OSDN Git Service

[Refactor] #37353 files.h を追加して宣言を分離。
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "trap.h"
3 #include "player-damage.h"
4 #include "player-move.h"
5 #include "spells-summon.h"
6 #include "quest.h"
7 #include "artifact.h"
8 #include "feature.h"
9 #include "player-status.h"
10 #include "grid.h"
11 #include "spells.h"
12 #include "floor.h"
13 #include "floor-save.h"
14 #include "init.h"
15 #include "files.h"
16
17 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
18
19
20 /*!
21  * @brief 箱のトラップテーブル
22  * @details
23  * <pre>
24  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
25  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
26  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
27  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
28  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
29  * </pre>
30  */
31 const int chest_traps[64] =
32 {
33         0,                                      /* 0 == empty */
34         (CHEST_POISON),
35         (CHEST_LOSE_STR),
36         (CHEST_LOSE_CON),
37         (CHEST_LOSE_STR),
38         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
39         0,
40         (CHEST_ALARM),
41         (CHEST_ALARM),
42         (CHEST_LOSE_STR),
43         (CHEST_LOSE_CON),
44         (CHEST_POISON),
45         (CHEST_SCATTER),
46         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
47         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
48         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
49         0,
50         (CHEST_ALARM),
51         (CHEST_SCATTER),
52         (CHEST_PARALYZE),
53         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
54         (CHEST_SUMMON),
55         (CHEST_PARALYZE),
56         (CHEST_LOSE_STR),
57         (CHEST_LOSE_CON),
58         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
59         0,
60         (CHEST_E_SUMMON),
61         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
62         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
63         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
64         (CHEST_BIRD_STORM),
65         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
66         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
67         (CHEST_EXPLODE),
68         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
69         0,
70         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
71         (CHEST_EXPLODE),
72         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
73         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
74         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
75         (CHEST_EXPLODE),
76         (CHEST_BIRD_STORM),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
78         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
79         0,
80         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
81         (CHEST_BIRD_STORM),
82         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
83         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
84         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
85         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
86         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
87         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
88         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
90         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
91         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
92         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
93         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
94         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
95         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
96         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
97 };
98
99
100 /*!
101 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
102 * @return なし
103 */
104 void init_normal_traps(void)
105 {
106         int cur_trap = 0;
107
108         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
109         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
110         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
111         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
112         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
113         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
114         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
115         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
116         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
126 }
127
128 /*!
129 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
130 * Get random trap
131 * @return 選択したトラップのID
132 * @details
133 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
134 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
135 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
136 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
137 */
138 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
139 {
140         FEAT_IDX feat;
141
142         /* Pick a trap */
143         while (1)
144         {
145                 /* Hack -- pick a trap */
146                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
147
148                 /* Accept non-trapdoors */
149                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
150
151                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
152                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) continue;
153
154                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
155                 if (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
156
157                 break;
158         }
159
160         return feat;
161 }
162
163 /*!
164 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
165 * Disclose an invisible trap
166 * @param y 秘匿したいマスのY座標
167 * @param x 秘匿したいマスのX座標
168 * @return なし
169 */
170 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
171 {
172         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
173
174         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
175         {
176                 /* No longer hidden */
177                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
178         }
179         else if (g_ptr->mimic)
180         {
181                 /* No longer hidden */
182                 g_ptr->mimic = 0;
183
184                 note_spot(y, x);
185                 lite_spot(y, x);
186         }
187 }
188
189 /*!
190 * @brief マスをトラップを配置する /
191 * The location must be a legal, naked, floor grid.
192 * @param y 配置したいマスのY座標
193 * @param x 配置したいマスのX座標
194 * @return
195 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
196 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
197 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
198 */
199 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
200 {
201         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
202
203         /* Paranoia -- verify location */
204         if (!in_bounds(y, x)) return;
205
206         /* Require empty, clean, floor grid */
207         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
208
209         /* Place an invisible trap */
210         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
211         g_ptr->feat = choose_random_trap();
212 }
213
214
215
216 /*!
217 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
218 * Determine if a trap affects the player.
219 * @param power 基本回避難度
220 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
221 * @details
222 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
223 * Otherwise, match trap power against player armor.
224 */
225 static int check_hit(int power)
226 {
227         int k;
228         ARMOUR_CLASS ac;
229
230         /* Percentile dice */
231         k = randint0(100);
232
233         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
234         if (k < 10) return (k < 5);
235
236         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
237                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
238
239         /* Paranoia -- No power */
240         if (power <= 0) return (FALSE);
241
242         /* Total armor */
243         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
244
245         /* Power competes against Armor */
246         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
247
248         /* Assume miss */
249         return (FALSE);
250 }
251
252
253 /*!
254 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
255 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
256 * @return なし
257 */
258 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
259 {
260         HIT_POINT dam;
261         concptr trap_name = "";
262         concptr spike_name = "";
263
264         switch (trap_feat_type)
265         {
266         case TRAP_PIT:
267                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
268                 break;
269         case TRAP_SPIKED_PIT:
270                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
271                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
272                 break;
273         case TRAP_POISON_PIT:
274                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
275                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
276                 break;
277         default:
278                 return;
279         }
280
281         if (p_ptr->levitation)
282         {
283                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
284                 return;
285         }
286
287         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
288
289         /* Base damage */
290         dam = damroll(2, 6);
291
292         /* Extra spike damage */
293         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
294                 one_in_(2))
295         {
296                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
297
298                 dam = dam * 2;
299                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
300
301                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
302                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
303                         {
304                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
305                         }
306                         else
307                         {
308                                 dam = dam * 2;
309                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));
310                         }
311                 }
312         }
313
314         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
315 }
316
317 /*!
318 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
319 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
320 */
321 static bool hit_trap_dart(void)
322 {
323         bool hit = FALSE;
324
325         if (check_hit(125))
326         {
327                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
328                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
329                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
330         }
331         else
332         {
333                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
334         }
335
336         return hit;
337 }
338
339 /*!
340 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
341 * @param stat 低下する能力値ID
342 * @return なし
343 */
344 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
345 {
346         if (hit_trap_dart())
347         {
348                 do_dec_stat(stat);
349         }
350 }
351
352 /*!
353 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
354 * @return なし
355 */
356 static void hit_trap_slow(void)
357 {
358         if (hit_trap_dart())
359         {
360                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
361         }
362 }
363
364 /*!
365 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
366 * @param trap_message メッセージの補完文字列
367 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
368 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
369 * @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
370 * @return なし
371 */
372 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
373 {
374         msg_print(trap_message);
375         if (!resist)
376         {
377                 set_status(turn_aux);
378         }
379 }
380
381 /*!
382 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
383 * Handle player hitting a real trap
384 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
385 * @return なし
386 */
387 void hit_trap(bool break_trap)
388 {
389         int i, num, dam;
390         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
391         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
392         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
393         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
394         concptr name = _("トラップ", "a trap");
395
396         disturb(FALSE, TRUE);
397
398         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
399
400         /* Analyze */
401         switch (trap_feat_type)
402         {
403         case TRAP_TRAPDOOR:
404         {
405                 if (p_ptr->levitation)
406                 {
407                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
408                 }
409                 else
410                 {
411                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
412                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
413                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
414                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
415                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
416
417
418                         sound(SOUND_FALL);
419                         dam = damroll(2, 8);
420                         name = _("落とし戸", "a trap door");
421
422                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
423
424                         /* Still alive and autosave enabled */
425                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
426                                 do_cmd_save_game(TRUE);
427
428                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
429                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
430                         p_ptr->leaving = TRUE;
431                 }
432                 break;
433         }
434
435         case TRAP_PIT:
436         case TRAP_SPIKED_PIT:
437         case TRAP_POISON_PIT:
438         {
439                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
440                 break;
441         }
442
443         case TRAP_TY_CURSE:
444         {
445                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
446                 num = 2 + randint1(3);
447                 for (i = 0; i < num; i++)
448                 {
449                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
450                 }
451
452                 if (current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
453                 {
454                         bool stop_ty = FALSE;
455                         int count = 0;
456
457                         do
458                         {
459                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
460                         } while (one_in_(6));
461                 }
462                 break;
463         }
464
465         case TRAP_TELEPORT:
466         {
467                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
468                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
469                 break;
470         }
471
472         case TRAP_FIRE:
473         {
474                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
475                 dam = damroll(4, 6);
476                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
477                 break;
478         }
479
480         case TRAP_ACID:
481         {
482                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
483                 dam = damroll(4, 6);
484                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
485                 break;
486         }
487
488         case TRAP_SLOW:
489         {
490                 hit_trap_slow();
491                 break;
492         }
493
494         case TRAP_LOSE_STR:
495         {
496                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
497                 break;
498         }
499
500         case TRAP_LOSE_DEX:
501         {
502                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
503                 break;
504         }
505
506         case TRAP_LOSE_CON:
507         {
508                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
509                 break;
510         }
511
512         case TRAP_BLIND:
513         {
514                 hit_trap_set_abnormal_status(
515                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
516                         p_ptr->resist_blind,
517                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
518                 break;
519         }
520
521         case TRAP_CONFUSE:
522         {
523                 hit_trap_set_abnormal_status(
524                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
525                         p_ptr->resist_conf,
526                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
527                 break;
528         }
529
530         case TRAP_POISON:
531         {
532                 hit_trap_set_abnormal_status(
533                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
534                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
535                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
536                 break;
537         }
538
539         case TRAP_SLEEP:
540         {
541                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
542                 if (!p_ptr->free_act)
543                 {
544                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
545
546                         if (ironman_nightmare)
547                         {
548                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
549
550                                 /* Have some nightmares */
551                                 sanity_blast(NULL, FALSE);
552
553                         }
554                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
555                 }
556                 break;
557         }
558
559         case TRAP_TRAPS:
560         {
561                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
562                 /* Make some new traps */
563                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
564
565                 break;
566         }
567
568         case TRAP_ALARM:
569         {
570                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
571
572                 aggravate_monsters(0);
573
574                 break;
575         }
576
577         case TRAP_OPEN:
578         {
579                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
580                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
581                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
582                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
583                 aggravate_monsters(0);
584
585                 break;
586         }
587
588         case TRAP_ARMAGEDDON:
589         {
590                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
591                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
592
593                 DEPTH lev;
594                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
595
596                 /* Summon Demons and Angels */
597                 for (lev = current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
598                 {
599                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
600                         for (i = 0; i < num; i++)
601                         {
602                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
603                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
604
605                                 /* Skip illegal grids */
606                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
607
608                                 /* Require line of projection */
609                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
610
611                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))
612                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
613
614                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))
615                                 {
616                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
617                                 }
618
619                                 /* Let them fight each other */
620                                 if (evil_idx && good_idx)
621                                 {
622                                         monster_type *evil_ptr = &current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
623                                         monster_type *good_ptr = &current_floor_ptr->m_list[good_idx];
624                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
625                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
626                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
627                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
628                                 }
629                         }
630                 }
631                 break;
632         }
633
634         case TRAP_PIRANHA:
635         {
636                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
637
638                 /* Water fills room */
639                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
640
641                 /* Summon Piranhas */
642                 num = 1 + current_floor_ptr->dun_level / 20;
643                 for (i = 0; i < num; i++)
644                 {
645                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
646                 }
647                 break;
648         }
649         }
650
651         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
652         {
653                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
654                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
655         }
656 }