OSDN Git Service

吸血鬼と[吸血鬼]の永久光源+1を, 自分の周囲1マスだけの暗視に変更.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: global type declarations */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Information about terrain "features"
53  */
54
55 typedef struct feature_type feature_type;
56
57 struct feature_type
58 {
59         u32b name;                      /* Name (offset) */
60         u32b text;                      /* Text (offset) */
61
62         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
63
64         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
65
66         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
67
68         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
69         byte d_char;            /* Default feature character */
70
71
72         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
73         byte x_char;            /* Desired feature character */
74 };
75
76
77 /*
78  * Information about object "kinds", including player knowledge.
79  *
80  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
81  */
82
83 typedef struct object_kind object_kind;
84
85 struct object_kind
86 {
87         u32b name;                      /* Name (offset) */
88         u32b text;                      /* Text (offset) */
89
90         byte tval;                      /* Object type */
91         byte sval;                      /* Object sub type */
92
93         s16b pval;                      /* Object extra info */
94
95         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
96         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
97         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
98
99         s16b ac;                        /* Base armor */
100
101         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
102
103         s16b weight;            /* Weight */
104
105         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
106
107         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
108
109         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
110
111         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
112         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
113
114         byte level;                     /* Level */
115         byte extra;                     /* Something */
116
117
118         byte d_attr;            /* Default object attribute */
119         byte d_char;            /* Default object character */
120
121
122         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
123         byte x_char;            /* Desired object character */
124
125
126         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
127
128         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
129
130
131         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
132
133         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
134 };
135
136
137
138 /*
139  * Information about "artifacts".
140  *
141  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
142  *
143  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
144  */
145
146 typedef struct artifact_type artifact_type;
147
148 struct artifact_type
149 {
150         u32b name;                      /* Name (offset) */
151         u32b text;                      /* Text (offset) */
152
153         byte tval;                      /* Artifact type */
154         byte sval;                      /* Artifact sub type */
155
156         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
157
158         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
159         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
160         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
161
162         s16b ac;                        /* Base armor */
163
164         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
165
166         s16b weight;            /* Weight */
167
168         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
169
170         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
171
172         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
173
174         byte level;                     /* Artifact level */
175         byte rarity;            /* Artifact rarity */
176
177         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
178         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
179
180         s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
181 };
182
183
184 /*
185  * Information about "ego-items".
186  */
187
188 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
189
190 struct ego_item_type
191 {
192         u32b name;                      /* Name (offset) */
193         u32b text;                      /* Text (offset) */
194
195         byte slot;                      /* Standard slot value */
196         byte rating;            /* Rating boost */
197
198         byte level;                     /* Minimum level */
199         byte rarity;            /* Object rarity */
200
201         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
202         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
203         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
204
205         byte max_pval;          /* Maximum pval */
206
207         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
208
209         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
210
211         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
212 };
213
214
215
216
217 /*
218  * Monster blow structure
219  *
220  *      - Method (RBM_*)
221  *      - Effect (RBE_*)
222  *      - Damage Dice
223  *      - Damage Sides
224  */
225
226 typedef struct monster_blow monster_blow;
227
228 struct monster_blow
229 {
230         byte method;
231         byte effect;
232         byte d_dice;
233         byte d_side;
234 };
235
236
237 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
238
239 struct mbe_info_type
240 {
241         int power;        /* The attack "power" */
242         int explode_type; /* Explosion effect */
243 };
244
245
246 /*
247  * Monster "race" information, including racial memories
248  *
249  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
250  *
251  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
252  *
253  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
254  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
255  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
256  *
257  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
258  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
259  *
260  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
261  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
262  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
263  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
264  */
265
266
267 typedef struct monster_race monster_race;
268
269 struct monster_race
270 {
271         u32b name;                              /* Name (offset) */
272 #ifdef JP
273         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
274 #endif
275         u32b text;                              /* Text (offset) */
276
277         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
278         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
279
280         s16b ac;                                /* Armour Class */
281
282         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
283         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
284         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
285
286         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
287
288         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
289
290         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
291
292         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
293         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
294         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
295         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
296         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
297         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
298         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
299         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
300         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
301
302         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
303
304         s16b next_r_idx;
305         u32b next_exp;
306
307         byte level;                             /* Level of creature */
308         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
309
310
311         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
312         byte d_char;                    /* Default monster character */
313
314
315         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
316         byte x_char;                    /* Desired monster character */
317
318
319         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
320
321         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
322
323         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
324
325
326         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
327         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
328
329         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
330         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
331
332         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
333         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
334
335         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
336         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
337
338         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
339         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
340
341         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
342
343         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
344
345         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
346         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
347         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
348         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
349         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
350         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
351         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
352 };
353
354
355
356 /*
357  * Information about "vault generation"
358  */
359
360 typedef struct vault_type vault_type;
361
362 struct vault_type
363 {
364         u32b name;                      /* Name (offset) */
365         u32b text;                      /* Text (offset) */
366
367         byte typ;                       /* Vault type */
368
369         byte rat;                       /* Vault rating */
370
371         byte hgt;                       /* Vault height */
372         byte wid;                       /* Vault width */
373 };
374
375
376 /*
377  * Information about "skill"
378  */
379
380 typedef struct skill_table skill_table;
381
382 struct skill_table
383 {
384         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
385         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
386         s16b s_start[10];         /* start skill */
387         s16b s_max[10];           /* max skill */
388 };
389
390
391 /*
392  * A single "grid" in a Cave
393  *
394  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
395  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
396  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
397  *
398  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
399  * many places in the code where we need quick access to the actual
400  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
401  * do this is to simply keep the index of the monster and object
402  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
403  * Several other methods come to mind, which require only half this
404  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
405  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
406  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
407  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
408  *
409  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
410  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
411  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
412  * then there are no objects in the grid.
413  *
414  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
415  */
416
417 typedef struct cave_type cave_type;
418
419 struct cave_type
420 {
421         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
422
423         byte feat;              /* Hack -- feature type */
424
425         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
426
427         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
428
429         s16b special;   /* Special cave info */
430
431         byte mimic;             /* Feature to mimic */
432
433         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
434         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
435         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
436 };
437
438
439
440 /*
441  * Simple structure to hold a map location
442  */
443 typedef struct coord coord;
444
445 struct coord
446 {
447         byte y;
448         byte x;
449 };
450
451
452
453 /*
454  * Object information, for a specific object.
455  *
456  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
457  *
458  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
459  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
460  *
461  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
462  * and care must be taken when handling such objects.
463  *
464  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
465  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
466  *
467  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
468  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
469  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
470  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
471  *
472  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
473  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
474  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
475  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
476  *
477  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
478  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
479  */
480
481 typedef struct object_type object_type;
482
483 struct object_type
484 {
485         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
486
487         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
488         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
489
490         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
491         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
492
493         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
494
495         byte discount;          /* Discount (if any) */
496
497         byte number;            /* Number of items */
498
499         s16b weight;            /* Item weight */
500
501         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
502         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
503
504         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
505         byte xtra2;                     /* Extra info index */
506         byte xtra3;                     /* Extra info */
507         s16b xtra4;                     /* Extra info */
508         s16b xtra5;                     /* Extra info */
509
510         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
511         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
512         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
513
514         s16b ac;                        /* Normal AC */
515
516         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
517
518         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
519
520         byte ident;                     /* Special flags  */
521
522         byte marked;            /* Object is marked */
523
524         u16b inscription;       /* Inscription index */
525         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
526
527         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
528
529         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
530
531         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
532
533         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
534
535         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
536
537 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
538         char *name;
539
540         byte d_attr;            /* Default object attribute */
541         byte d_char;            /* Default object character */
542
543
544         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
545         byte x_char;            /* Desired object character */
546
547
548         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
549
550         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
551
552
553         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
554
555         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
556 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
557 };
558
559
560
561 /*
562  * Monster information, for a specific monster.
563  *
564  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
565  *
566  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
567  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
568  */
569
570 typedef struct monster_type monster_type;
571
572 struct monster_type
573 {
574         s16b r_idx;             /* Monster race index */
575         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
576         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
577
578         byte fy;                /* Y location on map */
579         byte fx;                /* X location on map */
580
581         s16b hp;                /* Current Hit points */
582         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
583         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
584
585         s16b csleep;            /* Inactive counter */
586
587         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
588         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
589
590         byte fast;              /* Monster is stunned */
591         byte slow;              /* Monster is stunned */
592         byte stunned;           /* Monster is stunned */
593         byte confused;          /* Monster is confused */
594         byte monfear;           /* Monster is afraid */
595         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
596
597         byte cdis;              /* Current dis from player */
598
599         byte mflag;             /* Extra monster flags */
600         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
601
602         bool ml;                /* Monster is "visible" */
603
604         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
605
606         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
607         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
608
609         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
610
611         u32b exp;
612
613 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
614
615         byte ty;                        /* Y location of target */
616         byte tx;                        /* X location of target */
617
618         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
619
620         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
621
622 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
623
624 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
625
626         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
627
628 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
629
630 };
631
632
633
634
635 /*
636  * An entry for the object/monster allocation functions
637  *
638  * Pass 1 is determined from allocation information
639  * Pass 2 is determined from allocation restriction
640  * Pass 3 is determined from allocation calculation
641  */
642
643 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
644
645 struct alloc_entry
646 {
647         s16b index;             /* The actual index */
648
649         byte level;             /* Base dungeon level */
650         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
651         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
652         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
653
654         u16b total;             /* Unused for now */
655 };
656
657
658
659 /*
660  * Available "options"
661  *
662  *      - Address of actual option variable (or NULL)
663  *
664  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
665  *
666  *      - Option Page Number (or zero)
667  *
668  *      - Savefile Set (or zero)
669  *      - Savefile Bit in that set
670  *
671  *      - Textual name (or NULL)
672  *      - Textual description
673  */
674
675 typedef struct option_type option_type;
676
677 struct option_type
678 {
679         bool    *o_var;
680
681         byte    o_norm;
682
683         byte    o_page;
684
685         byte    o_set;
686         byte    o_bit;
687
688         cptr    o_text;
689         cptr    o_desc;
690 };
691
692
693 /*
694  * Structure for the "quests"
695  */
696 typedef struct quest_type quest_type;
697
698 struct quest_type
699 {
700         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
701
702         s16b type;              /* The quest type */
703
704         char name[60];          /* Quest name */
705         s16b level;             /* Dungeon level */
706         s16b r_idx;             /* Monster race */
707
708         s16b cur_num;           /* Number killed */
709         s16b max_num;           /* Number required */
710
711         s16b k_idx;             /* object index */
712         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
713
714         byte flags;             /* quest flags */
715         byte dungeon;           /* quest dungeon */
716
717         byte complev;           /* player level (complete) */
718 };
719
720
721 /*
722  * A store owner
723  */
724 typedef struct owner_type owner_type;
725
726 struct owner_type
727 {
728         cptr owner_name;        /* Name */
729
730         s16b max_cost;          /* Purse limit */
731
732         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
733         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
734
735         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
736
737         byte insult_max;        /* Insult limit */
738
739         byte owner_race;        /* Owner race */
740 };
741
742
743
744
745 /*
746  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
747  * of items, and a table of items that are often purchased.
748  */
749 typedef struct store_type store_type;
750
751 struct store_type
752 {
753         byte type;                              /* Store type */
754
755         byte owner;                             /* Owner index */
756         byte extra;                             /* Unused for now */
757
758         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
759
760         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
761         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
762
763         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
764
765         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
766
767         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
768         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
769         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
770
771         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
772         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
773         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
774 };
775
776
777 /*
778  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
779  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
780  */
781 typedef struct magic_type magic_type;
782
783 struct magic_type
784 {
785         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
786         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
787         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
788         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
789 };
790
791
792 /*
793  * Information about the player's "magic"
794  *
795  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
796  */
797
798 typedef struct player_magic player_magic;
799
800 struct player_magic
801 {
802         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
803         int spell_xtra;         /* Something for later */
804
805         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
806         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
807
808         int spell_first;                /* Level of first spell */
809         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
810
811         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
812 };
813
814
815
816 /*
817  * Player sex info
818  */
819
820 typedef struct player_sex player_sex;
821
822 struct player_sex
823 {
824         cptr title;                     /* Type of sex */
825         cptr winner;            /* Name of winner */
826 #ifdef JP
827         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
828         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
829 #endif
830 };
831
832
833 /*
834  * Player racial info
835  */
836
837 typedef struct player_race player_race;
838
839 struct player_race
840 {
841         cptr title;                     /* Type of race */
842
843 #ifdef JP
844         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
845 #endif
846         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
847
848         s16b r_dis;                     /* disarming */
849         s16b r_dev;                     /* magic devices */
850         s16b r_sav;                     /* saving throw */
851         s16b r_stl;                     /* stealth */
852         s16b r_srh;                     /* search ability */
853         s16b r_fos;                     /* search frequency */
854         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
855         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
856
857         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
858         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
859
860         byte b_age;                     /* base age */
861         byte m_age;                     /* mod age */
862
863         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
864         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
865         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
866         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
867
868         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
869         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
870         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
871         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
872
873         byte infra;                     /* Infra-vision range */
874
875         u32b choice;        /* Legal class choices */
876 /*    byte choice_xtra;   */
877 };
878
879
880 /*
881  * Player class info
882  */
883
884 typedef struct player_class player_class;
885
886 struct player_class
887 {
888         cptr title;                     /* Type of class */
889
890 #ifdef JP
891         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
892 #endif
893         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
894
895         s16b c_dis;                     /* class disarming */
896         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
897         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
898         s16b c_stl;                     /* class stealth */
899         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
900         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
901         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
902         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
903
904         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
905         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
906         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
907         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
908         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
909         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
910         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
911         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
912
913         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
914         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
915
916         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
917 };
918
919
920 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
921 struct player_seikaku
922 {
923         cptr title;                     /* Type of seikaku */
924
925 #ifdef JP
926         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
927 #endif
928
929         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
930
931         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
932         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
933         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
934         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
935         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
936         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
937         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
938         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
939
940         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
941
942         byte no;                        /* ¤Î */
943         byte sex;                       /* seibetu seigen */
944 };
945
946
947 /*
948  * Most of the "player" information goes here.
949  *
950  * This stucture gives us a large collection of player variables.
951  *
952  * This structure contains several "blocks" of information.
953  *   (1) the "permanent" info
954  *   (2) the "variable" info
955  *   (3) the "transient" info
956  *
957  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
958  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
959  * whenever anything important changes.
960  */
961
962 typedef struct player_type player_type;
963
964 struct player_type
965 {
966         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
967         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
968
969         byte psex;                      /* Sex index */
970         byte prace;                     /* Race index */
971         byte pclass;            /* Class index */
972         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
973         byte realm1;        /* First magic realm */
974         byte realm2;        /* Second magic realm */
975         byte oops;                      /* Unused */
976
977         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
978         u16b expfact;       /* Experience factor
979                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
980                              * characters (such as Amberite Paladins)
981                              */
982
983         s16b age;                       /* Characters age */
984         s16b ht;                        /* Height */
985         s16b wt;                        /* Weight */
986         s16b sc;                        /* Social Class */
987
988
989         s32b au;                        /* Current Gold */
990
991         s32b max_exp;           /* Max experience */
992         s32b exp;                       /* Cur experience */
993         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
994
995         s16b lev;                       /* Level */
996
997         s16b town_num;                  /* Current town number */
998         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
999         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
1000         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
1001         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1002
1003         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
1004
1005         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
1006         s32b wilderness_y;
1007         bool wild_mode;
1008
1009         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
1010         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
1011         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1012
1013         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1014         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1015         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1016
1017         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1018
1019         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1020         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1021         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1022
1023         s16b learned_spells;
1024         s16b add_spells;
1025
1026         u32b count;
1027
1028         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1029         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1030         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1031         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1032         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1033         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1034         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1035         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1036         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1037         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1038
1039         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1040         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1041         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1042         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1043         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1044         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1045         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1046         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1047         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1048         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1049         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1050         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1051
1052         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1053         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1054         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1055         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1056         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1057
1058
1059         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1060         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1061
1062         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1063         s16b tim_regen;
1064         s16b kabenuke;
1065         s16b tim_stealth;
1066         s16b tim_ffall;
1067         s16b tim_sh_touki;
1068         s16b lightspeed;
1069         s16b tsubureru;
1070         s16b magicdef;
1071         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1072         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1073         byte mimic_form;
1074         s16b tim_mimic;
1075         s16b tim_sh_fire;
1076         s16b tim_sh_holy;
1077         s16b tim_eyeeye;
1078
1079         /* for mirror master */
1080         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1081         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1082         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1083
1084         s16b chaos_patron;
1085         u32b muta1;
1086         u32b muta2;
1087         u32b muta3;
1088
1089         s16b virtues[8];
1090         s16b vir_types[8];
1091
1092         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1093         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1094         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1095
1096         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1097
1098         s16b food;                /* Current nutrition */
1099
1100         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1101         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1102         byte action;              /* Currently action */
1103
1104         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1105         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1106         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1107         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1108         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1109         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1110         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1111
1112         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1113         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1114         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1115
1116         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1117         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1118
1119         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1120         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1121         s16b mane_num;
1122
1123         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1124         char died_from[80];       /* What killed the player */
1125         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1126
1127         u16b total_winner;        /* Total winner */
1128         u16b panic_save;          /* Panic save */
1129
1130         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1131
1132         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1133         bool is_dead;             /* Player is dead */
1134
1135         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1136
1137         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1138         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1139         s32b visit;               /* Visited towns */
1140
1141         byte start_race;          /* Race at birth */
1142         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1143         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1144         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1145
1146         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1147         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1148
1149         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1150
1151         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1152         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1153
1154         /*** Temporary fields ***/
1155
1156         bool playing;                   /* True if player is playing */
1157         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1158
1159         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1160         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1161
1162         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1163         bool teleport_town;
1164         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1165
1166         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1167
1168         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1169
1170         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1171
1172         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1173         s16b old_spells;
1174
1175         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1176
1177         bool old_cumber_armor;
1178         bool old_cumber_glove;
1179         bool old_heavy_wield[2];
1180         bool old_heavy_shoot;
1181         bool old_icky_wield[2];
1182         bool old_riding_wield[2];
1183         bool old_riding_ryoute;
1184         bool old_monlite;
1185
1186         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1187
1188         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1189         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1190         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1191         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1192         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1193         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1194         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1195         bool monlite;
1196
1197         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1198
1199
1200         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1201         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1202         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1203         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1204
1205         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1206         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1207
1208         bool sutemi;
1209         bool counter;
1210
1211         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1212         s16b run_py;
1213         s16b run_px;
1214
1215
1216         /*** Extracted fields ***/
1217
1218         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1219
1220         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1221         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1222
1223         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1224         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1225         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1226         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1227
1228         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1229         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1230         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1231         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1232         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1233
1234         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1235         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1236         bool resist_lite;       /* Resist light */
1237         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1238         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1239         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1240         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1241         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1242         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1243         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1244         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1245         bool resist_time;       /* Resist time */
1246
1247         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1248         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1249         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1250         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1251
1252         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1253         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1254
1255         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1256         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1257         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1258         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1259         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1260         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1261
1262         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1263
1264         bool can_swim;          /* No damage falling */
1265         bool ffall;             /* No damage falling */
1266         bool lite;              /* Permanent light */
1267         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1268         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1269         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1270         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1271
1272         bool telepathy;         /* Telepathy */
1273         bool esp_animal;
1274         bool esp_undead;
1275         bool esp_demon;
1276         bool esp_orc;
1277         bool esp_troll;
1278         bool esp_giant;
1279         bool esp_dragon;
1280         bool esp_human;
1281         bool esp_evil;
1282         bool esp_good;
1283         bool esp_nonliving;
1284         bool esp_unique;
1285
1286         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1287         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1288         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1289         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1290         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1291         bool kill_wall;
1292         bool dec_mana;
1293         bool easy_spell;
1294         bool heavy_spell;
1295         bool warning;
1296         bool mighty_throw;
1297
1298         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1299         s16b to_ds[2];
1300
1301         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1302         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1303         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1304         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1305
1306         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1307
1308         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1309         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1310         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1311         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1312         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1313         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1314
1315         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1316
1317         bool ryoute;
1318         bool migite;
1319         bool hidarite;
1320         bool no_flowed;
1321
1322         s16b ac;                        /* Base ac */
1323
1324         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1325         s16b see_nocto;         /* Noctovision range */
1326
1327         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1328         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1329         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1330         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1331         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1332         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1333         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1334         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1335         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1336         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1337
1338         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1339         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1340
1341         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1342
1343         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1344
1345         byte pspeed;            /* Current speed */
1346 };
1347
1348
1349 /*
1350  * A structure to hold "rolled" information
1351  */
1352 typedef struct birther birther;
1353
1354 struct birther
1355 {
1356         byte psex;         /* Sex index */
1357         byte prace;        /* Race index */
1358         byte pclass;       /* Class index */
1359         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1360         byte realm1;       /* First magic realm */
1361         byte realm2;       /* Second magic realm */
1362
1363         s16b age;
1364         s16b ht;
1365         s16b wt;
1366         s16b sc;
1367
1368         s32b au;
1369
1370         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1371         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1372         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1373
1374         s16b chaos_patron;
1375
1376         s16b vir_types[8];
1377
1378         char history[4][60];
1379
1380         byte quests;
1381         bool quick_ok;
1382 };
1383
1384
1385 /* For Monk martial arts */
1386
1387 typedef struct martial_arts martial_arts;
1388
1389 struct martial_arts
1390 {
1391         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1392         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1393         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1394         int     dd;         /* Damage dice */
1395         int     ds;         /* Damage sides */
1396         int     effect;     /* Special effects */
1397 };
1398
1399 typedef struct kamae kamae;
1400
1401 struct kamae
1402 {
1403         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1404         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1405         cptr    info;
1406 };
1407
1408 /* Mindcrafters */
1409 typedef struct mind_type mind_type;
1410 struct mind_type
1411 {
1412         int     min_lev;
1413         int     mana_cost;
1414         int     fail;
1415         cptr    name;
1416 };
1417
1418 typedef struct mind_power mind_power;
1419 struct mind_power
1420 {
1421         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1422 };
1423
1424 /* Imitator */
1425
1426 typedef struct monster_power monster_power;
1427 struct monster_power
1428 {
1429         int     level;
1430         int     smana;
1431         int     fail;
1432         int     manedam;
1433         int     manefail;
1434         int     use_stat;
1435         cptr    name;
1436 };
1437
1438
1439 /*
1440  * A structure to describe a building.
1441  * From Kamband
1442  */
1443 typedef struct building_type building_type;
1444
1445 struct building_type
1446 {
1447         char name[20];                  /* proprietor name */
1448         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1449         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1450
1451         char act_names[8][30];          /* action names */
1452         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1453         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1454         char letters[8];                /* action letters */
1455         s16b actions[8];                /* action codes */
1456         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1457
1458         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1459         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1460         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1461 };
1462
1463
1464 /* Border */
1465 typedef struct border_type border_type;
1466 struct border_type
1467 {
1468         byte    north[MAX_WID];
1469         byte    south[MAX_WID];
1470         byte    east[MAX_HGT];
1471         byte    west[MAX_HGT];
1472         byte    north_west;
1473         byte    north_east;
1474         byte    south_west;
1475         byte    south_east;
1476 };
1477
1478
1479 /*
1480  * A structure describing a wilderness area
1481  * with a terrain or a town
1482  */
1483 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1484 struct wilderness_type
1485 {
1486         int         terrain;
1487         int         town;
1488         int         road;
1489         u32b        seed;
1490         s16b        level;
1491         byte        entrance;
1492 };
1493
1494
1495 /*
1496  * A structure describing a town with
1497  * stores and buildings
1498  */
1499 typedef struct town_type town_type;
1500 struct town_type
1501 {
1502         char        name[32];
1503         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1504         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1505         byte        numstores;
1506 };
1507
1508 /* Dungeons */
1509 typedef struct dun_type dun_type;
1510 struct dun_type
1511 {
1512         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1513         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1514
1515         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1516 };
1517
1518 /*
1519  * Sort-array element
1520  */
1521 typedef struct tag_type tag_type;
1522
1523 struct tag_type
1524 {
1525         int     tag;
1526         void    *pointer;
1527 };
1528
1529 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1530
1531
1532 /*
1533  * This seems like a pretty standard "typedef"
1534  */
1535 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1536
1537
1538 /*
1539  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1540  *
1541  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1542  *
1543  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1544  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1545  *
1546  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1547  */
1548
1549 typedef struct high_score high_score;
1550
1551 struct high_score
1552 {
1553         char what[8];           /* Version info (string) */
1554
1555         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1556
1557         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1558
1559         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1560
1561         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1562
1563         char who[16];           /* Player Name (string) */
1564
1565         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1566
1567         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1568         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1569         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1570         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1571
1572         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1573         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1574         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1575         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1576
1577         char how[40];           /* Method of death (string) */
1578 };
1579
1580 /* A structure for the != dungeon types */
1581 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1582 struct dungeon_info_type {
1583         u32b name;              /* Name */
1584         u32b text;              /* Description */
1585
1586         byte dy;
1587         byte dx;
1588
1589         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1590         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1591         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1592         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1593         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1594         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1595         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1596         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1597         s16b stream1;           /* stream tile */
1598         s16b stream2;           /* stream tile */
1599         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1600         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1601         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1602         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1603         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1604         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1605         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1606         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1607         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1608         s16b pit;
1609         s16b nest;
1610         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1611
1612         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1613         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1614
1615         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1616
1617         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1618         u32b mflags2;
1619         u32b mflags3;
1620         u32b mflags4;
1621         u32b mflags5;
1622         u32b mflags6;
1623         u32b mflags7;
1624         u32b mflags8;
1625         u32b mflags9;
1626
1627         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1628         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1629         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1630         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1631
1632         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1633         int tunnel_percent;
1634         int obj_great;
1635         int obj_good;
1636 };
1637
1638
1639 /*
1640  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1641  */
1642 typedef struct {
1643         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1644         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1645         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1646         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1647         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1648         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1649 } autopick_type;
1650
1651
1652 /*
1653  *  A structure type for the saved floor
1654  */
1655 typedef struct 
1656 {
1657         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1658         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1659         s16b dun_level;
1660         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1661         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1662         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1663         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1664 } saved_floor_type;
1665
1666
1667 /*
1668  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1669  */
1670 typedef struct
1671 {
1672         u16b info;
1673         byte feat;
1674         byte mimic;
1675         s16b special;
1676         u16b occurrence;
1677 } cave_template_type;
1678
1679
1680 /*
1681  * A structure type for arena entry
1682  */
1683 typedef struct
1684 {
1685         s16b r_idx; /* Monster (0 means victory prizing) */
1686         byte tval;  /* tval of prize (0 means no prize) */
1687         byte sval;  /* sval of prize */
1688 } arena_type;