OSDN Git Service

[Refactor] #37353 world_type を world.c/h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "trap.h"
5 #include "player-damage.h"
6 #include "player-move.h"
7 #include "player-effects.h"
8 #include "spells-summon.h"
9 #include "quest.h"
10 #include "artifact.h"
11 #include "feature.h"
12 #include "player-status.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "floor-save.h"
17 #include "init.h"
18 #include "files.h"
19 #include "dungeon.h"
20 #include "world.h"
21
22 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
23
24
25 /*!
26  * @brief 箱のトラップテーブル
27  * @details
28  * <pre>
29  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
30  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
31  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
32  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
33  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
34  * </pre>
35  */
36 const int chest_traps[64] =
37 {
38         0,                                      /* 0 == empty */
39         (CHEST_POISON),
40         (CHEST_LOSE_STR),
41         (CHEST_LOSE_CON),
42         (CHEST_LOSE_STR),
43         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
44         0,
45         (CHEST_ALARM),
46         (CHEST_ALARM),
47         (CHEST_LOSE_STR),
48         (CHEST_LOSE_CON),
49         (CHEST_POISON),
50         (CHEST_SCATTER),
51         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
52         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
53         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
54         0,
55         (CHEST_ALARM),
56         (CHEST_SCATTER),
57         (CHEST_PARALYZE),
58         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
59         (CHEST_SUMMON),
60         (CHEST_PARALYZE),
61         (CHEST_LOSE_STR),
62         (CHEST_LOSE_CON),
63         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
64         0,
65         (CHEST_E_SUMMON),
66         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
67         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
68         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
69         (CHEST_BIRD_STORM),
70         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
71         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
72         (CHEST_EXPLODE),
73         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
74         0,
75         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
76         (CHEST_EXPLODE),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
78         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
79         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
80         (CHEST_EXPLODE),
81         (CHEST_BIRD_STORM),
82         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
83         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
84         0,
85         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
86         (CHEST_BIRD_STORM),
87         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
88         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
89         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
90         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
91         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
92         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
93         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
94         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
95         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
96         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
97         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102 };
103
104
105 /*!
106 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
107 * @return なし
108 */
109 void init_normal_traps(void)
110 {
111         int cur_trap = 0;
112
113         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
114         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
115         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
116         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
131 }
132
133 /*!
134 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
135 * Get random trap
136 * @return 選択したトラップのID
137 * @details
138 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
139 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
140 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
141 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
142 */
143 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
144 {
145         FEAT_IDX feat;
146
147         /* Pick a trap */
148         while (1)
149         {
150                 /* Hack -- pick a trap */
151                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
152
153                 /* Accept non-trapdoors */
154                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
155
156                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
157                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) continue;
158
159                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
160                 if (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
161
162                 break;
163         }
164
165         return feat;
166 }
167
168 /*!
169 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
170 * Disclose an invisible trap
171 * @param y 秘匿したいマスのY座標
172 * @param x 秘匿したいマスのX座標
173 * @return なし
174 */
175 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
176 {
177         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
178
179         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
180         {
181                 /* No longer hidden */
182                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
183         }
184         else if (g_ptr->mimic)
185         {
186                 /* No longer hidden */
187                 g_ptr->mimic = 0;
188
189                 note_spot(y, x);
190                 lite_spot(y, x);
191         }
192 }
193
194 /*!
195 * @brief マスをトラップを配置する /
196 * The location must be a legal, naked, floor grid.
197 * @param y 配置したいマスのY座標
198 * @param x 配置したいマスのX座標
199 * @return
200 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
201 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
202 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
203 */
204 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
205 {
206         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
207
208         /* Paranoia -- verify location */
209         if (!in_bounds(y, x)) return;
210
211         /* Require empty, clean, floor grid */
212         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
213
214         /* Place an invisible trap */
215         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
216         g_ptr->feat = choose_random_trap();
217 }
218
219
220
221 /*!
222 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
223 * Determine if a trap affects the player.
224 * @param power 基本回避難度
225 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
226 * @details
227 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
228 * Otherwise, match trap power against player armor.
229 */
230 static int check_hit(int power)
231 {
232         int k;
233         ARMOUR_CLASS ac;
234
235         /* Percentile dice */
236         k = randint0(100);
237
238         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
239         if (k < 10) return (k < 5);
240
241         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
242                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
243
244         /* Paranoia -- No power */
245         if (power <= 0) return (FALSE);
246
247         /* Total armor */
248         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
249
250         /* Power competes against Armor */
251         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
252
253         /* Assume miss */
254         return (FALSE);
255 }
256
257
258 /*!
259 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
260 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
261 * @return なし
262 */
263 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
264 {
265         HIT_POINT dam;
266         concptr trap_name = "";
267         concptr spike_name = "";
268
269         switch (trap_feat_type)
270         {
271         case TRAP_PIT:
272                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
273                 break;
274         case TRAP_SPIKED_PIT:
275                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
276                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
277                 break;
278         case TRAP_POISON_PIT:
279                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
280                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
281                 break;
282         default:
283                 return;
284         }
285
286         if (p_ptr->levitation)
287         {
288                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
289                 return;
290         }
291
292         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
293
294         /* Base damage */
295         dam = damroll(2, 6);
296
297         /* Extra spike damage */
298         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
299                 one_in_(2))
300         {
301                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
302
303                 dam = dam * 2;
304                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
305
306                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
307                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
308                         {
309                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
310                         }
311                         else
312                         {
313                                 dam = dam * 2;
314                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));
315                         }
316                 }
317         }
318
319         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
320 }
321
322 /*!
323 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
324 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
325 */
326 static bool hit_trap_dart(void)
327 {
328         bool hit = FALSE;
329
330         if (check_hit(125))
331         {
332                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
333                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
334                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
335         }
336         else
337         {
338                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
339         }
340
341         return hit;
342 }
343
344 /*!
345 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
346 * @param stat 低下する能力値ID
347 * @return なし
348 */
349 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
350 {
351         if (hit_trap_dart())
352         {
353                 do_dec_stat(stat);
354         }
355 }
356
357 /*!
358 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
359 * @return なし
360 */
361 static void hit_trap_slow(void)
362 {
363         if (hit_trap_dart())
364         {
365                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
366         }
367 }
368
369 /*!
370 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
371 * @param trap_message メッセージの補完文字列
372 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
373 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
374 * @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
375 * @return なし
376 */
377 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
378 {
379         msg_print(trap_message);
380         if (!resist)
381         {
382                 set_status(turn_aux);
383         }
384 }
385
386 /*!
387 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
388 * Handle player hitting a real trap
389 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
390 * @return なし
391 */
392 void hit_trap(bool break_trap)
393 {
394         int i, num, dam;
395         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
396         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
397         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
398         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
399         concptr name = _("トラップ", "a trap");
400
401         disturb(FALSE, TRUE);
402
403         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
404
405         /* Analyze */
406         switch (trap_feat_type)
407         {
408         case TRAP_TRAPDOOR:
409         {
410                 if (p_ptr->levitation)
411                 {
412                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
413                 }
414                 else
415                 {
416                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
417                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
418                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
419                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
420                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
421
422
423                         sound(SOUND_FALL);
424                         dam = damroll(2, 8);
425                         name = _("落とし戸", "a trap door");
426
427                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
428
429                         /* Still alive and autosave enabled */
430                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
431                                 do_cmd_save_game(TRUE);
432
433                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
434                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
435                         p_ptr->leaving = TRUE;
436                 }
437                 break;
438         }
439
440         case TRAP_PIT:
441         case TRAP_SPIKED_PIT:
442         case TRAP_POISON_PIT:
443         {
444                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
445                 break;
446         }
447
448         case TRAP_TY_CURSE:
449         {
450                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
451                 num = 2 + randint1(3);
452                 for (i = 0; i < num; i++)
453                 {
454                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
455                 }
456
457                 if (current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
458                 {
459                         bool stop_ty = FALSE;
460                         int count = 0;
461
462                         do
463                         {
464                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
465                         } while (one_in_(6));
466                 }
467                 break;
468         }
469
470         case TRAP_TELEPORT:
471         {
472                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
473                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
474                 break;
475         }
476
477         case TRAP_FIRE:
478         {
479                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
480                 dam = damroll(4, 6);
481                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
482                 break;
483         }
484
485         case TRAP_ACID:
486         {
487                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
488                 dam = damroll(4, 6);
489                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
490                 break;
491         }
492
493         case TRAP_SLOW:
494         {
495                 hit_trap_slow();
496                 break;
497         }
498
499         case TRAP_LOSE_STR:
500         {
501                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
502                 break;
503         }
504
505         case TRAP_LOSE_DEX:
506         {
507                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
508                 break;
509         }
510
511         case TRAP_LOSE_CON:
512         {
513                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
514                 break;
515         }
516
517         case TRAP_BLIND:
518         {
519                 hit_trap_set_abnormal_status(
520                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
521                         p_ptr->resist_blind,
522                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
523                 break;
524         }
525
526         case TRAP_CONFUSE:
527         {
528                 hit_trap_set_abnormal_status(
529                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
530                         p_ptr->resist_conf,
531                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
532                 break;
533         }
534
535         case TRAP_POISON:
536         {
537                 hit_trap_set_abnormal_status(
538                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
539                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
540                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
541                 break;
542         }
543
544         case TRAP_SLEEP:
545         {
546                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
547                 if (!p_ptr->free_act)
548                 {
549                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
550
551                         if (ironman_nightmare)
552                         {
553                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
554
555                                 /* Have some nightmares */
556                                 sanity_blast(NULL, FALSE);
557
558                         }
559                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
560                 }
561                 break;
562         }
563
564         case TRAP_TRAPS:
565         {
566                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
567                 /* Make some new traps */
568                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
569
570                 break;
571         }
572
573         case TRAP_ALARM:
574         {
575                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
576
577                 aggravate_monsters(0);
578
579                 break;
580         }
581
582         case TRAP_OPEN:
583         {
584                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
585                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
586                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
587                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
588                 aggravate_monsters(0);
589
590                 break;
591         }
592
593         case TRAP_ARMAGEDDON:
594         {
595                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
596                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
597
598                 DEPTH lev;
599                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
600
601                 /* Summon Demons and Angels */
602                 for (lev = current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
603                 {
604                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
605                         for (i = 0; i < num; i++)
606                         {
607                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
608                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
609
610                                 /* Skip illegal grids */
611                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
612
613                                 /* Require line of projection */
614                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
615
616                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))
617                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
618
619                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))
620                                 {
621                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
622                                 }
623
624                                 /* Let them fight each other */
625                                 if (evil_idx && good_idx)
626                                 {
627                                         monster_type *evil_ptr = &current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
628                                         monster_type *good_ptr = &current_floor_ptr->m_list[good_idx];
629                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
630                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
631                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
632                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
633                                 }
634                         }
635                 }
636                 break;
637         }
638
639         case TRAP_PIRANHA:
640         {
641                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
642
643                 /* Water fills room */
644                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
645
646                 /* Summon Piranhas */
647                 num = 1 + current_floor_ptr->dun_level / 20;
648                 for (i = 0; i < num; i++)
649                 {
650                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
651                 }
652                 break;
653         }
654         }
655
656         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
657         {
658                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
659                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
660         }
661 }