3 * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
7 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8 * This software may be copied and distributed for educational, research,
9 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.
14 * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15 * This file should ONLY be included by "angband.h"
17 * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18 * may or may not work on all machines. So always use "s16b" or "s32b"
19 * for signed values. Also, note that unsigned values cause math problems
20 * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21 * unless you really need the extra bit of information, or you really
22 * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
24 * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25 * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26 * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27 * optimize storage issues on 32-bit machines. Also, avoid "bit flags"
28 * since these increase the code size and slow down execution. When
29 * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30 * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31 * to access the various bit flags.
33 * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34 * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35 * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36 * clearing of many variables at once.
38 * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39 * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40 * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type". All
41 * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42 * and increase the complexity of the code.
48 * @struct feature_state
49 * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
51 typedef struct feature_state feature_state;
55 FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
56 STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
57 FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
62 * @struct feature_type
63 * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
66 typedef struct feature_type feature_type;
70 STR_OFFSET name; /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
71 STR_OFFSET text; /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
72 STR_OFFSET tag; /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 / Tag (offset) */
75 STR_OFFSET destroyed_tag;
77 FEAT_IDX mimic; /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
78 FEAT_IDX destroyed; /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
80 BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
82 FEAT_PRIORITY priority; /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
84 feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
86 FEAT_SUBTYPE subtype; /*!< 副特性値 */
87 FEAT_POWER power; /*!< 地形強度 */
89 TERM_COLOR d_attr[F_LIT_MAX]; /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
90 SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX]; /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
92 TERM_COLOR x_attr[F_LIT_MAX]; /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
93 SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX]; /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
99 * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
101 * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
102 * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
105 typedef struct object_kind object_kind;
109 STR_OFFSET name; /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
110 STR_OFFSET text; /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
111 STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
113 OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
114 OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
116 PARAMETER_VALUE pval; /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
118 HIT_PROB to_h; /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
119 HIT_POINT to_d; /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
120 ARMOUR_CLASS to_a; /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
122 ARMOUR_CLASS ac; /*!< ベースアイテムのAC基本値 / Base armor */
125 DICE_SID ds; /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
127 WEIGHT weight; /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
129 PRICE cost; /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
131 BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE]; /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
133 BIT_FLAGS gen_flags; /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
135 DEPTH locale[4]; /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
136 PROB chance[4]; /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
138 DEPTH level; /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
139 BIT_FLAGS8 extra; /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
141 TERM_COLOR d_attr; /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
142 SYMBOL_CODE d_char; /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
144 TERM_COLOR x_attr; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー / Desired object attribute */
145 SYMBOL_CODE x_char; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット / Desired object character */
147 IDX flavor; /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
149 bool easy_know; /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
151 bool aware; /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか / The player is "aware" of the item's effects */
153 bool tried; /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか / The player has "tried" one of the items */
155 ACTIVATION_IDX act_idx; /*!< 発動能力のID / Activative ability index */
160 typedef struct artifact_type artifact_type;
163 * @struct artifact_type
164 * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
167 * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
168 * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
172 STR_OFFSET name; /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
173 STR_OFFSET text; /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
175 OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
176 OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
178 PARAMETER_VALUE pval; /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
180 HIT_PROB to_h; /*!< 命中ボーナス値 / Bonus to hit */
181 HIT_POINT to_d; /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
182 ARMOUR_CLASS to_a; /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
184 ARMOUR_CLASS ac; /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
187 DICE_SID ds; /*!< ダイス値 / Damage when hits */
189 WEIGHT weight; /*!< 重量 / Weight */
191 PRICE cost; /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
193 BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE]; /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
195 BIT_FLAGS gen_flags; /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
197 DEPTH level; /*! 基本生成階 / Artifact level */
198 RARITY rarity; /*! レアリティ / Artifact rarity */
200 byte cur_num; /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
201 byte max_num; /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
203 FLOOR_IDX floor_id; /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
205 byte act_idx; /*! 発動能力ID / Activative ability index */
210 * Information about "ego-items".
213 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
217 STR_OFFSET name; /* Name (offset) */
218 STR_OFFSET text; /* Text (offset) */
220 INVENTORY_IDX slot; /*!< 装備部位 / Standard slot value */
221 PRICE rating; /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
223 DEPTH level; /* Minimum level */
224 RARITY rarity; /* Object rarity */
226 HIT_PROB max_to_h; /* Maximum to-hit bonus */
227 HIT_POINT max_to_d; /* Maximum to-dam bonus */
228 ARMOUR_CLASS max_to_a; /* Maximum to-ac bonus */
230 PARAMETER_VALUE max_pval; /* Maximum pval */
232 PRICE cost; /* Ego-item "cost" */
234 BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Ego-Item Flags */
235 BIT_FLAGS gen_flags; /* flags for generate */
237 IDX act_idx; /* Activative ability index */
244 * Monster blow structure
252 typedef struct monster_blow monster_blow;
263 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
267 int power; /* The attack "power" */
268 int explode_type; /* Explosion effect */
273 * Monster "race" information, including racial memories
275 * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
277 * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
279 * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
280 * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
281 * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
283 * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
284 * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
286 * Note that several of these fields, related to "recall", can be
287 * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
288 * monster recall (no knowledge of spells, etc). All of the "recall"
289 * fields have a special prefix to aid in searching for them.
293 typedef struct monster_race monster_race;
297 STR_OFFSET name; /*!< 名前データのオフセット(日本語) / Name offset(Japanese) */
299 STR_OFFSET E_name; /*!< 名前データのオフセット(英語) / Name offset(English) */
301 STR_OFFSET text; /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
303 DICE_NUMBER hdice; /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
304 DICE_SID hside; /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
306 ARMOUR_CLASS ac; /*!< アーマークラス / Armour Class */
308 SLEEP_DEGREE sleep; /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
309 POSITION aaf; /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
310 SPEED speed; /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
312 EXP mexp; /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
314 BIT_FLAGS16 extra; /*!< 未使用 / Unused (for now) */
316 RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
318 BIT_FLAGS flags1; /*!< Flags 1 (general) race bit flags */
319 #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
320 #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
321 #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
322 #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
323 #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
324 #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
325 #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
326 #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
327 #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
328 #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
329 #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
330 #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
331 #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
332 #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
333 #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
334 #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
335 #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
336 #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
337 #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
338 #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
339 #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
340 #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
341 #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
342 #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
343 #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
344 #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
345 #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
346 #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
347 #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
348 #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
349 #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
350 #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
352 BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) New monster race bit flags */
353 #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
354 #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
355 #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
356 #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
357 #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
358 #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
359 #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
360 #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
361 #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
362 #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
363 #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
364 #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
365 #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
366 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
367 #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
368 #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
369 #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
370 #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
371 #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
372 #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
373 #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
374 #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
375 #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
376 #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
377 #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
378 #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
379 #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
380 #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
381 #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
382 #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
383 #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
384 #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
386 BIT_FLAGS flags3; /*!< Flags 3 (race/resist) New monster race bit flags */
387 #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
388 #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
389 #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
390 #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
391 #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
392 #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
393 #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
394 #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
395 #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
396 #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
397 #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
398 #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
399 #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
400 #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
401 #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
402 #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
403 #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
404 #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
405 #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
406 #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
407 #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
408 #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
409 #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
410 #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
411 #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
412 #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
413 #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
414 #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
415 #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
416 #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
417 #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
418 #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
420 BIT_FLAGS flags4; /*!< Flags 4 (inate/breath) New monster race bit flags */
421 #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
422 #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
423 #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
424 #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
425 #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
426 #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
427 #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
428 #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
429 #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
430 #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
431 #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
432 #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
433 #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
434 #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
435 #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
436 #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
437 #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
438 #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
439 #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
440 #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
441 #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
442 #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
443 #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
444 #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
445 #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
446 #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
447 #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
448 #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
449 #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
450 #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
451 #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
452 #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
454 BIT_FLAGS flags7; /* Flags 7 (movement related abilities) */
455 #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
456 #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
457 #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
458 #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
459 #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
460 #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
461 #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
462 #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
463 #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
464 #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
465 #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
466 #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
467 #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
468 #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
469 #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
470 #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
471 #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
472 #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
473 #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
474 #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
476 BIT_FLAGS flags8; /* Flags 8 (wilderness info) */
477 #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
478 #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
479 #define RF8_XXX8X02 0x00000004
480 #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
481 #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
482 #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
483 #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
484 #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
485 #define RF8_XXX8X08 0x00000100
486 #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
487 #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
488 #define RF8_WILD_ALL 0x80000000
490 BIT_FLAGS flags9; /* Flags 9 (drops info) */
491 #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
492 #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
493 #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
494 #define RF9_EAT_CONF 0x00000008
495 #define RF9_EAT_MANA 0x00000010
496 #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
497 #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
498 #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
499 #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
500 #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
501 #define RF9_EAT_CURE 0x00000400
502 #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
503 #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
504 #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
505 #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
506 #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
507 #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
508 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
509 #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
510 #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
511 #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
512 #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
513 #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
514 #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
515 #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
516 #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
517 #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
518 #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
519 #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
520 #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
521 #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
522 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
524 BIT_FLAGS flagsr; /*!< Flags R (resistances info) Monster bit flags of racial resistances Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF */
525 #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
526 #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
527 #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
528 #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
529 #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
530 #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
531 #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
532 #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
533 #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
534 #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
535 #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
536 #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
537 #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
538 #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
539 #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
540 #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
541 #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
542 #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
543 #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
544 #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
545 #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
546 #define RFR_XXX21 0x00200000
547 #define RFR_XXX22 0x00400000
548 #define RFR_XXX23 0x00800000
549 #define RFR_XXX24 0x01000000
550 #define RFR_XXX25 0x02000000
551 #define RFR_XXX26 0x04000000
552 #define RFR_XXX27 0x08000000
553 #define RFR_XXX28 0x10000000
554 #define RFR_XXX29 0x20000000
555 #define RFR_XXX30 0x40000000
556 #define RFR_XXX31 0x80000000
558 BIT_FLAGS a_ability_flags1; /*!< Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
559 #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
560 #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
561 #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
562 #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
563 #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
564 #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
565 #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
566 #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
567 #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
568 #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
569 #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
570 #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
571 #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
572 #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
573 #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
574 #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
575 #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
576 #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
577 #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
578 #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
579 #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
580 #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
581 #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
582 #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
583 #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
584 #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
585 #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
586 #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
587 #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
588 #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
589 #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
590 #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
592 BIT_FLAGS a_ability_flags2; /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
593 #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
594 #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
595 #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
596 #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
597 #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
598 #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
599 #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
600 #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
601 #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
602 #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
603 #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
604 #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
605 #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
606 #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
607 #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
608 #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
609 #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
610 #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
611 #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
612 #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
613 #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
614 #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
615 #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
616 #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
617 #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
618 #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
619 #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
620 #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
621 #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
622 #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
623 #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
624 #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
626 BIT_FLAGS a_ability_flags3; /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
628 BIT_FLAGS a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
630 monster_blow blow[4]; /* Up to four blows per round */
631 MONRACE_IDX reinforce_id[6];
632 DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
633 DICE_SID reinforce_ds[6];
635 ARTIFACT_IDX artifact_id[4]; /* 特定アーティファクトドロップID */
636 RARITY artifact_rarity[4]; /* 特定アーティファクトレア度 */
637 PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
639 PERCENTAGE arena_ratio; /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
641 MONRACE_IDX next_r_idx;
644 DEPTH level; /* Level of creature */
645 RARITY rarity; /* Rarity of creature */
647 TERM_COLOR d_attr; /* Default monster attribute */
648 SYMBOL_CODE d_char; /* Default monster character */
650 TERM_COLOR x_attr; /* Desired monster attribute */
651 SYMBOL_CODE x_char; /* Desired monster character */
654 MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
655 MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
657 FLOOR_IDX floor_id; /* Location of unique monster */
660 MONSTER_NUMBER r_sights; /* Count sightings of this monster */
661 MONSTER_NUMBER r_deaths; /* Count deaths from this monster */
663 MONSTER_NUMBER r_pkills; /* Count visible monsters killed in this life */
664 MONSTER_NUMBER r_akills; /* Count all monsters killed in this life */
665 MONSTER_NUMBER r_tkills; /* Count monsters killed in all lives */
667 byte r_wake; /* Number of times woken up (?) */
668 byte r_ignore; /* Number of times ignored (?) */
670 byte r_xtra1; /* Something (unused) */
671 byte r_xtra2; /* Something (unused) */
673 ITEM_NUMBER r_drop_gold; /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
674 ITEM_NUMBER r_drop_item; /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
676 byte r_cast_spell; /* Max number of other spells seen */
678 byte r_blows[4]; /* Number of times each blow type was seen */
680 u32b r_flags1; /* Observed racial flags */
681 u32b r_flags2; /* Observed racial flags */
682 u32b r_flags3; /* Observed racial flags */
683 u32b r_flags4; /* Observed racial flags */
684 u32b r_flags5; /* Observed racial flags */
685 u32b r_flags6; /* Observed racial flags */
686 /* u32b r_flags7; */ /* Observed racial flags */
687 u32b r_flagsr; /* Observed racial resistance flags */
693 * Information about "vault generation"
696 typedef struct vault_type vault_type;
700 STR_OFFSET name; /* Name (offset) */
701 STR_OFFSET text; /* Text (offset) */
703 ROOM_IDX typ; /* Vault type */
704 PROB rat; /* Vault rating (unused) */
705 POSITION hgt; /* Vault height */
706 POSITION wid; /* Vault width */
711 * Information about "skill"
714 typedef struct skill_table skill_table;
718 SUB_EXP w_start[5][64]; /* start weapon exp */
719 SUB_EXP w_max[5][64]; /* max weapon exp */
720 SUB_EXP s_start[10]; /* start skill */
721 SUB_EXP s_max[10]; /* max skill */
726 * A single "grid" in a Cave
728 * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
729 * to a max size of 256 by 256. In partcular, locations are often
730 * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
732 * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting. There are
733 * many places in the code where we need quick access to the actual
734 * monster or object(s) in a given grid. The easiest way to
735 * do this is to simply keep the index of the monster and object
736 * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
737 * Several other methods come to mind, which require only half this
738 * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
739 * probably add enough code that the savings would be lost. So for
740 * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
741 * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
743 * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
744 * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
745 * create the singly linked list of objects. If "o_idx" is zero
746 * then there are no objects in the grid.
748 * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
751 typedef struct grid_type grid_type;
755 BIT_FLAGS info; /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
757 FEAT_IDX feat; /* Hack -- feature type */
758 OBJECT_IDX o_idx; /* Object in this grid */
759 MONSTER_IDX m_idx; /* Monster in this grid */
761 /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
762 * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
763 * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
768 FEAT_IDX mimic; /* Feature to mimic */
770 byte cost; /* Hack -- cost of flowing */
771 byte dist; /* Hack -- distance from player */
772 byte when; /* Hack -- when cost was computed */
778 * Simple structure to hold a map location
780 typedef struct coord coord;
791 * Object information, for a specific object.
793 * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
795 * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
796 * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
798 * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
799 * and care must be taken when handling such objects.
801 * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
802 * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
804 * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
805 * field (above). Each object then points to one (or zero) objects
806 * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
807 * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
809 * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
810 * field (below). Each object then points to one (or zero) objects
811 * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
812 * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
814 * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
815 * is holding the object. Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
818 typedef struct object_type object_type;
822 KIND_OBJECT_IDX k_idx; /* Kind index (zero if "dead") */
824 POSITION iy; /* Y-position on map, or zero */
825 POSITION ix; /* X-position on map, or zero */
827 OBJECT_TYPE_VALUE tval; /* Item type (from kind) */
828 OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /* Item sub-type (from kind) */
830 PARAMETER_VALUE pval; /* Item extra-parameter */
832 DISCOUNT_RATE discount; /* Discount (if any) */
834 ITEM_NUMBER number; /* Number of items */
836 WEIGHT weight; /* Item weight */
838 ARTIFACT_IDX name1; /* Artifact type, if any */
839 EGO_IDX name2; /* Ego-Item type, if any */
841 XTRA8 xtra1; /* Extra info type (now unused) */
842 XTRA8 xtra2; /* Extra info activation index */
843 XTRA8 xtra3; /* Extra info for weaponsmith */
844 XTRA16 xtra4; /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
845 XTRA16 xtra5; /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
847 HIT_PROB to_h; /* Plusses to hit */
848 HIT_POINT to_d; /* Plusses to damage */
849 ARMOUR_CLASS to_a; /* Plusses to AC */
851 ARMOUR_CLASS ac; /* Normal AC */
854 DICE_SID ds; /* Damage dice/sides */
856 TIME_EFFECT timeout; /* Timeout Counter */
858 byte ident; /* Special flags */
859 byte marked; /* Object is marked */
861 u16b inscription; /* Inscription index */
862 u16b art_name; /* Artifact name (random artifacts) */
864 byte feeling; /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
866 BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Extra Flags for ego and artifacts */
867 BIT_FLAGS curse_flags; /* Flags for curse */
869 OBJECT_IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
870 MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
872 ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
878 * Monster information, for a specific monster.
879 * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
880 * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
881 * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
884 typedef struct monster_type monster_type;
888 MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */
889 MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */
890 byte sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */
892 POSITION fy; /* Y location on map */
893 POSITION fx; /* X location on map */
895 HIT_POINT hp; /* Current Hit points */
896 HIT_POINT maxhp; /* Max Hit points */
897 HIT_POINT max_maxhp; /* Max Max Hit points */
898 HIT_POINT dealt_damage; /* Sum of damages dealt by player */
900 TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
902 SPEED mspeed; /* Monster "speed" */
903 ACTION_ENERGY energy_need; /* Monster "energy" */
905 POSITION cdis; /* Current dis from player */
907 BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */
908 #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
909 #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */
910 #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
911 #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */
912 #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
913 #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
915 BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */
916 #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
917 #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
918 #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
919 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
920 #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
921 #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
922 #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
924 bool ml; /* Monster is "visible" */
926 OBJECT_IDX hold_o_idx; /* Object being held (if any) */
928 POSITION target_y; /* Can attack !los player */
929 POSITION target_x; /* Can attack !los player */
931 STR_OFFSET nickname; /* Monster's Nickname */
935 /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
936 BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
937 #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
938 #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
939 #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
940 #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
941 #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
942 #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
943 #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
944 #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
945 #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
946 #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
947 #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
948 #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
949 #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
950 #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
951 #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
952 #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
953 #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
954 #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
955 #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
956 #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
957 #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
958 #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
959 #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
960 #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
961 #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
962 #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
963 #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
964 #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
965 #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
966 #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
967 #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
968 #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
970 MONSTER_IDX parent_m_idx;
977 * An entry for the object/monster allocation functions
979 * Pass 1 is determined from allocation information
980 * Pass 2 is determined from allocation restriction
981 * Pass 3 is determined from allocation calculation
984 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
988 KIND_OBJECT_IDX index; /* The actual index */
990 DEPTH level; /* Base dungeon level */
991 PROB prob1; /* Probability, pass 1 */
992 PROB prob2; /* Probability, pass 2 */
993 PROB prob3; /* Probability, pass 3 */
995 u16b total; /* Unused for now */
1001 * Available "options"
1003 * - Address of actual option variable (or NULL)
1005 * - Normal Value (TRUE or FALSE)
1007 * - Option Page Number (or zero)
1009 * - Savefile Set (or zero)
1010 * - Savefile Bit in that set
1012 * - Textual name (or NULL)
1013 * - Textual description
1016 typedef struct option_type option_type;
1034 typedef struct quest_type quest_type;
1037 * @struct quest_type
1038 * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
1043 QUEST_STATUS status; /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
1044 QUEST_TYPE type; /*!< クエストの種別 / The quest type */
1046 GAME_TEXT name[60]; /*!< クエスト名 / Quest name */
1047 DEPTH level; /*!< 処理階層 / Dungeon level */
1048 MONRACE_IDX r_idx; /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
1050 MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
1051 MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
1053 KIND_OBJECT_IDX k_idx; /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
1054 MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
1056 BIT_FLAGS flags; /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
1057 DUNGEON_IDX dungeon; /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
1059 PLAYER_LEVEL complev; /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
1060 REAL_TIME comptime; /*!< クリア時ゲーム時間 / quest clear time*/
1067 typedef struct owner_type owner_type;
1071 concptr owner_name; /* Name */
1072 PRICE max_cost; /* Purse limit */
1073 byte max_inflate; /* Inflation (max) */
1074 byte min_inflate; /* Inflation (min) */
1075 byte haggle_per; /* Haggle unit */
1076 byte insult_max; /* Insult limit */
1077 byte owner_race; /* Owner race */
1084 * A store, with an owner, various state flags, a current stock
1085 * of items, and a table of items that are often purchased.
1087 typedef struct store_type store_type;
1091 byte type; /* Store type */
1093 byte owner; /* Owner index */
1094 byte extra; /* Unused for now */
1096 s16b insult_cur; /* Insult counter */
1098 s16b good_buy; /* Number of "good" buys */
1099 s16b bad_buy; /* Number of "bad" buys */
1101 s32b store_open; /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
1103 s32b last_visit; /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
1105 s16b table_num; /* Table -- Number of entries */
1106 s16b table_size; /* Table -- Total Size of Array */
1107 s16b *table; /* Table -- Legal item kinds */
1109 s16b stock_num; /* Stock -- Number of entries */
1110 s16b stock_size; /* Stock -- Total Size of Array */
1111 object_type *stock; /* Stock -- Actual stock items */
1116 * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
1117 * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
1119 typedef struct magic_type magic_type;
1123 PLAYER_LEVEL slevel; /* Required level (to learn) */
1124 MANA_POINT smana; /* Required mana (to cast) */
1125 PERCENTAGE sfail; /* Minimum chance of failure */
1126 EXP sexp; /* Encoded experience bonus */
1131 * Information about the player's "magic"
1133 * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
1136 typedef struct player_magic player_magic;
1140 OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
1141 int spell_xtra; /* Something for later */
1143 int spell_stat; /* Stat for spells (if any) */
1144 int spell_type; /* Spell type (mage/priest) */
1146 int spell_first; /* Level of first spell */
1147 int spell_weight; /* Weight that hurts spells */
1149 magic_type info[MAX_MAGIC][32]; /* The available spells */
1158 typedef struct player_sex player_sex;
1162 concptr title; /* Type of sex */
1163 concptr winner; /* Name of winner */
1165 concptr E_title; /* 英語性別 */
1166 concptr E_winner; /* 英語性別 */
1172 * Player racial info
1175 typedef struct player_race player_race;
1179 concptr title; /* Type of race */
1182 concptr E_title; /* 英語種族 */
1184 s16b r_adj[6]; /* Racial stat bonuses */
1186 s16b r_dis; /* disarming */
1187 s16b r_dev; /* magic devices */
1188 s16b r_sav; /* saving throw */
1189 s16b r_stl; /* stealth */
1190 s16b r_srh; /* search ability */
1191 s16b r_fos; /* search frequency */
1192 s16b r_thn; /* combat (normal) */
1193 s16b r_thb; /* combat (shooting) */
1195 byte r_mhp; /* Race hit-dice modifier */
1196 byte r_exp; /* Race experience factor */
1198 byte b_age; /* base age */
1199 byte m_age; /* mod age */
1201 byte m_b_ht; /* base height (males) */
1202 byte m_m_ht; /* mod height (males) */
1203 byte m_b_wt; /* base weight (males) */
1204 byte m_m_wt; /* mod weight (males) */
1206 byte f_b_ht; /* base height (females) */
1207 byte f_m_ht; /* mod height (females) */
1208 byte f_b_wt; /* base weight (females) */
1209 byte f_m_wt; /* mod weight (females) */
1211 byte infra; /* Infra-vision range */
1213 u32b choice; /* Legal class choices */
1214 /* byte choice_xtra; */
1222 typedef struct player_class player_class;
1226 concptr title; /* Type of class */
1229 concptr E_title; /* 英語職業 */
1231 s16b c_adj[6]; /* Class stat modifier */
1233 s16b c_dis; /* class disarming */
1234 s16b c_dev; /* class magic devices */
1235 s16b c_sav; /* class saving throws */
1236 s16b c_stl; /* class stealth */
1237 s16b c_srh; /* class searching ability */
1238 s16b c_fos; /* class searching frequency */
1239 s16b c_thn; /* class to hit (normal) */
1240 s16b c_thb; /* class to hit (bows) */
1242 s16b x_dis; /* extra disarming */
1243 s16b x_dev; /* extra magic devices */
1244 s16b x_sav; /* extra saving throws */
1245 s16b x_stl; /* extra stealth */
1246 s16b x_srh; /* extra searching ability */
1247 s16b x_fos; /* extra searching frequency */
1248 s16b x_thn; /* extra to hit (normal) */
1249 s16b x_thb; /* extra to hit (bows) */
1251 s16b c_mhp; /* Class hit-dice adjustment */
1252 s16b c_exp; /* Class experience factor */
1254 byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
1258 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
1259 struct player_seikaku
1261 concptr title; /* Type of seikaku */
1264 concptr E_title; /* 英語性格 */
1267 s16b a_adj[6]; /* seikaku stat bonuses */
1269 s16b a_dis; /* seikaku disarming */
1270 s16b a_dev; /* seikaku magic devices */
1271 s16b a_sav; /* seikaku saving throw */
1272 s16b a_stl; /* seikaku stealth */
1273 s16b a_srh; /* seikaku search ability */
1274 s16b a_fos; /* seikaku search frequency */
1275 s16b a_thn; /* seikaku combat (normal) */
1276 s16b a_thb; /* seikaku combat (shooting) */
1278 s16b a_mhp; /* Race hit-dice modifier */
1281 byte sex; /* seibetu seigen */
1286 * Most of the "player" information goes here.
1288 * This stucture gives us a large collection of player variables.
1290 * This structure contains several "blocks" of information.
1291 * (1) the "permanent" info
1292 * (2) the "variable" info
1293 * (3) the "transient" info
1295 * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
1296 * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed
1297 * whenever anything important changes.
1300 typedef struct player_type player_type;
1304 POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
1305 POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
1307 SEX_IDX psex; /* Sex index */
1308 RACE_IDX prace; /* Race index */
1309 CLASS_IDX pclass; /* Class index */
1310 CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
1311 REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
1312 REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
1313 CHARACTER_IDX oops; /* Unused */
1315 DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
1316 u16b expfact; /* Experience factor
1317 * Note: was byte, causing overflow for Amberite
1318 * characters (such as Amberite Paladins)
1321 s16b age; /* Characters age */
1322 s16b ht; /* Height */
1323 s16b wt; /* Weight */
1324 s16b sc; /* Social Class */
1326 PRICE au; /* Current Gold */
1328 EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */
1329 EXP max_exp; /* Max experience */
1330 EXP exp; /* Cur experience */
1331 u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */
1333 PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
1335 TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
1336 s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
1337 bool inside_arena; /* Is character inside arena? */
1338 QUEST_IDX inside_quest; /* Inside quest level */
1339 bool inside_battle; /* Is character inside tougijou? */
1341 DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
1342 POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
1343 POSITION wilderness_y;
1346 HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
1347 HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
1348 u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
1349 PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
1351 MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
1352 MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
1353 u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */
1355 s16b max_plv; /* Max Player Level */
1357 BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
1358 BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
1359 BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */
1361 s16b learned_spells;
1366 TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */
1367 TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */
1368 TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */
1369 TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */
1370 TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */
1371 TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */
1372 TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */
1373 TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */
1374 TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */
1375 TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */
1377 TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */
1378 TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */
1379 TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */
1380 TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */
1381 TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */
1382 TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */
1383 TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */
1384 TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */
1385 TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */
1386 TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1387 TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1388 TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1390 TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */
1391 TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */
1392 TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */
1393 TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */
1394 TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */
1396 TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */
1397 TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */
1399 TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */
1400 TIME_EFFECT tim_regen;
1401 TIME_EFFECT kabenuke;
1402 TIME_EFFECT tim_stealth;
1403 TIME_EFFECT tim_levitation;
1404 TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1405 TIME_EFFECT lightspeed;
1406 TIME_EFFECT tsubureru;
1407 TIME_EFFECT magicdef;
1408 TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */
1409 TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */
1410 MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1411 TIME_EFFECT tim_mimic;
1412 TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1413 TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1414 TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1416 /* for mirror master */
1417 TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */
1418 TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
1419 TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
1422 GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
1424 PATRON_IDX chaos_patron;
1426 BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
1427 #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
1428 #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
1429 #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
1430 #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
1431 #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
1432 #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
1433 #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
1434 #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
1435 #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
1436 #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
1437 #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
1438 #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
1439 #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
1440 #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
1441 #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
1442 #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
1443 #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
1444 #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
1445 #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
1446 #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
1447 #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
1448 #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
1449 #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
1450 #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
1451 #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
1452 #define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
1453 #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
1454 #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
1455 #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
1456 #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
1457 #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
1458 #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
1460 BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
1461 #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
1462 #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
1463 #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
1464 #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
1465 #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
1466 #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
1467 #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
1468 #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
1469 #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
1470 #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
1471 #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
1472 #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
1473 #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
1474 #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
1475 #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
1476 #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
1477 #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
1478 #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
1479 #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
1480 #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
1481 #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
1482 #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
1483 #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
1484 #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
1485 #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
1486 #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
1487 #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
1488 #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
1489 #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
1490 #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
1491 #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
1492 #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
1494 BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
1495 #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
1496 #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
1497 #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
1498 #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
1499 #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
1500 #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
1501 #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
1502 #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
1503 #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
1504 #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
1505 #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
1506 #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
1507 #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
1508 #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
1509 #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
1510 #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
1511 #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
1512 #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
1513 #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
1514 #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
1515 #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
1516 #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
1517 #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
1518 #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
1519 #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
1520 #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
1521 #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
1522 #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
1523 #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
1524 #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
1525 #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
1526 #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
1531 TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */
1532 TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */
1533 DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */
1535 ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */
1536 ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */
1538 FEED food; /* Current nutrition */
1540 BIT_FLAGS special_attack; /* Special attack capacity -LM- */
1541 BIT_FLAGS special_defense; /* Special block capacity -LM- */
1542 ACTION_IDX action; /* Currently action */
1544 BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
1545 BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
1546 BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */
1547 BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */
1548 BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */
1549 BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */
1550 SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */
1552 SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */
1553 SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */
1554 SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1556 MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */
1557 MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
1559 SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1560 HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1563 s16b concent; /* Sniper's concentration level */
1565 HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1566 char died_from[80]; /* What killed the player */
1567 concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
1568 char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
1570 u16b total_winner; /* Total winner */
1571 u16b panic_save; /* Panic save */
1573 u16b noscore; /* Cheating flags */
1575 bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
1576 bool is_dead; /* Player is dead */
1580 bool wizard; /* Player is in wizard mode */
1582 MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */
1583 byte knowledge; /* Knowledge about yourself */
1584 BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
1586 RACE_IDX start_race; /* Race at birth */
1587 BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
1588 BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
1589 s16b old_realm; /* Record of realm changes */
1591 s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1592 s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */
1594 s16b today_mon; /* Wanted monster */
1596 bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */
1597 FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */
1599 bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1601 byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
1602 s32b feeling_turn; /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
1605 /*** Temporary fields ***/
1607 bool playing; /* True if player is playing */
1608 bool leaving; /* True if player is leaving */
1610 byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1612 bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
1614 bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */
1616 IDX health_who; /* Health bar trackee */
1618 MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
1620 KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
1622 s16b new_spells; /* Number of spells available */
1625 s16b old_food_aux; /* Old value of food */
1627 bool old_cumber_armor;
1628 bool old_cumber_glove;
1629 bool old_heavy_wield[2];
1630 bool old_heavy_shoot;
1631 bool old_icky_wield[2];
1632 bool old_riding_wield[2];
1633 bool old_riding_ryoute;
1636 POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
1638 bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
1639 bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
1640 bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */
1641 bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */
1642 bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */
1643 bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */
1644 bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
1647 POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
1649 BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
1650 #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
1651 #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
1652 #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
1653 #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
1654 #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
1655 #define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
1656 #define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
1657 #define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
1658 #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
1659 #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
1660 #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
1661 #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
1662 #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
1663 #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
1664 #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
1665 #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
1666 #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
1668 BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
1669 BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
1671 s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
1672 s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
1677 ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
1680 DIRECTION fishing_dir;
1683 /*** Extracted fields ***/
1685 WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
1687 s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
1688 s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
1690 bool immune_acid; /* Immunity to acid */
1691 bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
1692 bool immune_fire; /* Immunity to fire */
1693 bool immune_cold; /* Immunity to cold */
1695 bool resist_acid; /* Resist acid */
1696 bool resist_elec; /* Resist lightning */
1697 bool resist_fire; /* Resist fire */
1698 bool resist_cold; /* Resist cold */
1699 bool resist_pois; /* Resist poison */
1701 bool resist_conf; /* Resist confusion */
1702 bool resist_sound; /* Resist sound */
1703 bool resist_lite; /* Resist light */
1704 bool resist_dark; /* Resist darkness */
1705 bool resist_chaos; /* Resist chaos */
1706 bool resist_disen; /* Resist disenchant */
1707 bool resist_shard; /* Resist shards */
1708 bool resist_nexus; /* Resist nexus */
1709 bool resist_blind; /* Resist blindness */
1710 bool resist_neth; /* Resist nether */
1711 bool resist_fear; /* Resist fear */
1712 bool resist_time; /* Resist time */
1713 bool resist_water; /* Resist water */
1715 bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
1716 bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */
1717 bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */
1718 bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */
1720 bool anti_magic; /* Anti-magic */
1721 bool anti_tele; /* Prevent teleportation */
1723 bool sustain_str; /* Keep strength */
1724 bool sustain_int; /* Keep intelligence */
1725 bool sustain_wis; /* Keep wisdom */
1726 bool sustain_dex; /* Keep dexterity */
1727 bool sustain_con; /* Keep constitution */
1728 bool sustain_chr; /* Keep charisma */
1730 BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */
1732 bool can_swim; /* No damage falling */
1733 bool levitation; /* No damage falling */
1734 bool lite; /* Permanent light */
1735 bool free_act; /* Never paralyzed */
1736 bool see_inv; /* Can see invisible */
1737 bool regenerate; /* Regenerate hit pts */
1738 bool hold_exp; /* Resist exp draining */
1740 bool telepathy; /* Telepathy */
1754 bool slow_digest; /* Slower digestion */
1755 bool bless_blade; /* Blessed blade */
1756 bool xtra_might; /* Extra might bow */
1757 bool impact[2]; /* Earthquake blows */
1758 bool pass_wall; /* Permanent wraithform */
1765 bool see_nocto; /* Noctovision */
1767 DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1770 HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */
1771 HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
1772 HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
1773 ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
1774 ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
1776 s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */
1777 s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */
1778 s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */
1779 s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */
1780 s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */
1781 s16b to_a; /* Bonus to ac */
1783 s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */
1790 ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
1792 ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
1793 ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
1794 ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
1795 ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
1796 ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
1799 * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
1800 * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
1801 * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
1802 * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
1804 ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
1806 ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
1807 ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
1808 ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
1809 ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
1810 ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
1812 s16b num_blow[2]; /* Number of blows */
1813 s16b num_fire; /* Number of shots */
1815 byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */
1816 byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */
1818 byte pspeed; /* Current speed */
1820 ENERGY energy_use; /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
1822 POSITION y; /* Player location in dungeon */
1823 POSITION x; /* Player location in dungeon */
1824 GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
1829 * A structure to hold "rolled" information
1831 typedef struct birther birther;
1835 SEX_IDX psex; /* Sex index */
1836 RACE_IDX prace; /* Race index */
1837 CLASS_IDX pclass; /* Class index */
1838 CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
1839 REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
1840 REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
1847 PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
1849 BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
1850 BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
1851 HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1853 PATRON_IDX chaos_patron;
1857 char history[4][60];
1863 /* For Monk martial arts */
1865 typedef struct martial_arts martial_arts;
1869 concptr desc; /* A verbose attack description */
1870 PLAYER_LEVEL min_level; /* Minimum level to use */
1871 int chance; /* Chance of 'success' */
1872 int dd; /* Damage dice */
1873 int ds; /* Damage sides */
1874 int effect; /* Special effects */
1877 typedef struct kamae kamae;
1881 concptr desc; /* A verbose kamae description */
1882 PLAYER_LEVEL min_level; /* Minimum level to use */
1887 typedef struct mind_type mind_type;
1890 PLAYER_LEVEL min_lev;
1891 MANA_POINT mana_cost;
1896 typedef struct mind_power mind_power;
1899 mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1904 typedef struct monster_power monster_power;
1905 struct monster_power
1918 * A structure to describe a building.
1921 typedef struct building_type building_type;
1923 struct building_type
1925 GAME_TEXT name[20]; /* proprietor name */
1926 GAME_TEXT owner_name[20]; /* proprietor name */
1927 GAME_TEXT owner_race[20]; /* proprietor race */
1929 GAME_TEXT act_names[8][30]; /* action names */
1930 PRICE member_costs[8]; /* Costs for class members of building */
1931 PRICE other_costs[8]; /* Costs for nonguild members */
1932 char letters[8]; /* action letters */
1933 BACT_IDX actions[8]; /* action codes */
1934 BACT_RESTRICT_IDX action_restr[8]; /* action restrictions */
1936 CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS]; /* which classes are part of guild */
1937 RACE_IDX member_race[MAX_RACES]; /* which classes are part of guild */
1938 REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1943 typedef struct border_type border_type;
1946 s16b north[MAX_WID];
1947 s16b south[MAX_WID];
1957 * A structure describing a town with
1958 * stores and buildings
1960 typedef struct town_type town_type;
1964 u32b seed; /* Seed for RNG */
1965 store_type *store; /* The stores [MAX_STORES] */
1970 * Sort-array element
1972 typedef struct tag_type tag_type;
1980 typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1984 * This seems like a pretty standard "typedef"
1986 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1990 * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1992 * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1994 * In addition, the "number" fields are right justified, and
1995 * space padded, to the full available length (minus the "null").
1997 * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
2000 typedef struct high_score high_score;
2004 GAME_TEXT what[8]; /* Version info (string) */
2005 GAME_TEXT pts[10]; /* Total Score (number) */
2006 GAME_TEXT gold[10]; /* Total Gold (number) */
2007 GAME_TEXT turns[10]; /* Turns Taken (number) */
2008 GAME_TEXT day[10]; /* Time stamp (string) */
2009 GAME_TEXT who[16]; /* Player Name (string) */
2010 GAME_TEXT uid[8]; /* Player UID (number) */
2011 GAME_TEXT sex[2]; /* Player Sex (string) */
2012 GAME_TEXT p_r[3]; /* Player Race (number) */
2013 GAME_TEXT p_c[3]; /* Player Class (number) */
2014 GAME_TEXT p_a[3]; /* Player Seikaku (number) */
2016 GAME_TEXT cur_lev[4]; /* Current Player Level (number) */
2017 GAME_TEXT cur_dun[4]; /* Current Dungeon Level (number) */
2018 GAME_TEXT max_lev[4]; /* Max Player Level (number) */
2019 GAME_TEXT max_dun[4]; /* Max Dungeon Level (number) */
2021 GAME_TEXT how[40]; /* Method of death (string) */
2027 FEAT_IDX feat; /* Feature tile */
2028 PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
2033 /* A structure for the != dungeon types */
2034 typedef struct dungeon_type dungeon_type;
2035 struct dungeon_type {
2037 STR_OFFSET name; /* Name */
2038 STR_OFFSET text; /* Description */
2043 feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
2044 feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Cave wall probability */
2045 FEAT_IDX outer_wall; /* Outer wall tile */
2046 FEAT_IDX inner_wall; /* Inner wall tile */
2047 FEAT_IDX stream1; /* stream tile */
2048 FEAT_IDX stream2; /* stream tile */
2050 DEPTH mindepth; /* Minimal depth */
2051 DEPTH maxdepth; /* Maximal depth */
2052 PLAYER_LEVEL min_plev; /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
2055 BIT_FLAGS8 mode; /* Mode of combinaison of the monster flags */
2057 int min_m_alloc_level; /* Minimal number of monsters per level */
2058 int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
2060 BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 */
2062 BIT_FLAGS mflags1; /* The monster flags that are allowed */
2071 BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
2072 BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
2073 BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
2074 BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
2076 char r_char[5]; /* Monster race allowed */
2077 KIND_OBJECT_IDX final_object; /* The object you'll find at the bottom */
2078 ARTIFACT_IDX final_artifact; /* The artifact you'll find at the bottom */
2079 MONRACE_IDX final_guardian; /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
2081 PROB special_div; /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
2089 * @struct autopick_type
2090 * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
2093 concptr name; /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
2094 concptr insc; /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
2095 BIT_FLAGS flag[2]; /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
2096 byte action; /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
2097 byte dice; /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
2098 byte bonus; /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
2103 * A structure type for the saved floor
2107 FLOOR_IDX floor_id; /* No recycle until 65536 IDs are all used */
2108 s16b savefile_id; /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
2110 s32b last_visit; /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
2111 u32b visit_mark; /* Older has always smaller mark. */
2112 FLOOR_IDX upper_floor_id; /* a floor connected with level teleportation */
2113 FLOOR_IDX lower_floor_id; /* a floor connected with level tel. and trap door */
2118 * A structure type for terrain template of saving dungeon floor
2127 } cave_template_type;
2131 * @struct arena_type
2132 * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
2136 MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
2137 OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
2138 OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
2146 * A structure type for travel command
2149 int run; /* Remaining grid number */
2150 int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
2151 POSITION x; /* Target X */
2152 POSITION y; /* Target Y */
2153 DIRECTION dir; /* Running direction */
2173 } dragonbreath_type;
2176 grid_type *grid_array[MAX_HGT];
2177 DEPTH dun_level; /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
2178 DEPTH base_level; /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
2179 DEPTH object_level; /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
2180 DEPTH monster_level; /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
2181 POSITION width; /* Current dungeon width */
2182 POSITION height; /* Current dungeon height */
2183 MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
2185 GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
2187 object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
2188 OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
2190 monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
2191 MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
2193 s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
2194 s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
2196 POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
2197 POSITION lite_y[LITE_MAX];
2198 POSITION lite_x[LITE_MAX];
2200 POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
2201 POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
2202 POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
2204 POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
2205 POSITION view_y[VIEW_MAX];
2206 POSITION view_x[VIEW_MAX];
2208 POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
2209 POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
2210 POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
2215 POSITION max_wild_x; /*!< Maximum size of the wilderness */
2216 POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
2217 GAME_TURN game_turn; /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
2218 GAME_TURN game_turn_limit; /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
2219 GAME_TURN dungeon_turn; /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
2220 GAME_TURN dungeon_turn_limit; /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
2221 MONSTER_IDX timewalk_m_idx; /*!< 現在時間停止を行っているモンスターのID */
2223 MONRACE_IDX bounty_r_idx[MAX_KUBI];
2225 u32b play_time; /*!< 実プレイ時間 */