OSDN Git Service

get_check_strict() を作った。modeの指定によってESCを受けつけないようにしたり、
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /* Purpose: global type declarations */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 #ifdef USE_SCRIPT
19
20 #include "Python.h"
21
22 #endif /* USE_SCRIPT */
23
24 /*
25  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
26  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
27  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
28  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
29  * unless you really need the extra bit of information, or you really
30  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
31  *
32  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
33  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
34  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
35  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
36  * since these increase the code size and slow down execution.  When
37  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
38  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
39  * to access the various bit flags.
40  *
41  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
42  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
43  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
44  * clearing of many variables at once.
45  *
46  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
47  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
48  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
49  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
50  * and increase the complexity of the code.
51  */
52
53
54
55
56
57 /*
58  * Information about terrain "features"
59  */
60
61 typedef struct feature_type feature_type;
62
63 struct feature_type
64 {
65         u32b name;                      /* Name (offset) */
66         u32b text;                      /* Text (offset) */
67
68         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
69
70         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
71
72         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
73
74         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
75         byte d_char;            /* Default feature character */
76
77
78         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
79         byte x_char;            /* Desired feature character */
80 };
81
82
83 /*
84  * Information about object "kinds", including player knowledge.
85  *
86  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
87  */
88
89 typedef struct object_kind object_kind;
90
91 struct object_kind
92 {
93         u32b name;                      /* Name (offset) */
94         u32b text;                      /* Text (offset) */
95
96         byte tval;                      /* Object type */
97         byte sval;                      /* Object sub type */
98
99         s16b pval;                      /* Object extra info */
100
101         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
102         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
103         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
104
105         s16b ac;                        /* Base armor */
106
107         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
108
109         s16b weight;            /* Weight */
110
111         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
112
113         u32b flags1;            /* Flags, set 1 */
114         u32b flags2;            /* Flags, set 2 */
115         u32b flags3;            /* Flags, set 3 */
116
117         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
118         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
119
120         byte level;                     /* Level */
121         byte extra;                     /* Something */
122
123
124         byte d_attr;            /* Default object attribute */
125         byte d_char;            /* Default object character */
126
127
128         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
129         byte x_char;            /* Desired object character */
130
131
132         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
133
134         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
135
136
137         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
138
139         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
140 };
141
142
143
144 /*
145  * Information about "artifacts".
146  *
147  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
148  *
149  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
150  */
151
152 typedef struct artifact_type artifact_type;
153
154 struct artifact_type
155 {
156         u32b name;                      /* Name (offset) */
157         u32b text;                      /* Text (offset) */
158
159         byte tval;                      /* Artifact type */
160         byte sval;                      /* Artifact sub type */
161
162         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
163
164         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
165         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
166         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
167
168         s16b ac;                        /* Base armor */
169
170         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
171
172         s16b weight;            /* Weight */
173
174         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
175
176         u32b flags1;            /* Artifact Flags, set 1 */
177         u32b flags2;            /* Artifact Flags, set 2 */
178         u32b flags3;            /* Artifact Flags, set 3 */
179
180         byte level;                     /* Artifact level */
181         byte rarity;            /* Artifact rarity */
182
183         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
184         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
185 };
186
187
188 /*
189  * Information about "ego-items".
190  */
191
192 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
193
194 struct ego_item_type
195 {
196         u32b name;                      /* Name (offset) */
197         u32b text;                      /* Text (offset) */
198
199         byte slot;                      /* Standard slot value */
200         byte rating;            /* Rating boost */
201
202         byte level;                     /* Minimum level */
203         byte rarity;            /* Object rarity */
204
205         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
206         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
207         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
208
209         byte max_pval;          /* Maximum pval */
210
211         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
212
213         u32b flags1;            /* Ego-Item Flags, set 1 */
214         u32b flags2;            /* Ego-Item Flags, set 2 */
215         u32b flags3;            /* Ego-Item Flags, set 3 */
216 };
217
218
219
220
221 /*
222  * Monster blow structure
223  *
224  *      - Method (RBM_*)
225  *      - Effect (RBE_*)
226  *      - Damage Dice
227  *      - Damage Sides
228  */
229
230 typedef struct monster_blow monster_blow;
231
232 struct monster_blow
233 {
234         byte method;
235         byte effect;
236         byte d_dice;
237         byte d_side;
238 };
239
240
241
242 /*
243  * Monster "race" information, including racial memories
244  *
245  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
246  *
247  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
248  *
249  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
250  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
251  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
252  *
253  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
254  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
255  *
256  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
257  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
258  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
259  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
260  */
261
262
263 typedef struct monster_race monster_race;
264
265 struct monster_race
266 {
267         u32b name;                              /* Name (offset) */
268 #ifdef JP
269         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
270 #endif
271         u32b text;                              /* Text (offset) */
272
273         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
274         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
275
276         s16b ac;                                /* Armour Class */
277
278         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
279         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
280         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
281
282         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
283
284         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
285
286         byte freq_inate;                /* Inate spell frequency */
287         byte freq_spell;                /* Other spell frequency */
288
289         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
290         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
291         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
292         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
293         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
294         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
295         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
296         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
297         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
298
299         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
300
301         s16b next_r_idx;
302         u32b next_exp;
303
304         byte level;                             /* Level of creature */
305         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
306
307
308         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
309         byte d_char;                    /* Default monster character */
310
311
312         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
313         byte x_char;                    /* Desired monster character */
314
315
316         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
317
318         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
319
320
321         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
322         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
323
324         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
325         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
326
327         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
328         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
329
330         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
331         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
332
333         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
334         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
335
336         byte r_cast_inate;              /* Max number of inate spells seen */
337         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
338
339         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
340
341         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
342         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
343         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
344         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
345         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
346         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
347         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
348 };
349
350
351
352 /*
353  * Information about "vault generation"
354  */
355
356 typedef struct vault_type vault_type;
357
358 struct vault_type
359 {
360         u32b name;                      /* Name (offset) */
361         u32b text;                      /* Text (offset) */
362
363         byte typ;                       /* Vault type */
364
365         byte rat;                       /* Vault rating */
366
367         byte hgt;                       /* Vault height */
368         byte wid;                       /* Vault width */
369 };
370
371
372 /*
373  * Information about "skill"
374  */
375
376 typedef struct skill_table skill_table;
377
378 struct skill_table
379 {
380         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
381         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
382         s16b s_start[10];         /* start skill */
383         s16b s_max[10];           /* max skill */
384 };
385
386
387 /*
388  * A single "grid" in a Cave
389  *
390  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
391  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
392  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
393  *
394  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
395  * many places in the code where we need quick access to the actual
396  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
397  * do this is to simply keep the index of the monster and object
398  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
399  * Several other methods come to mind, which require only half this
400  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
401  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
402  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
403  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
404  *
405  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
406  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
407  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
408  * then there are no objects in the grid.
409  *
410  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
411  */
412
413 typedef struct cave_type cave_type;
414
415 struct cave_type
416 {
417         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
418
419         byte feat;              /* Hack -- feature type */
420
421         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
422
423         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
424
425         s16b special;   /* Special cave info */
426
427         byte mimic;             /* Feature to mimic */
428
429         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
430         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
431         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
432 };
433
434
435
436 /*
437  * Simple structure to hold a map location
438  */
439 typedef struct coord coord;
440
441 struct coord
442 {
443         byte y;
444         byte x;
445 };
446
447
448
449 /*
450  * Object information, for a specific object.
451  *
452  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
453  *
454  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
455  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
456  *
457  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
458  * and care must be taken when handling such objects.
459  *
460  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
461  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
462  *
463  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
464  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
465  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
466  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
467  *
468  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
469  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
470  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
471  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
472  *
473  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
474  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
475  */
476
477 typedef struct object_type object_type;
478
479 struct object_type
480 {
481         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
482
483         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
484         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
485
486         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
487         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
488
489         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
490
491         byte discount;          /* Discount (if any) */
492
493         byte number;            /* Number of items */
494
495         s16b weight;            /* Item weight */
496
497         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
498         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
499
500         byte xtra1;                     /* Extra info type */
501         byte xtra2;                     /* Extra info index */
502         byte xtra3;                     /* Extra info */
503         s16b xtra4;                     /* Extra info */
504         s16b xtra5;                     /* Extra info */
505
506         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
507         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
508         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
509
510         s16b ac;                        /* Normal AC */
511
512         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
513
514         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
515
516         byte ident;                     /* Special flags  */
517
518         byte marked;            /* Object is marked */
519
520         u16b inscription;       /* Inscription index */
521         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
522
523         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
524
525         u32b art_flags1;        /* Flags, set 1  Alas, these were necessary */
526         u32b art_flags2;        /* Flags, set 2  for the random artifacts of*/
527         u32b art_flags3;        /* Flags, set 3  Zangband */
528
529         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
530
531         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
532
533 #ifdef USE_SCRIPT
534         PyObject *python;
535 #endif /* USE_SCRIPT */
536
537 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
538         char *name;
539
540         byte d_attr;            /* Default object attribute */
541         byte d_char;            /* Default object character */
542
543
544         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
545         byte x_char;            /* Desired object character */
546
547
548         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
549
550         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
551
552
553         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
554
555         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
556 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
557 };
558
559
560
561 /*
562  * Monster information, for a specific monster.
563  *
564  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
565  *
566  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
567  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
568  */
569
570 typedef struct monster_type monster_type;
571
572 struct monster_type
573 {
574         s16b r_idx;                     /* Monster race index */
575
576         byte fy;                        /* Y location on map */
577         byte fx;                        /* X location on map */
578
579         s16b hp;                        /* Current Hit points */
580         s16b maxhp;                     /* Max Hit points */
581         s16b max_maxhp;                 /* Max Max Hit points */
582
583         s16b csleep;            /* Inactive counter */
584
585         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
586         s16b energy;            /* Monster "energy" */
587
588         byte fast;              /* Monster is stunned */
589         byte slow;              /* Monster is stunned */
590         byte stunned;           /* Monster is stunned */
591         byte confused;          /* Monster is confused */
592         byte monfear;           /* Monster is afraid */
593         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
594
595         byte cdis;                      /* Current dis from player */
596
597         byte mflag;                     /* Extra monster flags */
598         byte mflag2;                    /* Extra monster flags */
599
600         bool ml;                        /* Monster is "visible" */
601
602         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
603
604         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
605         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
606
607         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
608
609         u32b exp;
610
611 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
612
613         byte ty;                        /* Y location of target */
614         byte tx;                        /* X location of target */
615
616         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
617
618         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
619
620 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
621
622 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
623
624         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
625
626 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
627
628 };
629
630
631
632
633 /*
634  * An entry for the object/monster allocation functions
635  *
636  * Pass 1 is determined from allocation information
637  * Pass 2 is determined from allocation restriction
638  * Pass 3 is determined from allocation calculation
639  */
640
641 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
642
643 struct alloc_entry
644 {
645 #ifdef USE_SCRIPT
646         PyObject *python;
647 #endif /* USE_SCRIPT */
648
649         s16b index;             /* The actual index */
650
651         byte level;             /* Base dungeon level */
652         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
653         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
654         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
655
656         u16b total;             /* Unused for now */
657 };
658
659
660
661 /*
662  * Available "options"
663  *
664  *      - Address of actual option variable (or NULL)
665  *
666  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
667  *
668  *      - Option Page Number (or zero)
669  *
670  *      - Savefile Set (or zero)
671  *      - Savefile Bit in that set
672  *
673  *      - Textual name (or NULL)
674  *      - Textual description
675  */
676
677 typedef struct option_type option_type;
678
679 struct option_type
680 {
681         bool    *o_var;
682
683         byte    o_norm;
684
685         byte    o_page;
686
687         byte    o_set;
688         byte    o_bit;
689
690         cptr    o_text;
691         cptr    o_desc;
692 };
693
694
695 /*
696  * Structure for the "quests"
697  */
698 typedef struct quest_type quest_type;
699
700 struct quest_type
701 {
702         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
703
704         s16b type;              /* The quest type */
705
706         char name[60];          /* Quest name */
707         s16b level;             /* Dungeon level */
708         s16b r_idx;             /* Monster race */
709
710         s16b cur_num;           /* Number killed */
711         s16b max_num;           /* Number required */
712
713         s16b k_idx;             /* object index */
714         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
715
716         byte flags;             /* quest flags */
717         byte dungeon;           /* quest dungeon */
718
719         byte complev;           /* player level (complete) */
720 };
721
722
723 /*
724  * A store owner
725  */
726 typedef struct owner_type owner_type;
727
728 struct owner_type
729 {
730         cptr owner_name;        /* Name */
731
732         s16b max_cost;          /* Purse limit */
733
734         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
735         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
736
737         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
738
739         byte insult_max;        /* Insult limit */
740
741         byte owner_race;        /* Owner race */
742 };
743
744
745
746
747 /*
748  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
749  * of items, and a table of items that are often purchased.
750  */
751 typedef struct store_type store_type;
752
753 struct store_type
754 {
755         byte type;                              /* Store type */
756
757         byte owner;                             /* Owner index */
758         byte extra;                             /* Unused for now */
759
760         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
761
762         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
763         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
764
765         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
766
767         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
768
769         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
770         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
771         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
772
773         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
774         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
775         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
776 };
777
778
779 /*
780  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
781  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
782  */
783 typedef struct magic_type magic_type;
784
785 struct magic_type
786 {
787         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
788         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
789         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
790         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
791 };
792
793
794 /*
795  * Information about the player's "magic"
796  *
797  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
798  */
799
800 typedef struct player_magic player_magic;
801
802 struct player_magic
803 {
804         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
805         int spell_xtra;         /* Something for later */
806
807         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
808         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
809
810         int spell_first;                /* Level of first spell */
811         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
812
813         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
814 };
815
816
817
818 /*
819  * Player sex info
820  */
821
822 typedef struct player_sex player_sex;
823
824 struct player_sex
825 {
826         cptr title;                     /* Type of sex */
827         cptr winner;            /* Name of winner */
828 #ifdef JP
829         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
830         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
831 #endif
832 };
833
834
835 /*
836  * Player racial info
837  */
838
839 typedef struct player_race player_race;
840
841 struct player_race
842 {
843         cptr title;                     /* Type of race */
844
845 #ifdef JP
846         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
847 #endif
848         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
849
850         s16b r_dis;                     /* disarming */
851         s16b r_dev;                     /* magic devices */
852         s16b r_sav;                     /* saving throw */
853         s16b r_stl;                     /* stealth */
854         s16b r_srh;                     /* search ability */
855         s16b r_fos;                     /* search frequency */
856         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
857         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
858
859         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
860         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
861
862         byte b_age;                     /* base age */
863         byte m_age;                     /* mod age */
864
865         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
866         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
867         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
868         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
869
870         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
871         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
872         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
873         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
874
875         byte infra;                     /* Infra-vision range */
876
877         u32b choice;        /* Legal class choices */
878 /*    byte choice_xtra;   */
879 };
880
881
882 /*
883  * Player class info
884  */
885
886 typedef struct player_class player_class;
887
888 struct player_class
889 {
890         cptr title;                     /* Type of class */
891
892 #ifdef JP
893         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
894 #endif
895         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
896
897         s16b c_dis;                     /* class disarming */
898         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
899         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
900         s16b c_stl;                     /* class stealth */
901         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
902         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
903         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
904         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
905
906         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
907         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
908         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
909         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
910         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
911         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
912         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
913         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
914
915         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
916         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
917
918         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
919 };
920
921
922 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
923 struct player_seikaku
924 {
925         cptr title;                     /* Type of seikaku */
926
927 #ifdef JP
928         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
929 #endif
930
931         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
932
933         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
934         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
935         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
936         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
937         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
938         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
939         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
940         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
941
942         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
943
944         byte no;                        /* ¤Î */
945         byte sex;                       /* seibetu seigen */
946 };
947
948
949 /*
950  * Most of the "player" information goes here.
951  *
952  * This stucture gives us a large collection of player variables.
953  *
954  * This structure contains several "blocks" of information.
955  *   (1) the "permanent" info
956  *   (2) the "variable" info
957  *   (3) the "transient" info
958  *
959  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
960  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
961  * whenever anything important changes.
962  */
963
964 typedef struct player_type player_type;
965
966 struct player_type
967 {
968         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
969         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
970
971         byte psex;                      /* Sex index */
972         byte prace;                     /* Race index */
973         byte pclass;            /* Class index */
974         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
975         byte realm1;        /* First magic realm */
976         byte realm2;        /* Second magic realm */
977         byte oops;                      /* Unused */
978
979         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
980         u16b expfact;       /* Experience factor
981                                                  * Note: was byte, causing overflow for Amberite
982                                                  * characters (such as Amberite Paladins)
983                                                  */
984
985         s16b age;                       /* Characters age */
986         s16b ht;                        /* Height */
987         s16b wt;                        /* Weight */
988         s16b sc;                        /* Social Class */
989
990
991         s32b au;                        /* Current Gold */
992
993         s32b max_exp;           /* Max experience */
994         s32b exp;                       /* Cur experience */
995         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
996
997         s16b lev;                       /* Level */
998
999         s16b town_num;                  /* Current town number */
1000         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
1001         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
1002         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
1003         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1004
1005         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
1006
1007         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
1008         s32b wilderness_y;
1009         bool wild_mode;
1010
1011         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
1012         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
1013         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1014
1015         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1016         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1017         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1018
1019         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1020
1021         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1022         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1023         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1024
1025         u32b count;
1026
1027         s16b fast;                      /* Timed -- Fast */
1028         s16b slow;                      /* Timed -- Slow */
1029         s16b blind;                     /* Timed -- Blindness */
1030         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1031         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1032         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1033         s16b image;                     /* Timed -- Hallucination */
1034         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1035         s16b cut;                       /* Timed -- Cut */
1036         s16b stun;                      /* Timed -- Stun */
1037
1038         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1039         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1040         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1041         s16b hero;                      /* Timed -- Heroism */
1042         s16b shero;                     /* Timed -- Super Heroism */
1043         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1044         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1045         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1046         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1047         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1048         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1049         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1050
1051         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1052         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1053         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1054         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1055         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1056
1057
1058         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1059         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1060
1061         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1062         s16b tim_regen;
1063         s16b kabenuke;
1064         s16b tim_stealth;
1065         s16b tim_ffall;
1066         s16b tim_sh_touki;
1067         s16b lightspeed;
1068         s16b tsubureru;
1069         s16b magicdef;
1070         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1071         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1072         byte mimic_form;
1073         s16b tim_mimic;
1074         s16b tim_sh_fire;
1075
1076         /* for mirror master */
1077         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1078         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1079         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1080
1081         s16b chaos_patron;
1082         u32b muta1;
1083         u32b muta2;
1084         u32b muta3;
1085
1086         s16b virtues[8];
1087         s16b vir_types[8];
1088
1089         s16b word_recall;       /* Word of recall counter */
1090         byte recall_dungeon;
1091
1092         s16b energy;            /* Current energy */
1093
1094         s16b food;                      /* Current nutrition */
1095
1096         u32b total_weight;              /* Total weight being carried */
1097
1098         u32b special_attack;    /* Special attack capacity -LM- */
1099         u32b special_defense;   /* Special block capacity -LM- */
1100         byte action;            /* Currently action */
1101
1102         s16b health_who;                /* Health bar trackee */
1103
1104         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1105
1106         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1107
1108         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1109
1110         s16b old_spells;
1111         s16b learned_spells;
1112         s16b add_spells;
1113
1114         bool old_cumber_armor;
1115         bool old_cumber_glove;
1116         bool old_heavy_wield[2];
1117         bool old_heavy_shoot;
1118         bool old_icky_wield[2];
1119         bool old_riding_wield[2];
1120         bool old_riding_ryoute;
1121         bool old_monlite;
1122
1123         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1124         s16b old_view;          /* Old radius of view (if any) */
1125
1126         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1127
1128
1129         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1130         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1131         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1132         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1133         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1134         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1135         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1136         bool monlite;
1137
1138         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1139
1140
1141         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1142         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1143         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1144         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1145
1146         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1147         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1148
1149         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1150         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1151
1152         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1153         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1154         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1155         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1156
1157         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1158         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1159         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1160         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1161         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1162
1163         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1164         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1165         bool resist_lite;       /* Resist light */
1166         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1167         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1168         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1169         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1170         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1171         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1172         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1173         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1174         bool resist_time;       /* Resist time */
1175
1176         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1177         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1178         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1179         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1180
1181         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1182         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1183
1184         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1185         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1186         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1187         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1188         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1189         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1190
1191         bool aggravate;         /* Aggravate monsters */
1192         bool teleport;          /* Random teleporting */
1193         bool sutemi;
1194         bool counter;
1195
1196         bool exp_drain;         /* Experience draining */
1197
1198         bool can_swim;                  /* No damage falling */
1199         bool ffall;                     /* No damage falling */
1200         bool lite;                      /* Permanent light */
1201         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1202         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1203         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1204         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1205         bool telepathy;         /* Telepathy */
1206         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1207         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1208         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1209         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1210         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1211         bool kill_wall;
1212         bool dec_mana;
1213         bool easy_spell;
1214         bool heavy_spell;
1215         bool warning;
1216         bool mighty_throw;
1217
1218         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1219         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1220         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1221         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1222
1223         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1224
1225         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1226         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1227         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1228         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1229         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1230         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1231
1232         bool ryoute;
1233         bool migite;
1234         bool hidarite;
1235         bool no_flowed;
1236
1237         s16b ac;                        /* Base ac */
1238
1239         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1240
1241         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1242         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1243         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1244         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1245         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1246         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1247         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1248         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1249         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1250         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1251
1252         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1253         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1254
1255         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1256
1257         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1258
1259         s16b pspeed;            /* Current speed */
1260
1261         /*** Pet commands ***/
1262         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1263         s16b pet_extra_flags; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1264
1265         /*** Temporary fields ***/
1266         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1267         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1268         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1269
1270         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1271         bool teleport_town;
1272
1273         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1274         s16b today_mon;
1275
1276         s16b riding;
1277         byte knowledge;
1278         s32b visit;
1279
1280         s32b magic_num1[108];
1281         byte magic_num2[108];
1282
1283         byte start_race;
1284         s32b old_race1;
1285         s32b old_race2;
1286         s16b old_realm;
1287
1288         s16b run_py;
1289         s16b run_px;
1290 };
1291
1292
1293 /* For Monk martial arts */
1294
1295 typedef struct martial_arts martial_arts;
1296
1297 struct martial_arts
1298 {
1299         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1300         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1301         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1302         int     dd;         /* Damage dice */
1303         int     ds;         /* Damage sides */
1304         int     effect;     /* Special effects */
1305 };
1306
1307 typedef struct kamae kamae;
1308
1309 struct kamae
1310 {
1311         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1312         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1313         cptr    info;
1314 };
1315
1316 /* Mindcrafters */
1317 typedef struct mind_type mind_type;
1318 struct mind_type
1319 {
1320         int     min_lev;
1321         int     mana_cost;
1322         int     fail;
1323         cptr    name;
1324 };
1325
1326 typedef struct mind_power mind_power;
1327 struct mind_power
1328 {
1329         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1330 };
1331
1332 /* Imitator */
1333
1334 typedef struct monster_power monster_power;
1335 struct monster_power
1336 {
1337         int     level;
1338         int     smana;
1339         int     fail;
1340         int     manedam;
1341         int     manefail;
1342         int     use_stat;
1343         cptr    name;
1344 };
1345
1346
1347 /*
1348  * A structure to describe a building.
1349  * From Kamband
1350  */
1351 typedef struct building_type building_type;
1352
1353 struct building_type
1354 {
1355         char name[20];                  /* proprietor name */
1356         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1357         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1358
1359         char act_names[8][30];          /* action names */
1360         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1361         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1362         char letters[8];                /* action letters */
1363         s16b actions[8];                /* action codes */
1364         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1365
1366 #ifdef USE_SCRIPT
1367         char act_script[8][128];        /* Scripts for the building */
1368 #endif /* USE_SCRIPT */
1369
1370         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1371         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1372         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1373 };
1374
1375
1376 /* Border */
1377 typedef struct border_type border_type;
1378 struct border_type
1379 {
1380         byte    north[MAX_WID];
1381         byte    south[MAX_WID];
1382         byte    east[MAX_HGT];
1383         byte    west[MAX_HGT];
1384         byte    north_west;
1385         byte    north_east;
1386         byte    south_west;
1387         byte    south_east;
1388 };
1389
1390
1391 /*
1392  * A structure describing a wilderness area
1393  * with a terrain or a town
1394  */
1395 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1396 struct wilderness_type
1397 {
1398         int         terrain;
1399         int         town;
1400         int         road;
1401         u32b        seed;
1402         s16b        level;
1403         byte        entrance;
1404 };
1405
1406
1407 /*
1408  * A structure describing a town with
1409  * stores and buildings
1410  */
1411 typedef struct town_type town_type;
1412 struct town_type
1413 {
1414         char        name[32];
1415         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1416         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1417         byte        numstores;
1418 };
1419
1420 /* Dungeons */
1421 typedef struct dun_type dun_type;
1422 struct dun_type
1423 {
1424         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1425         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1426
1427         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1428 };
1429
1430 /*
1431  * Sort-array element
1432  */
1433 typedef struct tag_type tag_type;
1434
1435 struct tag_type
1436 {
1437         int     tag;
1438         void    *pointer;
1439 };
1440
1441 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1442
1443
1444 /*
1445  * This seems like a pretty standard "typedef"
1446  */
1447 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1448
1449
1450 /*
1451  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1452  *
1453  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1454  *
1455  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1456  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1457  *
1458  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1459  */
1460
1461 typedef struct high_score high_score;
1462
1463 struct high_score
1464 {
1465         char what[8];           /* Version info (string) */
1466
1467         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1468
1469         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1470
1471         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1472
1473         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1474
1475         char who[16];           /* Player Name (string) */
1476
1477         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1478
1479         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1480         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1481         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1482         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1483
1484         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1485         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1486         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1487         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1488
1489         char how[40];           /* Method of death (string) */
1490 };
1491
1492 /* A structure for the != dungeon types */
1493 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1494 struct dungeon_info_type {
1495         u32b name;              /* Name */
1496         u32b text;              /* Description */
1497
1498         byte dy;
1499         byte dx;
1500
1501         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1502         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1503         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1504         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1505         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1506         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1507         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1508         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1509         s16b stream1;           /* stream tile */
1510         s16b stream2;           /* stream tile */
1511         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1512         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1513         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1514         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1515         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1516         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1517         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1518         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1519         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1520         s16b pit;
1521         s16b nest;
1522         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1523
1524         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1525         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1526
1527         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1528
1529         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1530         u32b mflags2;
1531         u32b mflags3;
1532         u32b mflags4;
1533         u32b mflags5;
1534         u32b mflags6;
1535         u32b mflags7;
1536         u32b mflags8;
1537         u32b mflags9;
1538
1539         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1540         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1541         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1542         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1543
1544         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1545         int tunnel_percent;
1546         int obj_great;
1547         int obj_good;
1548 };
1549
1550
1551
1552