OSDN Git Service

726246614215a9ff5a2f44252ea5c4ce794ec767
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /* Purpose: global type declarations */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 #ifdef USE_SCRIPT
19
20 #include "Python.h"
21
22 #endif /* USE_SCRIPT */
23
24 /*
25  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
26  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
27  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
28  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
29  * unless you really need the extra bit of information, or you really
30  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
31  *
32  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
33  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
34  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
35  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
36  * since these increase the code size and slow down execution.  When
37  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
38  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
39  * to access the various bit flags.
40  *
41  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
42  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
43  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
44  * clearing of many variables at once.
45  *
46  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
47  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
48  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
49  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
50  * and increase the complexity of the code.
51  */
52
53
54
55
56
57 /*
58  * Template file header information (see "init.c").  16 bytes.
59  *
60  * Note that the sizes of many of the "arrays" are between 32768 and
61  * 65535, and so we must use "unsigned" values to hold the "sizes" of
62  * these arrays below.  Normally, I try to avoid using unsigned values,
63  * since they can cause all sorts of bizarre problems, but I have no
64  * choice here, at least, until the "race" array is split into "normal"
65  * and "unique" monsters, which may or may not actually help.
66  *
67  * Note that, on some machines, for example, the Macintosh, the standard
68  * "read()" and "write()" functions cannot handle more than 32767 bytes
69  * at one time, so we need replacement functions, see "util.c" for details.
70  *
71  * Note that, on some machines, for example, the Macintosh, the standard
72  * "malloc()" function cannot handle more than 32767 bytes at one time,
73  * but we may assume that the "ralloc()" function can handle up to 65535
74  * butes at one time.  We should not, however, assume that the "ralloc()"
75  * function can handle more than 65536 bytes at a time, since this might
76  * result in segmentation problems on certain older machines, and in fact,
77  * we should not assume that it can handle exactly 65536 bytes at a time,
78  * since the internal functions may use an unsigned short to specify size.
79  *
80  * In general, these problems occur only on machines (such as most personal
81  * computers) which use 2 byte "int" values, and which use "int" for the
82  * arguments to the relevent functions.
83  */
84
85 typedef struct header header;
86
87 struct header
88 {
89         byte    v_major;                /* Version -- major */
90         byte    v_minor;                /* Version -- minor */
91         byte    v_patch;                /* Version -- patch */
92         byte    v_extra;                /* Version -- extra */
93
94
95         u16b    info_num;               /* Number of "info" records */
96
97         u16b    info_len;               /* Size of each "info" record */
98
99
100         u32b    head_size;              /* Size of the "header" in bytes */
101
102         u32b    info_size;              /* Size of the "info" array in bytes */
103
104         u32b    name_size;              /* Size of the "name" array in bytes */
105
106 #ifdef JP
107         u32b    E_name_size;    /* Size of the "English-name" array in bytes */
108 #endif
109         u32b    text_size;              /* Size of the "text" array in bytes */
110 };
111
112
113
114 /*
115  * Information about terrain "features"
116  */
117
118 typedef struct feature_type feature_type;
119
120 struct feature_type
121 {
122         u32b name;                      /* Name (offset) */
123 #ifdef JP
124     u32b E_name;        /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
125 #endif
126         u32b text;                      /* Text (offset) */
127
128         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
129
130         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
131
132         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
133
134         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
135         byte d_char;            /* Default feature character */
136
137
138         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
139         byte x_char;            /* Desired feature character */
140 };
141
142
143 /*
144  * Information about object "kinds", including player knowledge.
145  *
146  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
147  */
148
149 typedef struct object_kind object_kind;
150
151 struct object_kind
152 {
153         u32b name;                      /* Name (offset) */
154 #ifdef JP
155         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
156 #endif
157         u32b text;                      /* Text (offset) */
158
159         byte tval;                      /* Object type */
160         byte sval;                      /* Object sub type */
161
162         s16b pval;                      /* Object extra info */
163
164         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
165         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
166         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
167
168         s16b ac;                        /* Base armor */
169
170         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
171
172         s16b weight;            /* Weight */
173
174         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
175
176         u32b flags1;            /* Flags, set 1 */
177         u32b flags2;            /* Flags, set 2 */
178         u32b flags3;            /* Flags, set 3 */
179
180         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
181         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
182
183         byte level;                     /* Level */
184         byte extra;                     /* Something */
185
186
187         byte d_attr;            /* Default object attribute */
188         byte d_char;            /* Default object character */
189
190
191         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
192         byte x_char;            /* Desired object character */
193
194
195         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
196
197         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
198
199
200         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
201
202         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
203 };
204
205
206
207 /*
208  * Information about "artifacts".
209  *
210  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
211  *
212  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
213  */
214
215 typedef struct artifact_type artifact_type;
216
217 struct artifact_type
218 {
219         u32b name;                      /* Name (offset) */
220 #ifdef JP
221         u32b E_name;            /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
222 #endif
223         u32b text;                      /* Text (offset) */
224
225         byte tval;                      /* Artifact type */
226         byte sval;                      /* Artifact sub type */
227
228         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
229
230         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
231         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
232         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
233
234         s16b ac;                        /* Base armor */
235
236         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
237
238         s16b weight;            /* Weight */
239
240         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
241
242         u32b flags1;            /* Artifact Flags, set 1 */
243         u32b flags2;            /* Artifact Flags, set 2 */
244         u32b flags3;            /* Artifact Flags, set 3 */
245
246         byte level;                     /* Artifact level */
247         byte rarity;            /* Artifact rarity */
248
249         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
250         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
251 };
252
253
254 /*
255  * Information about "ego-items".
256  */
257
258 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
259
260 struct ego_item_type
261 {
262         u32b name;                      /* Name (offset) */
263 #ifdef JP
264         u32b E_name;                    /* Name (offset) */
265 #endif
266         u32b text;                      /* Text (offset) */
267
268         byte slot;                      /* Standard slot value */
269         byte rating;            /* Rating boost */
270
271         byte level;                     /* Minimum level */
272         byte rarity;            /* Object rarity */
273
274         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
275         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
276         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
277
278         byte max_pval;          /* Maximum pval */
279
280         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
281
282         u32b flags1;            /* Ego-Item Flags, set 1 */
283         u32b flags2;            /* Ego-Item Flags, set 2 */
284         u32b flags3;            /* Ego-Item Flags, set 3 */
285 };
286
287
288
289
290 /*
291  * Monster blow structure
292  *
293  *      - Method (RBM_*)
294  *      - Effect (RBE_*)
295  *      - Damage Dice
296  *      - Damage Sides
297  */
298
299 typedef struct monster_blow monster_blow;
300
301 struct monster_blow
302 {
303         byte method;
304         byte effect;
305         byte d_dice;
306         byte d_side;
307 };
308
309
310
311 /*
312  * Monster "race" information, including racial memories
313  *
314  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
315  *
316  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
317  *
318  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
319  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
320  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
321  *
322  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
323  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
324  *
325  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
326  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
327  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
328  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
329  */
330
331
332 typedef struct monster_race monster_race;
333
334 struct monster_race
335 {
336         u32b name;                              /* Name (offset) */
337 #ifdef JP
338         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
339 #endif
340         u32b text;                              /* Text (offset) */
341
342         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
343         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
344
345         s16b ac;                                /* Armour Class */
346
347         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
348         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
349         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
350
351         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
352
353         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
354
355         byte freq_inate;                /* Inate spell frequency */
356         byte freq_spell;                /* Other spell frequency */
357
358         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
359         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
360         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
361         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
362         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
363         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
364         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
365         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
366         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
367
368         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
369
370         s16b next_r_idx;
371         u32b next_exp;
372
373         byte level;                             /* Level of creature */
374         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
375
376
377         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
378         byte d_char;                    /* Default monster character */
379
380
381         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
382         byte x_char;                    /* Desired monster character */
383
384
385         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
386
387         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
388
389
390         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
391         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
392
393         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
394         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
395
396         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
397         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
398
399         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
400         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
401
402         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
403         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
404
405         byte r_cast_inate;              /* Max number of inate spells seen */
406         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
407
408         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
409
410         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
411         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
412         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
413         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
414         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
415         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
416         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
417 };
418
419
420
421 /*
422  * Information about "vault generation"
423  */
424
425 typedef struct vault_type vault_type;
426
427 struct vault_type
428 {
429         u32b name;                      /* Name (offset) */
430         u32b text;                      /* Text (offset) */
431
432         byte typ;                       /* Vault type */
433
434         byte rat;                       /* Vault rating */
435
436         byte hgt;                       /* Vault height */
437         byte wid;                       /* Vault width */
438 };
439
440
441 /*
442  * Information about "weapon_exp"
443  */
444
445 typedef struct weapon_exp_table weapon_exp_table;
446
447 struct weapon_exp_table
448 {
449         s16b start[5][64];      /* start weapon skill */
450         s16b max[5][64];        /* max weapon skill */
451 };
452
453
454 /*
455  * Information about "skill_exp"
456  */
457
458 typedef struct skill_exp_table skill_exp_table;
459
460 struct skill_exp_table
461 {
462         s16b start[10];     /* start skill */
463         s16b max[10];        /* max skill */
464 };
465
466
467
468 /*
469  * A single "grid" in a Cave
470  *
471  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
472  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
473  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
474  *
475  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
476  * many places in the code where we need quick access to the actual
477  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
478  * do this is to simply keep the index of the monster and object
479  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
480  * Several other methods come to mind, which require only half this
481  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
482  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
483  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
484  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
485  *
486  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
487  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
488  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
489  * then there are no objects in the grid.
490  *
491  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
492  */
493
494 typedef struct cave_type cave_type;
495
496 struct cave_type
497 {
498         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
499
500         byte feat;              /* Hack -- feature type */
501
502         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
503
504         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
505
506         s16b special;   /* Special cave info */
507
508         byte mimic;             /* Feature to mimic */
509
510         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
511         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
512         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
513 };
514
515
516
517 /*
518  * Simple structure to hold a map location
519  */
520 typedef struct coord coord;
521
522 struct coord
523 {
524         byte y;
525         byte x;
526 };
527
528
529
530 /*
531  * Object information, for a specific object.
532  *
533  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
534  *
535  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
536  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
537  *
538  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
539  * and care must be taken when handling such objects.
540  *
541  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
542  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
543  *
544  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
545  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
546  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
547  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
548  *
549  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
550  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
551  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
552  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
553  *
554  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
555  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
556  */
557
558 typedef struct object_type object_type;
559
560 struct object_type
561 {
562         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
563
564         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
565         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
566
567         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
568         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
569
570         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
571
572         byte discount;          /* Discount (if any) */
573
574         byte number;            /* Number of items */
575
576         s16b weight;            /* Item weight */
577
578         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
579         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
580
581         byte xtra1;                     /* Extra info type */
582         byte xtra2;                     /* Extra info index */
583         byte xtra3;                     /* Extra info */
584         s16b xtra4;                     /* Extra info */
585         s16b xtra5;                     /* Extra info */
586
587         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
588         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
589         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
590
591         s16b ac;                        /* Normal AC */
592
593         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
594
595         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
596
597         byte ident;                     /* Special flags  */
598
599         byte marked;            /* Object is marked */
600
601         u16b inscription;       /* Inscription index */
602         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
603
604         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
605
606         u32b art_flags1;        /* Flags, set 1  Alas, these were necessary */
607         u32b art_flags2;        /* Flags, set 2  for the random artifacts of*/
608         u32b art_flags3;        /* Flags, set 3  Zangband */
609
610         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
611
612         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
613
614 #ifdef USE_SCRIPT
615         PyObject *python;
616 #endif /* USE_SCRIPT */
617
618 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
619         char *name;
620
621         byte d_attr;            /* Default object attribute */
622         byte d_char;            /* Default object character */
623
624
625         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
626         byte x_char;            /* Desired object character */
627
628
629         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
630
631         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
632
633
634         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
635
636         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
637 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
638 };
639
640
641
642 /*
643  * Monster information, for a specific monster.
644  *
645  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
646  *
647  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
648  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
649  */
650
651 typedef struct monster_type monster_type;
652
653 struct monster_type
654 {
655         s16b r_idx;                     /* Monster race index */
656
657         byte fy;                        /* Y location on map */
658         byte fx;                        /* X location on map */
659
660         s16b hp;                        /* Current Hit points */
661         s16b maxhp;                     /* Max Hit points */
662         s16b max_maxhp;                 /* Max Max Hit points */
663
664         s16b csleep;            /* Inactive counter */
665
666         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
667         s16b energy;            /* Monster "energy" */
668
669         byte fast;              /* Monster is stunned */
670         byte slow;              /* Monster is stunned */
671         byte stunned;           /* Monster is stunned */
672         byte confused;          /* Monster is confused */
673         byte monfear;           /* Monster is afraid */
674         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
675
676         byte cdis;                      /* Current dis from player */
677
678         byte mflag;                     /* Extra monster flags */
679         byte mflag2;                    /* Extra monster flags */
680
681         bool ml;                        /* Monster is "visible" */
682
683         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
684
685         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
686         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
687
688         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
689
690         u32b exp;
691
692 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
693
694         byte ty;                        /* Y location of target */
695         byte tx;                        /* X location of target */
696
697         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
698
699         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
700
701 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
702
703 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
704
705         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
706
707 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
708
709 };
710
711
712
713
714 /*
715  * An entry for the object/monster allocation functions
716  *
717  * Pass 1 is determined from allocation information
718  * Pass 2 is determined from allocation restriction
719  * Pass 3 is determined from allocation calculation
720  */
721
722 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
723
724 struct alloc_entry
725 {
726 #ifdef USE_SCRIPT
727         PyObject *python;
728 #endif /* USE_SCRIPT */
729
730         s16b index;             /* The actual index */
731
732         byte level;             /* Base dungeon level */
733         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
734         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
735         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
736
737         u16b total;             /* Unused for now */
738 };
739
740
741
742 /*
743  * Available "options"
744  *
745  *      - Address of actual option variable (or NULL)
746  *
747  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
748  *
749  *      - Option Page Number (or zero)
750  *
751  *      - Savefile Set (or zero)
752  *      - Savefile Bit in that set
753  *
754  *      - Textual name (or NULL)
755  *      - Textual description
756  */
757
758 typedef struct option_type option_type;
759
760 struct option_type
761 {
762         bool    *o_var;
763
764         byte    o_norm;
765
766         byte    o_page;
767
768         byte    o_set;
769         byte    o_bit;
770
771         cptr    o_text;
772         cptr    o_desc;
773 };
774
775
776 /*
777  * Structure for the "quests"
778  */
779 typedef struct quest_type quest_type;
780
781 struct quest_type
782 {
783         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
784
785         s16b type;              /* The quest type */
786
787         char name[60];          /* Quest name */
788         s16b level;             /* Dungeon level */
789         s16b r_idx;             /* Monster race */
790
791         s16b cur_num;           /* Number killed */
792         s16b max_num;           /* Number required */
793
794         s16b k_idx;             /* object index */
795         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
796
797         byte flags;             /* quest flags */
798         byte dungeon;           /* quest dungeon */
799
800         byte complev;           /* player level (complete) */
801 };
802
803
804 /*
805  * A store owner
806  */
807 typedef struct owner_type owner_type;
808
809 struct owner_type
810 {
811         cptr owner_name;        /* Name */
812
813         s16b max_cost;          /* Purse limit */
814
815         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
816         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
817
818         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
819
820         byte insult_max;        /* Insult limit */
821
822         byte owner_race;        /* Owner race */
823 };
824
825
826
827
828 /*
829  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
830  * of items, and a table of items that are often purchased.
831  */
832 typedef struct store_type store_type;
833
834 struct store_type
835 {
836         byte type;                              /* Store type */
837
838         byte owner;                             /* Owner index */
839         byte extra;                             /* Unused for now */
840
841         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
842
843         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
844         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
845
846         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
847
848         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
849
850         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
851         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
852         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
853
854         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
855         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
856         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
857 };
858
859
860 /*
861  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
862  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
863  */
864 typedef struct magic_type magic_type;
865
866 struct magic_type
867 {
868         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
869         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
870         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
871         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
872 };
873
874
875 /*
876  * Information about the player's "magic"
877  *
878  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
879  */
880
881 typedef struct player_magic player_magic;
882
883 struct player_magic
884 {
885         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
886         int spell_xtra;         /* Something for later */
887
888         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
889         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
890
891         int spell_first;                /* Level of first spell */
892         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
893
894         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
895 };
896
897
898
899 /*
900  * Player sex info
901  */
902
903 typedef struct player_sex player_sex;
904
905 struct player_sex
906 {
907         cptr title;                     /* Type of sex */
908         cptr winner;            /* Name of winner */
909 #ifdef JP
910         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
911         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
912 #endif
913 };
914
915
916 /*
917  * Player racial info
918  */
919
920 typedef struct player_race player_race;
921
922 struct player_race
923 {
924         cptr title;                     /* Type of race */
925
926 #ifdef JP
927         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
928 #endif
929         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
930
931         s16b r_dis;                     /* disarming */
932         s16b r_dev;                     /* magic devices */
933         s16b r_sav;                     /* saving throw */
934         s16b r_stl;                     /* stealth */
935         s16b r_srh;                     /* search ability */
936         s16b r_fos;                     /* search frequency */
937         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
938         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
939
940         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
941         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
942
943         byte b_age;                     /* base age */
944         byte m_age;                     /* mod age */
945
946         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
947         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
948         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
949         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
950
951         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
952         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
953         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
954         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
955
956         byte infra;                     /* Infra-vision range */
957
958         u32b choice;        /* Legal class choices */
959 /*    byte choice_xtra;   */
960 };
961
962
963 /*
964  * Player class info
965  */
966
967 typedef struct player_class player_class;
968
969 struct player_class
970 {
971         cptr title;                     /* Type of class */
972
973 #ifdef JP
974         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
975 #endif
976         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
977
978         s16b c_dis;                     /* class disarming */
979         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
980         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
981         s16b c_stl;                     /* class stealth */
982         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
983         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
984         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
985         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
986
987         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
988         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
989         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
990         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
991         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
992         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
993         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
994         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
995
996         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
997         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
998
999         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
1000 };
1001
1002
1003 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
1004 struct player_seikaku
1005 {
1006         cptr title;                     /* Type of seikaku */
1007
1008 #ifdef JP
1009         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
1010 #endif
1011
1012         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
1013
1014         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
1015         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
1016         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
1017         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
1018         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
1019         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
1020         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
1021         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
1022
1023         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
1024
1025         byte no;                        /* ¤Î */
1026         byte sex;                       /* seibetu seigen */
1027 };
1028
1029
1030 /*
1031  * Most of the "player" information goes here.
1032  *
1033  * This stucture gives us a large collection of player variables.
1034  *
1035  * This structure contains several "blocks" of information.
1036  *   (1) the "permanent" info
1037  *   (2) the "variable" info
1038  *   (3) the "transient" info
1039  *
1040  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
1041  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
1042  * whenever anything important changes.
1043  */
1044
1045 typedef struct player_type player_type;
1046
1047 struct player_type
1048 {
1049         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
1050         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
1051
1052         byte psex;                      /* Sex index */
1053         byte prace;                     /* Race index */
1054         byte pclass;            /* Class index */
1055         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
1056         byte realm1;        /* First magic realm */
1057         byte realm2;        /* Second magic realm */
1058         byte oops;                      /* Unused */
1059
1060         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
1061         u16b expfact;       /* Experience factor
1062                                                  * Note: was byte, causing overflow for Amberite
1063                                                  * characters (such as Amberite Paladins)
1064                                                  */
1065
1066         s16b age;                       /* Characters age */
1067         s16b ht;                        /* Height */
1068         s16b wt;                        /* Weight */
1069         s16b sc;                        /* Social Class */
1070
1071
1072         s32b au;                        /* Current Gold */
1073
1074         s32b max_exp;           /* Max experience */
1075         s32b exp;                       /* Cur experience */
1076         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
1077
1078         s16b lev;                       /* Level */
1079
1080         s16b town_num;                  /* Current town number */
1081         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
1082         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
1083         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
1084         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1085
1086         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
1087
1088         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
1089         s32b wilderness_y;
1090         bool wild_mode;
1091
1092         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
1093         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
1094         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1095
1096         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1097         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1098         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1099
1100         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1101
1102         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1103         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1104         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1105
1106         u32b count;
1107
1108         s16b fast;                      /* Timed -- Fast */
1109         s16b slow;                      /* Timed -- Slow */
1110         s16b blind;                     /* Timed -- Blindness */
1111         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1112         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1113         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1114         s16b image;                     /* Timed -- Hallucination */
1115         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1116         s16b cut;                       /* Timed -- Cut */
1117         s16b stun;                      /* Timed -- Stun */
1118
1119         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1120         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1121         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1122         s16b hero;                      /* Timed -- Heroism */
1123         s16b shero;                     /* Timed -- Super Heroism */
1124         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1125         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1126         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1127         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1128         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1129         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1130         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1131
1132         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1133         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1134         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1135         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1136         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1137
1138
1139         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1140         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1141
1142         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1143         s16b tim_regen;
1144         s16b kabenuke;
1145         s16b tim_stealth;
1146         s16b tim_ffall;
1147         s16b tim_sh_touki;
1148         s16b lightspeed;
1149         s16b tsubureru;
1150         s16b magicdef;
1151         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1152         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1153         byte mimic_form;
1154         s16b tim_mimic;
1155         s16b tim_sh_fire;
1156
1157         /* for mirror master */
1158         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1159         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1160         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1161
1162         s16b chaos_patron;
1163         u32b muta1;
1164         u32b muta2;
1165         u32b muta3;
1166
1167         s16b virtues[8];
1168         s16b vir_types[8];
1169
1170         s16b word_recall;       /* Word of recall counter */
1171         byte recall_dungeon;
1172
1173         s16b energy;            /* Current energy */
1174
1175         s16b food;                      /* Current nutrition */
1176
1177         u32b total_weight;              /* Total weight being carried */
1178
1179         u32b special_attack;    /* Special attack capacity -LM- */
1180         u32b special_defense;   /* Special block capacity -LM- */
1181         byte action;            /* Currently action */
1182
1183         s16b health_who;                /* Health bar trackee */
1184
1185         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1186
1187         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1188
1189         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1190
1191         s16b old_spells;
1192         s16b learned_spells;
1193         s16b add_spells;
1194
1195         bool old_cumber_armor;
1196         bool old_cumber_glove;
1197         bool old_heavy_wield[2];
1198         bool old_heavy_shoot;
1199         bool old_icky_wield[2];
1200         bool old_riding_wield[2];
1201         bool old_riding_ryoute;
1202         bool old_monlite;
1203
1204         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1205         s16b old_view;          /* Old radius of view (if any) */
1206
1207         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1208
1209
1210         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1211         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1212         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1213         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1214         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1215         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1216         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1217         bool monlite;
1218
1219         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1220
1221
1222         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1223         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1224         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1225         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1226
1227         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1228         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1229
1230         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1231         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1232
1233         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1234         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1235         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1236         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1237
1238         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1239         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1240         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1241         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1242         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1243
1244         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1245         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1246         bool resist_lite;       /* Resist light */
1247         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1248         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1249         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1250         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1251         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1252         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1253         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1254         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1255         bool resist_time;       /* Resist time */
1256
1257         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1258         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1259         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1260         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1261
1262         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1263         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1264
1265         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1266         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1267         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1268         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1269         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1270         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1271
1272         bool aggravate;         /* Aggravate monsters */
1273         bool teleport;          /* Random teleporting */
1274         bool sutemi;
1275         bool counter;
1276
1277         bool exp_drain;         /* Experience draining */
1278
1279         bool can_swim;                  /* No damage falling */
1280         bool ffall;                     /* No damage falling */
1281         bool lite;                      /* Permanent light */
1282         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1283         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1284         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1285         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1286         bool telepathy;         /* Telepathy */
1287         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1288         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1289         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1290         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1291         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1292         bool kill_wall;
1293         bool dec_mana;
1294         bool easy_spell;
1295         bool heavy_spell;
1296         bool warning;
1297         bool mighty_throw;
1298
1299         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1300         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1301         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1302         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1303
1304         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1305
1306         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1307         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1308         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1309         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1310         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1311         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1312
1313         bool ryoute;
1314         bool migite;
1315         bool hidarite;
1316         bool no_flowed;
1317
1318         s16b ac;                        /* Base ac */
1319
1320         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1321
1322         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1323         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1324         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1325         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1326         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1327         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1328         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1329         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1330         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1331         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1332
1333         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1334         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1335
1336         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1337
1338         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1339
1340         s16b pspeed;            /* Current speed */
1341
1342         /*** Pet commands ***/
1343         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1344         s16b pet_extra_flags; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1345
1346         /*** Temporary fields ***/
1347         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1348         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1349         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1350
1351         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1352         bool teleport_town;
1353
1354         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1355         s16b today_mon;
1356
1357         s16b riding;
1358         byte knowledge;
1359         s32b visit;
1360
1361         s32b magic_num1[108];
1362         byte magic_num2[108];
1363
1364         byte start_race;
1365         s32b old_race1;
1366         s32b old_race2;
1367         s16b old_realm;
1368
1369         s16b run_py;
1370         s16b run_px;
1371 };
1372
1373
1374 /* For Monk martial arts */
1375
1376 typedef struct martial_arts martial_arts;
1377
1378 struct martial_arts
1379 {
1380         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1381         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1382         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1383         int     dd;         /* Damage dice */
1384         int     ds;         /* Damage sides */
1385         int     effect;     /* Special effects */
1386 };
1387
1388 typedef struct kamae kamae;
1389
1390 struct kamae
1391 {
1392         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1393         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1394         cptr    info;
1395 };
1396
1397 /* Mindcrafters */
1398 typedef struct mind_type mind_type;
1399 struct mind_type
1400 {
1401         int     min_lev;
1402         int     mana_cost;
1403         int     fail;
1404         cptr    name;
1405 #ifdef JP
1406         cptr    E_name;
1407 #endif
1408 };
1409
1410 typedef struct mind_power mind_power;
1411 struct mind_power
1412 {
1413         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1414 };
1415
1416 /* Imitator */
1417
1418 typedef struct monster_power monster_power;
1419 struct monster_power
1420 {
1421         int     level;
1422         int     smana;
1423         int     fail;
1424         int     manedam;
1425         int     manefail;
1426         int     use_stat;
1427         cptr    name;
1428 #ifdef JP
1429         cptr    E_name;
1430 #endif
1431 };
1432
1433
1434 /*
1435  * A structure to describe a building.
1436  * From Kamband
1437  */
1438 typedef struct building_type building_type;
1439
1440 struct building_type
1441 {
1442         char name[20];                  /* proprietor name */
1443         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1444         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1445
1446         char act_names[8][30];          /* action names */
1447         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1448         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1449         char letters[8];                /* action letters */
1450         s16b actions[8];                /* action codes */
1451         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1452
1453 #ifdef USE_SCRIPT
1454         char act_script[8][128];        /* Scripts for the building */
1455 #endif /* USE_SCRIPT */
1456
1457         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1458         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1459         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1460 };
1461
1462
1463 /* Border */
1464 typedef struct border_type border_type;
1465 struct border_type
1466 {
1467         byte    north[MAX_WID];
1468         byte    south[MAX_WID];
1469         byte    east[MAX_HGT];
1470         byte    west[MAX_HGT];
1471         byte    north_west;
1472         byte    north_east;
1473         byte    south_west;
1474         byte    south_east;
1475 };
1476
1477
1478 /*
1479  * A structure describing a wilderness area
1480  * with a terrain or a town
1481  */
1482 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1483 struct wilderness_type
1484 {
1485         int         terrain;
1486         int         town;
1487         int         road;
1488         u32b        seed;
1489         s16b        level;
1490         byte        entrance;
1491 };
1492
1493
1494 /*
1495  * A structure describing a town with
1496  * stores and buildings
1497  */
1498 typedef struct town_type town_type;
1499 struct town_type
1500 {
1501         char        name[32];
1502         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1503         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1504         byte        numstores;
1505 };
1506
1507 /* Dungeons */
1508 typedef struct dun_type dun_type;
1509 struct dun_type
1510 {
1511         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1512         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1513
1514         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1515 };
1516
1517 /*
1518  * Sort-array element
1519  */
1520 typedef struct tag_type tag_type;
1521
1522 struct tag_type
1523 {
1524         int     tag;
1525         void    *pointer;
1526 };
1527
1528 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1529
1530
1531 /*
1532  * This seems like a pretty standard "typedef"
1533  */
1534 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1535
1536
1537 /*
1538  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1539  *
1540  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1541  *
1542  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1543  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1544  *
1545  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1546  */
1547
1548 typedef struct high_score high_score;
1549
1550 struct high_score
1551 {
1552         char what[8];           /* Version info (string) */
1553
1554         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1555
1556         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1557
1558         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1559
1560         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1561
1562         char who[16];           /* Player Name (string) */
1563
1564         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1565
1566         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1567         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1568         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1569         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1570
1571         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1572         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1573         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1574         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1575
1576         char how[40];           /* Method of death (string) */
1577 };
1578
1579 /* A structure for the != dungeon types */
1580 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1581 struct dungeon_info_type {
1582         u32b name;              /* Name */
1583         u32b text;              /* Description */
1584
1585         byte dy;
1586         byte dx;
1587
1588         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1589         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1590         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1591         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1592         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1593         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1594         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1595         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1596         s16b stream1;           /* stream tile */
1597         s16b stream2;           /* stream tile */
1598         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1599         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1600         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1601         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1602         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1603         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1604         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1605         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1606         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1607         s16b pit;
1608         s16b nest;
1609         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1610
1611         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1612         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1613
1614         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1615
1616         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1617         u32b mflags2;
1618         u32b mflags3;
1619         u32b mflags4;
1620         u32b mflags5;
1621         u32b mflags6;
1622         u32b mflags7;
1623         u32b mflags8;
1624         u32b mflags9;
1625
1626         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1627         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1628         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1629         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1630
1631         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1632         int tunnel_percent;
1633         int obj_great;
1634         int obj_good;
1635 };
1636
1637
1638
1639