OSDN Git Service

[Refactor] #38993 floor_type 構造体作成。 / Create floor_type structure.
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "floor.h"
3 #include "trap.h"
4 #include "player-damage.h"
5 #include "projection.h"
6 #include "spells-summon.h"
7 #include "quest.h"
8 #include "artifact.h"
9 #include "feature.h"
10
11 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
12
13
14 /*!
15 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
16 * @return なし
17 */
18 void init_normal_traps(void)
19 {
20         int cur_trap = 0;
21
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
33         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
34         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
35         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
36         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
37         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
38         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
39         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
40 }
41
42 /*!
43 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
44 * Get random trap
45 * @return 選択したトラップのID
46 * @details
47 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
48 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
49 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
50 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
51 */
52 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
53 {
54         FEAT_IDX feat;
55
56         /* Pick a trap */
57         while (1)
58         {
59                 /* Hack -- pick a trap */
60                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
61
62                 /* Accept non-trapdoors */
63                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
64
65                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
66                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;
67
68                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
69                 if (dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
70
71                 break;
72         }
73
74         return feat;
75 }
76
77 /*!
78 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
79 * Disclose an invisible trap
80 * @param y 秘匿したいマスのY座標
81 * @param x 秘匿したいマスのX座標
82 * @return なし
83 */
84 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
85 {
86         grid_type *g_ptr = &current_floor->grid_array[y][x];
87
88         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
89         {
90                 /* No longer hidden */
91                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
92         }
93         else if (g_ptr->mimic)
94         {
95                 /* No longer hidden */
96                 g_ptr->mimic = 0;
97
98                 note_spot(y, x);
99                 lite_spot(y, x);
100         }
101 }
102
103 /*!
104 * @brief マスをトラップを配置する /
105 * The location must be a legal, naked, floor grid.
106 * @param y 配置したいマスのY座標
107 * @param x 配置したいマスのX座標
108 * @return
109 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
110 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
111 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
112 */
113 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
114 {
115         grid_type *g_ptr = &current_floor->grid_array[y][x];
116
117         /* Paranoia -- verify location */
118         if (!in_bounds(y, x)) return;
119
120         /* Require empty, clean, floor grid */
121         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
122
123         /* Place an invisible trap */
124         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
125         g_ptr->feat = choose_random_trap();
126 }
127
128
129
130 /*!
131 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
132 * Determine if a trap affects the player.
133 * @param power 基本回避難度
134 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
135 * @details
136 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
137 * Otherwise, match trap power against player armor.
138 */
139 static int check_hit(int power)
140 {
141         int k;
142         ARMOUR_CLASS ac;
143
144         /* Percentile dice */
145         k = randint0(100);
146
147         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
148         if (k < 10) return (k < 5);
149
150         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
151                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
152
153         /* Paranoia -- No power */
154         if (power <= 0) return (FALSE);
155
156         /* Total armor */
157         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
158
159         /* Power competes against Armor */
160         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
161
162         /* Assume miss */
163         return (FALSE);
164 }
165
166
167 /*!
168 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
169 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
170 * @return なし
171 */
172 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
173 {
174         HIT_POINT dam;
175         concptr trap_name = "";
176         concptr spike_name = "";
177
178         switch (trap_feat_type)
179         {
180         case TRAP_PIT:
181                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
182                 break;
183         case TRAP_SPIKED_PIT:
184                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
185                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
186                 break;
187         case TRAP_POISON_PIT:
188                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
189                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
190                 break;
191         default:
192                 return;
193         }
194
195         if (p_ptr->levitation)
196         {
197                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
198                 return;
199         }
200
201         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
202
203         /* Base damage */
204         dam = damroll(2, 6);
205
206         /* Extra spike damage */
207         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
208                 one_in_(2))
209         {
210                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
211
212                 dam = dam * 2;
213                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
214
215                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
216                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
217                         {
218                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
219                         }
220                         else
221                         {
222                                 dam = dam * 2;
223                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));
224                         }
225                 }
226         }
227
228         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
229 }
230
231 /*!
232 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
233 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
234 */
235 static bool hit_trap_dart(void)
236 {
237         bool hit = FALSE;
238
239         if (check_hit(125))
240         {
241                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
242                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
243                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
244         }
245         else
246         {
247                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
248         }
249
250         return hit;
251 }
252
253 /*!
254 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
255 * @param stat 低下する能力値ID
256 * @return なし
257 */
258 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
259 {
260         if (hit_trap_dart())
261         {
262                 do_dec_stat(stat);
263         }
264 }
265
266 /*!
267 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
268 * @return なし
269 */
270 static void hit_trap_slow(void)
271 {
272         if (hit_trap_dart())
273         {
274                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
275         }
276 }
277
278 /*!
279 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
280 * @param trap_message メッセージの補完文字列
281 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
282 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
283 * @param turn 状態異常の追加ターン量
284 * @return なし
285 */
286 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
287 {
288         msg_print(trap_message);
289         if (!resist)
290         {
291                 set_status(turn_aux);
292         }
293 }
294
295 /*!
296 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
297 * Handle player hitting a real trap
298 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
299 * @return なし
300 */
301 void hit_trap(bool break_trap)
302 {
303         int i, num, dam;
304         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
305         grid_type *g_ptr = &current_floor->grid_array[y][x];
306         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
307         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
308         concptr name = _("トラップ", "a trap");
309
310         disturb(FALSE, TRUE);
311
312         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
313
314         /* Analyze */
315         switch (trap_feat_type)
316         {
317         case TRAP_TRAPDOOR:
318         {
319                 if (p_ptr->levitation)
320                 {
321                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
322                 }
323                 else
324                 {
325                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
326                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
327                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
328                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
329                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
330
331
332                         sound(SOUND_FALL);
333                         dam = damroll(2, 8);
334                         name = _("落とし戸", "a trap door");
335
336                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
337
338                         /* Still alive and autosave enabled */
339                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
340                                 do_cmd_save_game(TRUE);
341
342                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
343                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
344
345                         /* Leaving */
346                         p_ptr->leaving = TRUE;
347                 }
348                 break;
349         }
350
351         case TRAP_PIT:
352         case TRAP_SPIKED_PIT:
353         case TRAP_POISON_PIT:
354         {
355                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
356                 break;
357         }
358
359         case TRAP_TY_CURSE:
360         {
361                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
362                 num = 2 + randint1(3);
363                 for (i = 0; i < num; i++)
364                 {
365                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
366                 }
367
368                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
369                 {
370                         bool stop_ty = FALSE;
371                         int count = 0;
372
373                         do
374                         {
375                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
376                         } while (one_in_(6));
377                 }
378                 break;
379         }
380
381         case TRAP_TELEPORT:
382         {
383                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
384                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
385                 break;
386         }
387
388         case TRAP_FIRE:
389         {
390                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
391                 dam = damroll(4, 6);
392                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
393                 break;
394         }
395
396         case TRAP_ACID:
397         {
398                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
399                 dam = damroll(4, 6);
400                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
401                 break;
402         }
403
404         case TRAP_SLOW:
405         {
406                 hit_trap_slow();
407                 break;
408         }
409
410         case TRAP_LOSE_STR:
411         {
412                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
413                 break;
414         }
415
416         case TRAP_LOSE_DEX:
417         {
418                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
419                 break;
420         }
421
422         case TRAP_LOSE_CON:
423         {
424                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
425                 break;
426         }
427
428         case TRAP_BLIND:
429         {
430                 hit_trap_set_abnormal_status(
431                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
432                         p_ptr->resist_blind,
433                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
434                 break;
435         }
436
437         case TRAP_CONFUSE:
438         {
439                 hit_trap_set_abnormal_status(
440                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
441                         p_ptr->resist_conf,
442                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
443                 break;
444         }
445
446         case TRAP_POISON:
447         {
448                 hit_trap_set_abnormal_status(
449                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
450                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
451                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
452                 break;
453         }
454
455         case TRAP_SLEEP:
456         {
457                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
458                 if (!p_ptr->free_act)
459                 {
460                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
461
462                         if (ironman_nightmare)
463                         {
464                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
465
466                                 /* Have some nightmares */
467                                 sanity_blast(NULL, FALSE);
468
469                         }
470                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
471                 }
472                 break;
473         }
474
475         case TRAP_TRAPS:
476         {
477                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
478                 /* Make some new traps */
479                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
480
481                 break;
482         }
483
484         case TRAP_ALARM:
485         {
486                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
487
488                 aggravate_monsters(0);
489
490                 break;
491         }
492
493         case TRAP_OPEN:
494         {
495                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
496                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
497                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
498                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
499                 aggravate_monsters(0);
500
501                 break;
502         }
503
504         case TRAP_ARMAGEDDON:
505         {
506                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
507                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
508
509                 DEPTH lev;
510                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
511
512                 /* Summon Demons and Angels */
513                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
514                 {
515                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
516                         for (i = 0; i < num; i++)
517                         {
518                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
519                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
520
521                                 /* Skip illegal grids */
522                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
523
524                                 /* Require line of projection */
525                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
526
527                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))
528                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
529
530                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))
531                                 {
532                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
533                                 }
534
535                                 /* Let them fight each other */
536                                 if (evil_idx && good_idx)
537                                 {
538                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];
539                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];
540                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
541                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
542                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
543                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
544                                 }
545                         }
546                 }
547                 break;
548         }
549
550         case TRAP_PIRANHA:
551         {
552                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
553
554                 /* Water fills room */
555                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
556
557                 /* Summon Piranhas */
558                 num = 1 + dun_level / 20;
559                 for (i = 0; i < num; i++)
560                 {
561                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
562                 }
563                 break;
564         }
565         }
566
567         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
568         {
569                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
570                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
571         }
572 }