OSDN Git Service

[Refactor] #37353 GF_* と gf_color を整理。
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "floor.h"
3 #include "trap.h"
4 #include "player-damage.h"
5 #include "player-move.h"
6 #include "spells-summon.h"
7 #include "quest.h"
8 #include "artifact.h"
9 #include "feature.h"
10 #include "player-status.h"
11 #include "grid.h"
12 #include "spells.h"
13
14 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
15
16
17 /*!
18  * @brief 箱のトラップテーブル
19  * @details
20  * <pre>
21  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
22  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
23  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
24  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
25  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
26  * </pre>
27  */
28 const int chest_traps[64] =
29 {
30         0,                                      /* 0 == empty */
31         (CHEST_POISON),
32         (CHEST_LOSE_STR),
33         (CHEST_LOSE_CON),
34         (CHEST_LOSE_STR),
35         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
36         0,
37         (CHEST_ALARM),
38         (CHEST_ALARM),
39         (CHEST_LOSE_STR),
40         (CHEST_LOSE_CON),
41         (CHEST_POISON),
42         (CHEST_SCATTER),
43         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
44         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
45         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
46         0,
47         (CHEST_ALARM),
48         (CHEST_SCATTER),
49         (CHEST_PARALYZE),
50         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
51         (CHEST_SUMMON),
52         (CHEST_PARALYZE),
53         (CHEST_LOSE_STR),
54         (CHEST_LOSE_CON),
55         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
56         0,
57         (CHEST_E_SUMMON),
58         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
59         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
60         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
61         (CHEST_BIRD_STORM),
62         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
63         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
64         (CHEST_EXPLODE),
65         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
66         0,
67         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
68         (CHEST_EXPLODE),
69         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
70         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
71         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
72         (CHEST_EXPLODE),
73         (CHEST_BIRD_STORM),
74         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
75         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
76         0,
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
78         (CHEST_BIRD_STORM),
79         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
80         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
81         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
82         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
83         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
84         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
85         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
87         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
88         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
90         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
91         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
92         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
93         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
94 };
95
96
97 /*!
98 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
99 * @return なし
100 */
101 void init_normal_traps(void)
102 {
103         int cur_trap = 0;
104
105         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
106         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
107         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
108         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
109         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
110         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
111         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
112         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
113         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
114         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
115         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
116         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
123 }
124
125 /*!
126 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
127 * Get random trap
128 * @return 選択したトラップのID
129 * @details
130 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
131 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
132 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
133 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
134 */
135 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
136 {
137         FEAT_IDX feat;
138
139         /* Pick a trap */
140         while (1)
141         {
142                 /* Hack -- pick a trap */
143                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
144
145                 /* Accept non-trapdoors */
146                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
147
148                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
149                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) continue;
150
151                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
152                 if (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
153
154                 break;
155         }
156
157         return feat;
158 }
159
160 /*!
161 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
162 * Disclose an invisible trap
163 * @param y 秘匿したいマスのY座標
164 * @param x 秘匿したいマスのX座標
165 * @return なし
166 */
167 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
168 {
169         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
170
171         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
172         {
173                 /* No longer hidden */
174                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
175         }
176         else if (g_ptr->mimic)
177         {
178                 /* No longer hidden */
179                 g_ptr->mimic = 0;
180
181                 note_spot(y, x);
182                 lite_spot(y, x);
183         }
184 }
185
186 /*!
187 * @brief マスをトラップを配置する /
188 * The location must be a legal, naked, floor grid.
189 * @param y 配置したいマスのY座標
190 * @param x 配置したいマスのX座標
191 * @return
192 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
193 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
194 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
195 */
196 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
197 {
198         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
199
200         /* Paranoia -- verify location */
201         if (!in_bounds(y, x)) return;
202
203         /* Require empty, clean, floor grid */
204         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
205
206         /* Place an invisible trap */
207         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
208         g_ptr->feat = choose_random_trap();
209 }
210
211
212
213 /*!
214 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
215 * Determine if a trap affects the player.
216 * @param power 基本回避難度
217 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
218 * @details
219 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
220 * Otherwise, match trap power against player armor.
221 */
222 static int check_hit(int power)
223 {
224         int k;
225         ARMOUR_CLASS ac;
226
227         /* Percentile dice */
228         k = randint0(100);
229
230         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
231         if (k < 10) return (k < 5);
232
233         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
234                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
235
236         /* Paranoia -- No power */
237         if (power <= 0) return (FALSE);
238
239         /* Total armor */
240         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
241
242         /* Power competes against Armor */
243         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
244
245         /* Assume miss */
246         return (FALSE);
247 }
248
249
250 /*!
251 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
252 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
253 * @return なし
254 */
255 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
256 {
257         HIT_POINT dam;
258         concptr trap_name = "";
259         concptr spike_name = "";
260
261         switch (trap_feat_type)
262         {
263         case TRAP_PIT:
264                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
265                 break;
266         case TRAP_SPIKED_PIT:
267                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
268                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
269                 break;
270         case TRAP_POISON_PIT:
271                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
272                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
273                 break;
274         default:
275                 return;
276         }
277
278         if (p_ptr->levitation)
279         {
280                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
281                 return;
282         }
283
284         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
285
286         /* Base damage */
287         dam = damroll(2, 6);
288
289         /* Extra spike damage */
290         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
291                 one_in_(2))
292         {
293                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
294
295                 dam = dam * 2;
296                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
297
298                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
299                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
300                         {
301                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
302                         }
303                         else
304                         {
305                                 dam = dam * 2;
306                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));
307                         }
308                 }
309         }
310
311         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
312 }
313
314 /*!
315 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
316 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
317 */
318 static bool hit_trap_dart(void)
319 {
320         bool hit = FALSE;
321
322         if (check_hit(125))
323         {
324                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
325                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
326                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
327         }
328         else
329         {
330                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
331         }
332
333         return hit;
334 }
335
336 /*!
337 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
338 * @param stat 低下する能力値ID
339 * @return なし
340 */
341 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
342 {
343         if (hit_trap_dart())
344         {
345                 do_dec_stat(stat);
346         }
347 }
348
349 /*!
350 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
351 * @return なし
352 */
353 static void hit_trap_slow(void)
354 {
355         if (hit_trap_dart())
356         {
357                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
358         }
359 }
360
361 /*!
362 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
363 * @param trap_message メッセージの補完文字列
364 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
365 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
366 * @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
367 * @return なし
368 */
369 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
370 {
371         msg_print(trap_message);
372         if (!resist)
373         {
374                 set_status(turn_aux);
375         }
376 }
377
378 /*!
379 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
380 * Handle player hitting a real trap
381 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
382 * @return なし
383 */
384 void hit_trap(bool break_trap)
385 {
386         int i, num, dam;
387         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
388         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
389         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
390         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
391         concptr name = _("トラップ", "a trap");
392
393         disturb(FALSE, TRUE);
394
395         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
396
397         /* Analyze */
398         switch (trap_feat_type)
399         {
400         case TRAP_TRAPDOOR:
401         {
402                 if (p_ptr->levitation)
403                 {
404                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
405                 }
406                 else
407                 {
408                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
409                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
410                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
411                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
412                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
413
414
415                         sound(SOUND_FALL);
416                         dam = damroll(2, 8);
417                         name = _("落とし戸", "a trap door");
418
419                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
420
421                         /* Still alive and autosave enabled */
422                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
423                                 do_cmd_save_game(TRUE);
424
425                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
426                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
427                         p_ptr->leaving = TRUE;
428                 }
429                 break;
430         }
431
432         case TRAP_PIT:
433         case TRAP_SPIKED_PIT:
434         case TRAP_POISON_PIT:
435         {
436                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
437                 break;
438         }
439
440         case TRAP_TY_CURSE:
441         {
442                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
443                 num = 2 + randint1(3);
444                 for (i = 0; i < num; i++)
445                 {
446                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
447                 }
448
449                 if (current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
450                 {
451                         bool stop_ty = FALSE;
452                         int count = 0;
453
454                         do
455                         {
456                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
457                         } while (one_in_(6));
458                 }
459                 break;
460         }
461
462         case TRAP_TELEPORT:
463         {
464                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
465                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
466                 break;
467         }
468
469         case TRAP_FIRE:
470         {
471                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
472                 dam = damroll(4, 6);
473                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
474                 break;
475         }
476
477         case TRAP_ACID:
478         {
479                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
480                 dam = damroll(4, 6);
481                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
482                 break;
483         }
484
485         case TRAP_SLOW:
486         {
487                 hit_trap_slow();
488                 break;
489         }
490
491         case TRAP_LOSE_STR:
492         {
493                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
494                 break;
495         }
496
497         case TRAP_LOSE_DEX:
498         {
499                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
500                 break;
501         }
502
503         case TRAP_LOSE_CON:
504         {
505                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
506                 break;
507         }
508
509         case TRAP_BLIND:
510         {
511                 hit_trap_set_abnormal_status(
512                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
513                         p_ptr->resist_blind,
514                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
515                 break;
516         }
517
518         case TRAP_CONFUSE:
519         {
520                 hit_trap_set_abnormal_status(
521                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
522                         p_ptr->resist_conf,
523                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
524                 break;
525         }
526
527         case TRAP_POISON:
528         {
529                 hit_trap_set_abnormal_status(
530                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
531                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
532                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
533                 break;
534         }
535
536         case TRAP_SLEEP:
537         {
538                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
539                 if (!p_ptr->free_act)
540                 {
541                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
542
543                         if (ironman_nightmare)
544                         {
545                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
546
547                                 /* Have some nightmares */
548                                 sanity_blast(NULL, FALSE);
549
550                         }
551                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
552                 }
553                 break;
554         }
555
556         case TRAP_TRAPS:
557         {
558                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
559                 /* Make some new traps */
560                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
561
562                 break;
563         }
564
565         case TRAP_ALARM:
566         {
567                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
568
569                 aggravate_monsters(0);
570
571                 break;
572         }
573
574         case TRAP_OPEN:
575         {
576                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
577                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
578                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
579                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
580                 aggravate_monsters(0);
581
582                 break;
583         }
584
585         case TRAP_ARMAGEDDON:
586         {
587                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
588                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
589
590                 DEPTH lev;
591                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
592
593                 /* Summon Demons and Angels */
594                 for (lev = current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
595                 {
596                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
597                         for (i = 0; i < num; i++)
598                         {
599                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
600                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
601
602                                 /* Skip illegal grids */
603                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
604
605                                 /* Require line of projection */
606                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
607
608                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))
609                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
610
611                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))
612                                 {
613                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
614                                 }
615
616                                 /* Let them fight each other */
617                                 if (evil_idx && good_idx)
618                                 {
619                                         monster_type *evil_ptr = &current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
620                                         monster_type *good_ptr = &current_floor_ptr->m_list[good_idx];
621                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
622                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
623                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
624                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
625                                 }
626                         }
627                 }
628                 break;
629         }
630
631         case TRAP_PIRANHA:
632         {
633                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
634
635                 /* Water fills room */
636                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
637
638                 /* Summon Piranhas */
639                 num = 1 + current_floor_ptr->dun_level / 20;
640                 for (i = 0; i < num; i++)
641                 {
642                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
643                 }
644                 break;
645         }
646         }
647
648         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
649         {
650                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
651                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
652         }
653 }