OSDN Git Service

[Refactor] #37353 dungeon.c/h を追加。
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "trap.h"
5 #include "player-damage.h"
6 #include "player-move.h"
7 #include "player-effects.h"
8 #include "spells-summon.h"
9 #include "quest.h"
10 #include "artifact.h"
11 #include "feature.h"
12 #include "player-status.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "floor-save.h"
17 #include "init.h"
18 #include "files.h"
19 #include "dungeon.h"
20
21 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
22
23
24 /*!
25  * @brief 箱のトラップテーブル
26  * @details
27  * <pre>
28  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
29  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
30  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
31  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
32  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
33  * </pre>
34  */
35 const int chest_traps[64] =
36 {
37         0,                                      /* 0 == empty */
38         (CHEST_POISON),
39         (CHEST_LOSE_STR),
40         (CHEST_LOSE_CON),
41         (CHEST_LOSE_STR),
42         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
43         0,
44         (CHEST_ALARM),
45         (CHEST_ALARM),
46         (CHEST_LOSE_STR),
47         (CHEST_LOSE_CON),
48         (CHEST_POISON),
49         (CHEST_SCATTER),
50         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
51         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
52         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
53         0,
54         (CHEST_ALARM),
55         (CHEST_SCATTER),
56         (CHEST_PARALYZE),
57         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
58         (CHEST_SUMMON),
59         (CHEST_PARALYZE),
60         (CHEST_LOSE_STR),
61         (CHEST_LOSE_CON),
62         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
63         0,
64         (CHEST_E_SUMMON),
65         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
66         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
67         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
68         (CHEST_BIRD_STORM),
69         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
70         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
71         (CHEST_EXPLODE),
72         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
73         0,
74         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
75         (CHEST_EXPLODE),
76         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
78         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
79         (CHEST_EXPLODE),
80         (CHEST_BIRD_STORM),
81         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
82         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
83         0,
84         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
85         (CHEST_BIRD_STORM),
86         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
87         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
88         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
89         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
90         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
91         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
92         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
93         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
94         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
95         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
96         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
97         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101 };
102
103
104 /*!
105 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
106 * @return なし
107 */
108 void init_normal_traps(void)
109 {
110         int cur_trap = 0;
111
112         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
113         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
114         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
115         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
116         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
130 }
131
132 /*!
133 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
134 * Get random trap
135 * @return 選択したトラップのID
136 * @details
137 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
138 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
139 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
140 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
141 */
142 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
143 {
144         FEAT_IDX feat;
145
146         /* Pick a trap */
147         while (1)
148         {
149                 /* Hack -- pick a trap */
150                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
151
152                 /* Accept non-trapdoors */
153                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
154
155                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
156                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) continue;
157
158                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
159                 if (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
160
161                 break;
162         }
163
164         return feat;
165 }
166
167 /*!
168 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
169 * Disclose an invisible trap
170 * @param y 秘匿したいマスのY座標
171 * @param x 秘匿したいマスのX座標
172 * @return なし
173 */
174 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
175 {
176         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
177
178         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
179         {
180                 /* No longer hidden */
181                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
182         }
183         else if (g_ptr->mimic)
184         {
185                 /* No longer hidden */
186                 g_ptr->mimic = 0;
187
188                 note_spot(y, x);
189                 lite_spot(y, x);
190         }
191 }
192
193 /*!
194 * @brief マスをトラップを配置する /
195 * The location must be a legal, naked, floor grid.
196 * @param y 配置したいマスのY座標
197 * @param x 配置したいマスのX座標
198 * @return
199 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
200 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
201 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
202 */
203 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
204 {
205         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
206
207         /* Paranoia -- verify location */
208         if (!in_bounds(y, x)) return;
209
210         /* Require empty, clean, floor grid */
211         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
212
213         /* Place an invisible trap */
214         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
215         g_ptr->feat = choose_random_trap();
216 }
217
218
219
220 /*!
221 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
222 * Determine if a trap affects the player.
223 * @param power 基本回避難度
224 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
225 * @details
226 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
227 * Otherwise, match trap power against player armor.
228 */
229 static int check_hit(int power)
230 {
231         int k;
232         ARMOUR_CLASS ac;
233
234         /* Percentile dice */
235         k = randint0(100);
236
237         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
238         if (k < 10) return (k < 5);
239
240         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
241                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
242
243         /* Paranoia -- No power */
244         if (power <= 0) return (FALSE);
245
246         /* Total armor */
247         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
248
249         /* Power competes against Armor */
250         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
251
252         /* Assume miss */
253         return (FALSE);
254 }
255
256
257 /*!
258 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
259 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
260 * @return なし
261 */
262 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
263 {
264         HIT_POINT dam;
265         concptr trap_name = "";
266         concptr spike_name = "";
267
268         switch (trap_feat_type)
269         {
270         case TRAP_PIT:
271                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
272                 break;
273         case TRAP_SPIKED_PIT:
274                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
275                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
276                 break;
277         case TRAP_POISON_PIT:
278                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
279                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
280                 break;
281         default:
282                 return;
283         }
284
285         if (p_ptr->levitation)
286         {
287                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
288                 return;
289         }
290
291         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
292
293         /* Base damage */
294         dam = damroll(2, 6);
295
296         /* Extra spike damage */
297         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
298                 one_in_(2))
299         {
300                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
301
302                 dam = dam * 2;
303                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
304
305                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
306                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
307                         {
308                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
309                         }
310                         else
311                         {
312                                 dam = dam * 2;
313                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));
314                         }
315                 }
316         }
317
318         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
319 }
320
321 /*!
322 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
323 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
324 */
325 static bool hit_trap_dart(void)
326 {
327         bool hit = FALSE;
328
329         if (check_hit(125))
330         {
331                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
332                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
333                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
334         }
335         else
336         {
337                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
338         }
339
340         return hit;
341 }
342
343 /*!
344 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
345 * @param stat 低下する能力値ID
346 * @return なし
347 */
348 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
349 {
350         if (hit_trap_dart())
351         {
352                 do_dec_stat(stat);
353         }
354 }
355
356 /*!
357 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
358 * @return なし
359 */
360 static void hit_trap_slow(void)
361 {
362         if (hit_trap_dart())
363         {
364                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
365         }
366 }
367
368 /*!
369 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
370 * @param trap_message メッセージの補完文字列
371 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
372 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
373 * @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
374 * @return なし
375 */
376 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
377 {
378         msg_print(trap_message);
379         if (!resist)
380         {
381                 set_status(turn_aux);
382         }
383 }
384
385 /*!
386 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
387 * Handle player hitting a real trap
388 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
389 * @return なし
390 */
391 void hit_trap(bool break_trap)
392 {
393         int i, num, dam;
394         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
395         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
396         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
397         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
398         concptr name = _("トラップ", "a trap");
399
400         disturb(FALSE, TRUE);
401
402         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
403
404         /* Analyze */
405         switch (trap_feat_type)
406         {
407         case TRAP_TRAPDOOR:
408         {
409                 if (p_ptr->levitation)
410                 {
411                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
412                 }
413                 else
414                 {
415                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
416                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
417                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
418                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
419                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
420
421
422                         sound(SOUND_FALL);
423                         dam = damroll(2, 8);
424                         name = _("落とし戸", "a trap door");
425
426                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
427
428                         /* Still alive and autosave enabled */
429                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
430                                 do_cmd_save_game(TRUE);
431
432                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
433                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
434                         p_ptr->leaving = TRUE;
435                 }
436                 break;
437         }
438
439         case TRAP_PIT:
440         case TRAP_SPIKED_PIT:
441         case TRAP_POISON_PIT:
442         {
443                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
444                 break;
445         }
446
447         case TRAP_TY_CURSE:
448         {
449                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
450                 num = 2 + randint1(3);
451                 for (i = 0; i < num; i++)
452                 {
453                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
454                 }
455
456                 if (current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
457                 {
458                         bool stop_ty = FALSE;
459                         int count = 0;
460
461                         do
462                         {
463                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
464                         } while (one_in_(6));
465                 }
466                 break;
467         }
468
469         case TRAP_TELEPORT:
470         {
471                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
472                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
473                 break;
474         }
475
476         case TRAP_FIRE:
477         {
478                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
479                 dam = damroll(4, 6);
480                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
481                 break;
482         }
483
484         case TRAP_ACID:
485         {
486                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
487                 dam = damroll(4, 6);
488                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
489                 break;
490         }
491
492         case TRAP_SLOW:
493         {
494                 hit_trap_slow();
495                 break;
496         }
497
498         case TRAP_LOSE_STR:
499         {
500                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
501                 break;
502         }
503
504         case TRAP_LOSE_DEX:
505         {
506                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
507                 break;
508         }
509
510         case TRAP_LOSE_CON:
511         {
512                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
513                 break;
514         }
515
516         case TRAP_BLIND:
517         {
518                 hit_trap_set_abnormal_status(
519                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
520                         p_ptr->resist_blind,
521                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
522                 break;
523         }
524
525         case TRAP_CONFUSE:
526         {
527                 hit_trap_set_abnormal_status(
528                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
529                         p_ptr->resist_conf,
530                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
531                 break;
532         }
533
534         case TRAP_POISON:
535         {
536                 hit_trap_set_abnormal_status(
537                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
538                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
539                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
540                 break;
541         }
542
543         case TRAP_SLEEP:
544         {
545                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
546                 if (!p_ptr->free_act)
547                 {
548                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
549
550                         if (ironman_nightmare)
551                         {
552                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
553
554                                 /* Have some nightmares */
555                                 sanity_blast(NULL, FALSE);
556
557                         }
558                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
559                 }
560                 break;
561         }
562
563         case TRAP_TRAPS:
564         {
565                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
566                 /* Make some new traps */
567                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
568
569                 break;
570         }
571
572         case TRAP_ALARM:
573         {
574                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
575
576                 aggravate_monsters(0);
577
578                 break;
579         }
580
581         case TRAP_OPEN:
582         {
583                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
584                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
585                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
586                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
587                 aggravate_monsters(0);
588
589                 break;
590         }
591
592         case TRAP_ARMAGEDDON:
593         {
594                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
595                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
596
597                 DEPTH lev;
598                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
599
600                 /* Summon Demons and Angels */
601                 for (lev = current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
602                 {
603                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
604                         for (i = 0; i < num; i++)
605                         {
606                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
607                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
608
609                                 /* Skip illegal grids */
610                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
611
612                                 /* Require line of projection */
613                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
614
615                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))
616                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
617
618                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))
619                                 {
620                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
621                                 }
622
623                                 /* Let them fight each other */
624                                 if (evil_idx && good_idx)
625                                 {
626                                         monster_type *evil_ptr = &current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
627                                         monster_type *good_ptr = &current_floor_ptr->m_list[good_idx];
628                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
629                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
630                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
631                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
632                                 }
633                         }
634                 }
635                 break;
636         }
637
638         case TRAP_PIRANHA:
639         {
640                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
641
642                 /* Water fills room */
643                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
644
645                 /* Summon Piranhas */
646                 num = 1 + current_floor_ptr->dun_level / 20;
647                 for (i = 0; i < num; i++)
648                 {
649                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
650                 }
651                 break;
652         }
653         }
654
655         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
656         {
657                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
658                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
659         }
660 }