OSDN Git Service

[Refactor] #37353 bldg.cのクエスト関連関数を quest.c へ移動。 / Move some quest functions in bldg...
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "floor.h"\r
3 #include "trap.h"\r
4 #include "player-damage.h"\r
5 #include "projection.h"\r
6 #include "spells-summon.h"\r
7 #include "quest.h"\r
8 \r
9 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
10 \r
11 \r
12 /*!\r
13 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
14 * @return なし\r
15 */\r
16 void init_normal_traps(void)\r
17 {\r
18         int cur_trap = 0;\r
19 \r
20         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
21         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
33         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
34         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
35         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
36         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
37         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
38 }\r
39 \r
40 /*!\r
41 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
42 * Get random trap\r
43 * @return 選択したトラップのID\r
44 * @details\r
45 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
46 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
47 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
48 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
49 */\r
50 FEAT_IDX choose_random_trap(void)\r
51 {\r
52         FEAT_IDX feat;\r
53 \r
54         /* Pick a trap */\r
55         while (1)\r
56         {\r
57                 /* Hack -- pick a trap */\r
58                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
59 \r
60                 /* Accept non-trapdoors */\r
61                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
62 \r
63                 /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
64                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
65 \r
66                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
67                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;\r
68 \r
69                 break;\r
70         }\r
71 \r
72         return feat;\r
73 }\r
74 \r
75 /*!\r
76 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
77 * Disclose an invisible trap\r
78 * @param y 秘匿したいマスのY座標\r
79 * @param x 秘匿したいマスのX座標\r
80 * @return なし\r
81 */\r
82 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
83 {\r
84         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
85 \r
86         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
87         {\r
88                 /* No longer hidden */\r
89                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
90         }\r
91         else if (c_ptr->mimic)\r
92         {\r
93                 /* No longer hidden */\r
94                 c_ptr->mimic = 0;\r
95 \r
96                 note_spot(y, x);\r
97                 lite_spot(y, x);\r
98         }\r
99 }\r
100 \r
101 /*!\r
102 * @brief マスをトラップを配置する /\r
103 * The location must be a legal, naked, floor grid.\r
104 * @param y 配置したいマスのY座標\r
105 * @param x 配置したいマスのX座標\r
106 * @return\r
107 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
108 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
109 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
110 */\r
111 void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
112 {\r
113         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
114 \r
115         /* Paranoia -- verify location */\r
116         if (!in_bounds(y, x)) return;\r
117 \r
118         /* Require empty, clean, floor grid */\r
119         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
120 \r
121         /* Place an invisible trap */\r
122         c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
123         c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
124 }\r
125 \r
126 \r
127 \r
128 /*!\r
129 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
130 * Determine if a trap affects the player.\r
131 * @param power 基本回避難度\r
132 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
133 * @details\r
134 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
135 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
136 */\r
137 static int check_hit(int power)\r
138 {\r
139         int k;\r
140         ARMOUR_CLASS ac;\r
141 \r
142         /* Percentile dice */\r
143         k = randint0(100);\r
144 \r
145         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */\r
146         if (k < 10) return (k < 5);\r
147 \r
148         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
149                 if (one_in_(20)) return (TRUE);\r
150 \r
151         /* Paranoia -- No power */\r
152         if (power <= 0) return (FALSE);\r
153 \r
154         /* Total armor */\r
155         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;\r
156 \r
157         /* Power competes against Armor */\r
158         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);\r
159 \r
160         /* Assume miss */\r
161         return (FALSE);\r
162 }\r
163 \r
164 \r
165 /*!\r
166 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
167 * @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
168 * @return なし\r
169 */\r
170 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
171 {\r
172         HIT_POINT dam;\r
173         concptr trap_name = "";\r
174         concptr spike_name = "";\r
175 \r
176         switch (trap_feat_type)\r
177         {\r
178         case TRAP_PIT:\r
179                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
180                 break;\r
181         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
182                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
183                 spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
184                 break;\r
185         case TRAP_POISON_PIT:\r
186                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
187                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
188                 break;\r
189         default:\r
190                 return;\r
191         }\r
192 \r
193         if (p_ptr->levitation)\r
194         {\r
195                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
196                 return;\r
197         }\r
198 \r
199         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
200 \r
201         /* Base damage */\r
202         dam = damroll(2, 6);\r
203 \r
204         /* Extra spike damage */\r
205         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
206                 one_in_(2))\r
207         {\r
208                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
209 \r
210                 dam = dam * 2;\r
211                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
212 \r
213                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
214                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
215                         {\r
216                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
217                         }\r
218                         else\r
219                         {\r
220                                 dam = dam * 2;\r
221                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));\r
222                         }\r
223                 }\r
224         }\r
225 \r
226         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
227 }\r
228 \r
229 /*!\r
230 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
231 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
232 */\r
233 static bool hit_trap_dart(void)\r
234 {\r
235         bool hit = FALSE;\r
236 \r
237         if (check_hit(125))\r
238         {\r
239                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
240                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
241                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
242         }\r
243         else\r
244         {\r
245                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
246         }\r
247 \r
248         return hit;\r
249 }\r
250 \r
251 /*!\r
252 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
253 * @param stat 低下する能力値ID\r
254 * @return なし\r
255 */\r
256 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
257 {\r
258         if (hit_trap_dart())\r
259         {\r
260                 do_dec_stat(stat);\r
261         }\r
262 }\r
263 \r
264 /*!\r
265 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
266 * @return なし\r
267 */\r
268 static void hit_trap_slow(void)\r
269 {\r
270         if (hit_trap_dart())\r
271         {\r
272                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);\r
273         }\r
274 }\r
275 \r
276 /*!\r
277 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
278 * @param trap_message メッセージの補完文字列\r
279 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
280 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
281 * @param turn 状態異常の追加ターン量\r
282 * @return なし\r
283 */\r
284 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
285 {\r
286         msg_print(trap_message);\r
287         if (!resist)\r
288         {\r
289                 set_status(turn_aux);\r
290         }\r
291 }\r
292 \r
293 /*!\r
294 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
295 * Handle player hitting a real trap\r
296 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
297 * @return なし\r
298 */\r
299 void hit_trap(bool break_trap)\r
300 {\r
301         int i, num, dam;\r
302         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
303 \r
304         /* Get the cave grid */\r
305         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
306         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
307         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
308         concptr name = _("トラップ", "a trap");\r
309 \r
310         disturb(FALSE, TRUE);\r
311 \r
312         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
313 \r
314         /* Analyze */\r
315         switch (trap_feat_type)\r
316         {\r
317         case TRAP_TRAPDOOR:\r
318         {\r
319                 if (p_ptr->levitation)\r
320                 {\r
321                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
322                 }\r
323                 else\r
324                 {\r
325                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
326                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
327                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
328                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))\r
329                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));\r
330 \r
331 \r
332                         sound(SOUND_FALL);\r
333                         dam = damroll(2, 8);\r
334                         name = _("落とし戸", "a trap door");\r
335 \r
336                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
337 \r
338                         /* Still alive and autosave enabled */\r
339                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
340                                 do_cmd_save_game(TRUE);\r
341 \r
342                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
343                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
344 \r
345                         /* Leaving */\r
346                         p_ptr->leaving = TRUE;\r
347                 }\r
348                 break;\r
349         }\r
350 \r
351         case TRAP_PIT:\r
352         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
353         case TRAP_POISON_PIT:\r
354         {\r
355                 hit_trap_pit(trap_feat_type);\r
356                 break;\r
357         }\r
358 \r
359         case TRAP_TY_CURSE:\r
360         {\r
361                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
362                 num = 2 + randint1(3);\r
363                 for (i = 0; i < num; i++)\r
364                 {\r
365                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');\r
366                 }\r
367 \r
368                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
369                 {\r
370                         bool stop_ty = FALSE;\r
371                         int count = 0;\r
372 \r
373                         do\r
374                         {\r
375                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);\r
376                         } while (one_in_(6));\r
377                 }\r
378                 break;\r
379         }\r
380 \r
381         case TRAP_TELEPORT:\r
382         {\r
383                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
384                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
385                 break;\r
386         }\r
387 \r
388         case TRAP_FIRE:\r
389         {\r
390                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
391                 dam = damroll(4, 6);\r
392                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
393                 break;\r
394         }\r
395 \r
396         case TRAP_ACID:\r
397         {\r
398                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
399                 dam = damroll(4, 6);\r
400                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
401                 break;\r
402         }\r
403 \r
404         case TRAP_SLOW:\r
405         {\r
406                 hit_trap_slow();\r
407                 break;\r
408         }\r
409 \r
410         case TRAP_LOSE_STR:\r
411         {\r
412                 hit_trap_lose_stat(A_STR);\r
413                 break;\r
414         }\r
415 \r
416         case TRAP_LOSE_DEX:\r
417         {\r
418                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);\r
419                 break;\r
420         }\r
421 \r
422         case TRAP_LOSE_CON:\r
423         {\r
424                 hit_trap_lose_stat(A_CON);\r
425                 break;\r
426         }\r
427 \r
428         case TRAP_BLIND:\r
429         {\r
430                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
431                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
432                         p_ptr->resist_blind,\r
433                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
434                 break;\r
435         }\r
436 \r
437         case TRAP_CONFUSE:\r
438         {\r
439                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
440                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
441                         p_ptr->resist_conf,\r
442                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
443                 break;\r
444         }\r
445 \r
446         case TRAP_POISON:\r
447         {\r
448                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
449                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
450                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
451                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
452                 break;\r
453         }\r
454 \r
455         case TRAP_SLEEP:\r
456         {\r
457                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
458                 if (!p_ptr->free_act)\r
459                 {\r
460                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
461 \r
462                         if (ironman_nightmare)\r
463                         {\r
464                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
465 \r
466                                 /* Have some nightmares */\r
467                                 sanity_blast(NULL, FALSE);\r
468 \r
469                         }\r
470                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);\r
471                 }\r
472                 break;\r
473         }\r
474 \r
475         case TRAP_TRAPS:\r
476         {\r
477                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
478                 /* Make some new traps */\r
479                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
480 \r
481                 break;\r
482         }\r
483 \r
484         case TRAP_ALARM:\r
485         {\r
486                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
487 \r
488                 aggravate_monsters(0);\r
489 \r
490                 break;\r
491         }\r
492 \r
493         case TRAP_OPEN:\r
494         {\r
495                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
496                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
497                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
498                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
499                 aggravate_monsters(0);\r
500 \r
501                 break;\r
502         }\r
503 \r
504         case TRAP_ARMAGEDDON:\r
505         {\r
506                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
507                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
508 \r
509                 DEPTH lev;\r
510                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
511 \r
512                 /* Summon Demons and Angels */\r
513                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
514                 {\r
515                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
516                         for (i = 0; i < num; i++)\r
517                         {\r
518                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);\r
519                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);\r
520 \r
521                                 /* Skip illegal grids */\r
522                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
523 \r
524                                 /* Require line of projection */\r
525                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
526 \r
527                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))\r
528                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
529 \r
530                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))\r
531                                 {\r
532                                         good_idx = hack_m_idx_ii;\r
533                                 }\r
534 \r
535                                 /* Let them fight each other */\r
536                                 if (evil_idx && good_idx)\r
537                                 {\r
538                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];\r
539                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];\r
540                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;\r
541                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;\r
542                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;\r
543                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;\r
544                                 }\r
545                         }\r
546                 }\r
547                 break;\r
548         }\r
549 \r
550         case TRAP_PIRANHA:\r
551         {\r
552                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
553 \r
554                 /* Water fills room */\r
555                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
556 \r
557                 /* Summon Piranhas */\r
558                 num = 1 + dun_level / 20;\r
559                 for (i = 0; i < num; i++)\r
560                 {\r
561                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');\r
562                 }\r
563                 break;\r
564         }\r
565         }\r
566 \r
567         if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
568         {\r
569                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
570                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
571         }\r
572 }\r