OSDN Git Service

[Refactor] #37353 object-kind.c/h を作成して関連構造体と変数を移動.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  * @file types.h
5  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
6  * @date 2014/08/10
7  * @author
8  * <pre>
9  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
13  * </pre>
14  * @details
15  * <pre>
16  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
17  * This file should ONLY be included by "angband.h"
18  *
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  * </pre>
46  */
47
48 #include "h-type.h"
49 #include "defines.h"
50 //#include "player-skill.h"
51
52
53 /*
54  * Information about "ego-items".
55  */
56
57 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
58
59 struct ego_item_type
60 {
61         STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
62         STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
63
64         INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
65         PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
66
67         DEPTH level;                    /* Minimum level */
68         RARITY rarity;          /* Object rarity */
69
70         HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
71         HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
72         ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
73
74         PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
75
76         PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
77
78         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
79         BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
80
81         IDX act_idx;            /* Activative ability index */
82 };
83
84
85
86
87 /*
88  * Monster blow structure
89  *
90  *      - Method (RBM_*)
91  *      - Effect (RBE_*)
92  *      - Damage Dice
93  *      - Damage Sides
94  */
95
96 typedef struct monster_blow monster_blow;
97
98 struct monster_blow
99 {
100         BLOW_METHOD method;
101         BLOW_EFFECT effect;
102         DICE_NUMBER d_dice;
103         DICE_SID d_side;
104 };
105
106
107 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
108
109 struct mbe_info_type
110 {
111         int power;        /* The attack "power" */
112         int explode_type; /* Explosion effect */
113 };
114
115
116 /*
117  * Monster "race" information, including racial memories
118  *
119  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
120  *
121  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
122  *
123  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
124  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
125  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
126  *
127  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
128  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
129  *
130  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
131  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
132  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
133  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
134  */
135
136
137 typedef struct monster_race monster_race;
138
139 struct monster_race
140 {
141         STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
142 #ifdef JP
143         STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
144 #endif
145         STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
146
147         DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
148         DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
149
150         ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
151
152         SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
153         POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
154         SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
155
156         EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
157
158         BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
159
160         RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
161
162         BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
163         #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
164         #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
165         #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
166         #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
167         #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
168         #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
169         #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
170         #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
171         #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
172         #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
173         #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
174         #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
175         #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
176         #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
177         #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
178         #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
179         #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
180         #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
181         #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
182         #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
183         #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
184         #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
185         #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
186         #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
187         #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
188         #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
189         #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
190         #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
191         #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
192         #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
193         #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
194         #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
195
196         BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
197         #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
198         #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
199         #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
200         #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
201         #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
202         #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
203         #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
204         #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
205         #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
206         #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
207         #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
208         #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
209         #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
210         #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
211         #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
212         #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
213         #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
214         #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
215         #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
216         #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
217         #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
218         #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
219         #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
220         #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
221         #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
222         #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
223         #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
224         #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
225         #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
226         #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
227         #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
228         #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
229
230         BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
231         #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
232         #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
233         #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
234         #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
235         #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
236         #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
237         #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
238         #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
239         #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
240         #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
241         #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
242         #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
243         #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
244         #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
245         #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
246         #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
247         #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
248         #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
249         #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
250         #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
251         #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
252         #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
253         #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
254         #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
255         #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
256         #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
257         #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
258         #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
259         #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
260         #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
261         #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
262         #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
263
264         BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
265         #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
266         #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
267         #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
268         #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
269         #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
270         #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
271         #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
272         #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
273         #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
274         #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
275         #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
276         #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
277         #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
278         #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
279         #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
280         #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
281         #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
282         #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
283         #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
284         #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
285         #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
286         #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
287         #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
288         #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
289         #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
290         #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
291         #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
292         #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
293         #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
294         #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
295         #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
296         #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
297
298         BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
299         #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
300         #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
301         #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
302         #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
303         #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
304         #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
305         #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
306         #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
307         #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
308         #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
309         #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
310         #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
311         #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
312         #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
313         #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
314         #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
315         #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
316         #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
317         #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
318         #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
319
320         BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
321         #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
322         #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
323         #define RF8_XXX8X02             0x00000004
324         #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
325         #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
326         #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
327         #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
328         #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
329         #define RF8_XXX8X08             0x00000100
330         #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
331         #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
332         #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
333
334         BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
335         #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
336         #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
337         #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
338         #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
339         #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
340         #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
341         #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
342         #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
343         #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
344         #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
345         #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
346         #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
347         #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
348         #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
349         #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
350         #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
351         #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
352         #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
353         #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
354         #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
355         #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
356         #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
357         #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
358         #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
359         #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
360         #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
361         #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
362         #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
363         #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
364         #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
365         #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
366         #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
367
368         BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
369         #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
370         #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
371         #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
372         #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
373         #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
374         #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
375         #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
376         #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
377         #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
378         #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
379         #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
380         #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
381         #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
382         #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
383         #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
384         #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
385         #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
386         #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
387         #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
388         #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
389         #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
390         #define RFR_XXX21           0x00200000
391         #define RFR_XXX22           0x00400000
392         #define RFR_XXX23           0x00800000
393         #define RFR_XXX24           0x01000000
394         #define RFR_XXX25           0x02000000
395         #define RFR_XXX26           0x04000000
396         #define RFR_XXX27           0x08000000
397         #define RFR_XXX28           0x10000000
398         #define RFR_XXX29           0x20000000
399         #define RFR_XXX30           0x40000000
400         #define RFR_XXX31           0x80000000
401
402         BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
403         #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
404         #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
405         #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
406         #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
407         #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
408         #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
409         #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
410         #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
411         #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
412         #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
413         #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
414         #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
415         #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
416         #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
417         #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
418         #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
419         #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
420         #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
421         #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
422         #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
423         #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
424         #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
425         #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
426         #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
427         #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
428         #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
429         #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
430         #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
431         #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
432         #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
433         #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
434         #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
435
436         BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
437         #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
438         #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
439         #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
440         #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
441         #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
442         #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
443         #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
444         #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
445         #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
446         #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
447         #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
448         #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
449         #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
450         #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
451         #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
452         #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
453         #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
454         #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
455         #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
456         #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
457         #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
458         #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
459         #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
460         #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
461         #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
462         #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
463         #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
464         #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
465         #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
466         #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
467         #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
468         #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
469
470         BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
471         BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
472
473         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
474         MONRACE_IDX reinforce_id[6];
475         DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
476         DICE_SID reinforce_ds[6];
477
478         ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
479         RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
480         PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
481
482         PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
483
484         MONRACE_IDX next_r_idx;
485         EXP next_exp;
486
487         DEPTH level;                    /* Level of creature */
488         RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
489
490         TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
491         SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
492
493         TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
494         SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
495
496
497         MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
498         MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
499
500         FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
501
502
503         MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
504         MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
505
506         MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
507         MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
508         MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
509
510         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
511         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
512
513         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
514         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
515
516         ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
517         ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
518
519         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
520
521         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
522
523         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
524         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
525         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
526         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
527         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
528         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
529         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
530         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
531 };
532
533
534 /*
535  * A single "grid" in a Cave
536  *
537  * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
538  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
539  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
540  *
541  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
542  * many places in the code where we need quick access to the actual
543  * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
544  * do this is to simply keep the index of the monster and object
545  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
546  * Several other methods come to mind, which require only half this
547  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
548  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
549  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
550  * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
551  *
552  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
553  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
554  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
555  * then there are no objects in the grid.
556  *
557  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
558  */
559
560 typedef struct grid_type grid_type;
561
562 struct grid_type
563 {
564         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
565
566         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
567         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
568         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
569
570         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
571          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
572          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
573          * 
574          */
575         s16b special;
576
577         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
578
579         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
580         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
581         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
582 };
583
584
585
586 /*
587  * Simple structure to hold a map location
588  */
589 typedef struct coord coord;
590
591 struct coord
592 {
593         POSITION y;
594         POSITION x;
595 };
596
597
598
599 /*
600  * Object information, for a specific object.
601  *
602  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
603  *
604  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
605  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
606  *
607  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
608  * and care must be taken when handling such objects.
609  *
610  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
611  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
612  *
613  * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
614  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
615  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
616  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
617  *
618  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
619  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
620  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
621  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
622  *
623  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
624  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
625  */
626
627 typedef struct object_type object_type;
628
629 struct object_type
630 {
631         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
632
633         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
634         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
635
636         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
637         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
638
639         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
640
641         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
642
643         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
644
645         WEIGHT weight;          /* Item weight */
646
647         ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
648         EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
649
650         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
651         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
652         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
653         XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
654         XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
655
656         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
657         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
658         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
659
660         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
661
662         DICE_NUMBER dd;
663         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
664
665         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
666
667         byte ident;                     /* Special flags  */
668         byte marked;            /* Object is marked */
669
670         u16b inscription;       /* Inscription index */
671         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
672
673         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
674
675         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
676         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
677
678         OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
679         MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
680
681         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
682 };
683
684
685
686 /*
687  * Monster information, for a specific monster.
688  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
689  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
690  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
691  */
692
693 typedef struct monster_type monster_type;
694
695 struct monster_type
696 {
697         MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index 0 = dead. */
698         MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
699         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
700
701         POSITION fy;            /* Y location on map */
702         POSITION fx;            /* X location on map */
703
704         HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
705         HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
706         HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
707         HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
708
709         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
710
711         SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
712         ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
713
714         POSITION cdis;          /* Current dis from player */
715
716         BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
717         #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
718         #define MFLAG_LOS       0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
719         #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
720         #define MFLAG_ETF       0x08    /* Monster is entering the field. */
721         #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
722         #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
723
724         BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
725         #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
726         #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
727         #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
728         #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
729         #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
730         #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
731         #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
732
733         bool ml;                /* Monster is "visible" */
734
735         OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
736
737         POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
738         POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
739
740         STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
741
742         EXP exp;
743
744         /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
745         BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
746         #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
747         #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
748         #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
749         #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
750         #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
751         #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
752         #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
753         #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
754         #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
755         #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
756         #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
757         #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
758         #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
759         #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
760         #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
761         #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
762         #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
763         #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
764         #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
765         #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
766         #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
767         #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
768         #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
769         #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
770         #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
771         #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
772         #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
773         #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
774         #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
775         #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
776         #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
777         #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
778
779         MONSTER_IDX parent_m_idx;
780 };
781
782
783
784
785 /*
786  * An entry for the object/monster allocation functions
787  *
788  * Pass 1 is determined from allocation information
789  * Pass 2 is determined from allocation restriction
790  * Pass 3 is determined from allocation calculation
791  */
792
793 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
794
795 struct alloc_entry
796 {
797         KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
798
799         DEPTH level;            /* Base dungeon level */
800         PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
801         PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
802         PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
803
804         u16b total;             /* Unused for now */
805 };
806
807
808 /*
809  * A store owner
810  */
811 typedef struct owner_type owner_type;
812
813 struct owner_type
814 {
815         concptr owner_name;     /* Name */
816         PRICE max_cost;         /* Purse limit */
817         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
818         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
819         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
820         byte insult_max;        /* Insult limit */
821         byte owner_race;        /* Owner race */
822 };
823
824
825
826
827 /*
828  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
829  * of items, and a table of items that are often purchased.
830  */
831 typedef struct store_type store_type;
832
833 struct store_type
834 {
835         byte type;                              /* Store type */
836
837         byte owner;                             /* Owner index */
838         byte extra;                             /* Unused for now */
839
840         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
841
842         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
843         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
844
845         s32b store_open;                /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
846
847         s32b last_visit;                /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
848
849         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
850         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
851         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
852
853         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
854         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
855         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
856 };
857
858
859 /*
860  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
861  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
862  */
863 typedef struct magic_type magic_type;
864
865 struct magic_type
866 {
867         PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
868         MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
869         PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
870         EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
871 };
872
873
874 /*
875  * Player sex info
876  */
877
878 typedef struct player_sex player_sex;
879
880 struct player_sex
881 {
882         concptr title;                  /* Type of sex */
883         concptr winner;         /* Name of winner */
884 #ifdef JP
885         concptr E_title;                /* 英語性別 */
886         concptr E_winner;               /* 英語性別 */
887 #endif
888 };
889
890
891 /*
892  * Player racial info
893  */
894
895 typedef struct player_race player_race;
896
897 struct player_race
898 {
899         concptr title;                  /* Type of race */
900
901 #ifdef JP
902         concptr E_title;                /* 英語種族 */
903 #endif
904         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
905
906         s16b r_dis;                     /* disarming */
907         s16b r_dev;                     /* magic devices */
908         s16b r_sav;                     /* saving throw */
909         s16b r_stl;                     /* stealth */
910         s16b r_srh;                     /* search ability */
911         s16b r_fos;                     /* search frequency */
912         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
913         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
914
915         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
916         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
917
918         byte b_age;                     /* base age */
919         byte m_age;                     /* mod age */
920
921         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
922         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
923         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
924         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
925
926         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
927         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
928         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
929         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
930
931         byte infra;                     /* Infra-vision range */
932
933         u32b choice;        /* Legal class choices */
934 /*    byte choice_xtra;   */
935 };
936
937
938 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
939 struct player_seikaku
940 {
941         concptr title;                  /* Type of seikaku */
942
943 #ifdef JP
944         concptr E_title;                /* 英語性格 */
945 #endif
946
947         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
948
949         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
950         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
951         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
952         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
953         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
954         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
955         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
956         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
957
958         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
959
960         byte no;                        /* の */
961         byte sex;                       /* seibetu seigen */
962 };
963
964
965 /*
966  * Most of the "player" information goes here.
967  *
968  * This stucture gives us a large collection of player variables.
969  *
970  * This structure contains several "blocks" of information.
971  *   (1) the "permanent" info
972  *   (2) the "variable" info
973  *   (3) the "transient" info
974  *
975  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
976  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
977  * whenever anything important changes.
978  */
979
980 typedef struct player_type player_type;
981
982 struct player_type
983 {
984         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
985         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
986
987         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
988         RACE_IDX prace;         /* Race index */
989         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
990         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
991         REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
992         REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
993         CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
994
995         DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
996         u16b expfact;   /* Experience factor
997                                         * Note: was byte, causing overflow for Amberite
998                                         * characters (such as Amberite Paladins)
999                                         */
1000
1001         s16b age;                       /* Characters age */
1002         s16b ht;                        /* Height */
1003         s16b wt;                        /* Weight */
1004         s16b sc;                        /* Social Class */
1005
1006         PRICE au;                       /* Current Gold */
1007
1008         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
1009         EXP max_exp;            /* Max experience */
1010         EXP exp;                        /* Cur experience */
1011         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
1012
1013         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
1014
1015         TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
1016         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
1017         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
1018         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
1019         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1020
1021         DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
1022         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
1023         POSITION wilderness_y;
1024         bool wild_mode;
1025
1026         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
1027         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
1028         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1029         PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
1030
1031         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
1032         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
1033         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1034
1035         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1036
1037         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1038         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1039         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
1040
1041         s16b learned_spells;
1042         s16b add_spells;
1043
1044         u32b count;
1045
1046         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
1047         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
1048         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
1049         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
1050         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
1051         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
1052         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
1053         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
1054         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
1055         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
1056
1057         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
1058         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
1059         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
1060         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
1061         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
1062         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
1063         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
1064         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
1065         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
1066         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1067         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1068         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1069
1070         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
1071         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
1072         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
1073         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
1074         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
1075
1076         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
1077         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
1078
1079         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1080         TIME_EFFECT tim_regen;
1081         TIME_EFFECT kabenuke;
1082         TIME_EFFECT tim_stealth;
1083         TIME_EFFECT tim_levitation;
1084         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1085         TIME_EFFECT lightspeed;
1086         TIME_EFFECT tsubureru;
1087         TIME_EFFECT magicdef;
1088         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
1089         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
1090         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1091         TIME_EFFECT tim_mimic;
1092         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1093         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1094         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1095
1096         /* for mirror master */
1097         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1098         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1099         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1100
1101         bool timewalk;
1102         GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
1103
1104         PATRON_IDX chaos_patron;
1105
1106         BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
1107         #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
1108         #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
1109         #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
1110         #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
1111         #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
1112         #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
1113         #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
1114         #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
1115         #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
1116         #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
1117         #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
1118         #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
1119         #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
1120         #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
1121         #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
1122         #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
1123         #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
1124         #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
1125         #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
1126         #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
1127         #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
1128         #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
1129         #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
1130         #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
1131         #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
1132         #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
1133         #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
1134         #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
1135         #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
1136         #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
1137         #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
1138         #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
1139
1140         BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
1141         #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
1142         #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
1143         #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
1144         #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
1145         #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
1146         #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
1147         #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
1148         #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
1149         #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
1150         #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
1151         #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
1152         #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
1153         #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
1154         #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
1155         #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
1156         #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
1157         #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
1158         #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
1159         #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
1160         #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
1161         #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
1162         #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
1163         #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
1164         #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
1165         #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
1166         #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
1167         #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
1168         #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
1169         #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
1170         #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
1171         #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
1172         #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
1173
1174         BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
1175         #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
1176         #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
1177         #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
1178         #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
1179         #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
1180         #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
1181         #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
1182         #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
1183         #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
1184         #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
1185         #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
1186         #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
1187         #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
1188         #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
1189         #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
1190         #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
1191         #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
1192         #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
1193         #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
1194         #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
1195         #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
1196         #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
1197         #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
1198         #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
1199         #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
1200         #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
1201         #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
1202         #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
1203         #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
1204         #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
1205         #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
1206         #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
1207
1208         s16b virtues[8];
1209         s16b vir_types[8];
1210
1211         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
1212         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
1213         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1214
1215         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
1216         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
1217
1218         FEED food;                /* Current nutrition */
1219
1220         /*
1221          * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
1222          *
1223          * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
1224          * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
1225          * prevents the player from getting more than one at a time.
1226          */
1227         BIT_FLAGS special_attack;
1228         #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
1229         #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
1230         #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
1231         #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
1232         #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
1233         #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
1234         #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
1235         #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
1236         #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
1237         #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
1238         #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
1239
1240         /*
1241          * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
1242          */
1243         BIT_FLAGS special_defense;
1244         #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
1245         #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
1246         #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
1247         #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
1248         #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
1249         #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
1250         #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
1251         #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
1252         #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
1253         #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
1254         #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
1255         #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
1256         #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
1257         #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
1258         #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
1259         #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
1260         #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
1261         #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
1262         #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
1263
1264         ACTION_IDX action;                /* Currently action */
1265         #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
1266         #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
1267         #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
1268         #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
1269         #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
1270         #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
1271         #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
1272         #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
1273         #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
1274         #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
1275
1276         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
1277         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
1278         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
1279         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
1280         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1281         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1282         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
1283
1284         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
1285         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
1286         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1287
1288         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
1289         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
1290
1291         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1292         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1293         s16b mane_num;
1294
1295         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1296
1297         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1298         char died_from[80];       /* What killed the player */
1299         concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1300         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1301
1302         u16b total_winner;        /* Total winner */
1303         u16b panic_save;          /* Panic save */
1304
1305         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1306
1307         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1308         bool is_dead;             /* Player is dead */
1309         bool now_damaged;
1310         bool ambush_flag;
1311
1312         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1313
1314         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
1315         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1316         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
1317
1318         RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
1319         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
1320         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
1321         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1322
1323         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1324         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1325
1326         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1327
1328         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1329         FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */ 
1330
1331         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1332
1333         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1334         s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
1335
1336         object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
1337         s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
1338         s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
1339
1340                                                         /*** Temporary fields ***/
1341
1342         bool playing;                   /* True if player is playing */
1343         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1344
1345         bool monk_armour_aux;
1346         bool monk_notify_aux;
1347
1348         byte leave_bldg;
1349         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1350
1351         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1352         bool teleport_town;
1353         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1354
1355         IDX health_who; /* Health bar trackee */
1356
1357         MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
1358
1359         KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
1360
1361         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1362         s16b old_spells;
1363
1364         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1365
1366         bool old_cumber_armor;
1367         bool old_cumber_glove;
1368         bool old_heavy_wield[2];
1369         bool old_heavy_shoot;
1370         bool old_icky_wield[2];
1371         bool old_riding_wield[2];
1372         bool old_riding_ryoute;
1373         bool old_monlite;
1374
1375         POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
1376
1377         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1378         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1379         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1380         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1381         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1382         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1383         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1384         bool monlite;
1385
1386         POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
1387
1388         BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
1389                 #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
1390                 #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
1391                 #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
1392                 #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
1393                 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
1394                 #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
1395                 #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
1396                 #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
1397                 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
1398                 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
1399                 #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
1400                 #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
1401                 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
1402                 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
1403                 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
1404                 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
1405                 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
1406
1407         BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
1408         BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
1409
1410         s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
1411         s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
1412
1413         bool sutemi;
1414         bool counter;
1415
1416         ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
1417         POSITION run_py;
1418         POSITION run_px;
1419         DIRECTION fishing_dir;
1420
1421
1422         /*** Extracted fields ***/
1423
1424         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
1425
1426         s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
1427         s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
1428
1429         bool hack_mutation;
1430
1431         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1432         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1433         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1434         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1435
1436         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1437         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1438         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1439         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1440         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1441
1442         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1443         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1444         bool resist_lite;       /* Resist light */
1445         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1446         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1447         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1448         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1449         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1450         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1451         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1452         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1453         bool resist_time;       /* Resist time */
1454         bool resist_water;      /* Resist water */
1455
1456         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1457         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1458         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1459         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1460
1461         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1462         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1463
1464         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1465         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1466         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1467         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1468         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1469         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1470
1471         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
1472
1473         bool can_swim;          /* No damage falling */
1474         bool levitation;                /* No damage falling */
1475         bool lite;              /* Permanent light */
1476         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1477         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1478         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1479         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1480
1481         bool telepathy;         /* Telepathy */
1482         bool esp_animal;
1483         bool esp_undead;
1484         bool esp_demon;
1485         bool esp_orc;
1486         bool esp_troll;
1487         bool esp_giant;
1488         bool esp_dragon;
1489         bool esp_human;
1490         bool esp_evil;
1491         bool esp_good;
1492         bool esp_nonliving;
1493         bool esp_unique;
1494
1495         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1496         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1497         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1498         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1499         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1500         bool kill_wall;
1501         bool dec_mana;
1502         bool easy_spell;
1503         bool heavy_spell;
1504         bool warning;
1505         bool mighty_throw;
1506         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1507
1508         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1509         DICE_SID to_ds[2];
1510
1511         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
1512         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
1513         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
1514         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
1515         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
1516
1517         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
1518         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
1519         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
1520         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
1521         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
1522         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1523
1524         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1525
1526         bool ryoute;
1527         bool migite;
1528         bool hidarite;
1529         bool no_flowed;
1530
1531         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
1532
1533         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
1534         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
1535         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
1536         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
1537         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
1538
1539         /*! 
1540          * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
1541          * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
1542          * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
1543          * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
1544          */
1545         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
1546
1547         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
1548         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
1549         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
1550         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
1551         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
1552
1553         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1554         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1555
1556         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1557         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1558
1559         byte pspeed;            /* Current speed */
1560
1561         ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
1562
1563         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
1564         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
1565         GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
1566 };
1567
1568
1569 /*
1570  * A structure to hold "rolled" information
1571  */
1572 typedef struct birther birther;
1573
1574 struct birther
1575 {
1576         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
1577         RACE_IDX prace;         /* Race index */
1578         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
1579         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
1580         REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
1581         REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
1582
1583         s16b age;
1584         s16b ht;
1585         s16b wt;
1586         s16b sc;
1587
1588         PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
1589
1590         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1591         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1592         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1593
1594         PATRON_IDX chaos_patron;
1595
1596         s16b vir_types[8];
1597
1598         char history[4][60];
1599
1600         bool quick_ok;
1601 };
1602
1603
1604 /* For Monk martial arts */
1605
1606 typedef struct martial_arts martial_arts;
1607
1608 struct martial_arts
1609 {
1610         concptr desc;       /* A verbose attack description */
1611         PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
1612         int chance;     /* Chance of 'success' */
1613         int dd;         /* Damage dice */
1614         int ds;         /* Damage sides */
1615         int effect;     /* Special effects */
1616 };
1617
1618 typedef struct kamae kamae;
1619
1620 struct kamae
1621 {
1622         concptr desc;       /* A verbose kamae description */
1623         PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
1624         concptr info;
1625 };
1626
1627
1628 /* Imitator */
1629
1630 typedef struct monster_power monster_power;
1631 struct monster_power
1632 {
1633         PLAYER_LEVEL level;
1634         MANA_POINT smana;
1635         PERCENTAGE fail;
1636         int     manedam;
1637         int     manefail;
1638         int     use_stat;
1639         concptr    name;
1640 };
1641
1642
1643 /*
1644  * A structure describing a town with
1645  * stores and buildings
1646  */
1647 typedef struct town_type town_type;
1648 struct town_type
1649 {
1650         GAME_TEXT name[32];
1651         u32b seed;      /* Seed for RNG */
1652         store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1653         byte numstores;
1654 };
1655
1656 /*
1657  * Sort-array element
1658  */
1659 typedef struct tag_type tag_type;
1660
1661 struct tag_type
1662 {
1663         int tag;
1664         int index;
1665 };
1666
1667 typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1668
1669
1670 /*
1671  * This seems like a pretty standard "typedef"
1672  */
1673 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1674
1675
1676 typedef struct
1677 {
1678         FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
1679         PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
1680 }
1681 feat_prob;
1682
1683
1684 /*!
1685  * @struct autopick_type
1686  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1687  */
1688 typedef struct {
1689         concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1690         concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1691         BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1692         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1693         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1694         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1695 } autopick_type;
1696
1697
1698 /*
1699  *  A structure type for the saved floor
1700  */
1701 typedef struct 
1702 {
1703         FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1704         s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1705         DEPTH dun_level;
1706         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1707         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1708         FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1709         FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1710 } saved_floor_type;
1711
1712
1713 /*
1714  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1715  */
1716 typedef struct
1717 {
1718         BIT_FLAGS info;
1719         FEAT_IDX feat;
1720         FEAT_IDX mimic;
1721         s16b special;
1722         u16b occurrence;
1723 } cave_template_type;
1724
1725
1726 #ifdef TRAVEL
1727 /*
1728  *  A structure type for travel command
1729  */
1730 typedef struct {
1731         int run; /* Remaining grid number */
1732         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1733         POSITION x; /* Target X */
1734         POSITION y; /* Target Y */
1735         DIRECTION dir; /* Running direction */
1736 } travel_type;
1737 #endif
1738
1739 typedef struct {
1740         concptr flag;
1741         byte index;
1742         byte level;
1743         s32b value;
1744         struct {
1745                 int constant;
1746                 DICE_NUMBER dice;
1747         } timeout;
1748         concptr desc;
1749 } activation_type;
1750
1751 typedef struct {
1752         int flag;
1753         int type;
1754         concptr name;
1755 } dragonbreath_type;