OSDN Git Service

EGO_XTRA_* から art_flags への変換をz_older_than()で囲んだ。また、object_type.xtra1は現在全く使われてないのでその旨を...
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /* Purpose: global type declarations */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Information about terrain "features"
53  */
54
55 typedef struct feature_type feature_type;
56
57 struct feature_type
58 {
59         u32b name;                      /* Name (offset) */
60         u32b text;                      /* Text (offset) */
61
62         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
63
64         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
65
66         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
67
68         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
69         byte d_char;            /* Default feature character */
70
71
72         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
73         byte x_char;            /* Desired feature character */
74 };
75
76
77 /*
78  * Information about object "kinds", including player knowledge.
79  *
80  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
81  */
82
83 typedef struct object_kind object_kind;
84
85 struct object_kind
86 {
87         u32b name;                      /* Name (offset) */
88         u32b text;                      /* Text (offset) */
89
90         byte tval;                      /* Object type */
91         byte sval;                      /* Object sub type */
92
93         s16b pval;                      /* Object extra info */
94
95         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
96         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
97         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
98
99         s16b ac;                        /* Base armor */
100
101         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
102
103         s16b weight;            /* Weight */
104
105         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
106
107         u32b flags1;            /* Flags, set 1 */
108         u32b flags2;            /* Flags, set 2 */
109         u32b flags3;            /* Flags, set 3 */
110
111         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
112         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
113
114         byte level;                     /* Level */
115         byte extra;                     /* Something */
116
117
118         byte d_attr;            /* Default object attribute */
119         byte d_char;            /* Default object character */
120
121
122         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
123         byte x_char;            /* Desired object character */
124
125
126         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
127
128         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
129
130
131         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
132
133         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
134 };
135
136
137
138 /*
139  * Information about "artifacts".
140  *
141  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
142  *
143  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
144  */
145
146 typedef struct artifact_type artifact_type;
147
148 struct artifact_type
149 {
150         u32b name;                      /* Name (offset) */
151         u32b text;                      /* Text (offset) */
152
153         byte tval;                      /* Artifact type */
154         byte sval;                      /* Artifact sub type */
155
156         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
157
158         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
159         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
160         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
161
162         s16b ac;                        /* Base armor */
163
164         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
165
166         s16b weight;            /* Weight */
167
168         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
169
170         u32b flags1;            /* Artifact Flags, set 1 */
171         u32b flags2;            /* Artifact Flags, set 2 */
172         u32b flags3;            /* Artifact Flags, set 3 */
173
174         byte level;                     /* Artifact level */
175         byte rarity;            /* Artifact rarity */
176
177         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
178         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
179 };
180
181
182 /*
183  * Information about "ego-items".
184  */
185
186 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
187
188 struct ego_item_type
189 {
190         u32b name;                      /* Name (offset) */
191         u32b text;                      /* Text (offset) */
192
193         byte slot;                      /* Standard slot value */
194         byte rating;            /* Rating boost */
195
196         byte level;                     /* Minimum level */
197         byte rarity;            /* Object rarity */
198
199         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
200         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
201         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
202
203         byte max_pval;          /* Maximum pval */
204
205         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
206
207         u32b flags1;            /* Ego-Item Flags, set 1 */
208         u32b flags2;            /* Ego-Item Flags, set 2 */
209         u32b flags3;            /* Ego-Item Flags, set 3 */
210 };
211
212
213
214
215 /*
216  * Monster blow structure
217  *
218  *      - Method (RBM_*)
219  *      - Effect (RBE_*)
220  *      - Damage Dice
221  *      - Damage Sides
222  */
223
224 typedef struct monster_blow monster_blow;
225
226 struct monster_blow
227 {
228         byte method;
229         byte effect;
230         byte d_dice;
231         byte d_side;
232 };
233
234
235
236 /*
237  * Monster "race" information, including racial memories
238  *
239  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
240  *
241  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
242  *
243  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
244  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
245  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
246  *
247  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
248  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
249  *
250  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
251  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
252  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
253  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
254  */
255
256
257 typedef struct monster_race monster_race;
258
259 struct monster_race
260 {
261         u32b name;                              /* Name (offset) */
262 #ifdef JP
263         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
264 #endif
265         u32b text;                              /* Text (offset) */
266
267         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
268         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
269
270         s16b ac;                                /* Armour Class */
271
272         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
273         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
274         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
275
276         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
277
278         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
279
280         byte freq_inate;                /* Inate spell frequency */
281         byte freq_spell;                /* Other spell frequency */
282
283         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
284         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
285         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
286         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
287         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
288         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
289         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
290         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
291         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
292
293         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
294
295         s16b next_r_idx;
296         u32b next_exp;
297
298         byte level;                             /* Level of creature */
299         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
300
301
302         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
303         byte d_char;                    /* Default monster character */
304
305
306         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
307         byte x_char;                    /* Desired monster character */
308
309
310         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
311
312         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
313
314
315         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
316         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
317
318         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
319         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
320
321         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
322         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
323
324         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
325         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
326
327         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
328         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
329
330         byte r_cast_inate;              /* Max number of inate spells seen */
331         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
332
333         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
334
335         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
336         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
337         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
338         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
339         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
340         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
341         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
342 };
343
344
345
346 /*
347  * Information about "vault generation"
348  */
349
350 typedef struct vault_type vault_type;
351
352 struct vault_type
353 {
354         u32b name;                      /* Name (offset) */
355         u32b text;                      /* Text (offset) */
356
357         byte typ;                       /* Vault type */
358
359         byte rat;                       /* Vault rating */
360
361         byte hgt;                       /* Vault height */
362         byte wid;                       /* Vault width */
363 };
364
365
366 /*
367  * Information about "skill"
368  */
369
370 typedef struct skill_table skill_table;
371
372 struct skill_table
373 {
374         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
375         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
376         s16b s_start[10];         /* start skill */
377         s16b s_max[10];           /* max skill */
378 };
379
380
381 /*
382  * A single "grid" in a Cave
383  *
384  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
385  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
386  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
387  *
388  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
389  * many places in the code where we need quick access to the actual
390  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
391  * do this is to simply keep the index of the monster and object
392  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
393  * Several other methods come to mind, which require only half this
394  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
395  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
396  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
397  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
398  *
399  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
400  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
401  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
402  * then there are no objects in the grid.
403  *
404  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
405  */
406
407 typedef struct cave_type cave_type;
408
409 struct cave_type
410 {
411         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
412
413         byte feat;              /* Hack -- feature type */
414
415         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
416
417         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
418
419         s16b special;   /* Special cave info */
420
421         byte mimic;             /* Feature to mimic */
422
423         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
424         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
425         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
426 };
427
428
429
430 /*
431  * Simple structure to hold a map location
432  */
433 typedef struct coord coord;
434
435 struct coord
436 {
437         byte y;
438         byte x;
439 };
440
441
442
443 /*
444  * Object information, for a specific object.
445  *
446  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
447  *
448  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
449  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
450  *
451  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
452  * and care must be taken when handling such objects.
453  *
454  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
455  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
456  *
457  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
458  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
459  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
460  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
461  *
462  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
463  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
464  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
465  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
466  *
467  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
468  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
469  */
470
471 typedef struct object_type object_type;
472
473 struct object_type
474 {
475         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
476
477         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
478         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
479
480         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
481         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
482
483         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
484
485         byte discount;          /* Discount (if any) */
486
487         byte number;            /* Number of items */
488
489         s16b weight;            /* Item weight */
490
491         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
492         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
493
494         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
495         byte xtra2;                     /* Extra info index */
496         byte xtra3;                     /* Extra info */
497         s16b xtra4;                     /* Extra info */
498         s16b xtra5;                     /* Extra info */
499
500         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
501         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
502         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
503
504         s16b ac;                        /* Normal AC */
505
506         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
507
508         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
509
510         byte ident;                     /* Special flags  */
511
512         byte marked;            /* Object is marked */
513
514         u16b inscription;       /* Inscription index */
515         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
516
517         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
518
519         u32b art_flags1;        /* Flags, set 1  Alas, these were necessary */
520         u32b art_flags2;        /* Flags, set 2  for the random artifacts of*/
521         u32b art_flags3;        /* Flags, set 3  Zangband */
522
523         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
524
525         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
526
527 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
528         char *name;
529
530         byte d_attr;            /* Default object attribute */
531         byte d_char;            /* Default object character */
532
533
534         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
535         byte x_char;            /* Desired object character */
536
537
538         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
539
540         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
541
542
543         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
544
545         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
546 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
547 };
548
549
550
551 /*
552  * Monster information, for a specific monster.
553  *
554  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
555  *
556  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
557  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
558  */
559
560 typedef struct monster_type monster_type;
561
562 struct monster_type
563 {
564         s16b r_idx;                     /* Monster race index */
565
566         byte fy;                        /* Y location on map */
567         byte fx;                        /* X location on map */
568
569         s16b hp;                        /* Current Hit points */
570         s16b maxhp;                     /* Max Hit points */
571         s16b max_maxhp;                 /* Max Max Hit points */
572
573         s16b csleep;            /* Inactive counter */
574
575         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
576         s16b energy;            /* Monster "energy" */
577
578         byte fast;              /* Monster is stunned */
579         byte slow;              /* Monster is stunned */
580         byte stunned;           /* Monster is stunned */
581         byte confused;          /* Monster is confused */
582         byte monfear;           /* Monster is afraid */
583         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
584
585         byte cdis;                      /* Current dis from player */
586
587         byte mflag;                     /* Extra monster flags */
588         byte mflag2;                    /* Extra monster flags */
589
590         bool ml;                        /* Monster is "visible" */
591
592         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
593
594         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
595         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
596
597         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
598
599         u32b exp;
600
601 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
602
603         byte ty;                        /* Y location of target */
604         byte tx;                        /* X location of target */
605
606         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
607
608         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
609
610 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
611
612 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
613
614         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
615
616 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
617
618 };
619
620
621
622
623 /*
624  * An entry for the object/monster allocation functions
625  *
626  * Pass 1 is determined from allocation information
627  * Pass 2 is determined from allocation restriction
628  * Pass 3 is determined from allocation calculation
629  */
630
631 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
632
633 struct alloc_entry
634 {
635         s16b index;             /* The actual index */
636
637         byte level;             /* Base dungeon level */
638         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
639         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
640         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
641
642         u16b total;             /* Unused for now */
643 };
644
645
646
647 /*
648  * Available "options"
649  *
650  *      - Address of actual option variable (or NULL)
651  *
652  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
653  *
654  *      - Option Page Number (or zero)
655  *
656  *      - Savefile Set (or zero)
657  *      - Savefile Bit in that set
658  *
659  *      - Textual name (or NULL)
660  *      - Textual description
661  */
662
663 typedef struct option_type option_type;
664
665 struct option_type
666 {
667         bool    *o_var;
668
669         byte    o_norm;
670
671         byte    o_page;
672
673         byte    o_set;
674         byte    o_bit;
675
676         cptr    o_text;
677         cptr    o_desc;
678 };
679
680
681 /*
682  * Structure for the "quests"
683  */
684 typedef struct quest_type quest_type;
685
686 struct quest_type
687 {
688         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
689
690         s16b type;              /* The quest type */
691
692         char name[60];          /* Quest name */
693         s16b level;             /* Dungeon level */
694         s16b r_idx;             /* Monster race */
695
696         s16b cur_num;           /* Number killed */
697         s16b max_num;           /* Number required */
698
699         s16b k_idx;             /* object index */
700         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
701
702         byte flags;             /* quest flags */
703         byte dungeon;           /* quest dungeon */
704
705         byte complev;           /* player level (complete) */
706 };
707
708
709 /*
710  * A store owner
711  */
712 typedef struct owner_type owner_type;
713
714 struct owner_type
715 {
716         cptr owner_name;        /* Name */
717
718         s16b max_cost;          /* Purse limit */
719
720         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
721         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
722
723         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
724
725         byte insult_max;        /* Insult limit */
726
727         byte owner_race;        /* Owner race */
728 };
729
730
731
732
733 /*
734  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
735  * of items, and a table of items that are often purchased.
736  */
737 typedef struct store_type store_type;
738
739 struct store_type
740 {
741         byte type;                              /* Store type */
742
743         byte owner;                             /* Owner index */
744         byte extra;                             /* Unused for now */
745
746         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
747
748         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
749         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
750
751         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
752
753         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
754
755         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
756         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
757         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
758
759         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
760         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
761         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
762 };
763
764
765 /*
766  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
767  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
768  */
769 typedef struct magic_type magic_type;
770
771 struct magic_type
772 {
773         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
774         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
775         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
776         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
777 };
778
779
780 /*
781  * Information about the player's "magic"
782  *
783  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
784  */
785
786 typedef struct player_magic player_magic;
787
788 struct player_magic
789 {
790         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
791         int spell_xtra;         /* Something for later */
792
793         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
794         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
795
796         int spell_first;                /* Level of first spell */
797         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
798
799         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
800 };
801
802
803
804 /*
805  * Player sex info
806  */
807
808 typedef struct player_sex player_sex;
809
810 struct player_sex
811 {
812         cptr title;                     /* Type of sex */
813         cptr winner;            /* Name of winner */
814 #ifdef JP
815         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
816         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
817 #endif
818 };
819
820
821 /*
822  * Player racial info
823  */
824
825 typedef struct player_race player_race;
826
827 struct player_race
828 {
829         cptr title;                     /* Type of race */
830
831 #ifdef JP
832         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
833 #endif
834         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
835
836         s16b r_dis;                     /* disarming */
837         s16b r_dev;                     /* magic devices */
838         s16b r_sav;                     /* saving throw */
839         s16b r_stl;                     /* stealth */
840         s16b r_srh;                     /* search ability */
841         s16b r_fos;                     /* search frequency */
842         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
843         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
844
845         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
846         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
847
848         byte b_age;                     /* base age */
849         byte m_age;                     /* mod age */
850
851         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
852         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
853         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
854         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
855
856         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
857         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
858         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
859         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
860
861         byte infra;                     /* Infra-vision range */
862
863         u32b choice;        /* Legal class choices */
864 /*    byte choice_xtra;   */
865 };
866
867
868 /*
869  * Player class info
870  */
871
872 typedef struct player_class player_class;
873
874 struct player_class
875 {
876         cptr title;                     /* Type of class */
877
878 #ifdef JP
879         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
880 #endif
881         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
882
883         s16b c_dis;                     /* class disarming */
884         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
885         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
886         s16b c_stl;                     /* class stealth */
887         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
888         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
889         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
890         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
891
892         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
893         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
894         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
895         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
896         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
897         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
898         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
899         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
900
901         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
902         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
903
904         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
905 };
906
907
908 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
909 struct player_seikaku
910 {
911         cptr title;                     /* Type of seikaku */
912
913 #ifdef JP
914         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
915 #endif
916
917         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
918
919         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
920         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
921         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
922         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
923         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
924         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
925         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
926         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
927
928         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
929
930         byte no;                        /* ¤Î */
931         byte sex;                       /* seibetu seigen */
932 };
933
934
935 /*
936  * Most of the "player" information goes here.
937  *
938  * This stucture gives us a large collection of player variables.
939  *
940  * This structure contains several "blocks" of information.
941  *   (1) the "permanent" info
942  *   (2) the "variable" info
943  *   (3) the "transient" info
944  *
945  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
946  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
947  * whenever anything important changes.
948  */
949
950 typedef struct player_type player_type;
951
952 struct player_type
953 {
954         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
955         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
956
957         byte psex;                      /* Sex index */
958         byte prace;                     /* Race index */
959         byte pclass;            /* Class index */
960         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
961         byte realm1;        /* First magic realm */
962         byte realm2;        /* Second magic realm */
963         byte oops;                      /* Unused */
964
965         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
966         u16b expfact;       /* Experience factor
967                                                  * Note: was byte, causing overflow for Amberite
968                                                  * characters (such as Amberite Paladins)
969                                                  */
970
971         s16b age;                       /* Characters age */
972         s16b ht;                        /* Height */
973         s16b wt;                        /* Weight */
974         s16b sc;                        /* Social Class */
975
976
977         s32b au;                        /* Current Gold */
978
979         s32b max_exp;           /* Max experience */
980         s32b exp;                       /* Cur experience */
981         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
982
983         s16b lev;                       /* Level */
984
985         s16b town_num;                  /* Current town number */
986         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
987         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
988         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
989         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
990
991         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
992
993         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
994         s32b wilderness_y;
995         bool wild_mode;
996
997         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
998         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
999         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1000
1001         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1002         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1003         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1004
1005         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1006
1007         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1008         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1009         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1010
1011         u32b count;
1012
1013         s16b fast;                      /* Timed -- Fast */
1014         s16b slow;                      /* Timed -- Slow */
1015         s16b blind;                     /* Timed -- Blindness */
1016         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1017         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1018         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1019         s16b image;                     /* Timed -- Hallucination */
1020         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1021         s16b cut;                       /* Timed -- Cut */
1022         s16b stun;                      /* Timed -- Stun */
1023
1024         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1025         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1026         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1027         s16b hero;                      /* Timed -- Heroism */
1028         s16b shero;                     /* Timed -- Super Heroism */
1029         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1030         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1031         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1032         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1033         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1034         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1035         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1036
1037         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1038         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1039         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1040         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1041         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1042
1043
1044         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1045         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1046
1047         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1048         s16b tim_regen;
1049         s16b kabenuke;
1050         s16b tim_stealth;
1051         s16b tim_ffall;
1052         s16b tim_sh_touki;
1053         s16b lightspeed;
1054         s16b tsubureru;
1055         s16b magicdef;
1056         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1057         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1058         byte mimic_form;
1059         s16b tim_mimic;
1060         s16b tim_sh_fire;
1061
1062         /* for mirror master */
1063         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1064         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1065         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1066
1067         s16b chaos_patron;
1068         u32b muta1;
1069         u32b muta2;
1070         u32b muta3;
1071
1072         s16b virtues[8];
1073         s16b vir_types[8];
1074
1075         s16b word_recall;       /* Word of recall counter */
1076         byte recall_dungeon;
1077
1078         s16b energy;            /* Current energy */
1079
1080         s16b food;                      /* Current nutrition */
1081
1082         u32b total_weight;              /* Total weight being carried */
1083
1084         u32b special_attack;    /* Special attack capacity -LM- */
1085         u32b special_defense;   /* Special block capacity -LM- */
1086         byte action;            /* Currently action */
1087
1088         s16b health_who;                /* Health bar trackee */
1089
1090         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1091
1092         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1093
1094         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1095
1096         s16b old_spells;
1097         s16b learned_spells;
1098         s16b add_spells;
1099
1100         bool old_cumber_armor;
1101         bool old_cumber_glove;
1102         bool old_heavy_wield[2];
1103         bool old_heavy_shoot;
1104         bool old_icky_wield[2];
1105         bool old_riding_wield[2];
1106         bool old_riding_ryoute;
1107         bool old_monlite;
1108
1109         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1110         s16b old_view;          /* Old radius of view (if any) */
1111
1112         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1113
1114
1115         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1116         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1117         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1118         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1119         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1120         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1121         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1122         bool monlite;
1123
1124         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1125
1126
1127         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1128         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1129         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1130         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1131
1132         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1133         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1134
1135         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1136         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1137
1138         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1139         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1140         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1141         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1142
1143         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1144         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1145         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1146         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1147         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1148
1149         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1150         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1151         bool resist_lite;       /* Resist light */
1152         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1153         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1154         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1155         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1156         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1157         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1158         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1159         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1160         bool resist_time;       /* Resist time */
1161
1162         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1163         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1164         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1165         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1166
1167         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1168         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1169
1170         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1171         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1172         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1173         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1174         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1175         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1176
1177         bool aggravate;         /* Aggravate monsters */
1178         bool teleport;          /* Random teleporting */
1179         bool sutemi;
1180         bool counter;
1181
1182         bool exp_drain;         /* Experience draining */
1183
1184         bool can_swim;                  /* No damage falling */
1185         bool ffall;                     /* No damage falling */
1186         bool lite;                      /* Permanent light */
1187         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1188         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1189         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1190         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1191         bool telepathy;         /* Telepathy */
1192         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1193         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1194         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1195         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1196         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1197         bool kill_wall;
1198         bool dec_mana;
1199         bool easy_spell;
1200         bool heavy_spell;
1201         bool warning;
1202         bool mighty_throw;
1203
1204         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1205         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1206         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1207         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1208
1209         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1210
1211         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1212         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1213         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1214         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1215         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1216         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1217
1218         bool ryoute;
1219         bool migite;
1220         bool hidarite;
1221         bool no_flowed;
1222
1223         s16b ac;                        /* Base ac */
1224
1225         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1226
1227         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1228         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1229         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1230         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1231         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1232         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1233         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1234         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1235         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1236         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1237
1238         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1239         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1240
1241         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1242
1243         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1244
1245         s16b pspeed;            /* Current speed */
1246
1247         /*** Pet commands ***/
1248         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1249         s16b pet_extra_flags; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1250
1251         /*** Temporary fields ***/
1252         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1253         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1254         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1255
1256         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1257         bool teleport_town;
1258
1259         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1260         s16b today_mon;
1261
1262         s16b riding;
1263         byte knowledge;
1264         s32b visit;
1265
1266         s32b magic_num1[108];
1267         byte magic_num2[108];
1268
1269         byte start_race;
1270         s32b old_race1;
1271         s32b old_race2;
1272         s16b old_realm;
1273
1274         s16b run_py;
1275         s16b run_px;
1276 };
1277
1278
1279 /* For Monk martial arts */
1280
1281 typedef struct martial_arts martial_arts;
1282
1283 struct martial_arts
1284 {
1285         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1286         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1287         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1288         int     dd;         /* Damage dice */
1289         int     ds;         /* Damage sides */
1290         int     effect;     /* Special effects */
1291 };
1292
1293 typedef struct kamae kamae;
1294
1295 struct kamae
1296 {
1297         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1298         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1299         cptr    info;
1300 };
1301
1302 /* Mindcrafters */
1303 typedef struct mind_type mind_type;
1304 struct mind_type
1305 {
1306         int     min_lev;
1307         int     mana_cost;
1308         int     fail;
1309         cptr    name;
1310 };
1311
1312 typedef struct mind_power mind_power;
1313 struct mind_power
1314 {
1315         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1316 };
1317
1318 /* Imitator */
1319
1320 typedef struct monster_power monster_power;
1321 struct monster_power
1322 {
1323         int     level;
1324         int     smana;
1325         int     fail;
1326         int     manedam;
1327         int     manefail;
1328         int     use_stat;
1329         cptr    name;
1330 };
1331
1332
1333 /*
1334  * A structure to describe a building.
1335  * From Kamband
1336  */
1337 typedef struct building_type building_type;
1338
1339 struct building_type
1340 {
1341         char name[20];                  /* proprietor name */
1342         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1343         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1344
1345         char act_names[8][30];          /* action names */
1346         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1347         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1348         char letters[8];                /* action letters */
1349         s16b actions[8];                /* action codes */
1350         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1351
1352         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1353         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1354         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1355 };
1356
1357
1358 /* Border */
1359 typedef struct border_type border_type;
1360 struct border_type
1361 {
1362         byte    north[MAX_WID];
1363         byte    south[MAX_WID];
1364         byte    east[MAX_HGT];
1365         byte    west[MAX_HGT];
1366         byte    north_west;
1367         byte    north_east;
1368         byte    south_west;
1369         byte    south_east;
1370 };
1371
1372
1373 /*
1374  * A structure describing a wilderness area
1375  * with a terrain or a town
1376  */
1377 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1378 struct wilderness_type
1379 {
1380         int         terrain;
1381         int         town;
1382         int         road;
1383         u32b        seed;
1384         s16b        level;
1385         byte        entrance;
1386 };
1387
1388
1389 /*
1390  * A structure describing a town with
1391  * stores and buildings
1392  */
1393 typedef struct town_type town_type;
1394 struct town_type
1395 {
1396         char        name[32];
1397         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1398         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1399         byte        numstores;
1400 };
1401
1402 /* Dungeons */
1403 typedef struct dun_type dun_type;
1404 struct dun_type
1405 {
1406         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1407         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1408
1409         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1410 };
1411
1412 /*
1413  * Sort-array element
1414  */
1415 typedef struct tag_type tag_type;
1416
1417 struct tag_type
1418 {
1419         int     tag;
1420         void    *pointer;
1421 };
1422
1423 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1424
1425
1426 /*
1427  * This seems like a pretty standard "typedef"
1428  */
1429 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1430
1431
1432 /*
1433  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1434  *
1435  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1436  *
1437  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1438  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1439  *
1440  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1441  */
1442
1443 typedef struct high_score high_score;
1444
1445 struct high_score
1446 {
1447         char what[8];           /* Version info (string) */
1448
1449         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1450
1451         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1452
1453         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1454
1455         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1456
1457         char who[16];           /* Player Name (string) */
1458
1459         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1460
1461         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1462         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1463         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1464         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1465
1466         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1467         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1468         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1469         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1470
1471         char how[40];           /* Method of death (string) */
1472 };
1473
1474 /* A structure for the != dungeon types */
1475 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1476 struct dungeon_info_type {
1477         u32b name;              /* Name */
1478         u32b text;              /* Description */
1479
1480         byte dy;
1481         byte dx;
1482
1483         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1484         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1485         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1486         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1487         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1488         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1489         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1490         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1491         s16b stream1;           /* stream tile */
1492         s16b stream2;           /* stream tile */
1493         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1494         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1495         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1496         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1497         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1498         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1499         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1500         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1501         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1502         s16b pit;
1503         s16b nest;
1504         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1505
1506         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1507         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1508
1509         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1510
1511         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1512         u32b mflags2;
1513         u32b mflags3;
1514         u32b mflags4;
1515         u32b mflags5;
1516         u32b mflags6;
1517         u32b mflags7;
1518         u32b mflags8;
1519         u32b mflags9;
1520
1521         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1522         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1523         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1524         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1525
1526         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1527         int tunnel_percent;
1528         int obj_great;
1529         int obj_good;
1530 };
1531
1532
1533
1534