5 * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
9 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
10 * This software may be copied and distributed for educational, research,
11 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
12 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.
16 * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
17 * This file should ONLY be included by "angband.h"
19 * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20 * may or may not work on all machines. So always use "s16b" or "s32b"
21 * for signed values. Also, note that unsigned values cause math problems
22 * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23 * unless you really need the extra bit of information, or you really
24 * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
26 * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27 * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28 * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29 * optimize storage issues on 32-bit machines. Also, avoid "bit flags"
30 * since these increase the code size and slow down execution. When
31 * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32 * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33 * to access the various bit flags.
35 * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36 * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37 * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38 * clearing of many variables at once.
40 * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41 * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42 * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type". All
43 * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44 * and increase the complexity of the code.
50 //#include "player-skill.h"
54 * Information about "ego-items".
57 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
61 STR_OFFSET name; /* Name (offset) */
62 STR_OFFSET text; /* Text (offset) */
64 INVENTORY_IDX slot; /*!< 装備部位 / Standard slot value */
65 PRICE rating; /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
67 DEPTH level; /* Minimum level */
68 RARITY rarity; /* Object rarity */
70 HIT_PROB max_to_h; /* Maximum to-hit bonus */
71 HIT_POINT max_to_d; /* Maximum to-dam bonus */
72 ARMOUR_CLASS max_to_a; /* Maximum to-ac bonus */
74 PARAMETER_VALUE max_pval; /* Maximum pval */
76 PRICE cost; /* Ego-item "cost" */
78 BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Ego-Item Flags */
79 BIT_FLAGS gen_flags; /* flags for generate */
81 IDX act_idx; /* Activative ability index */
88 * Monster blow structure
96 typedef struct monster_blow monster_blow;
107 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
111 int power; /* The attack "power" */
112 int explode_type; /* Explosion effect */
117 * Monster "race" information, including racial memories
119 * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
121 * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
123 * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
124 * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
125 * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
127 * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
128 * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
130 * Note that several of these fields, related to "recall", can be
131 * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
132 * monster recall (no knowledge of spells, etc). All of the "recall"
133 * fields have a special prefix to aid in searching for them.
137 typedef struct monster_race monster_race;
141 STR_OFFSET name; /*!< 名前データのオフセット(日本語) / Name offset(Japanese) */
143 STR_OFFSET E_name; /*!< 名前データのオフセット(英語) / Name offset(English) */
145 STR_OFFSET text; /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
147 DICE_NUMBER hdice; /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
148 DICE_SID hside; /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
150 ARMOUR_CLASS ac; /*!< アーマークラス / Armour Class */
152 SLEEP_DEGREE sleep; /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
153 POSITION aaf; /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
154 SPEED speed; /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
156 EXP mexp; /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
158 BIT_FLAGS16 extra; /*!< 未使用 / Unused (for now) */
160 RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
162 BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 (general) */
163 #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
164 #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
165 #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
166 #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
167 #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
168 #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
169 #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
170 #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
171 #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
172 #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
173 #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
174 #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
175 #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
176 #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
177 #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
178 #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
179 #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
180 #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
181 #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
182 #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
183 #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
184 #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
185 #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
186 #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
187 #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
188 #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
189 #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
190 #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
191 #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
192 #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
193 #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
194 #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
196 BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) */
197 #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
198 #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
199 #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
200 #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
201 #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
202 #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
203 #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
204 #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
205 #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
206 #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
207 #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
208 #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
209 #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
210 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
211 #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
212 #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
213 #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
214 #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
215 #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
216 #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
217 #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
218 #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
219 #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
220 #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
221 #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
222 #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
223 #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
224 #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
225 #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
226 #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
227 #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
228 #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
230 BIT_FLAGS flags3; /* Flags 3 (race/resist) */
231 #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
232 #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
233 #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
234 #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
235 #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
236 #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
237 #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
238 #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
239 #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
240 #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
241 #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
242 #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
243 #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
244 #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
245 #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
246 #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
247 #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
248 #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
249 #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
250 #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
251 #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
252 #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
253 #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
254 #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
255 #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
256 #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
257 #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
258 #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
259 #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
260 #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
261 #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
262 #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
264 BIT_FLAGS flags4; /* Flags 4 (inate/breath) */
265 #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
266 #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
267 #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
268 #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
269 #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
270 #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
271 #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
272 #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
273 #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
274 #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
275 #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
276 #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
277 #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
278 #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
279 #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
280 #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
281 #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
282 #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
283 #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
284 #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
285 #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
286 #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
287 #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
288 #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
289 #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
290 #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
291 #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
292 #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
293 #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
294 #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
295 #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
296 #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
298 BIT_FLAGS flags7; /* Flags 7 (movement related abilities) */
299 #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
300 #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
301 #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
302 #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
303 #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
304 #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
305 #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
306 #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
307 #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
308 #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
309 #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
310 #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
311 #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
312 #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
313 #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
314 #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
315 #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
316 #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
317 #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
318 #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
320 BIT_FLAGS flags8; /* Flags 8 (wilderness info) */
321 #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
322 #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
323 #define RF8_XXX8X02 0x00000004
324 #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
325 #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
326 #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
327 #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
328 #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
329 #define RF8_XXX8X08 0x00000100
330 #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
331 #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
332 #define RF8_WILD_ALL 0x80000000
334 BIT_FLAGS flags9; /* Flags 9 (drops info) */
335 #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
336 #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
337 #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
338 #define RF9_EAT_CONF 0x00000008
339 #define RF9_EAT_MANA 0x00000010
340 #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
341 #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
342 #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
343 #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
344 #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
345 #define RF9_EAT_CURE 0x00000400
346 #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
347 #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
348 #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
349 #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
350 #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
351 #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
352 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
353 #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
354 #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
355 #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
356 #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
357 #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
358 #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
359 #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
360 #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
361 #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
362 #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
363 #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
364 #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
365 #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
366 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
368 BIT_FLAGS flagsr; /* Flags R (resistances info) */
369 #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
370 #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
371 #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
372 #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
373 #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
374 #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
375 #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
376 #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
377 #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
378 #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
379 #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
380 #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
381 #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
382 #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
383 #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
384 #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
385 #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
386 #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
387 #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
388 #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
389 #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
390 #define RFR_XXX21 0x00200000
391 #define RFR_XXX22 0x00400000
392 #define RFR_XXX23 0x00800000
393 #define RFR_XXX24 0x01000000
394 #define RFR_XXX25 0x02000000
395 #define RFR_XXX26 0x04000000
396 #define RFR_XXX27 0x08000000
397 #define RFR_XXX28 0x10000000
398 #define RFR_XXX29 0x20000000
399 #define RFR_XXX30 0x40000000
400 #define RFR_XXX31 0x80000000
402 BIT_FLAGS a_ability_flags1; /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
403 #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
404 #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
405 #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
406 #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
407 #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
408 #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
409 #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
410 #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
411 #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
412 #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
413 #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
414 #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
415 #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
416 #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
417 #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
418 #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
419 #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
420 #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
421 #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
422 #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
423 #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
424 #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
425 #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
426 #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
427 #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
428 #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
429 #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
430 #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
431 #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
432 #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
433 #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
434 #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
436 BIT_FLAGS a_ability_flags2; /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
437 #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
438 #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
439 #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
440 #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
441 #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
442 #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
443 #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
444 #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
445 #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
446 #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
447 #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
448 #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
449 #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
450 #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
451 #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
452 #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
453 #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
454 #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
455 #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
456 #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
457 #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
458 #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
459 #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
460 #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
461 #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
462 #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
463 #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
464 #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
465 #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
466 #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
467 #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
468 #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
470 BIT_FLAGS a_ability_flags3; /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
471 BIT_FLAGS a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
473 monster_blow blow[4]; /* Up to four blows per round */
474 MONRACE_IDX reinforce_id[6];
475 DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
476 DICE_SID reinforce_ds[6];
478 ARTIFACT_IDX artifact_id[4]; /* 特定アーティファクトドロップID */
479 RARITY artifact_rarity[4]; /* 特定アーティファクトレア度 */
480 PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
482 PERCENTAGE arena_ratio; /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
484 MONRACE_IDX next_r_idx;
487 DEPTH level; /* Level of creature */
488 RARITY rarity; /* Rarity of creature */
490 TERM_COLOR d_attr; /* Default monster attribute */
491 SYMBOL_CODE d_char; /* Default monster character */
493 TERM_COLOR x_attr; /* Desired monster attribute */
494 SYMBOL_CODE x_char; /* Desired monster character */
497 MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
498 MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
500 FLOOR_IDX floor_id; /* Location of unique monster */
503 MONSTER_NUMBER r_sights; /* Count sightings of this monster */
504 MONSTER_NUMBER r_deaths; /* Count deaths from this monster */
506 MONSTER_NUMBER r_pkills; /* Count visible monsters killed in this life */
507 MONSTER_NUMBER r_akills; /* Count all monsters killed in this life */
508 MONSTER_NUMBER r_tkills; /* Count monsters killed in all lives */
510 byte r_wake; /* Number of times woken up (?) */
511 byte r_ignore; /* Number of times ignored (?) */
513 byte r_xtra1; /* Something (unused) */
514 byte r_xtra2; /* Something (unused) */
516 ITEM_NUMBER r_drop_gold; /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
517 ITEM_NUMBER r_drop_item; /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
519 byte r_cast_spell; /* Max number of other spells seen */
521 byte r_blows[4]; /* Number of times each blow type was seen */
523 u32b r_flags1; /* Observed racial flags */
524 u32b r_flags2; /* Observed racial flags */
525 u32b r_flags3; /* Observed racial flags */
526 u32b r_flags4; /* Observed racial flags */
527 u32b r_flags5; /* Observed racial flags */
528 u32b r_flags6; /* Observed racial flags */
529 /* u32b r_flags7; */ /* Observed racial flags */
530 u32b r_flagsr; /* Observed racial resistance flags */
535 * A single "grid" in a Cave
537 * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
538 * to a max size of 256 by 256. In partcular, locations are often
539 * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
541 * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting. There are
542 * many places in the code where we need quick access to the actual
543 * monster or object(s) in a given grid. The easiest way to
544 * do this is to simply keep the index of the monster and object
545 * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
546 * Several other methods come to mind, which require only half this
547 * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
548 * probably add enough code that the savings would be lost. So for
549 * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
550 * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
552 * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
553 * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
554 * create the singly linked list of objects. If "o_idx" is zero
555 * then there are no objects in the grid.
557 * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
560 typedef struct grid_type grid_type;
564 BIT_FLAGS info; /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
566 FEAT_IDX feat; /* Hack -- feature type */
567 OBJECT_IDX o_idx; /* Object in this grid */
568 MONSTER_IDX m_idx; /* Monster in this grid */
570 /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
571 * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
572 * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
577 FEAT_IDX mimic; /* Feature to mimic */
579 byte cost; /* Hack -- cost of flowing */
580 byte dist; /* Hack -- distance from player */
581 byte when; /* Hack -- when cost was computed */
587 * Simple structure to hold a map location
589 typedef struct coord coord;
600 * Object information, for a specific object.
602 * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
604 * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
605 * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
607 * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
608 * and care must be taken when handling such objects.
610 * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
611 * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
613 * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
614 * field (above). Each object then points to one (or zero) objects
615 * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
616 * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
618 * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
619 * field (below). Each object then points to one (or zero) objects
620 * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
621 * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
623 * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
624 * is holding the object. Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
627 typedef struct object_type object_type;
631 KIND_OBJECT_IDX k_idx; /* Kind index (zero if "dead") */
633 POSITION iy; /* Y-position on map, or zero */
634 POSITION ix; /* X-position on map, or zero */
636 OBJECT_TYPE_VALUE tval; /* Item type (from kind) */
637 OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /* Item sub-type (from kind) */
639 PARAMETER_VALUE pval; /* Item extra-parameter */
641 DISCOUNT_RATE discount; /* Discount (if any) */
643 ITEM_NUMBER number; /* Number of items */
645 WEIGHT weight; /* Item weight */
647 ARTIFACT_IDX name1; /* Artifact type, if any */
648 EGO_IDX name2; /* Ego-Item type, if any */
650 XTRA8 xtra1; /* Extra info type (now unused) */
651 XTRA8 xtra2; /* Extra info activation index */
652 XTRA8 xtra3; /* Extra info for weaponsmith */
653 XTRA16 xtra4; /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
654 XTRA16 xtra5; /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
656 HIT_PROB to_h; /* Plusses to hit */
657 HIT_POINT to_d; /* Plusses to damage */
658 ARMOUR_CLASS to_a; /* Plusses to AC */
660 ARMOUR_CLASS ac; /* Normal AC */
663 DICE_SID ds; /* Damage dice/sides */
665 TIME_EFFECT timeout; /* Timeout Counter */
667 byte ident; /* Special flags */
668 byte marked; /* Object is marked */
670 u16b inscription; /* Inscription index */
671 u16b art_name; /* Artifact name (random artifacts) */
673 byte feeling; /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
675 BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Extra Flags for ego and artifacts */
676 BIT_FLAGS curse_flags; /* Flags for curse */
678 OBJECT_IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
679 MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
681 ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
687 * Monster information, for a specific monster.
688 * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
689 * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
690 * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
693 typedef struct monster_type monster_type;
697 MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */
698 MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */
699 byte sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */
701 POSITION fy; /* Y location on map */
702 POSITION fx; /* X location on map */
704 HIT_POINT hp; /* Current Hit points */
705 HIT_POINT maxhp; /* Max Hit points */
706 HIT_POINT max_maxhp; /* Max Max Hit points */
707 HIT_POINT dealt_damage; /* Sum of damages dealt by player */
709 TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
711 SPEED mspeed; /* Monster "speed" */
712 ACTION_ENERGY energy_need; /* Monster "energy" */
714 POSITION cdis; /* Current dis from player */
716 BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */
717 #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
718 #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */
719 #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
720 #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */
721 #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
722 #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
724 BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */
725 #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
726 #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
727 #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
728 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
729 #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
730 #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
731 #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
733 bool ml; /* Monster is "visible" */
735 OBJECT_IDX hold_o_idx; /* Object being held (if any) */
737 POSITION target_y; /* Can attack !los player */
738 POSITION target_x; /* Can attack !los player */
740 STR_OFFSET nickname; /* Monster's Nickname */
744 /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
745 BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
746 #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
747 #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
748 #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
749 #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
750 #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
751 #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
752 #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
753 #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
754 #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
755 #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
756 #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
757 #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
758 #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
759 #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
760 #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
761 #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
762 #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
763 #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
764 #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
765 #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
766 #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
767 #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
768 #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
769 #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
770 #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
771 #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
772 #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
773 #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
774 #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
775 #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
776 #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
777 #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
779 MONSTER_IDX parent_m_idx;
786 * An entry for the object/monster allocation functions
788 * Pass 1 is determined from allocation information
789 * Pass 2 is determined from allocation restriction
790 * Pass 3 is determined from allocation calculation
793 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
797 KIND_OBJECT_IDX index; /* The actual index */
799 DEPTH level; /* Base dungeon level */
800 PROB prob1; /* Probability, pass 1 */
801 PROB prob2; /* Probability, pass 2 */
802 PROB prob3; /* Probability, pass 3 */
804 u16b total; /* Unused for now */
811 typedef struct owner_type owner_type;
815 concptr owner_name; /* Name */
816 PRICE max_cost; /* Purse limit */
817 byte max_inflate; /* Inflation (max) */
818 byte min_inflate; /* Inflation (min) */
819 byte haggle_per; /* Haggle unit */
820 byte insult_max; /* Insult limit */
821 byte owner_race; /* Owner race */
828 * A store, with an owner, various state flags, a current stock
829 * of items, and a table of items that are often purchased.
831 typedef struct store_type store_type;
835 byte type; /* Store type */
837 byte owner; /* Owner index */
838 byte extra; /* Unused for now */
840 s16b insult_cur; /* Insult counter */
842 s16b good_buy; /* Number of "good" buys */
843 s16b bad_buy; /* Number of "bad" buys */
845 s32b store_open; /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
847 s32b last_visit; /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
849 s16b table_num; /* Table -- Number of entries */
850 s16b table_size; /* Table -- Total Size of Array */
851 s16b *table; /* Table -- Legal item kinds */
853 s16b stock_num; /* Stock -- Number of entries */
854 s16b stock_size; /* Stock -- Total Size of Array */
855 object_type *stock; /* Stock -- Actual stock items */
860 * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
861 * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
863 typedef struct magic_type magic_type;
867 PLAYER_LEVEL slevel; /* Required level (to learn) */
868 MANA_POINT smana; /* Required mana (to cast) */
869 PERCENTAGE sfail; /* Minimum chance of failure */
870 EXP sexp; /* Encoded experience bonus */
878 typedef struct player_sex player_sex;
882 concptr title; /* Type of sex */
883 concptr winner; /* Name of winner */
885 concptr E_title; /* 英語性別 */
886 concptr E_winner; /* 英語性別 */
895 typedef struct player_race player_race;
899 concptr title; /* Type of race */
902 concptr E_title; /* 英語種族 */
904 s16b r_adj[6]; /* Racial stat bonuses */
906 s16b r_dis; /* disarming */
907 s16b r_dev; /* magic devices */
908 s16b r_sav; /* saving throw */
909 s16b r_stl; /* stealth */
910 s16b r_srh; /* search ability */
911 s16b r_fos; /* search frequency */
912 s16b r_thn; /* combat (normal) */
913 s16b r_thb; /* combat (shooting) */
915 byte r_mhp; /* Race hit-dice modifier */
916 byte r_exp; /* Race experience factor */
918 byte b_age; /* base age */
919 byte m_age; /* mod age */
921 byte m_b_ht; /* base height (males) */
922 byte m_m_ht; /* mod height (males) */
923 byte m_b_wt; /* base weight (males) */
924 byte m_m_wt; /* mod weight (males) */
926 byte f_b_ht; /* base height (females) */
927 byte f_m_ht; /* mod height (females) */
928 byte f_b_wt; /* base weight (females) */
929 byte f_m_wt; /* mod weight (females) */
931 byte infra; /* Infra-vision range */
933 u32b choice; /* Legal class choices */
934 /* byte choice_xtra; */
938 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
939 struct player_seikaku
941 concptr title; /* Type of seikaku */
944 concptr E_title; /* 英語性格 */
947 s16b a_adj[6]; /* seikaku stat bonuses */
949 s16b a_dis; /* seikaku disarming */
950 s16b a_dev; /* seikaku magic devices */
951 s16b a_sav; /* seikaku saving throw */
952 s16b a_stl; /* seikaku stealth */
953 s16b a_srh; /* seikaku search ability */
954 s16b a_fos; /* seikaku search frequency */
955 s16b a_thn; /* seikaku combat (normal) */
956 s16b a_thb; /* seikaku combat (shooting) */
958 s16b a_mhp; /* Race hit-dice modifier */
961 byte sex; /* seibetu seigen */
966 * Most of the "player" information goes here.
968 * This stucture gives us a large collection of player variables.
970 * This structure contains several "blocks" of information.
971 * (1) the "permanent" info
972 * (2) the "variable" info
973 * (3) the "transient" info
975 * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
976 * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed
977 * whenever anything important changes.
980 typedef struct player_type player_type;
984 POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
985 POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
987 SEX_IDX psex; /* Sex index */
988 RACE_IDX prace; /* Race index */
989 CLASS_IDX pclass; /* Class index */
990 CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
991 REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
992 REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
993 CHARACTER_IDX oops; /* Unused */
995 DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
996 u16b expfact; /* Experience factor
997 * Note: was byte, causing overflow for Amberite
998 * characters (such as Amberite Paladins)
1001 s16b age; /* Characters age */
1002 s16b ht; /* Height */
1003 s16b wt; /* Weight */
1004 s16b sc; /* Social Class */
1006 PRICE au; /* Current Gold */
1008 EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */
1009 EXP max_exp; /* Max experience */
1010 EXP exp; /* Cur experience */
1011 u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */
1013 PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
1015 TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
1016 s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
1017 bool inside_arena; /* Is character inside arena? */
1018 QUEST_IDX inside_quest; /* Inside quest level */
1019 bool inside_battle; /* Is character inside tougijou? */
1021 DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
1022 POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
1023 POSITION wilderness_y;
1026 HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
1027 HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
1028 u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
1029 PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
1031 MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
1032 MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
1033 u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */
1035 s16b max_plv; /* Max Player Level */
1037 BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
1038 BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
1039 BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */
1041 s16b learned_spells;
1046 TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */
1047 TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */
1048 TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */
1049 TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */
1050 TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */
1051 TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */
1052 TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */
1053 TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */
1054 TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */
1055 TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */
1057 TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */
1058 TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */
1059 TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */
1060 TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */
1061 TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */
1062 TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */
1063 TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */
1064 TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */
1065 TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */
1066 TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1067 TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1068 TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1070 TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */
1071 TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */
1072 TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */
1073 TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */
1074 TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */
1076 TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */
1077 TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */
1079 TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */
1080 TIME_EFFECT tim_regen;
1081 TIME_EFFECT kabenuke;
1082 TIME_EFFECT tim_stealth;
1083 TIME_EFFECT tim_levitation;
1084 TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1085 TIME_EFFECT lightspeed;
1086 TIME_EFFECT tsubureru;
1087 TIME_EFFECT magicdef;
1088 TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */
1089 TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */
1090 MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1091 TIME_EFFECT tim_mimic;
1092 TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1093 TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1094 TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1096 /* for mirror master */
1097 TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */
1098 TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
1099 TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
1102 GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
1104 PATRON_IDX chaos_patron;
1106 BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
1107 #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
1108 #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
1109 #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
1110 #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
1111 #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
1112 #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
1113 #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
1114 #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
1115 #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
1116 #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
1117 #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
1118 #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
1119 #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
1120 #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
1121 #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
1122 #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
1123 #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
1124 #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
1125 #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
1126 #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
1127 #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
1128 #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
1129 #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
1130 #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
1131 #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
1132 #define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
1133 #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
1134 #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
1135 #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
1136 #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
1137 #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
1138 #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
1140 BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
1141 #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
1142 #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
1143 #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
1144 #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
1145 #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
1146 #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
1147 #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
1148 #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
1149 #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
1150 #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
1151 #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
1152 #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
1153 #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
1154 #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
1155 #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
1156 #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
1157 #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
1158 #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
1159 #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
1160 #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
1161 #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
1162 #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
1163 #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
1164 #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
1165 #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
1166 #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
1167 #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
1168 #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
1169 #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
1170 #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
1171 #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
1172 #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
1174 BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
1175 #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
1176 #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
1177 #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
1178 #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
1179 #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
1180 #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
1181 #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
1182 #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
1183 #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
1184 #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
1185 #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
1186 #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
1187 #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
1188 #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
1189 #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
1190 #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
1191 #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
1192 #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
1193 #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
1194 #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
1195 #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
1196 #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
1197 #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
1198 #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
1199 #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
1200 #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
1201 #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
1202 #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
1203 #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
1204 #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
1205 #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
1206 #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
1211 TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */
1212 TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */
1213 DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */
1215 ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */
1216 ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */
1218 FEED food; /* Current nutrition */
1221 * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
1223 * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
1224 * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
1225 * prevents the player from getting more than one at a time.
1227 BIT_FLAGS special_attack;
1228 #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
1229 #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
1230 #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
1231 #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
1232 #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
1233 #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
1234 #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
1235 #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
1236 #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
1237 #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
1238 #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
1241 * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
1243 BIT_FLAGS special_defense;
1244 #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
1245 #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
1246 #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
1247 #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
1248 #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
1249 #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
1250 #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
1251 #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
1252 #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
1253 #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
1254 #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
1255 #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
1256 #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
1257 #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
1258 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
1259 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
1260 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
1261 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
1262 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
1264 ACTION_IDX action; /* Currently action */
1265 #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
1266 #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
1267 #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
1268 #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
1269 #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
1270 #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
1271 #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
1272 #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
1273 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
1274 #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
1276 BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
1277 BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
1278 BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */
1279 BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */
1280 BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */
1281 BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */
1282 SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */
1284 SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */
1285 SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */
1286 SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1288 MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */
1289 MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
1291 SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1292 HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1295 s16b concent; /* Sniper's concentration level */
1297 HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1298 char died_from[80]; /* What killed the player */
1299 concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
1300 char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
1302 u16b total_winner; /* Total winner */
1303 u16b panic_save; /* Panic save */
1305 u16b noscore; /* Cheating flags */
1307 bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
1308 bool is_dead; /* Player is dead */
1312 bool wizard; /* Player is in wizard mode */
1314 MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */
1315 byte knowledge; /* Knowledge about yourself */
1316 BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
1318 RACE_IDX start_race; /* Race at birth */
1319 BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
1320 BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
1321 s16b old_realm; /* Record of realm changes */
1323 s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1324 s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */
1326 s16b today_mon; /* Wanted monster */
1328 bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */
1329 FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */
1331 bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1333 byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
1334 s32b feeling_turn; /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
1336 object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
1337 s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
1338 s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
1340 /*** Temporary fields ***/
1342 bool playing; /* True if player is playing */
1343 bool leaving; /* True if player is leaving */
1345 bool monk_armour_aux;
1346 bool monk_notify_aux;
1349 byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1351 bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
1353 bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */
1355 IDX health_who; /* Health bar trackee */
1357 MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
1359 KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
1361 s16b new_spells; /* Number of spells available */
1364 s16b old_food_aux; /* Old value of food */
1366 bool old_cumber_armor;
1367 bool old_cumber_glove;
1368 bool old_heavy_wield[2];
1369 bool old_heavy_shoot;
1370 bool old_icky_wield[2];
1371 bool old_riding_wield[2];
1372 bool old_riding_ryoute;
1375 POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
1377 bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
1378 bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
1379 bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */
1380 bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */
1381 bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */
1382 bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */
1383 bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
1386 POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
1388 BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
1389 #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
1390 #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
1391 #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
1392 #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
1393 #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
1394 #define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
1395 #define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
1396 #define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
1397 #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
1398 #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
1399 #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
1400 #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
1401 #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
1402 #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
1403 #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
1404 #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
1405 #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
1407 BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
1408 BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
1410 s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
1411 s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
1416 ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
1419 DIRECTION fishing_dir;
1422 /*** Extracted fields ***/
1424 WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
1426 s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
1427 s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
1431 bool immune_acid; /* Immunity to acid */
1432 bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
1433 bool immune_fire; /* Immunity to fire */
1434 bool immune_cold; /* Immunity to cold */
1436 bool resist_acid; /* Resist acid */
1437 bool resist_elec; /* Resist lightning */
1438 bool resist_fire; /* Resist fire */
1439 bool resist_cold; /* Resist cold */
1440 bool resist_pois; /* Resist poison */
1442 bool resist_conf; /* Resist confusion */
1443 bool resist_sound; /* Resist sound */
1444 bool resist_lite; /* Resist light */
1445 bool resist_dark; /* Resist darkness */
1446 bool resist_chaos; /* Resist chaos */
1447 bool resist_disen; /* Resist disenchant */
1448 bool resist_shard; /* Resist shards */
1449 bool resist_nexus; /* Resist nexus */
1450 bool resist_blind; /* Resist blindness */
1451 bool resist_neth; /* Resist nether */
1452 bool resist_fear; /* Resist fear */
1453 bool resist_time; /* Resist time */
1454 bool resist_water; /* Resist water */
1456 bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
1457 bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */
1458 bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */
1459 bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */
1461 bool anti_magic; /* Anti-magic */
1462 bool anti_tele; /* Prevent teleportation */
1464 bool sustain_str; /* Keep strength */
1465 bool sustain_int; /* Keep intelligence */
1466 bool sustain_wis; /* Keep wisdom */
1467 bool sustain_dex; /* Keep dexterity */
1468 bool sustain_con; /* Keep constitution */
1469 bool sustain_chr; /* Keep charisma */
1471 BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */
1473 bool can_swim; /* No damage falling */
1474 bool levitation; /* No damage falling */
1475 bool lite; /* Permanent light */
1476 bool free_act; /* Never paralyzed */
1477 bool see_inv; /* Can see invisible */
1478 bool regenerate; /* Regenerate hit pts */
1479 bool hold_exp; /* Resist exp draining */
1481 bool telepathy; /* Telepathy */
1495 bool slow_digest; /* Slower digestion */
1496 bool bless_blade; /* Blessed blade */
1497 bool xtra_might; /* Extra might bow */
1498 bool impact[2]; /* Earthquake blows */
1499 bool pass_wall; /* Permanent wraithform */
1506 bool see_nocto; /* Noctovision */
1508 DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1511 HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */
1512 HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
1513 HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
1514 ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
1515 ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
1517 s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */
1518 s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */
1519 s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */
1520 s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */
1521 s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */
1522 s16b to_a; /* Bonus to ac */
1524 s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */
1531 ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
1533 ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
1534 ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
1535 ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
1536 ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
1537 ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
1540 * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
1541 * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
1542 * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
1543 * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
1545 ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
1547 ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
1548 ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
1549 ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
1550 ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
1551 ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
1553 s16b num_blow[2]; /* Number of blows */
1554 s16b num_fire; /* Number of shots */
1556 byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */
1557 byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */
1559 byte pspeed; /* Current speed */
1561 ENERGY energy_use; /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
1563 POSITION y; /* Player location in dungeon */
1564 POSITION x; /* Player location in dungeon */
1565 GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
1570 * A structure to hold "rolled" information
1572 typedef struct birther birther;
1576 SEX_IDX psex; /* Sex index */
1577 RACE_IDX prace; /* Race index */
1578 CLASS_IDX pclass; /* Class index */
1579 CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
1580 REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
1581 REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
1588 PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
1590 BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
1591 BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
1592 HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1594 PATRON_IDX chaos_patron;
1598 char history[4][60];
1604 /* For Monk martial arts */
1606 typedef struct martial_arts martial_arts;
1610 concptr desc; /* A verbose attack description */
1611 PLAYER_LEVEL min_level; /* Minimum level to use */
1612 int chance; /* Chance of 'success' */
1613 int dd; /* Damage dice */
1614 int ds; /* Damage sides */
1615 int effect; /* Special effects */
1618 typedef struct kamae kamae;
1622 concptr desc; /* A verbose kamae description */
1623 PLAYER_LEVEL min_level; /* Minimum level to use */
1630 typedef struct monster_power monster_power;
1631 struct monster_power
1644 * A structure describing a town with
1645 * stores and buildings
1647 typedef struct town_type town_type;
1651 u32b seed; /* Seed for RNG */
1652 store_type *store; /* The stores [MAX_STORES] */
1657 * Sort-array element
1659 typedef struct tag_type tag_type;
1667 typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1671 * This seems like a pretty standard "typedef"
1673 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1678 FEAT_IDX feat; /* Feature tile */
1679 PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
1685 * @struct autopick_type
1686 * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1689 concptr name; /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1690 concptr insc; /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1691 BIT_FLAGS flag[2]; /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1692 byte action; /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1693 byte dice; /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1694 byte bonus; /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1699 * A structure type for the saved floor
1703 FLOOR_IDX floor_id; /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1704 s16b savefile_id; /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1706 s32b last_visit; /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1707 u32b visit_mark; /* Older has always smaller mark. */
1708 FLOOR_IDX upper_floor_id; /* a floor connected with level teleportation */
1709 FLOOR_IDX lower_floor_id; /* a floor connected with level tel. and trap door */
1714 * A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1723 } cave_template_type;
1728 * A structure type for travel command
1731 int run; /* Remaining grid number */
1732 int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1733 POSITION x; /* Target X */
1734 POSITION y; /* Target Y */
1735 DIRECTION dir; /* Running direction */
1755 } dragonbreath_type;