spot(y, x);\r
95         }\r
96 }\r
97 \r
98 /*!\r
99 * @brief マスをトラップを配置する /\r
100 * The location must be a legal, naked, floor grid.\r
101 * @param y 配置したいマスのY座標\r
102 * @param x 配置したいマスのX座標\r
103 * @return\r
104 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
105 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
106 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
107 */\r
108 void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
109 {\r
110         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
111 \r
112         /* Paranoia -- verify location */\r
113         if (!in_bounds(y, x)) return;\r
114 \r
115         /* Require empty, clean, floor grid */\r
116         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
117 \r
118         /* Place an invisible trap */\r
119         c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
120         c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
121 }\r
122 \r
123 \r
124 \r
125 /*!\r
126 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
127 * Determine if a trap affects the player.\r
128 * @param power 基本回避難度\r
129 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
130 * @details\r
131 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
132 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
133 */\r
134 static int check_hit(int power)\r
135 {\r
136         int k;\r
137         ARMOUR_CLASS ac;\r
138 \r
139         /* Percentile dice */\r
140         k = randint0(100);\r
141 \r
142         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */\r
143         if (k < 10) return (k < 5);\r
144 \r
145         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
146                 if (one_in_(20)) return (TRUE);\r
147 \r
148         /* Paranoia -- No power */\r
149         if (power <= 0) return (FALSE);\r
150 \r
151         /* Total armor */\r
152         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;\r
153 \r
154         /* Power competes against Armor */\r
155         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);\r
156 \r
157         /* Assume miss */\r
158         return (FALSE);\r
159 }\r
160 \r
161 \r
162 /*!\r
163 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
164 * @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
165 * @return なし\r
166 */\r
167 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
168 {\r
169         HIT_POINT dam;\r
170         cptr trap_name = "";\r
171         cptr spike_name = "";\r
172 \r
173         switch (trap_feat_type)\r
174         {\r
175         case TRAP_PIT:\r
176                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
177                 break;\r
178         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
179                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
180                 spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
181                 break;\r
182         case TRAP_POISON_PIT:\r
183                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
184                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
185                 break;\r
186         default:\r
187                 return;\r
188         }\r
189 \r
190         if (p_ptr->levitation)\r
191         {\r
192                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
193                 return;\r
194         }\r
195 \r
196         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
197 \r
198         /* Base damage */\r
199         dam = damroll(2, 6);\r
200 \r
201         /* Extra spike damage */\r
202         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
203                 one_in_(2))\r
204         {\r
205                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
206 \r
207                 dam = dam * 2;\r
208                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
209 \r
210                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
211                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
212                         {\r
213                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
214                         }\r
215                         else\r
216                         {\r
217                                 dam = dam * 2;\r
218                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));\r
219                         }\r
220                 }\r
221         }\r
222 \r
223         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
224 }\r
225 \r
226 /*!\r
227 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
228 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
229 */\r
230 static bool hit_trap_dart(void)\r
231 {\r
232         bool hit = FALSE;\r
233 \r
234         if (check_hit(125))\r
235         {\r
236                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
237                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
238                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
239         }\r
240         else\r
241         {\r
242                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
243         }\r
244 \r
245         return hit;\r
246 }\r
247 \r
248 /*!\r
249 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
250 * @param stat 低下する能力値ID\r
251 * @return なし\r
252 */\r
253 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
254 {\r
255         if (hit_trap_dart())\r
256         {\r
257                 do_dec_stat(stat);\r
258         }\r
259 }\r
260 \r
261 /*!\r
262 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
263 * @return なし\r
264 */\r
265 static void hit_trap_slow(void)\r
266 {\r
267         if (hit_trap_dart())\r
268         {\r
269                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);\r
270         }\r
271 }\r
272 \r
273 /*!\r
274 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
275 * @param trap_message メッセージの補完文字列\r
276 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
277 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
278 * @param turn 状態異常の追加ターン量\r
279 * @return なし\r
280 */\r
281 static void hit_trap_set_abnormal_status(cptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
282 {\r
283         msg_print(trap_message);\r
284         if (!resist)\r
285         {\r
286                 set_status(turn_aux);\r
287         }\r
288 }\r
289 \r
290 /*!\r
291 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
292 * Handle player hitting a real trap\r
293 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
294 * @return なし\r
295 */\r
296 void hit_trap(bool break_trap)\r
297 {\r
298         int i, num, dam;\r
299         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
300 \r
301         /* Get the cave grid */\r
302         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
303         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
304         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
305         cptr name = _("トラップ", "a trap");\r
306 \r
307         disturb(0, 1);\r
308 \r
309         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
310 \r
311         /* Analyze */\r
312         switch (trap_feat_type)\r
313         {\r
314         case TRAP_TRAPDOOR:\r
315         {\r
316                 if (p_ptr->levitation)\r
317                 {\r
318                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
319                 }\r
320                 else\r
321                 {\r
322                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
323                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
324                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
325 \r
326                         sound(SOUND_FALL);\r
327                         dam = damroll(2, 8);\r
328                         name = _("落とし戸", "a trap door");\r
329 \r
330                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
331 \r
332                         /* Still alive and autosave enabled */\r
333                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
334                                 do_cmd_save_game(TRUE);\r
335 \r
336                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
337                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
338 \r
339                         /* Leaving */\r
340                         p_ptr->leaving = TRUE;\r
341                 }\r
342                 break;\r
343         }\r
344 \r
345         case TRAP_PIT:\r
346         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
347         case TRAP_POISON_PIT:\r
348         {\r
349                 hit_trap_pit(trap_feat_type);\r
350                 break;\r
351         }\r
352 \r
353         case TRAP_TY_CURSE:\r
354         {\r
355                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
356                 num = 2 + randint1(3);\r
357                 for (i = 0; i < num; i++)\r
358                 {\r
359                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));\r
360                 }\r
361 \r
362                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
363                 {\r
364                         bool stop_ty = FALSE;\r
365                         int count = 0;\r
366 \r
367                         do\r
368                         {\r
369                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);\r
370                         } while (one_in_(6));\r
371                 }\r
372                 break;\r
373         }\r
374 \r
375         case TRAP_TELEPORT:\r
376         {\r
377                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
378                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
379                 break;\r
380         }\r
381 \r
382         case TRAP_FIRE:\r
383         {\r
384                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
385                 dam = damroll(4, 6);\r
386                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
387                 break;\r
388         }\r
389 \r
390         case TRAP_ACID:\r
391         {\r
392                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
393                 dam = damroll(4, 6);\r
394                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
395                 break;\r
396         }\r
397 \r
398         case TRAP_SLOW:\r
399         {\r
400                 hit_trap_slow();\r
401                 break;\r
402         }\r
403 \r
404         case TRAP_LOSE_STR:\r
405         {\r
406                 hit_trap_lose_stat(A_STR);\r
407                 break;\r
408         }\r
409 \r
410         case TRAP_LOSE_DEX:\r
411         {\r
412                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);\r
413                 break;\r
414         }\r
415 \r
416         case TRAP_LOSE_CON:\r
417         {\r
418                 hit_trap_lose_stat(A_CON);\r
419                 break;\r
420         }\r
421 \r
422         case TRAP_BLIND:\r
423         {\r
424                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
425                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
426                         p_ptr->resist_blind,\r
427                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
428                 break;\r
429         }\r
430 \r
431         case TRAP_CONFUSE:\r
432         {\r
433                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
434                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
435                         p_ptr->resist_conf,\r
436                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
437                 break;\r
438         }\r
439 \r
440         case TRAP_POISON:\r
441         {\r
442                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
443                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
444                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
445                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
446                 break;\r
447         }\r
448 \r
449         case TRAP_SLEEP:\r
450         {\r
451                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
452                 if (!p_ptr->free_act)\r
453                 {\r
454                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
455 \r
456                         if (ironman_nightmare)\r
457                         {\r
458                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
459 \r
460                                 /* Have some nightmares */\r
461                                 sanity_blast(NULL, FALSE);\r
462 \r
463                         }\r
464                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);\r
465                 }\r
466                 break;\r
467         }\r
468 \r
469         case TRAP_TRAPS:\r
470         {\r
471                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
472                 /* Make some new traps */\r
473                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
474 \r
475                 break;\r
476         }\r
477 \r
478         case TRAP_ALARM:\r
479         {\r
480                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
481 \r
482                 aggravate_monsters(0);\r
483 \r
484                 break;\r
485         }\r
486 \r
487         case TRAP_OPEN:\r
488         {\r
489                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
490                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
491                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
492                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
493                 aggravate_monsters(0);\r
494 \r
495                 break;\r
496         }\r
497 \r
498         case TRAP_ARMAGEDDON:\r
499         {\r
500                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
501                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
502 \r
503                 DEPTH lev;\r
504                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
505 \r
506                 /* Summon Demons and Angels */\r
507                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
508                 {\r
509                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
510                         for (i = 0; i < num; i++)\r
511                         {\r
512                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);\r
513                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);\r
514 \r
515                                 /* Skip illegal grids */\r
516                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
517 \r
518                                 /* Require line of projection */\r
519                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
520 \r
521                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))\r
522                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
523 \r
524                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))\r
525                                 {\r
526                                         good_idx = hack_m_idx_ii;\r
527                                 }\r
528 \r
529                                 /* Let them fight each other */\r
530                                 if (evil_idx && good_idx)\r
531                                 {\r
532                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];\r
533                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];\r
534                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;\r
535                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;\r
536                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;\r
537                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;\r
538                                 }\r
539                         }\r
540                 }\r
541                 break;\r
542         }\r
543 \r
544         case TRAP_PIRANHA:\r
545         {\r
546                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
547 \r
548                 /* Water fills room */\r
549                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
550 \r
551                 /* Summon Piranhas */\r
552                 num = 1 + dun_level / 20;\r
553                 for (i = 0; i < num; i++)\r
554                 {\r
555                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));\r
556                 }\r
557                 break;\r
558         }\r
559         }\r
560 \r
561         if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
562         {\r
563                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
564                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
565         }\r
566 }\r