OSDN Git Service

USE_VME,USE_AMI,USE_LSL,USE_SLA,USE_EMX プリプロセッサを除去。 / Remove USE_VME,USE_AMI,USE_LSL...
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*
48  * Feature state structure
49  *
50  * - Action (FF_*)
51  * - Result (f_info ID)
52  */
53 typedef struct feature_state feature_state;
54
55 struct feature_state
56 {
57         byte action;
58         s16b result;
59 };
60
61
62 /*!
63  * @struct feature_type
64  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
65  */
66
67 typedef struct feature_type feature_type;
68
69 struct feature_type
70 {
71         u32b name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
72         u32b text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
73         s16b tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
74
75         s16b mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
76
77         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
78
79         u16b priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
80         s16b destroyed;           /*!< 一度*破壊*に巻き込まれたかどうかのフラグ / Default destroyed state */
81
82         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
83
84         byte subtype;  /*!< 副特性値 */
85         byte power;    /*!< 地形強度 */
86
87         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
88         byte d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
89
90         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
91         byte x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
92 };
93
94
95 /*!
96  * @struct object_kind
97  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
98  * @details
99  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
100  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
101  */
102
103 typedef struct object_kind object_kind;
104
105 struct object_kind
106 {
107         u32b name;                      /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
108         u32b text;                      /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
109         u32b flavor_name;       /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
110
111         byte tval;                      /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
112         byte sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
113
114         s16b pval;                      /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
115
116         s16b to_h;                      /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
117         s16b to_d;                      /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
118         s16b to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
119
120         s16b ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
121
122         byte dd, ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
123
124         s16b weight;            /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
125
126         s32b cost;                      /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
127
128         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
129
130         u32b gen_flags;         /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
131
132         byte locale[4];         /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
133         byte chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
134
135         byte level;                     /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
136         byte extra;                     /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
137
138         byte d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
139         byte d_char;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
140
141         byte x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
142         byte x_char;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
143
144         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
145
146         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
147
148         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
149
150         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
151
152         byte act_idx;           /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
153 };
154
155
156
157 typedef struct artifact_type artifact_type;
158
159 /*!
160  * @struct artifact_type
161  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
162  * @details
163  * @note
164  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
165  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
166  */
167 struct artifact_type
168 {
169         u32b name;                      /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
170         u32b text;                      /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
171
172         byte tval;                      /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
173         byte sval;                      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
174
175         s16b pval;                      /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
176
177         s16b to_h;                      /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
178         s16b to_d;                      /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
179         s16b to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
180
181         s16b ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
182
183         byte dd, ds;            /*!< ダイス値 / Damage when hits */
184
185         s16b weight;            /*!< 重量 / Weight */
186
187         s32b cost;                      /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
188
189         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
190
191         u32b gen_flags;         /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
192
193         byte level;                     /*! 基本生成階 / Artifact level */
194         byte rarity;            /*! レアリティ / Artifact rarity */
195
196         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
197         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
198
199         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
200
201         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
202 };
203
204
205 /*
206  * Information about "ego-items".
207  */
208
209 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
210
211 struct ego_item_type
212 {
213         u32b name;                      /* Name (offset) */
214         u32b text;                      /* Text (offset) */
215
216         byte slot;                      /* Standard slot value */
217         byte rating;            /* Rating boost */
218
219         byte level;                     /* Minimum level */
220         byte rarity;            /* Object rarity */
221
222         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
223         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
224         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
225
226         byte max_pval;          /* Maximum pval */
227
228         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
229
230         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
231
232         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
233
234         byte act_idx;           /* Activative ability index */
235 };
236
237
238
239
240 /*
241  * Monster blow structure
242  *
243  *      - Method (RBM_*)
244  *      - Effect (RBE_*)
245  *      - Damage Dice
246  *      - Damage Sides
247  */
248
249 typedef struct monster_blow monster_blow;
250
251 struct monster_blow
252 {
253         byte method;
254         byte effect;
255         byte d_dice;
256         byte d_side;
257 };
258
259
260 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
261
262 struct mbe_info_type
263 {
264         int power;        /* The attack "power" */
265         int explode_type; /* Explosion effect */
266 };
267
268
269 /*
270  * Monster "race" information, including racial memories
271  *
272  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
273  *
274  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
275  *
276  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
277  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
278  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
279  *
280  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
281  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
282  *
283  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
284  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
285  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
286  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
287  */
288
289
290 typedef struct monster_race monster_race;
291
292 struct monster_race
293 {
294         u32b name;                              /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
295 #ifdef JP
296         u32b E_name;            /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
297 #endif
298         u32b text;                              /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
299
300         byte hdice;                             /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
301         byte hside;                             /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
302
303         s16b ac;                                /*!< アーマークラス / Armour Class */
304
305         s16b sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
306         byte aaf;                               /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
307         byte speed;                             /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
308
309         s32b mexp;                              /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
310
311         s16b extra;                             /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
312
313         byte freq_spell;                /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
314
315         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
316         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
317         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
318         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
319         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
320         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
321         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
322         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
323         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
324         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
325
326         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
327         u16b reinforce_id[6];
328         u16b reinforce_dd[6];
329         u16b reinforce_ds[6];
330
331         u16b artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
332         u16b artifact_rarity[4];        /* 特定アーティファクトレア度 */
333         u16b artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
334
335         u32b arena_ratio;               /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
336
337         s16b next_r_idx;
338         u32b next_exp;
339
340         byte level;                             /* Level of creature */
341         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
342
343
344         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
345         byte d_char;                    /* Default monster character */
346
347
348         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
349         byte x_char;                    /* Desired monster character */
350
351
352         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
353
354         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
355
356         s16b floor_id;          /* Location of unique monster */
357
358
359         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
360         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
361
362         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
363         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
364         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
365
366         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
367         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
368
369         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
370         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
371
372         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
373         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
374
375         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
376
377         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
378
379         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
380         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
381         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
382         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
383         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
384         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
385         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
386         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
387 };
388
389
390
391 /*
392  * Information about "vault generation"
393  */
394
395 typedef struct vault_type vault_type;
396
397 struct vault_type
398 {
399         u32b name;                      /* Name (offset) */
400         u32b text;                      /* Text (offset) */
401
402         byte typ;                       /* Vault type */
403
404         byte rat;                       /* Vault rating */
405
406         byte hgt;                       /* Vault height */
407         byte wid;                       /* Vault width */
408 };
409
410
411 /*
412  * Information about "skill"
413  */
414
415 typedef struct skill_table skill_table;
416
417 struct skill_table
418 {
419         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
420         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
421         s16b s_start[10];         /* start skill */
422         s16b s_max[10];           /* max skill */
423 };
424
425
426 /*
427  * A single "grid" in a Cave
428  *
429  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
430  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
431  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
432  *
433  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
434  * many places in the code where we need quick access to the actual
435  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
436  * do this is to simply keep the index of the monster and object
437  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
438  * Several other methods come to mind, which require only half this
439  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
440  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
441  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
442  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
443  *
444  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
445  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
446  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
447  * then there are no objects in the grid.
448  *
449  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
450  */
451
452 typedef struct cave_type cave_type;
453
454 struct cave_type
455 {
456         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
457
458         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
459
460         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
461
462         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
463
464         s16b special;   /* Special cave info */
465
466         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
467
468         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
469         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
470         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
471 };
472
473
474
475 /*
476  * Simple structure to hold a map location
477  */
478 typedef struct coord coord;
479
480 struct coord
481 {
482         byte y;
483         byte x;
484 };
485
486
487
488 /*
489  * Object information, for a specific object.
490  *
491  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
492  *
493  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
494  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
495  *
496  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
497  * and care must be taken when handling such objects.
498  *
499  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
500  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
501  *
502  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
503  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
504  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
505  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
506  *
507  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
508  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
509  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
510  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
511  *
512  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
513  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
514  */
515
516 typedef struct object_type object_type;
517
518 struct object_type
519 {
520         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
521
522         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
523         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
524
525         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
526         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
527
528         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
529
530         byte discount;          /* Discount (if any) */
531
532         byte number;            /* Number of items */
533
534         s16b weight;            /* Item weight */
535
536         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
537         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
538
539         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
540         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
541         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
542         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
543         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
544
545         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
546         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
547         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
548
549         s16b ac;                        /* Normal AC */
550
551         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
552
553         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
554
555         byte ident;                     /* Special flags  */
556
557         byte marked;            /* Object is marked */
558
559         u16b inscription;       /* Inscription index */
560         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
561
562         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
563
564         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
565
566         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
567
568         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
569
570         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
571 };
572
573
574
575 /*
576  * Monster information, for a specific monster.
577  *
578  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
579  *
580  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
581  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
582  */
583
584 typedef struct monster_type monster_type;
585
586 struct monster_type
587 {
588         s16b r_idx;             /* Monster race index */
589         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
590         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
591
592         byte fy;                /* Y location on map */
593         byte fx;                /* X location on map */
594
595         s16b hp;                /* Current Hit points */
596         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
597         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
598         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
599
600         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
601
602         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
603         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
604
605         byte cdis;              /* Current dis from player */
606
607         byte mflag;             /* Extra monster flags */
608         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
609
610         bool ml;                /* Monster is "visible" */
611
612         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
613
614         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
615         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
616
617         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
618
619         u32b exp;
620
621         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
622
623         s16b parent_m_idx;
624 };
625
626
627
628
629 /*
630  * An entry for the object/monster allocation functions
631  *
632  * Pass 1 is determined from allocation information
633  * Pass 2 is determined from allocation restriction
634  * Pass 3 is determined from allocation calculation
635  */
636
637 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
638
639 struct alloc_entry
640 {
641         s16b index;             /* The actual index */
642
643         byte level;             /* Base dungeon level */
644         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
645         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
646         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
647
648         u16b total;             /* Unused for now */
649 };
650
651
652
653 /*
654  * Available "options"
655  *
656  *      - Address of actual option variable (or NULL)
657  *
658  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
659  *
660  *      - Option Page Number (or zero)
661  *
662  *      - Savefile Set (or zero)
663  *      - Savefile Bit in that set
664  *
665  *      - Textual name (or NULL)
666  *      - Textual description
667  */
668
669 typedef struct option_type option_type;
670
671 struct option_type
672 {
673         bool    *o_var;
674
675         byte    o_norm;
676
677         byte    o_page;
678
679         byte    o_set;
680         byte    o_bit;
681
682         cptr    o_text;
683         cptr    o_desc;
684 };
685
686
687 typedef struct quest_type quest_type;
688
689 /*!
690  * @struct quest_type
691  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
692  */
693
694 struct quest_type
695 {
696         s16b status;            /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
697
698         s16b type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
699
700         char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
701         s16b level;             /*!< 処理階層 / Dungeon level */
702         s16b r_idx;             /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
703
704         s16b cur_num;           /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
705         s16b max_num;           /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
706
707         s16b k_idx;             /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
708         s16b num_mon;           /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
709
710         byte flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
711         byte dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
712
713         byte complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
714         u32b comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
715 };
716
717
718 /*
719  * A store owner
720  */
721 typedef struct owner_type owner_type;
722
723 struct owner_type
724 {
725         cptr owner_name;        /* Name */
726
727         s16b max_cost;          /* Purse limit */
728
729         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
730         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
731
732         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
733
734         byte insult_max;        /* Insult limit */
735
736         byte owner_race;        /* Owner race */
737 };
738
739
740
741
742 /*
743  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
744  * of items, and a table of items that are often purchased.
745  */
746 typedef struct store_type store_type;
747
748 struct store_type
749 {
750         byte type;                              /* Store type */
751
752         byte owner;                             /* Owner index */
753         byte extra;                             /* Unused for now */
754
755         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
756
757         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
758         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
759
760         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
761
762         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
763
764         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
765         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
766         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
767
768         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
769         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
770         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
771 };
772
773
774 /*
775  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
776  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
777  */
778 typedef struct magic_type magic_type;
779
780 struct magic_type
781 {
782         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
783         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
784         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
785         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
786 };
787
788
789 /*
790  * Information about the player's "magic"
791  *
792  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
793  */
794
795 typedef struct player_magic player_magic;
796
797 struct player_magic
798 {
799         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
800         int spell_xtra;         /* Something for later */
801
802         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
803         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
804
805         int spell_first;                /* Level of first spell */
806         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
807
808         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
809 };
810
811
812
813 /*
814  * Player sex info
815  */
816
817 typedef struct player_sex player_sex;
818
819 struct player_sex
820 {
821         cptr title;                     /* Type of sex */
822         cptr winner;            /* Name of winner */
823 #ifdef JP
824         cptr E_title;           /* 英語性別 */
825         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
826 #endif
827 };
828
829
830 /*
831  * Player racial info
832  */
833
834 typedef struct player_race player_race;
835
836 struct player_race
837 {
838         cptr title;                     /* Type of race */
839
840 #ifdef JP
841         cptr E_title;           /* 英語種族 */
842 #endif
843         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
844
845         s16b r_dis;                     /* disarming */
846         s16b r_dev;                     /* magic devices */
847         s16b r_sav;                     /* saving throw */
848         s16b r_stl;                     /* stealth */
849         s16b r_srh;                     /* search ability */
850         s16b r_fos;                     /* search frequency */
851         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
852         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
853
854         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
855         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
856
857         byte b_age;                     /* base age */
858         byte m_age;                     /* mod age */
859
860         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
861         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
862         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
863         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
864
865         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
866         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
867         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
868         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
869
870         byte infra;                     /* Infra-vision range */
871
872         u32b choice;        /* Legal class choices */
873 /*    byte choice_xtra;   */
874 };
875
876
877 /*
878  * Player class info
879  */
880
881 typedef struct player_class player_class;
882
883 struct player_class
884 {
885         cptr title;                     /* Type of class */
886
887 #ifdef JP
888         cptr E_title;           /* 英語職業 */
889 #endif
890         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
891
892         s16b c_dis;                     /* class disarming */
893         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
894         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
895         s16b c_stl;                     /* class stealth */
896         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
897         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
898         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
899         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
900
901         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
902         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
903         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
904         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
905         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
906         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
907         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
908         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
909
910         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
911         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
912
913         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
914 };
915
916
917 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
918 struct player_seikaku
919 {
920         cptr title;                     /* Type of seikaku */
921
922 #ifdef JP
923         cptr E_title;           /* 英語性格 */
924 #endif
925
926         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
927
928         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
929         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
930         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
931         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
932         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
933         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
934         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
935         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
936
937         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
938
939         byte no;                        /* の */
940         byte sex;                       /* seibetu seigen */
941 };
942
943
944 /*
945  * Most of the "player" information goes here.
946  *
947  * This stucture gives us a large collection of player variables.
948  *
949  * This structure contains several "blocks" of information.
950  *   (1) the "permanent" info
951  *   (2) the "variable" info
952  *   (3) the "transient" info
953  *
954  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
955  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
956  * whenever anything important changes.
957  */
958
959 typedef struct player_type player_type;
960
961 struct player_type
962 {
963         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
964         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
965
966         byte psex;                      /* Sex index */
967         byte prace;                     /* Race index */
968         byte pclass;            /* Class index */
969         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
970         byte realm1;        /* First magic realm */
971         byte realm2;        /* Second magic realm */
972         byte oops;                      /* Unused */
973
974         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
975         u16b expfact;       /* Experience factor
976                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
977                              * characters (such as Amberite Paladins)
978                              */
979
980         s16b age;                       /* Characters age */
981         s16b ht;                        /* Height */
982         s16b wt;                        /* Weight */
983         s16b sc;                        /* Social Class */
984
985
986         s32b au;                        /* Current Gold */
987
988         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
989         s32b max_exp;           /* Max experience */
990         s32b exp;                       /* Cur experience */
991         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
992
993         s16b lev;                       /* Level */
994
995         s16b town_num;                  /* Current town number */
996         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
997         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
998         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
999         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1000
1001         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
1002         s32b wilderness_y;
1003         bool wild_mode;
1004
1005         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
1006         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
1007         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1008
1009         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1010         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1011         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1012
1013         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1014
1015         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1016         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1017         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1018
1019         s16b learned_spells;
1020         s16b add_spells;
1021
1022         u32b count;
1023
1024         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1025         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1026         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1027         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1028         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1029         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1030         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1031         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1032         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1033         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1034
1035         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1036         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1037         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1038         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1039         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1040         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1041         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1042         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1043         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1044         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1045         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1046         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1047
1048         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1049         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1050         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1051         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1052         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1053
1054
1055         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1056         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1057
1058         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1059         s16b tim_regen;
1060         s16b kabenuke;
1061         s16b tim_stealth;
1062         s16b tim_levitation;
1063         s16b tim_sh_touki;
1064         s16b lightspeed;
1065         s16b tsubureru;
1066         s16b magicdef;
1067         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1068         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1069         byte mimic_form;
1070         s16b tim_mimic;
1071         s16b tim_sh_fire;
1072         s16b tim_sh_holy;
1073         s16b tim_eyeeye;
1074
1075         /* for mirror master */
1076         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1077         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1078         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1079
1080         s16b chaos_patron;
1081         u32b muta1;
1082         u32b muta2;
1083         u32b muta3;
1084
1085         s16b virtues[8];
1086         s16b vir_types[8];
1087
1088         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1089         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1090         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1091
1092         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1093         s16b enchant_energy_need;         /* Energy needed for next upkeep effect        */
1094
1095         s16b food;                /* Current nutrition */
1096
1097         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1098         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1099         byte action;              /* Currently action */
1100
1101         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1102         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1103         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1104         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1105         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1106         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1107         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1108
1109         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1110         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1111         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1112
1113         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1114         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1115
1116         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1117         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1118         s16b mane_num;
1119
1120         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1121
1122         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1123         char died_from[80];       /* What killed the player */
1124         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1125         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1126
1127         u16b total_winner;        /* Total winner */
1128         u16b panic_save;          /* Panic save */
1129
1130         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1131
1132         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1133         bool is_dead;             /* Player is dead */
1134
1135         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1136
1137         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1138         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1139         s32b visit;               /* Visited towns */
1140
1141         byte start_race;          /* Race at birth */
1142         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1143         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1144         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1145
1146         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1147         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1148
1149         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1150
1151         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1152         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1153
1154         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1155
1156         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1157         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1158
1159
1160         /*** Temporary fields ***/
1161
1162         bool playing;                   /* True if player is playing */
1163         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1164
1165         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1166
1167         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1168         bool teleport_town;
1169         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1170
1171         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1172
1173         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1174
1175         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1176
1177         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1178         s16b old_spells;
1179
1180         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1181
1182         bool old_cumber_armor;
1183         bool old_cumber_glove;
1184         bool old_heavy_wield[2];
1185         bool old_heavy_shoot;
1186         bool old_icky_wield[2];
1187         bool old_riding_wield[2];
1188         bool old_riding_ryoute;
1189         bool old_monlite;
1190
1191         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1192
1193         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1194         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1195         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1196         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1197         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1198         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1199         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1200         bool monlite;
1201
1202         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1203
1204
1205         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1206         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1207         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1208         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1209
1210         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1211         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1212
1213         bool sutemi;
1214         bool counter;
1215
1216         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1217         s16b run_py;
1218         s16b run_px;
1219
1220
1221         /*** Extracted fields ***/
1222
1223         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1224
1225         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1226         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1227
1228         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1229         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1230         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1231         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1232
1233         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1234         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1235         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1236         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1237         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1238
1239         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1240         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1241         bool resist_lite;       /* Resist light */
1242         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1243         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1244         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1245         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1246         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1247         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1248         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1249         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1250         bool resist_time;       /* Resist time */
1251
1252         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1253         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1254         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1255         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1256
1257         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1258         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1259
1260         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1261         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1262         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1263         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1264         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1265         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1266
1267         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1268
1269         bool can_swim;          /* No damage falling */
1270         bool levitation;                /* No damage falling */
1271         bool lite;              /* Permanent light */
1272         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1273         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1274         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1275         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1276
1277         bool telepathy;         /* Telepathy */
1278         bool esp_animal;
1279         bool esp_undead;
1280         bool esp_demon;
1281         bool esp_orc;
1282         bool esp_troll;
1283         bool esp_giant;
1284         bool esp_dragon;
1285         bool esp_human;
1286         bool esp_evil;
1287         bool esp_good;
1288         bool esp_nonliving;
1289         bool esp_unique;
1290
1291         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1292         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1293         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1294         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1295         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1296         bool kill_wall;
1297         bool dec_mana;
1298         bool easy_spell;
1299         bool heavy_spell;
1300         bool warning;
1301         bool mighty_throw;
1302         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1303
1304         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1305         s16b to_ds[2];
1306
1307         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1308         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1309         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1310         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1311
1312         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1313
1314         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1315         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1316         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1317         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1318         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1319         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1320
1321         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1322
1323         bool ryoute;
1324         bool migite;
1325         bool hidarite;
1326         bool no_flowed;
1327
1328         s16b ac;                        /* Base ac */
1329
1330         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1331
1332         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1333         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1334         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1335         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1336         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1337         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1338         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1339         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1340         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1341         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1342
1343         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1344         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1345
1346         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1347
1348         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1349
1350         byte pspeed;            /* Current speed */
1351
1352         s16b energy_use;        /* Energy use this turn */
1353
1354         int y;  /* Player location in dungeon */
1355         int x;  /* Player location in dungeon */
1356         char name[32]; /* Current player's character name */
1357 };
1358
1359
1360 /*
1361  * A structure to hold "rolled" information
1362  */
1363 typedef struct birther birther;
1364
1365 struct birther
1366 {
1367         byte psex;         /* Sex index */
1368         byte prace;        /* Race index */
1369         byte pclass;       /* Class index */
1370         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1371         byte realm1;       /* First magic realm */
1372         byte realm2;       /* Second magic realm */
1373
1374         s16b age;
1375         s16b ht;
1376         s16b wt;
1377         s16b sc;
1378
1379         s32b au;
1380
1381         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1382         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1383         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1384
1385         s16b chaos_patron;
1386
1387         s16b vir_types[8];
1388
1389         char history[4][60];
1390
1391         bool quick_ok;
1392 };
1393
1394
1395 /* For Monk martial arts */
1396
1397 typedef struct martial_arts martial_arts;
1398
1399 struct martial_arts
1400 {
1401         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1402         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1403         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1404         int     dd;         /* Damage dice */
1405         int     ds;         /* Damage sides */
1406         int     effect;     /* Special effects */
1407 };
1408
1409 typedef struct kamae kamae;
1410
1411 struct kamae
1412 {
1413         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1414         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1415         cptr    info;
1416 };
1417
1418 /* Mindcrafters */
1419 typedef struct mind_type mind_type;
1420 struct mind_type
1421 {
1422         int     min_lev;
1423         int     mana_cost;
1424         int     fail;
1425         cptr    name;
1426 };
1427
1428 typedef struct mind_power mind_power;
1429 struct mind_power
1430 {
1431         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1432 };
1433
1434 /* Imitator */
1435
1436 typedef struct monster_power monster_power;
1437 struct monster_power
1438 {
1439         int     level;
1440         int     smana;
1441         int     fail;
1442         int     manedam;
1443         int     manefail;
1444         int     use_stat;
1445         cptr    name;
1446 };
1447
1448
1449 /*
1450  * A structure to describe a building.
1451  * From Kamband
1452  */
1453 typedef struct building_type building_type;
1454
1455 struct building_type
1456 {
1457         char name[20];                  /* proprietor name */
1458         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1459         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1460
1461         char act_names[8][30];          /* action names */
1462         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1463         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1464         char letters[8];                /* action letters */
1465         s16b actions[8];                /* action codes */
1466         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1467
1468         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1469         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1470         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1471 };
1472
1473
1474 /* Border */
1475 typedef struct border_type border_type;
1476 struct border_type
1477 {
1478         s16b north[MAX_WID];
1479         s16b south[MAX_WID];
1480         s16b east[MAX_HGT];
1481         s16b west[MAX_HGT];
1482         s16b north_west;
1483         s16b north_east;
1484         s16b south_west;
1485         s16b south_east;
1486 };
1487
1488
1489 /*
1490  * A structure describing a wilderness area
1491  * with a terrain or a town
1492  */
1493 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1494 struct wilderness_type
1495 {
1496         int         terrain;
1497         int         town;
1498         int         road;
1499         u32b        seed;
1500         s16b        level;
1501         byte        entrance;
1502 };
1503
1504
1505 /*
1506  * A structure describing a town with
1507  * stores and buildings
1508  */
1509 typedef struct town_type town_type;
1510 struct town_type
1511 {
1512         char        name[32];
1513         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1514         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1515         byte        numstores;
1516 };
1517
1518 /* Dungeons */
1519 typedef struct dun_type dun_type;
1520 struct dun_type
1521 {
1522         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1523         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1524
1525         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1526 };
1527
1528 /*
1529  * Sort-array element
1530  */
1531 typedef struct tag_type tag_type;
1532
1533 struct tag_type
1534 {
1535         int     tag;
1536         int     index;
1537 };
1538
1539 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1540
1541
1542 /*
1543  * This seems like a pretty standard "typedef"
1544  */
1545 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1546
1547
1548 /*
1549  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1550  *
1551  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1552  *
1553  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1554  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1555  *
1556  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1557  */
1558
1559 typedef struct high_score high_score;
1560
1561 struct high_score
1562 {
1563         char what[8];           /* Version info (string) */
1564
1565         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1566
1567         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1568
1569         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1570
1571         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1572
1573         char who[16];           /* Player Name (string) */
1574
1575         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1576
1577         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1578         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1579         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1580         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1581
1582         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1583         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1584         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1585         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1586
1587         char how[40];           /* Method of death (string) */
1588 };
1589
1590
1591 typedef struct
1592 {
1593         s16b feat;    /* Feature tile */
1594         byte percent; /* Chance of type */
1595 }
1596 feat_prob;
1597
1598
1599 /* A structure for the != dungeon types */
1600 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1601 struct dungeon_info_type {
1602         u32b name;              /* Name */
1603         u32b text;              /* Description */
1604
1605         byte dy;
1606         byte dx;
1607
1608         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1609         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1610         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1611         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1612         s16b stream1;                           /* stream tile */
1613         s16b stream2;                           /* stream tile */
1614
1615         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1616         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1617         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1618         s16b pit;
1619         s16b nest;
1620         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1621
1622         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1623         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1624
1625         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1626
1627         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1628         u32b mflags2;
1629         u32b mflags3;
1630         u32b mflags4;
1631         u32b mflags5;
1632         u32b mflags6;
1633         u32b mflags7;
1634         u32b mflags8;
1635         u32b mflags9;
1636         u32b mflagsr;
1637
1638         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1639         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1640         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1641         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1642
1643         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1644         int tunnel_percent;
1645         int obj_great;
1646         int obj_good;
1647 };
1648
1649
1650 /*!
1651  * @struct autopick_type
1652  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1653  */
1654 typedef struct {
1655         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1656         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1657         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1658         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1659         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1660         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1661 } autopick_type;
1662
1663
1664 /*
1665  *  A structure type for the saved floor
1666  */
1667 typedef struct 
1668 {
1669         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1670         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1671         s16b dun_level;
1672         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1673         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1674         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1675         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1676 } saved_floor_type;
1677
1678
1679 /*
1680  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1681  */
1682 typedef struct
1683 {
1684         u16b info;
1685         s16b feat;
1686         s16b mimic;
1687         s16b special;
1688         u16b occurrence;
1689 } cave_template_type;
1690
1691
1692 /*!
1693  * @struct arena_type
1694  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1695  */
1696 typedef struct
1697 {
1698         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1699         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1700         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1701 } arena_type;
1702
1703
1704 /*
1705  * A structure type for doors
1706  */
1707 typedef struct
1708 {
1709         s16b open;
1710         s16b broken;
1711         s16b closed;
1712         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1713         s16b num_locked;
1714         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1715         s16b num_jammed;
1716 } door_type;
1717
1718
1719 #ifdef TRAVEL
1720 /*
1721  *  A structure type for travel command
1722  */
1723 typedef struct {
1724         int run; /* Remaining grid number */
1725         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1726         int x; /* Target X */
1727         int y; /* Target Y */
1728         int dir; /* Running direction */
1729 } travel_type;
1730 #endif
1731
1732 typedef struct {
1733         cptr flag;
1734         byte index;
1735         byte level;
1736         s32b value;
1737         struct {
1738                 int constant;
1739                 int dice;
1740         } timeout;
1741         cptr desc;
1742 } activation_type;
1743
1744 typedef struct {
1745         int flag;
1746         int type;
1747         cptr name;
1748 } dragonbreath_type;