OSDN Git Service

既に忘れた何かの理由によって、長い事tabをスペース8文字にする設定で
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /* Purpose: global type declarations */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Information about terrain "features"
53  */
54
55 typedef struct feature_type feature_type;
56
57 struct feature_type
58 {
59         u32b name;                      /* Name (offset) */
60         u32b text;                      /* Text (offset) */
61
62         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
63
64         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
65
66         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
67
68         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
69         byte d_char;            /* Default feature character */
70
71
72         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
73         byte x_char;            /* Desired feature character */
74 };
75
76
77 /*
78  * Information about object "kinds", including player knowledge.
79  *
80  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
81  */
82
83 typedef struct object_kind object_kind;
84
85 struct object_kind
86 {
87         u32b name;                      /* Name (offset) */
88         u32b text;                      /* Text (offset) */
89
90         byte tval;                      /* Object type */
91         byte sval;                      /* Object sub type */
92
93         s16b pval;                      /* Object extra info */
94
95         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
96         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
97         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
98
99         s16b ac;                        /* Base armor */
100
101         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
102
103         s16b weight;            /* Weight */
104
105         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
106
107         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
108
109         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
110
111         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
112         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
113
114         byte level;                     /* Level */
115         byte extra;                     /* Something */
116
117
118         byte d_attr;            /* Default object attribute */
119         byte d_char;            /* Default object character */
120
121
122         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
123         byte x_char;            /* Desired object character */
124
125
126         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
127
128         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
129
130
131         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
132
133         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
134 };
135
136
137
138 /*
139  * Information about "artifacts".
140  *
141  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
142  *
143  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
144  */
145
146 typedef struct artifact_type artifact_type;
147
148 struct artifact_type
149 {
150         u32b name;                      /* Name (offset) */
151         u32b text;                      /* Text (offset) */
152
153         byte tval;                      /* Artifact type */
154         byte sval;                      /* Artifact sub type */
155
156         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
157
158         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
159         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
160         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
161
162         s16b ac;                        /* Base armor */
163
164         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
165
166         s16b weight;            /* Weight */
167
168         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
169
170         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
171
172         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
173
174         byte level;                     /* Artifact level */
175         byte rarity;            /* Artifact rarity */
176
177         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
178         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
179 };
180
181
182 /*
183  * Information about "ego-items".
184  */
185
186 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
187
188 struct ego_item_type
189 {
190         u32b name;                      /* Name (offset) */
191         u32b text;                      /* Text (offset) */
192
193         byte slot;                      /* Standard slot value */
194         byte rating;            /* Rating boost */
195
196         byte level;                     /* Minimum level */
197         byte rarity;            /* Object rarity */
198
199         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
200         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
201         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
202
203         byte max_pval;          /* Maximum pval */
204
205         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
206
207         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
208
209         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
210 };
211
212
213
214
215 /*
216  * Monster blow structure
217  *
218  *      - Method (RBM_*)
219  *      - Effect (RBE_*)
220  *      - Damage Dice
221  *      - Damage Sides
222  */
223
224 typedef struct monster_blow monster_blow;
225
226 struct monster_blow
227 {
228         byte method;
229         byte effect;
230         byte d_dice;
231         byte d_side;
232 };
233
234
235
236 /*
237  * Monster "race" information, including racial memories
238  *
239  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
240  *
241  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
242  *
243  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
244  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
245  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
246  *
247  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
248  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
249  *
250  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
251  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
252  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
253  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
254  */
255
256
257 typedef struct monster_race monster_race;
258
259 struct monster_race
260 {
261         u32b name;                              /* Name (offset) */
262 #ifdef JP
263         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
264 #endif
265         u32b text;                              /* Text (offset) */
266
267         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
268         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
269
270         s16b ac;                                /* Armour Class */
271
272         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
273         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
274         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
275
276         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
277
278         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
279
280         byte freq_inate;                /* Inate spell frequency */
281         byte freq_spell;                /* Other spell frequency */
282
283         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
284         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
285         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
286         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
287         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
288         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
289         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
290         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
291         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
292
293         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
294
295         s16b next_r_idx;
296         u32b next_exp;
297
298         byte level;                             /* Level of creature */
299         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
300
301
302         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
303         byte d_char;                    /* Default monster character */
304
305
306         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
307         byte x_char;                    /* Desired monster character */
308
309
310         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
311
312         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
313
314
315         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
316         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
317
318         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
319         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
320
321         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
322         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
323
324         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
325         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
326
327         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
328         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
329
330         byte r_cast_inate;              /* Max number of inate spells seen */
331         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
332
333         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
334
335         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
336         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
337         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
338         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
339         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
340         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
341         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
342 };
343
344
345
346 /*
347  * Information about "vault generation"
348  */
349
350 typedef struct vault_type vault_type;
351
352 struct vault_type
353 {
354         u32b name;                      /* Name (offset) */
355         u32b text;                      /* Text (offset) */
356
357         byte typ;                       /* Vault type */
358
359         byte rat;                       /* Vault rating */
360
361         byte hgt;                       /* Vault height */
362         byte wid;                       /* Vault width */
363 };
364
365
366 /*
367  * Information about "skill"
368  */
369
370 typedef struct skill_table skill_table;
371
372 struct skill_table
373 {
374         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
375         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
376         s16b s_start[10];         /* start skill */
377         s16b s_max[10];           /* max skill */
378 };
379
380
381 /*
382  * A single "grid" in a Cave
383  *
384  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
385  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
386  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
387  *
388  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
389  * many places in the code where we need quick access to the actual
390  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
391  * do this is to simply keep the index of the monster and object
392  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
393  * Several other methods come to mind, which require only half this
394  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
395  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
396  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
397  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
398  *
399  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
400  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
401  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
402  * then there are no objects in the grid.
403  *
404  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
405  */
406
407 typedef struct cave_type cave_type;
408
409 struct cave_type
410 {
411         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
412
413         byte feat;              /* Hack -- feature type */
414
415         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
416
417         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
418
419         s16b special;   /* Special cave info */
420
421         byte mimic;             /* Feature to mimic */
422
423         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
424         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
425         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
426 };
427
428
429
430 /*
431  * Simple structure to hold a map location
432  */
433 typedef struct coord coord;
434
435 struct coord
436 {
437         byte y;
438         byte x;
439 };
440
441
442
443 /*
444  * Object information, for a specific object.
445  *
446  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
447  *
448  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
449  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
450  *
451  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
452  * and care must be taken when handling such objects.
453  *
454  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
455  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
456  *
457  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
458  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
459  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
460  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
461  *
462  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
463  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
464  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
465  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
466  *
467  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
468  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
469  */
470
471 typedef struct object_type object_type;
472
473 struct object_type
474 {
475         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
476
477         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
478         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
479
480         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
481         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
482
483         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
484
485         byte discount;          /* Discount (if any) */
486
487         byte number;            /* Number of items */
488
489         s16b weight;            /* Item weight */
490
491         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
492         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
493
494         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
495         byte xtra2;                     /* Extra info index */
496         byte xtra3;                     /* Extra info */
497         s16b xtra4;                     /* Extra info */
498         s16b xtra5;                     /* Extra info */
499
500         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
501         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
502         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
503
504         s16b ac;                        /* Normal AC */
505
506         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
507
508         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
509
510         byte ident;                     /* Special flags  */
511
512         byte marked;            /* Object is marked */
513
514         u16b inscription;       /* Inscription index */
515         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
516
517         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
518
519         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
520
521         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
522
523         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
524
525         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
526
527 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
528         char *name;
529
530         byte d_attr;            /* Default object attribute */
531         byte d_char;            /* Default object character */
532
533
534         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
535         byte x_char;            /* Desired object character */
536
537
538         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
539
540         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
541
542
543         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
544
545         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
546 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
547 };
548
549
550
551 /*
552  * Monster information, for a specific monster.
553  *
554  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
555  *
556  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
557  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
558  */
559
560 typedef struct monster_type monster_type;
561
562 struct monster_type
563 {
564         s16b r_idx;             /* Monster race index */
565         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
566         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
567
568         byte fy;                /* Y location on map */
569         byte fx;                /* X location on map */
570
571         s16b hp;                /* Current Hit points */
572         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
573         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
574
575         s16b csleep;            /* Inactive counter */
576
577         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
578         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
579
580         byte fast;              /* Monster is stunned */
581         byte slow;              /* Monster is stunned */
582         byte stunned;           /* Monster is stunned */
583         byte confused;          /* Monster is confused */
584         byte monfear;           /* Monster is afraid */
585         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
586
587         byte cdis;              /* Current dis from player */
588
589         byte mflag;             /* Extra monster flags */
590         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
591
592         bool ml;                /* Monster is "visible" */
593
594         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
595
596         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
597         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
598
599         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
600
601         u32b exp;
602
603 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
604
605         byte ty;                        /* Y location of target */
606         byte tx;                        /* X location of target */
607
608         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
609
610         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
611
612 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
613
614 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
615
616         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
617
618 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
619
620 };
621
622
623
624
625 /*
626  * An entry for the object/monster allocation functions
627  *
628  * Pass 1 is determined from allocation information
629  * Pass 2 is determined from allocation restriction
630  * Pass 3 is determined from allocation calculation
631  */
632
633 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
634
635 struct alloc_entry
636 {
637         s16b index;             /* The actual index */
638
639         byte level;             /* Base dungeon level */
640         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
641         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
642         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
643
644         u16b total;             /* Unused for now */
645 };
646
647
648
649 /*
650  * Available "options"
651  *
652  *      - Address of actual option variable (or NULL)
653  *
654  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
655  *
656  *      - Option Page Number (or zero)
657  *
658  *      - Savefile Set (or zero)
659  *      - Savefile Bit in that set
660  *
661  *      - Textual name (or NULL)
662  *      - Textual description
663  */
664
665 typedef struct option_type option_type;
666
667 struct option_type
668 {
669         bool    *o_var;
670
671         byte    o_norm;
672
673         byte    o_page;
674
675         byte    o_set;
676         byte    o_bit;
677
678         cptr    o_text;
679         cptr    o_desc;
680 };
681
682
683 /*
684  * Structure for the "quests"
685  */
686 typedef struct quest_type quest_type;
687
688 struct quest_type
689 {
690         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
691
692         s16b type;              /* The quest type */
693
694         char name[60];          /* Quest name */
695         s16b level;             /* Dungeon level */
696         s16b r_idx;             /* Monster race */
697
698         s16b cur_num;           /* Number killed */
699         s16b max_num;           /* Number required */
700
701         s16b k_idx;             /* object index */
702         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
703
704         byte flags;             /* quest flags */
705         byte dungeon;           /* quest dungeon */
706
707         byte complev;           /* player level (complete) */
708 };
709
710
711 /*
712  * A store owner
713  */
714 typedef struct owner_type owner_type;
715
716 struct owner_type
717 {
718         cptr owner_name;        /* Name */
719
720         s16b max_cost;          /* Purse limit */
721
722         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
723         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
724
725         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
726
727         byte insult_max;        /* Insult limit */
728
729         byte owner_race;        /* Owner race */
730 };
731
732
733
734
735 /*
736  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
737  * of items, and a table of items that are often purchased.
738  */
739 typedef struct store_type store_type;
740
741 struct store_type
742 {
743         byte type;                              /* Store type */
744
745         byte owner;                             /* Owner index */
746         byte extra;                             /* Unused for now */
747
748         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
749
750         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
751         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
752
753         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
754
755         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
756
757         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
758         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
759         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
760
761         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
762         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
763         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
764 };
765
766
767 /*
768  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
769  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
770  */
771 typedef struct magic_type magic_type;
772
773 struct magic_type
774 {
775         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
776         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
777         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
778         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
779 };
780
781
782 /*
783  * Information about the player's "magic"
784  *
785  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
786  */
787
788 typedef struct player_magic player_magic;
789
790 struct player_magic
791 {
792         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
793         int spell_xtra;         /* Something for later */
794
795         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
796         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
797
798         int spell_first;                /* Level of first spell */
799         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
800
801         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
802 };
803
804
805
806 /*
807  * Player sex info
808  */
809
810 typedef struct player_sex player_sex;
811
812 struct player_sex
813 {
814         cptr title;                     /* Type of sex */
815         cptr winner;            /* Name of winner */
816 #ifdef JP
817         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
818         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
819 #endif
820 };
821
822
823 /*
824  * Player racial info
825  */
826
827 typedef struct player_race player_race;
828
829 struct player_race
830 {
831         cptr title;                     /* Type of race */
832
833 #ifdef JP
834         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
835 #endif
836         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
837
838         s16b r_dis;                     /* disarming */
839         s16b r_dev;                     /* magic devices */
840         s16b r_sav;                     /* saving throw */
841         s16b r_stl;                     /* stealth */
842         s16b r_srh;                     /* search ability */
843         s16b r_fos;                     /* search frequency */
844         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
845         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
846
847         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
848         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
849
850         byte b_age;                     /* base age */
851         byte m_age;                     /* mod age */
852
853         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
854         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
855         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
856         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
857
858         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
859         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
860         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
861         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
862
863         byte infra;                     /* Infra-vision range */
864
865         u32b choice;        /* Legal class choices */
866 /*    byte choice_xtra;   */
867 };
868
869
870 /*
871  * Player class info
872  */
873
874 typedef struct player_class player_class;
875
876 struct player_class
877 {
878         cptr title;                     /* Type of class */
879
880 #ifdef JP
881         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
882 #endif
883         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
884
885         s16b c_dis;                     /* class disarming */
886         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
887         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
888         s16b c_stl;                     /* class stealth */
889         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
890         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
891         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
892         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
893
894         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
895         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
896         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
897         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
898         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
899         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
900         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
901         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
902
903         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
904         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
905
906         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
907 };
908
909
910 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
911 struct player_seikaku
912 {
913         cptr title;                     /* Type of seikaku */
914
915 #ifdef JP
916         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
917 #endif
918
919         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
920
921         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
922         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
923         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
924         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
925         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
926         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
927         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
928         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
929
930         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
931
932         byte no;                        /* ¤Î */
933         byte sex;                       /* seibetu seigen */
934 };
935
936
937 /*
938  * Most of the "player" information goes here.
939  *
940  * This stucture gives us a large collection of player variables.
941  *
942  * This structure contains several "blocks" of information.
943  *   (1) the "permanent" info
944  *   (2) the "variable" info
945  *   (3) the "transient" info
946  *
947  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
948  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
949  * whenever anything important changes.
950  */
951
952 typedef struct player_type player_type;
953
954 struct player_type
955 {
956         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
957         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
958
959         byte psex;                      /* Sex index */
960         byte prace;                     /* Race index */
961         byte pclass;            /* Class index */
962         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
963         byte realm1;        /* First magic realm */
964         byte realm2;        /* Second magic realm */
965         byte oops;                      /* Unused */
966
967         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
968         u16b expfact;       /* Experience factor
969                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
970                              * characters (such as Amberite Paladins)
971                              */
972
973         s16b age;                       /* Characters age */
974         s16b ht;                        /* Height */
975         s16b wt;                        /* Weight */
976         s16b sc;                        /* Social Class */
977
978
979         s32b au;                        /* Current Gold */
980
981         s32b max_exp;           /* Max experience */
982         s32b exp;                       /* Cur experience */
983         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
984
985         s16b lev;                       /* Level */
986
987         s16b town_num;                  /* Current town number */
988         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
989         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
990         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
991         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
992
993         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
994
995         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
996         s32b wilderness_y;
997         bool wild_mode;
998
999         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
1000         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
1001         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1002
1003         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1004         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1005         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1006
1007         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1008
1009         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1010         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1011         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1012
1013         s16b learned_spells;
1014         s16b add_spells;
1015
1016         u32b count;
1017
1018         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1019         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1020         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1021         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1022         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1023         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1024         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1025         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1026         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1027         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1028
1029         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1030         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1031         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1032         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1033         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1034         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1035         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1036         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1037         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1038         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1039         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1040         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1041
1042         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1043         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1044         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1045         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1046         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1047
1048
1049         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1050         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1051
1052         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1053         s16b tim_regen;
1054         s16b kabenuke;
1055         s16b tim_stealth;
1056         s16b tim_ffall;
1057         s16b tim_sh_touki;
1058         s16b lightspeed;
1059         s16b tsubureru;
1060         s16b magicdef;
1061         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1062         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1063         byte mimic_form;
1064         s16b tim_mimic;
1065         s16b tim_sh_fire;
1066         s16b tim_sh_holy;
1067         s16b tim_eyeeye;
1068
1069         /* for mirror master */
1070         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1071         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1072         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1073
1074         s16b chaos_patron;
1075         u32b muta1;
1076         u32b muta2;
1077         u32b muta3;
1078
1079         s16b virtues[8];
1080         s16b vir_types[8];
1081
1082         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1083         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1084
1085         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1086
1087         s16b food;                /* Current nutrition */
1088
1089         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1090         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1091         byte action;              /* Currently action */
1092
1093         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1094         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1095         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1096         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1097         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1098         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1099         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1100
1101         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1102         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1103         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1104
1105         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1106         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1107
1108         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1109         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1110         s16b mane_num;
1111
1112         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1113         char died_from[80];       /* What killed the player */
1114         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1115
1116         u16b total_winner;        /* Total winner */
1117         u16b panic_save;          /* Panic save */
1118
1119         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1120
1121         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1122         bool is_dead;             /* Player is dead */
1123
1124         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1125
1126         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1127         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1128         s32b visit;               /* Visited towns */
1129
1130         byte start_race;          /* Race at birth */
1131         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1132         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1133         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1134
1135         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1136         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1137
1138         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1139
1140         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1141
1142
1143         /*** Temporary fields ***/
1144
1145         bool playing;                   /* True if player is playing */
1146         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1147
1148         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1149         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1150
1151         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1152         bool teleport_town;
1153
1154         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1155
1156         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1157
1158         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1159
1160         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1161         s16b old_spells;
1162
1163         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1164
1165         bool old_cumber_armor;
1166         bool old_cumber_glove;
1167         bool old_heavy_wield[2];
1168         bool old_heavy_shoot;
1169         bool old_icky_wield[2];
1170         bool old_riding_wield[2];
1171         bool old_riding_ryoute;
1172         bool old_monlite;
1173
1174         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1175
1176         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1177         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1178         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1179         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1180         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1181         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1182         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1183         bool monlite;
1184
1185         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1186
1187
1188         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1189         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1190         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1191         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1192
1193         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1194         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1195
1196         bool sutemi;
1197         bool counter;
1198
1199         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1200         s16b run_py;
1201         s16b run_px;
1202
1203
1204         /*** Extracted fields ***/
1205
1206         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1207
1208         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1209         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1210
1211         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1212         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1213         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1214         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1215
1216         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1217         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1218         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1219         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1220         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1221
1222         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1223         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1224         bool resist_lite;       /* Resist light */
1225         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1226         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1227         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1228         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1229         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1230         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1231         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1232         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1233         bool resist_time;       /* Resist time */
1234
1235         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1236         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1237         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1238         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1239
1240         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1241         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1242
1243         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1244         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1245         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1246         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1247         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1248         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1249
1250         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1251
1252         bool can_swim;          /* No damage falling */
1253         bool ffall;             /* No damage falling */
1254         bool lite;              /* Permanent light */
1255         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1256         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1257         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1258         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1259
1260         bool telepathy;         /* Telepathy */
1261         bool esp_animal;
1262         bool esp_undead;
1263         bool esp_demon;
1264         bool esp_orc;
1265         bool esp_troll;
1266         bool esp_giant;
1267         bool esp_dragon;
1268         bool esp_human;
1269         bool esp_evil;
1270         bool esp_good;
1271         bool esp_nonliving;
1272         bool esp_unique;
1273
1274         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1275         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1276         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1277         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1278         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1279         bool kill_wall;
1280         bool dec_mana;
1281         bool easy_spell;
1282         bool heavy_spell;
1283         bool warning;
1284         bool mighty_throw;
1285
1286         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1287         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1288         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1289         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1290
1291         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1292
1293         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1294         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1295         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1296         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1297         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1298         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1299
1300         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1301
1302         bool ryoute;
1303         bool migite;
1304         bool hidarite;
1305         bool no_flowed;
1306
1307         s16b ac;                        /* Base ac */
1308
1309         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1310
1311         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1312         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1313         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1314         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1315         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1316         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1317         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1318         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1319         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1320         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1321
1322         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1323         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1324
1325         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1326
1327         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1328
1329         s16b pspeed;            /* Current speed */
1330 };
1331
1332
1333 /*
1334  * A structure to hold "rolled" information
1335  */
1336 typedef struct birther birther;
1337
1338 struct birther
1339 {
1340         byte psex;         /* Sex index */
1341         byte prace;        /* Race index */
1342         byte pclass;       /* Class index */
1343         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1344         byte realm1;       /* First magic realm */
1345         byte realm2;       /* Second magic realm */
1346
1347         s16b age;
1348         s16b ht;
1349         s16b wt;
1350         s16b sc;
1351
1352         s32b au;
1353
1354         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1355         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1356         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1357
1358         s16b chaos_patron;
1359
1360         s16b vir_types[8];
1361
1362         char history[4][60];
1363
1364         byte quests;
1365         bool quick_ok;
1366 };
1367
1368
1369 /* For Monk martial arts */
1370
1371 typedef struct martial_arts martial_arts;
1372
1373 struct martial_arts
1374 {
1375         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1376         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1377         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1378         int     dd;         /* Damage dice */
1379         int     ds;         /* Damage sides */
1380         int     effect;     /* Special effects */
1381 };
1382
1383 typedef struct kamae kamae;
1384
1385 struct kamae
1386 {
1387         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1388         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1389         cptr    info;
1390 };
1391
1392 /* Mindcrafters */
1393 typedef struct mind_type mind_type;
1394 struct mind_type
1395 {
1396         int     min_lev;
1397         int     mana_cost;
1398         int     fail;
1399         cptr    name;
1400 };
1401
1402 typedef struct mind_power mind_power;
1403 struct mind_power
1404 {
1405         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1406 };
1407
1408 /* Imitator */
1409
1410 typedef struct monster_power monster_power;
1411 struct monster_power
1412 {
1413         int     level;
1414         int     smana;
1415         int     fail;
1416         int     manedam;
1417         int     manefail;
1418         int     use_stat;
1419         cptr    name;
1420 };
1421
1422
1423 /*
1424  * A structure to describe a building.
1425  * From Kamband
1426  */
1427 typedef struct building_type building_type;
1428
1429 struct building_type
1430 {
1431         char name[20];                  /* proprietor name */
1432         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1433         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1434
1435         char act_names[8][30];          /* action names */
1436         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1437         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1438         char letters[8];                /* action letters */
1439         s16b actions[8];                /* action codes */
1440         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1441
1442         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1443         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1444         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1445 };
1446
1447
1448 /* Border */
1449 typedef struct border_type border_type;
1450 struct border_type
1451 {
1452         byte    north[MAX_WID];
1453         byte    south[MAX_WID];
1454         byte    east[MAX_HGT];
1455         byte    west[MAX_HGT];
1456         byte    north_west;
1457         byte    north_east;
1458         byte    south_west;
1459         byte    south_east;
1460 };
1461
1462
1463 /*
1464  * A structure describing a wilderness area
1465  * with a terrain or a town
1466  */
1467 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1468 struct wilderness_type
1469 {
1470         int         terrain;
1471         int         town;
1472         int         road;
1473         u32b        seed;
1474         s16b        level;
1475         byte        entrance;
1476 };
1477
1478
1479 /*
1480  * A structure describing a town with
1481  * stores and buildings
1482  */
1483 typedef struct town_type town_type;
1484 struct town_type
1485 {
1486         char        name[32];
1487         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1488         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1489         byte        numstores;
1490 };
1491
1492 /* Dungeons */
1493 typedef struct dun_type dun_type;
1494 struct dun_type
1495 {
1496         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1497         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1498
1499         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1500 };
1501
1502 /*
1503  * Sort-array element
1504  */
1505 typedef struct tag_type tag_type;
1506
1507 struct tag_type
1508 {
1509         int     tag;
1510         void    *pointer;
1511 };
1512
1513 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1514
1515
1516 /*
1517  * This seems like a pretty standard "typedef"
1518  */
1519 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1520
1521
1522 /*
1523  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1524  *
1525  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1526  *
1527  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1528  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1529  *
1530  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1531  */
1532
1533 typedef struct high_score high_score;
1534
1535 struct high_score
1536 {
1537         char what[8];           /* Version info (string) */
1538
1539         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1540
1541         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1542
1543         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1544
1545         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1546
1547         char who[16];           /* Player Name (string) */
1548
1549         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1550
1551         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1552         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1553         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1554         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1555
1556         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1557         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1558         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1559         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1560
1561         char how[40];           /* Method of death (string) */
1562 };
1563
1564 /* A structure for the != dungeon types */
1565 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1566 struct dungeon_info_type {
1567         u32b name;              /* Name */
1568         u32b text;              /* Description */
1569
1570         byte dy;
1571         byte dx;
1572
1573         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1574         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1575         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1576         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1577         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1578         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1579         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1580         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1581         s16b stream1;           /* stream tile */
1582         s16b stream2;           /* stream tile */
1583         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1584         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1585         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1586         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1587         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1588         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1589         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1590         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1591         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1592         s16b pit;
1593         s16b nest;
1594         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1595
1596         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1597         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1598
1599         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1600
1601         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1602         u32b mflags2;
1603         u32b mflags3;
1604         u32b mflags4;
1605         u32b mflags5;
1606         u32b mflags6;
1607         u32b mflags7;
1608         u32b mflags8;
1609         u32b mflags9;
1610
1611         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1612         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1613         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1614         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1615
1616         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1617         int tunnel_percent;
1618         int obj_great;
1619         int obj_good;
1620 };
1621
1622
1623 /*
1624  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1625  */
1626 typedef struct {
1627         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1628         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1629         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1630         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1631         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1632         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1633 } autopick_type;
1634