OSDN Git Service

Changed to match the For2.2.2-Refactoring-Cocoa2 branch. Put se_maoudamashii_voice_m...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / view-mainwindow.c
1 /*!
2  * @file xtra1.c
3  * @brief プレイヤーのステータス処理 / status
4  * @date 2018/09/25
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "world.h"
15 #include "quest.h"
16 #include "artifact.h"
17 #include "avatar.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "monster.h"
20
21  /*
22   * Some screen locations for various display routines
23   * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
24   * That leaves a "border" around the "stat" values.
25   */
26
27 #define ROW_RACE                1
28 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
29
30   /*#define ROW_CLASS               2 */
31   /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
32
33 #define ROW_TITLE               2
34 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
35
36 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
37 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
38
39 #define ROW_DAY                 21
40 #define COL_DAY                 0       /* day */
41
42 #define ROW_DUNGEON             22
43 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
44
45 #define ROW_LEVEL               3
46 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
47
48 #define ROW_EXP                 4
49 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
50
51 #define ROW_GOLD                5
52 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
53
54 #define ROW_EQUIPPY             6
55 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
56
57 #define ROW_STAT                7
58 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
59
60 #define ROW_AC                  13
61 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
62
63 #define ROW_HPMP                14
64 #define COL_HPMP                0
65
66 #define ROW_CURHP               14
67 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
68
69 #define ROW_CURSP               15
70 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
71
72 #define ROW_RIDING_INFO         16
73 #define COL_RIDING_INFO         0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
74
75 #define ROW_INFO                17
76 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
77
78 #define ROW_CUT                 18
79 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
80
81 #define ROW_STUN                19
82 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
83
84 #define ROW_HUNGRY              20
85 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
86
87 #define ROW_STATE               20
88 #define COL_STATE                7      /* <state> */
89
90 #define ROW_SPEED               (-1)
91 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
92
93 #define ROW_STUDY               (-1)
94 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
95
96 #define ROW_DEPTH               (-1)
97 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
98
99 #define ROW_STATBAR             (-1)
100 #define COL_STATBAR              0
101 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
102
103
104
105 /*!
106  * @brief 画面左の能力値表示を行うために指定位置から13キャラ分を空白消去後指定のメッセージを明るい青で描画する /
107  * Print character info at given row, column in a 13 char field
108  * @param info 表示文字列
109  * @param row 描画列
110  * @param col 描画行
111  * @return なし
112  */
113 static void prt_field(concptr info, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
114 {
115         /* Dump 13 spaces to clear */
116         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", row, col);
117
118         /* Dump the info itself */
119         c_put_str(TERM_L_BLUE, info, row, col);
120 }
121
122 /*!
123  * @brief ゲーム時刻を表示する /
124  * Print time
125  * @return なし
126  */
127 void prt_time(void)
128 {
129         int day, hour, min;
130
131         /* Dump 13 spaces to clear */
132         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DAY, COL_DAY);
133
134         extract_day_hour_min(&day, &hour, &min);
135
136         /* Dump the info itself */
137         if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format(_("%2d日目", "Day%3d"), day), ROW_DAY, COL_DAY);
138         else c_put_str(TERM_WHITE, _("***日目", "Day***"), ROW_DAY, COL_DAY);
139
140         c_put_str(TERM_WHITE, format("%2d:%02d", hour, min), ROW_DAY, COL_DAY+7);
141 }
142
143 /*!
144  * @brief 現在のマップ名を返す /
145  * @return マップ名の文字列参照ポインタ
146  */
147 concptr map_name(void)
148 {
149         if (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)
150             && (quest[p_ptr->inside_quest].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
151                 return _("クエスト", "Quest");
152         else if (p_ptr->wild_mode)
153                 return _("地上", "Surface");
154         else if (p_ptr->inside_arena)
155                 return _("アリーナ", "Arena");
156         else if (p_ptr->inside_battle)
157                 return _("闘技場", "Monster Arena");
158         else if (!current_floor_ptr->dun_level && p_ptr->town_num)
159                 return town_info[p_ptr->town_num].name;
160         else
161                 return d_name+d_info[p_ptr->dungeon_idx].name;
162 }
163
164 /*!
165  * @brief 現在のマップ名を描画する / Print dungeon
166  * @return なし
167  */
168 static void prt_dungeon(void)
169 {
170         concptr dungeon_name;
171         TERM_LEN col;
172
173         /* Dump 13 spaces to clear */
174         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DUNGEON, COL_DUNGEON);
175
176         dungeon_name = map_name();
177
178         col = COL_DUNGEON + 6 - strlen(dungeon_name)/2;
179         if (col < 0) col = 0;
180
181         /* Dump the info itself */
182         c_put_str(TERM_L_UMBER, format("%s",dungeon_name),
183                   ROW_DUNGEON, col);
184 }
185
186
187 /*!
188  * @brief プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column
189  * @param stat 描画するステータスのID
190  * @return なし
191  */
192 static void prt_stat(int stat)
193 {
194         GAME_TEXT tmp[32];
195
196         /* Display "injured" stat */
197         if (p_ptr->stat_cur[stat] < p_ptr->stat_max[stat])
198         {
199                 put_str(stat_names_reduced[stat], ROW_STAT + stat, 0);
200                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
201                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
202         }
203
204         /* Display "healthy" stat */
205         else
206         {
207                 put_str(stat_names[stat], ROW_STAT + stat, 0);
208                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
209                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
210         }
211
212         /* Indicate natural maximum */
213         if (p_ptr->stat_max[stat] == p_ptr->stat_max_max[stat])
214         {
215 #ifdef JP
216                 /* 日本語にかぶらないように表示位置を変更 */
217                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 5);
218 #else
219                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 3);
220 #endif
221
222         }
223 }
224
225
226 /*
227  * 画面下部に表示する状態表示定義ID / Data structure for status bar
228  */
229 #define BAR_TSUYOSHI 0      /*!< 下部ステータス表示: オクレ兄さん状態 */
230 #define BAR_HALLUCINATION 1 /*!< 下部ステータス表示: 幻覚 */
231 #define BAR_BLINDNESS 2     /*!< 下部ステータス表示: 盲目 */
232 #define BAR_PARALYZE 3      /*!< 下部ステータス表示: 麻痺 */
233 #define BAR_CONFUSE 4       /*!< 下部ステータス表示: 混乱 */
234 #define BAR_POISONED 5      /*!< 下部ステータス表示: 毒 */
235 #define BAR_AFRAID 6        /*!< 下部ステータス表示: 恐怖 */
236 #define BAR_LEVITATE 7      /*!< 下部ステータス表示: 浮遊 */
237 #define BAR_REFLECTION 8    /*!< 下部ステータス表示: 反射 */
238 #define BAR_PASSWALL 9      /*!< 下部ステータス表示: 壁抜け */
239 #define BAR_WRAITH 10       /*!< 下部ステータス表示: 幽体化 */
240 #define BAR_PROTEVIL 11     /*!< 下部ステータス表示: 対邪悪結界 */
241 #define BAR_KAWARIMI 12     /*!< 下部ステータス表示: 変わり身 */
242 #define BAR_MAGICDEFENSE 13 /*!< 下部ステータス表示: 魔法の鎧 */
243 #define BAR_EXPAND 14       /*!< 下部ステータス表示: 横伸び */
244 #define BAR_STONESKIN 15    /*!< 下部ステータス表示: 石肌化 */
245 #define BAR_MULTISHADOW 16  /*!< 下部ステータス表示: 影分身 */
246 #define BAR_REGMAGIC 17     /*!< 下部ステータス表示: 魔法防御 */
247 #define BAR_ULTIMATE 18     /*!< 下部ステータス表示: 究極の耐性 */
248 #define BAR_INVULN 19       /*!< 下部ステータス表示: 無敵化 */
249 #define BAR_IMMACID 20      /*!< 下部ステータス表示: 酸免疫 */
250 #define BAR_RESACID 21      /*!< 下部ステータス表示: 酸耐性 */
251 #define BAR_IMMELEC 22      /*!< 下部ステータス表示: 電撃免疫 */
252 #define BAR_RESELEC 23      /*!< 下部ステータス表示: 電撃耐性 */
253 #define BAR_IMMFIRE 24      /*!< 下部ステータス表示: 火炎免疫 */
254 #define BAR_RESFIRE 25      /*!< 下部ステータス表示: 火炎耐性 */
255 #define BAR_IMMCOLD 26      /*!< 下部ステータス表示: 冷気免疫 */
256 #define BAR_RESCOLD 27      /*!< 下部ステータス表示: 冷気耐性 */
257 #define BAR_RESPOIS 28      /*!< 下部ステータス表示: 毒耐性 */
258 #define BAR_RESNETH 29      /*!< 下部ステータス表示: 地獄耐性 */
259 #define BAR_RESTIME 30      /*!< 下部ステータス表示: 時間逆転耐性 */
260 #define BAR_DUSTROBE 31     /*!< 下部ステータス表示: 破片オーラ */
261 #define BAR_SHFIRE 32       /*!< 下部ステータス表示: 火炎オーラ */
262 #define BAR_TOUKI 33        /*!< 下部ステータス表示: 闘気 */
263 #define BAR_SHHOLY 34       /*!< 下部ステータス表示: 聖なるオーラ */
264 #define BAR_EYEEYE 35       /*!< 下部ステータス表示: 目には目を */
265 #define BAR_BLESSED 36      /*!< 下部ステータス表示: 祝福 */
266 #define BAR_HEROISM 37      /*!< 下部ステータス表示: 士気高揚 */
267 #define BAR_BERSERK 38      /*!< 下部ステータス表示: 狂戦士化 */
268 #define BAR_ATTKFIRE 39     /*!< 下部ステータス表示: 焼棄スレイ */
269 #define BAR_ATTKCOLD 40     /*!< 下部ステータス表示: 冷凍スレイ */
270 #define BAR_ATTKELEC 41     /*!< 下部ステータス表示: 電撃スレイ */
271 #define BAR_ATTKACID 42     /*!< 下部ステータス表示: 溶解スレイ */
272 #define BAR_ATTKPOIS 43     /*!< 下部ステータス表示: 毒殺スレイ */
273 #define BAR_ATTKCONF 44     /*!< 下部ステータス表示: 混乱打撃 */
274 #define BAR_SENSEUNSEEN 45  /*!< 下部ステータス表示: 透明視 */
275 #define BAR_TELEPATHY 46    /*!< 下部ステータス表示: テレパシー */
276 #define BAR_REGENERATION 47 /*!< 下部ステータス表示: 急回復 */
277 #define BAR_INFRAVISION 48  /*!< 下部ステータス表示: 赤外線視力 */
278 #define BAR_STEALTH 49      /*!< 下部ステータス表示: 隠密 */
279 #define BAR_SUPERSTEALTH 50 /*!< 下部ステータス表示: 超隠密 */
280 #define BAR_RECALL 51       /*!< 下部ステータス表示: 帰還待ち */
281 #define BAR_ALTER 52        /*!< 下部ステータス表示: 現実変容待ち */
282 #define BAR_SHCOLD 53       /*!< 下部ステータス表示: 冷気オーラ */
283 #define BAR_SHELEC 54       /*!< 下部ステータス表示: 電撃オーラ */
284 #define BAR_SHSHADOW 55     /*!< 下部ステータス表示: 影のオーラ */
285 #define BAR_MIGHT 56        /*!< 下部ステータス表示: 腕力強化 */
286 #define BAR_BUILD 57        /*!< 下部ステータス表示: 肉体強化 */
287 #define BAR_ANTIMULTI 58    /*!< 下部ステータス表示: 反増殖 */
288 #define BAR_ANTITELE 59     /*!< 下部ステータス表示: 反テレポート */
289 #define BAR_ANTIMAGIC 60    /*!< 下部ステータス表示: 反魔法 */
290 #define BAR_PATIENCE 61     /*!< 下部ステータス表示: 我慢 */
291 #define BAR_REVENGE 62      /*!< 下部ステータス表示: 宣告 */
292 #define BAR_RUNESWORD 63    /*!< 下部ステータス表示: 魔剣化 */
293 #define BAR_VAMPILIC 64     /*!< 下部ステータス表示: 吸血 */
294 #define BAR_CURE 65         /*!< 下部ステータス表示: 回復 */
295 #define BAR_ESP_EVIL 66     /*!< 下部ステータス表示: 邪悪感知 */
296
297 static struct {
298         TERM_COLOR attr;
299         concptr sstr;
300         concptr lstr;
301 } bar[]
302 #ifdef JP
303 = {
304         {TERM_YELLOW, "つ", "つよし"},
305         {TERM_VIOLET, "幻", "幻覚"},
306         {TERM_L_DARK, "盲", "盲目"},
307         {TERM_RED, "痺", "麻痺"},
308         {TERM_VIOLET, "乱", "混乱"},
309         {TERM_GREEN, "毒", "毒"},
310         {TERM_BLUE, "恐", "恐怖"},
311         {TERM_L_BLUE, "浮", "浮遊"},
312         {TERM_SLATE, "反", "反射"},
313         {TERM_SLATE, "壁", "壁抜け"},
314         {TERM_L_DARK, "幽", "幽体"},
315         {TERM_SLATE, "邪", "防邪"},
316         {TERM_VIOLET, "変", "変わり身"},
317         {TERM_YELLOW, "魔", "魔法鎧"},
318         {TERM_L_UMBER, "伸", "伸び"},
319         {TERM_WHITE, "石", "石肌"},
320         {TERM_L_BLUE, "分", "分身"},
321         {TERM_SLATE, "防", "魔法防御"},
322         {TERM_YELLOW, "究", "究極"},
323         {TERM_YELLOW, "無", "無敵"},
324         {TERM_L_GREEN, "酸", "酸免疫"},
325         {TERM_GREEN, "酸", "耐酸"},
326         {TERM_L_BLUE, "電", "電免疫"},
327         {TERM_BLUE, "電", "耐電"},
328         {TERM_L_RED, "火", "火免疫"},
329         {TERM_RED, "火", "耐火"},
330         {TERM_WHITE, "冷", "冷免疫"},
331         {TERM_SLATE, "冷", "耐冷"},
332         {TERM_GREEN, "毒", "耐毒"},
333         {TERM_L_DARK, "獄", "耐地獄"},
334         {TERM_L_BLUE, "時", "耐時間"},
335         {TERM_L_DARK, "鏡", "鏡オーラ"},
336         {TERM_L_RED, "オ", "火オーラ"},
337         {TERM_WHITE, "闘", "闘気"},
338         {TERM_WHITE, "聖", "聖オーラ"},
339         {TERM_VIOLET, "目", "目には目"},
340         {TERM_WHITE, "祝", "祝福"},
341         {TERM_WHITE, "勇", "勇"},
342         {TERM_RED, "狂", "狂乱"},
343         {TERM_L_RED, "火", "魔剣火"},
344         {TERM_WHITE, "冷", "魔剣冷"},
345         {TERM_L_BLUE, "電", "魔剣電"},
346         {TERM_SLATE, "酸", "魔剣酸"},
347         {TERM_L_GREEN, "毒", "魔剣毒"},
348         {TERM_RED, "乱", "混乱打撃"},
349         {TERM_L_BLUE, "視", "透明視"},
350         {TERM_ORANGE, "テ", "テレパシ"},
351         {TERM_L_BLUE, "回", "回復"},
352         {TERM_L_RED, "赤", "赤外"},
353         {TERM_UMBER, "隠", "隠密"},
354         {TERM_YELLOW, "隠", "超隠密"},
355         {TERM_WHITE, "帰", "帰還"},
356         {TERM_WHITE, "現", "現実変容"},
357         /* Hex */
358         {TERM_WHITE, "オ", "氷オーラ"},
359         {TERM_BLUE, "オ", "電オーラ"},
360         {TERM_L_DARK, "オ", "影オーラ"},
361         {TERM_YELLOW, "腕", "腕力強化"},
362         {TERM_RED, "肉", "肉体強化"},
363         {TERM_L_DARK, "殖", "反増殖"},
364         {TERM_ORANGE, "テ", "反テレポ"},
365         {TERM_RED, "魔", "反魔法"},
366         {TERM_SLATE, "我", "我慢"},
367         {TERM_SLATE, "宣", "宣告"},
368         {TERM_L_DARK, "剣", "魔剣化"},
369         {TERM_RED, "吸", "吸血打撃"},
370         {TERM_WHITE, "回", "回復"},
371         {TERM_L_DARK, "感", "邪悪感知"},
372         {0, NULL, NULL}
373 };
374 #else
375 = {
376         {TERM_YELLOW, "Ts", "Tsuyoshi"},
377         {TERM_VIOLET, "Ha", "Halluc"},
378         {TERM_L_DARK, "Bl", "Blind"},
379         {TERM_RED, "Pa", "Paralyzed"},
380         {TERM_VIOLET, "Cf", "Confused"},
381         {TERM_GREEN, "Po", "Poisoned"},
382         {TERM_BLUE, "Af", "Afraid"},
383         {TERM_L_BLUE, "Lv", "Levit"},
384         {TERM_SLATE, "Rf", "Reflect"},
385         {TERM_SLATE, "Pw", "PassWall"},
386         {TERM_L_DARK, "Wr", "Wraith"},
387         {TERM_SLATE, "Ev", "PrtEvl"},
388         {TERM_VIOLET, "Kw", "Kawarimi"},
389         {TERM_YELLOW, "Md", "MgcArm"},
390         {TERM_L_UMBER, "Eh", "Expand"},
391         {TERM_WHITE, "Ss", "StnSkn"},
392         {TERM_L_BLUE, "Ms", "MltShdw"},
393         {TERM_SLATE, "Rm", "ResMag"},
394         {TERM_YELLOW, "Ul", "Ultima"},
395         {TERM_YELLOW, "Iv", "Invuln"},
396         {TERM_L_GREEN, "IAc", "ImmAcid"},
397         {TERM_GREEN, "Ac", "Acid"},
398         {TERM_L_BLUE, "IEl", "ImmElec"},
399         {TERM_BLUE, "El", "Elec"},
400         {TERM_L_RED, "IFi", "ImmFire"},
401         {TERM_RED, "Fi", "Fire"},
402         {TERM_WHITE, "ICo", "ImmCold"},
403         {TERM_SLATE, "Co", "Cold"},
404         {TERM_GREEN, "Po", "Pois"},
405         {TERM_L_DARK, "Nt", "Nthr"},
406         {TERM_L_BLUE, "Ti", "Time"},
407         {TERM_L_DARK, "Mr", "Mirr"},
408         {TERM_L_RED, "SFi", "SFire"},
409         {TERM_WHITE, "Fo", "Force"},
410         {TERM_WHITE, "Ho", "Holy"},
411         {TERM_VIOLET, "Ee", "EyeEye"},
412         {TERM_WHITE, "Bs", "Bless"},
413         {TERM_WHITE, "He", "Hero"},
414         {TERM_RED, "Br", "Berserk"},
415         {TERM_L_RED, "BFi", "BFire"},
416         {TERM_WHITE, "BCo", "BCold"},
417         {TERM_L_BLUE, "BEl", "BElec"},
418         {TERM_SLATE, "BAc", "BAcid"},
419         {TERM_L_GREEN, "BPo", "BPois"},
420         {TERM_RED, "TCf", "TchCnf"},
421         {TERM_L_BLUE, "Se", "SInv"},
422         {TERM_ORANGE, "Te", "Telepa"},
423         {TERM_L_BLUE, "Rg", "Regen"},
424         {TERM_L_RED, "If", "Infr"},
425         {TERM_UMBER, "Sl", "Stealth"},
426         {TERM_YELLOW, "Stlt", "Stealth"},
427         {TERM_WHITE, "Rc", "Recall"},
428         {TERM_WHITE, "Al", "Alter"},
429         /* Hex */
430         {TERM_WHITE, "SCo", "SCold"},
431         {TERM_BLUE, "SEl", "SElec"},
432         {TERM_L_DARK, "SSh", "SShadow"},
433         {TERM_YELLOW, "EMi", "ExMight"},
434         {TERM_RED, "Bu", "BuildUp"},
435         {TERM_L_DARK, "AMl", "AntiMulti"},
436         {TERM_ORANGE, "AT", "AntiTele"},
437         {TERM_RED, "AM", "AntiMagic"},
438         {TERM_SLATE, "Pa", "Patience"},
439         {TERM_SLATE, "Rv", "Revenge"},
440         {TERM_L_DARK, "Rs", "RuneSword"},
441         {TERM_RED, "Vm", "Vampiric"},
442         {TERM_WHITE, "Cu", "Cure"},
443         {TERM_L_DARK, "ET", "EvilTele"},
444         {0, NULL, NULL}
445 };
446 #endif
447
448 /*!
449  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。
450  * @param FLG フラグ位置(ビット)
451  * @return なし
452  */
453 #define ADD_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] |= (1L << (FLG % 32)))
454
455 /*!
456  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグが1かどうかを返す。
457  * @param FLG フラグ位置(ビット)
458  * @return 1ならば0以外を返す
459  */
460 #define IS_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))
461
462
463 /*!
464  * @brief 下部に状態表示を行う / Show status bar
465  * @return なし
466  */
467 static void prt_status(void)
468 {
469         BIT_FLAGS bar_flags[3];
470         TERM_LEN wid, hgt, row_statbar, max_col_statbar;
471         int i;
472         TERM_LEN col = 0, num = 0;
473         int space = 2;
474
475         Term_get_size(&wid, &hgt);
476         row_statbar = hgt + ROW_STATBAR;
477         max_col_statbar = wid + MAX_COL_STATBAR;
478
479         Term_erase(0, row_statbar, max_col_statbar);
480
481         bar_flags[0] = bar_flags[1] = bar_flags[2] = 0L;
482
483         /* Tsuyoshi  */
484         if (p_ptr->tsuyoshi) ADD_FLG(BAR_TSUYOSHI);
485
486         /* Hallucinating */
487         if (p_ptr->image) ADD_FLG(BAR_HALLUCINATION);
488
489         /* Blindness */
490         if (p_ptr->blind) ADD_FLG(BAR_BLINDNESS);
491
492         /* Paralysis */
493         if (p_ptr->paralyzed) ADD_FLG(BAR_PARALYZE);
494
495         /* Confusion */
496         if (p_ptr->confused) ADD_FLG(BAR_CONFUSE);
497
498         /* Posioned */
499         if (p_ptr->poisoned) ADD_FLG(BAR_POISONED);
500
501         /* Times see-invisible */
502         if (p_ptr->tim_invis) ADD_FLG(BAR_SENSEUNSEEN);
503
504         /* Timed esp */
505         if (IS_TIM_ESP()) ADD_FLG(BAR_TELEPATHY);
506
507         /* Timed regenerate */
508         if (p_ptr->tim_regen) ADD_FLG(BAR_REGENERATION);
509
510         /* Timed infra-vision */
511         if (p_ptr->tim_infra) ADD_FLG(BAR_INFRAVISION);
512
513         /* Protection from evil */
514         if (p_ptr->protevil) ADD_FLG(BAR_PROTEVIL);
515
516         /* Invulnerability */
517         if (IS_INVULN()) ADD_FLG(BAR_INVULN);
518
519         /* Wraith form */
520         if (p_ptr->wraith_form) ADD_FLG(BAR_WRAITH);
521
522         /* Kabenuke */
523         if (p_ptr->kabenuke) ADD_FLG(BAR_PASSWALL);
524
525         if (p_ptr->tim_reflect) ADD_FLG(BAR_REFLECTION);
526
527         /* Heroism */
528         if (IS_HERO()) ADD_FLG(BAR_HEROISM);
529
530         /* Super Heroism / berserk */
531         if (p_ptr->shero) ADD_FLG(BAR_BERSERK);
532
533         /* Blessed */
534         if (IS_BLESSED()) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
535
536         /* Shield */
537         if (p_ptr->magicdef) ADD_FLG(BAR_MAGICDEFENSE);
538
539         if (p_ptr->tsubureru) ADD_FLG(BAR_EXPAND);
540
541         if (p_ptr->shield) ADD_FLG(BAR_STONESKIN);
542         
543         if (p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) ADD_FLG(BAR_KAWARIMI);
544
545         /* Oppose Acid */
546         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) ADD_FLG(BAR_IMMACID);
547         if (IS_OPPOSE_ACID()) ADD_FLG(BAR_RESACID);
548
549         /* Oppose Lightning */
550         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) ADD_FLG(BAR_IMMELEC);
551         if (IS_OPPOSE_ELEC()) ADD_FLG(BAR_RESELEC);
552
553         /* Oppose Fire */
554         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) ADD_FLG(BAR_IMMFIRE);
555         if (IS_OPPOSE_FIRE()) ADD_FLG(BAR_RESFIRE);
556
557         /* Oppose Cold */
558         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) ADD_FLG(BAR_IMMCOLD);
559         if (IS_OPPOSE_COLD()) ADD_FLG(BAR_RESCOLD);
560
561         /* Oppose Poison */
562         if (IS_OPPOSE_POIS()) ADD_FLG(BAR_RESPOIS);
563
564         /* Word of Recall */
565         if (p_ptr->word_recall) ADD_FLG(BAR_RECALL);
566
567         /* Alter realiry */
568         if (p_ptr->alter_reality) ADD_FLG(BAR_ALTER);
569
570         /* Afraid */
571         if (p_ptr->afraid) ADD_FLG(BAR_AFRAID);
572
573         /* Resist time */
574         if (p_ptr->tim_res_time) ADD_FLG(BAR_RESTIME);
575
576         if (p_ptr->multishadow) ADD_FLG(BAR_MULTISHADOW);
577
578         /* Confusing Hands */
579         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
580
581         if (p_ptr->resist_magic) ADD_FLG(BAR_REGMAGIC);
582
583         /* Ultimate-resistance */
584         if (p_ptr->ult_res) ADD_FLG(BAR_ULTIMATE);
585
586         /* tim levitation */
587         if (p_ptr->tim_levitation) ADD_FLG(BAR_LEVITATE);
588
589         if (p_ptr->tim_res_nether) ADD_FLG(BAR_RESNETH);
590
591         if (p_ptr->dustrobe) ADD_FLG(BAR_DUSTROBE);
592
593         /* Mahouken */
594         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) ADD_FLG(BAR_ATTKFIRE);
595         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) ADD_FLG(BAR_ATTKCOLD);
596         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) ADD_FLG(BAR_ATTKELEC);
597         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) ADD_FLG(BAR_ATTKACID);
598         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) ADD_FLG(BAR_ATTKPOIS);
599         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) ADD_FLG(BAR_SUPERSTEALTH);
600
601         if (p_ptr->tim_sh_fire) ADD_FLG(BAR_SHFIRE);
602
603         /* tim stealth */
604         if (IS_TIM_STEALTH()) ADD_FLG(BAR_STEALTH);
605
606         if (p_ptr->tim_sh_touki) ADD_FLG(BAR_TOUKI);
607
608         /* Holy aura */
609         if (p_ptr->tim_sh_holy) ADD_FLG(BAR_SHHOLY);
610
611         /* An Eye for an Eye */
612         if (p_ptr->tim_eyeeye) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
613
614         /* Hex spells */
615         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX)
616         {
617                 if (hex_spelling(HEX_BLESS)) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
618                 if (hex_spelling(HEX_DEMON_AURA)) { ADD_FLG(BAR_SHFIRE); ADD_FLG(BAR_REGENERATION); }
619                 if (hex_spelling(HEX_XTRA_MIGHT)) ADD_FLG(BAR_MIGHT);
620                 if (hex_spelling(HEX_DETECT_EVIL)) ADD_FLG(BAR_ESP_EVIL);
621                 if (hex_spelling(HEX_ICE_ARMOR)) ADD_FLG(BAR_SHCOLD);
622                 if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) ADD_FLG(BAR_RUNESWORD);
623                 if (hex_spelling(HEX_BUILDING)) ADD_FLG(BAR_BUILD);
624                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) ADD_FLG(BAR_ANTITELE);
625                 if (hex_spelling(HEX_SHOCK_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHELEC);
626                 if (hex_spelling(HEX_SHADOW_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHSHADOW);
627                 if (hex_spelling(HEX_CONFUSION)) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
628                 if (hex_spelling(HEX_EYE_FOR_EYE)) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
629                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) ADD_FLG(BAR_ANTIMULTI);
630                 if (hex_spelling(HEX_VAMP_BLADE)) ADD_FLG(BAR_VAMPILIC);
631                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) ADD_FLG(BAR_ANTIMAGIC);
632                 if (hex_spelling(HEX_CURE_LIGHT) ||
633                         hex_spelling(HEX_CURE_SERIOUS) ||
634                         hex_spelling(HEX_CURE_CRITICAL)) ADD_FLG(BAR_CURE);
635
636                 if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr))
637                 {
638                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 1) ADD_FLG(BAR_PATIENCE);
639                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 2) ADD_FLG(BAR_REVENGE);
640                 }
641         }
642
643         /* Calcurate length */
644         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
645         {
646                 if (IS_FLG(i))
647                 {
648                         col += strlen(bar[i].lstr) + 1;
649                         num++;
650                 }
651         }
652
653         /* If there are not excess spaces for long strings, use short one */
654         if (col - 1 > max_col_statbar)
655         {
656                 space = 0;
657                 col = 0;
658
659                 for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
660                 {
661                         if (IS_FLG(i))
662                         {
663                                 col += strlen(bar[i].sstr);
664                         }
665                 }
666
667                 /* If there are excess spaces for short string, use more */
668                 if (col - 1 <= max_col_statbar - (num-1))
669                 {
670                         space = 1;
671                         col += num - 1;
672                 }
673         }
674
675
676         /* Centering display column */
677         col = (max_col_statbar - col) / 2;
678
679         /* Display status bar */
680         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
681         {
682                 if (IS_FLG(i))
683                 {
684                         concptr str;
685                         if (space == 2) str = bar[i].lstr;
686                         else str = bar[i].sstr;
687
688                         c_put_str(bar[i].attr, str, row_statbar, col);
689                         col += strlen(str);
690                         if (space > 0) col++;
691                         if (col > max_col_statbar) break;
692                 }
693         }
694 }
695
696
697 /*!
698  * @brief プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
699  * @return なし
700  */
701 static void prt_title(void)
702 {
703         concptr p = "";
704         GAME_TEXT str[14];
705
706         if (p_ptr->wizard)
707         {
708                 p = _("[ウィザード]", "[=-WIZARD-=]");
709         }
710         else if (p_ptr->total_winner || (p_ptr->lev > PY_MAX_LEVEL))
711         {
712                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
713                 {
714                         p = _("*真・勝利者*", "*TRUEWINNER*");
715                 }
716                 else
717                 {
718                         p = _("***勝利者***", "***WINNER***");
719                 }
720         }
721
722         /* Normal */
723         else
724         {
725                 my_strcpy(str, player_title[p_ptr->pclass][(p_ptr->lev - 1) / 5], sizeof(str));
726                 p = str;
727         }
728
729         prt_field(p, ROW_TITLE, COL_TITLE);
730 }
731
732
733 /*!
734  * @brief プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
735  * @return なし
736  */
737 static void prt_level(void)
738 {
739         char tmp[32];
740
741         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->lev);
742
743         if (p_ptr->lev >= p_ptr->max_plv)
744         {
745                 put_str(_("レベル ", "LEVEL "), ROW_LEVEL, 0);
746                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
747         }
748         else
749         {
750                 put_str(_("xレベル", "Level "), ROW_LEVEL, 0);
751                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
752         }
753 }
754
755
756 /*!
757  * @brief プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
758  * @return なし
759  */
760 static void prt_exp(void)
761 {
762         char out_val[32];
763
764         if ((!exp_need)||(p_ptr->prace == RACE_ANDROID))
765         {
766                 (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)p_ptr->exp);
767         }
768         else
769         {
770                 if (p_ptr->lev >= PY_MAX_LEVEL)
771                 {
772                         (void)sprintf(out_val, "********");
773                 }
774                 else
775                 {
776                         (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)(player_exp [p_ptr->lev - 1] * p_ptr->expfact / 100L) - p_ptr->exp);
777                 }
778         }
779
780         if (p_ptr->exp >= p_ptr->max_exp)
781         {
782                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str(_("強化 ", "Cst "), ROW_EXP, 0);
783                 else put_str(_("経験 ", "EXP "), ROW_EXP, 0);
784                 c_put_str(TERM_L_GREEN, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
785         }
786         else
787         {
788                 put_str(_("x経験", "Exp "), ROW_EXP, 0);
789                 c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
790         }
791 }
792
793 /*!
794  * @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
795  * @return なし
796  */
797 static void prt_gold(void)
798 {
799         char tmp[32];
800         put_str(_("$ ", "AU "), ROW_GOLD, COL_GOLD);
801         sprintf(tmp, "%9ld", (long)p_ptr->au);
802         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_GOLD, COL_GOLD + 3);
803 }
804
805
806 /*!
807  * @brief プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
808  * @return なし
809  */
810 static void prt_ac(void)
811 {
812         char tmp[32];
813
814 #ifdef JP
815 /* AC の表示方式を変更している */
816         put_str(" AC(     )", ROW_AC, COL_AC);
817         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
818         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 6);
819 #else
820         put_str("Cur AC ", ROW_AC, COL_AC);
821         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
822         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 7);
823 #endif
824
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
830  * @return なし
831  */
832 static void prt_hp(void)
833 {
834         /* ヒットポイントの表示方法を変更 */
835         char tmp[32];
836   
837         TERM_COLOR color;
838   
839         /* タイトル */
840         put_str("HP", ROW_CURHP, COL_CURHP);
841
842         /* 現在のヒットポイント */
843         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->chp);
844
845         if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
846         {
847                 color = TERM_L_GREEN;
848         }
849         else if (p_ptr->chp > (p_ptr->mhp * hitpoint_warn) / 10)
850         {
851                 color = TERM_YELLOW;
852         }
853         else
854         {
855                 color = TERM_RED;
856         }
857
858         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP+3);
859
860         /* 区切り */
861         put_str( "/", ROW_CURHP, COL_CURHP + 7 );
862
863         /* 最大ヒットポイント */
864         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->mhp);
865         color = TERM_L_GREEN;
866
867         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP + 8 );
868 }
869
870
871 /*!
872  * @brief プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
873  * @return なし
874  */
875 static void prt_sp(void)
876 {
877 /* マジックポイントの表示方法を変更している */
878         char tmp[32];
879         byte color;
880
881
882         /* Do not show mana unless it matters */
883         if (!mp_ptr->spell_book) return;
884
885         /* タイトル */
886         put_str(_("MP", "SP"), ROW_CURSP, COL_CURSP);
887
888         /* 現在のマジックポイント */
889         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->csp);
890
891         if (p_ptr->csp >= p_ptr->msp)
892         {
893                 color = TERM_L_GREEN;
894         }
895         else if (p_ptr->csp > (p_ptr->msp * mana_warn) / 10)
896         {
897                 color = TERM_YELLOW;
898         }
899         else
900         {
901                 color = TERM_RED;
902         }
903
904         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP+3);
905
906         /* 区切り */
907         put_str( "/", ROW_CURSP, COL_CURSP + 7 );
908
909         /* 最大マジックポイント */
910         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->msp);
911         color = TERM_L_GREEN;
912
913         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP + 8);
914 }
915
916
917 /*!
918  * @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
919  * @return なし
920  */
921 static void prt_depth(void)
922 {
923         char depths[32];
924         TERM_LEN wid, hgt, row_depth, col_depth;
925         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
926
927         Term_get_size(&wid, &hgt);
928         col_depth = wid + COL_DEPTH;
929         row_depth = hgt + ROW_DEPTH;
930
931         if (!current_floor_ptr->dun_level)
932         {
933                 strcpy(depths, _("地上", "Surf."));
934         }
935         else if (p_ptr->inside_quest && !p_ptr->dungeon_idx)
936         {
937                 strcpy(depths, _("地上", "Quest"));
938         }
939         else
940         {
941                 if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, _("%d ft", "%d ft"), (int)current_floor_ptr->dun_level * 50);
942                 else (void)sprintf(depths, _("%d 階", "Lev %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
943
944                 /* Get color of level based on feeling  -JSV- */
945                 switch (p_ptr->feeling)
946                 {
947                 case  0: attr = TERM_SLATE;   break; /* Unknown */
948                 case  1: attr = TERM_L_BLUE;  break; /* Special */
949                 case  2: attr = TERM_VIOLET;  break; /* Horrible visions */
950                 case  3: attr = TERM_RED;     break; /* Very dangerous */
951                 case  4: attr = TERM_L_RED;   break; /* Very bad feeling */
952                 case  5: attr = TERM_ORANGE;  break; /* Bad feeling */
953                 case  6: attr = TERM_YELLOW;  break; /* Nervous */
954                 case  7: attr = TERM_L_UMBER; break; /* Luck is turning */
955                 case  8: attr = TERM_L_WHITE; break; /* Don't like */
956                 case  9: attr = TERM_WHITE;   break; /* Reasonably safe */
957                 case 10: attr = TERM_WHITE;   break; /* Boring place */
958                 }
959         }
960
961         /* Right-Adjust the "depth", and clear old values */
962         c_prt(attr, format("%7s", depths), row_depth, col_depth);
963 }
964
965
966 /*!
967  * @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
968  * @return なし
969  */
970 static void prt_hunger(void)
971 {
972         if(p_ptr->wizard && p_ptr->inside_arena) return;
973
974         /* Fainting / Starving */
975         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
976         {
977                 c_put_str(TERM_RED, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
978         }
979
980         /* Weak */
981         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
982         {
983                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
984         }
985
986         /* Hungry */
987         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
988         {
989                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("空腹  ", "Hungry"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
990         }
991
992         /* Normal */
993         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
994         {
995                 c_put_str(TERM_L_GREEN, "      ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
996         }
997
998         /* Full */
999         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
1000         {
1001                 c_put_str(TERM_L_GREEN, _("満腹  ", "Full  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1002         }
1003
1004         /* Gorged */
1005         else
1006         {
1007                 c_put_str(TERM_GREEN, _("食過ぎ", "Gorged"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1008         }
1009 }
1010
1011
1012 /*!
1013  * @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
1014  * @return なし
1015  * @details
1016  * Display is always exactly 10 characters wide (see below)
1017  * This function was a major bottleneck when resting, so a lot of
1018  * the text formatting code was optimized in place below.
1019  */
1020 static void prt_state(void)
1021 {
1022         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1023         GAME_TEXT text[16];
1024
1025         /* Repeating */
1026         if (command_rep)
1027         {
1028                 if (command_rep > 999)
1029                 {
1030                         (void)sprintf(text, "%2d00", command_rep / 100);
1031                 }
1032                 else
1033                 {
1034                         (void)sprintf(text, "  %2d", command_rep);
1035                 }
1036         }
1037
1038         /* Action */
1039         else
1040         {
1041                 switch(p_ptr->action)
1042                 {
1043                         case ACTION_SEARCH:
1044                         {
1045                                 strcpy(text, _("探索", "Sear"));
1046                                 break;
1047                         }
1048                         case ACTION_REST:
1049                                 /* Start with "Rest" */
1050                                 strcpy(text, _("    ", "    "));
1051
1052                                 if (p_ptr->resting > 0)
1053                                 {
1054                                         sprintf(text, "%4d", p_ptr->resting);
1055                                 }
1056                                 else if (p_ptr->resting == COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING)
1057                                 {
1058                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '*';
1059                                 }
1060                                 else if (p_ptr->resting == COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE)
1061                                 {
1062                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '&';
1063                                 }
1064                                 break;
1065
1066                         case ACTION_LEARN:
1067                         {
1068                                 strcpy(text, _("学習", "lear"));
1069                                 if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1070                                 break;
1071                         }
1072                         case ACTION_FISH:
1073                         {
1074                                 strcpy(text, _("釣り", "fish"));
1075                                 break;
1076                         }
1077                         case ACTION_KAMAE:
1078                         {
1079                                 int i;
1080                                 for (i = 0; i < MAX_KAMAE; i++)
1081                                         if (p_ptr->special_defense & (KAMAE_GENBU << i)) break;
1082                                 switch (i)
1083                                 {
1084                                         case 0: attr = TERM_GREEN;break;
1085                                         case 1: attr = TERM_WHITE;break;
1086                                         case 2: attr = TERM_L_BLUE;break;
1087                                         case 3: attr = TERM_L_RED;break;
1088                                 }
1089                                 strcpy(text, kamae_shurui[i].desc);
1090                                 break;
1091                         }
1092                         case ACTION_KATA:
1093                         {
1094                                 int i;
1095                                 for (i = 0; i < MAX_KATA; i++)
1096                                         if (p_ptr->special_defense & (KATA_IAI << i)) break;
1097                                 strcpy(text, kata_shurui[i].desc);
1098                                 break;
1099                         }
1100                         case ACTION_SING:
1101                         {
1102                                 strcpy(text, _("歌  ", "Sing"));
1103                                 break;
1104                         }
1105                         case ACTION_HAYAGAKE:
1106                         {
1107                                 strcpy(text, _("速駆", "Fast"));
1108                                 break;
1109                         }
1110                         case ACTION_SPELL:
1111                         {
1112                                 strcpy(text, _("詠唱", "Spel"));
1113                                 break;
1114                         }
1115                         default:
1116                         {
1117                                 strcpy(text, "    ");
1118                                 break;
1119                         }
1120                 }
1121         }
1122
1123         /* Display the info (or blanks) */
1124         c_put_str(attr, format("%5.5s",text), ROW_STATE, COL_STATE);
1125 }
1126
1127
1128 /*!
1129  * @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character.                      -CJS-
1130  * @return なし
1131  */
1132 static void prt_speed(void)
1133 {
1134         int i = p_ptr->pspeed;
1135         bool is_fast = IS_FAST();
1136
1137         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1138         char buf[32] = "";
1139         TERM_LEN wid, hgt, row_speed, col_speed;
1140
1141         Term_get_size(&wid, &hgt);
1142         col_speed = wid + COL_SPEED;
1143         row_speed = hgt + ROW_SPEED;
1144
1145         /* Hack -- Visually "undo" the Search Mode Slowdown */
1146         if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH && !p_ptr->lightspeed) i += 10;
1147
1148         /* Fast */
1149         if (i > 110)
1150         {
1151                 if (p_ptr->riding)
1152                 {
1153                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
1154                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1155                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1156                         else attr = TERM_GREEN;
1157                 }
1158                 else if ((is_fast && !p_ptr->slow) || p_ptr->lightspeed) attr = TERM_YELLOW;
1159                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1160                 else attr = TERM_L_GREEN;
1161                 sprintf(buf, "%s(+%d)", (p_ptr->riding ? _("乗馬", "Ride") : _("加速", "Fast")), (i - 110));
1162         }
1163
1164         /* Slow */
1165         else if (i < 110)
1166         {
1167                 if (p_ptr->riding)
1168                 {
1169                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
1170                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1171                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1172                         else attr = TERM_RED;
1173                 }
1174                 else if (is_fast && !p_ptr->slow) attr = TERM_YELLOW;
1175                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1176                 else attr = TERM_L_UMBER;
1177                 sprintf(buf, "%s(-%d)", (p_ptr->riding ? _("乗馬", "Ride") : _("減速", "Slow")), (110 - i));
1178         }
1179         else if (p_ptr->riding)
1180         {
1181                 attr = TERM_GREEN;
1182                 strcpy(buf, _("乗馬中", "Riding"));
1183         }
1184
1185         /* Display the speed */
1186         c_put_str(attr, format("%-9s", buf), row_speed, col_speed);
1187 }
1188
1189
1190 /*!
1191  * @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
1192  * @return なし
1193  */
1194 static void prt_study(void)
1195 {
1196         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1197
1198         Term_get_size(&wid, &hgt);
1199         col_study = wid + COL_STUDY;
1200         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1201
1202         if (p_ptr->new_spells)
1203         {
1204                 put_str(_("学習", "Stud"), row_study, col_study);
1205         }
1206         else
1207         {
1208                 put_str("    ", row_study, col_study);
1209         }
1210 }
1211
1212
1213 /*!
1214  * @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
1215  * @return なし
1216  */
1217 static void prt_imitation(void)
1218 {
1219         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1220
1221         Term_get_size(&wid, &hgt);
1222         col_study = wid + COL_STUDY;
1223         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1224
1225         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
1226         {
1227                 if (p_ptr->mane_num)
1228                 {
1229                         TERM_COLOR attr;
1230                         if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1231                         else attr = TERM_WHITE;
1232                         c_put_str(attr, _("まね", "Imit"), row_study, col_study);
1233                 }
1234                 else
1235                 {
1236                         put_str("    ", row_study, col_study);
1237                 }
1238         }
1239 }
1240
1241 /*!
1242  * @brief プレイヤーの負傷状態を表示する
1243  * @return なし
1244  */
1245 static void prt_cut(void)
1246 {
1247         int c = p_ptr->cut;
1248
1249         if (c > 1000)
1250         {
1251                 c_put_str(TERM_L_RED, _("致命傷      ", "Mortal wound"), ROW_CUT, COL_CUT);
1252         }
1253         else if (c > 200)
1254         {
1255                 c_put_str(TERM_RED, _("ひどい深手  ", "Deep gash   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1256         }
1257         else if (c > 100)
1258         {
1259                 c_put_str(TERM_RED, _("重傷        ", "Severe cut  "), ROW_CUT, COL_CUT);
1260         }
1261         else if (c > 50)
1262         {
1263                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("大変な傷    ", "Nasty cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1264         }
1265         else if (c > 25)
1266         {
1267                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどい傷    ", "Bad cut     "), ROW_CUT, COL_CUT);
1268         }
1269         else if (c > 10)
1270         {
1271                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("軽傷        ", "Light cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1272         }
1273         else if (c)
1274         {
1275                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("かすり傷    ", "Graze       "), ROW_CUT, COL_CUT);
1276         }
1277         else
1278         {
1279                 put_str("            ", ROW_CUT, COL_CUT);
1280         }
1281 }
1282
1283
1284 /*!
1285  * @brief プレイヤーの朦朧状態を表示する
1286  * @return なし
1287  */
1288 static void prt_stun(void)
1289 {
1290         int s = p_ptr->stun;
1291
1292         if (s > 100)
1293         {
1294                 c_put_str(TERM_RED, _("意識不明瞭  ", "Knocked out "), ROW_STUN, COL_STUN);
1295         }
1296         else if (s > 50)
1297         {
1298                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどく朦朧  ", "Heavy stun  "), ROW_STUN, COL_STUN);
1299         }
1300         else if (s)
1301         {
1302                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("朦朧        ", "Stun        "), ROW_STUN, COL_STUN);
1303         }
1304         else
1305         {
1306                 put_str("            ", ROW_STUN, COL_STUN);
1307         }
1308 }
1309
1310
1311
1312 /*!
1313  * @brief モンスターの体力ゲージを表示する
1314  * @param riding TRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
1315  * @return なし
1316  * @details
1317  * <pre>
1318  * Redraw the "monster health bar"      -DRS-
1319  * Rather extensive modifications by    -BEN-
1320  *
1321  * The "monster health bar" provides visual feedback on the "health"
1322  * of the monster currently being "tracked".  There are several ways
1323  * to "track" a monster, including targetting it, attacking it, and
1324  * affecting it (and nobody else) with a ranged attack.
1325  *
1326  * Display the monster health bar (affectionately known as the
1327  * "health-o-meter").  Clear health bar if nothing is being tracked.
1328  * Auto-track current target monster when bored.  Note that the
1329  * health-bar stops tracking any monster that "disappears".
1330  * </pre>
1331  */
1332 static void health_redraw(bool riding)
1333 {
1334         s16b health_who;
1335         int row, col;
1336         monster_type *m_ptr;
1337
1338         if (riding)
1339         {
1340                 health_who = p_ptr->riding;
1341                 row = ROW_RIDING_INFO;
1342                 col = COL_RIDING_INFO;
1343         }
1344         else
1345         {
1346                 health_who = p_ptr->health_who;
1347                 row = ROW_INFO;
1348                 col = COL_INFO;
1349         }
1350
1351         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[health_who];
1352
1353         if (p_ptr->wizard && p_ptr->inside_battle)
1354         {
1355                 row = ROW_INFO - 2;
1356                 col = COL_INFO + 2;
1357
1358                 Term_putstr(col - 2, row, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1359                 Term_putstr(col - 2, row + 1, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1360                 Term_putstr(col - 2, row + 2, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1361                 Term_putstr(col - 2, row + 3, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1362
1363                 if(current_floor_ptr->m_list[1].r_idx)
1364                 {
1365                         Term_putstr(col - 2, row, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[1].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[1].r_idx].x_char));
1366                         Term_putstr(col - 1, row, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[1].hp));
1367                         Term_putstr(col + 5, row, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[1].max_maxhp));
1368                 }
1369
1370                 if(current_floor_ptr->m_list[2].r_idx)
1371                 {
1372                         Term_putstr(col - 2, row + 1, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[2].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[2].r_idx].x_char));
1373                         Term_putstr(col - 1, row + 1, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[2].hp));
1374                         Term_putstr(col + 5, row + 1, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[2].max_maxhp));
1375                 }
1376
1377                 if(current_floor_ptr->m_list[3].r_idx)
1378                 {
1379                         Term_putstr(col - 2, row + 2, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[3].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[3].r_idx].x_char));
1380                         Term_putstr(col - 1, row + 2, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[3].hp));
1381                         Term_putstr(col + 5, row + 2, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[3].max_maxhp));
1382                 }
1383
1384                 if(current_floor_ptr->m_list[4].r_idx)
1385                 {
1386                         Term_putstr(col - 2, row + 3, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[4].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[4].r_idx].x_char));
1387                         Term_putstr(col - 1, row + 3, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[4].hp));
1388                         Term_putstr(col + 5, row + 3, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[4].max_maxhp));
1389                 }
1390         }
1391         else
1392         {
1393
1394                 /* Not tracking */
1395                 if (!health_who)
1396                 {
1397                         /* Erase the health bar */
1398                         Term_erase(col, row, 12);
1399                 }
1400
1401                 /* Tracking an unseen monster */
1402                 else if (!m_ptr->ml)
1403                 {
1404                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1405                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1406                 }
1407
1408                 /* Tracking a hallucinatory monster */
1409                 else if (p_ptr->image)
1410                 {
1411                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1412                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1413                 }
1414
1415                 /* Tracking a dead monster (???) */
1416                 else if (m_ptr->hp < 0)
1417                 {
1418                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1419                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1420                 }
1421
1422                 /* Tracking a visible monster */
1423                 else
1424                 {
1425                         /* Extract the "percent" of health */
1426                         int pct = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp : 0;
1427                         int pct2 = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->max_maxhp: 0;
1428
1429                         /* Convert percent into "health" */
1430                         int len = (pct2 < 10) ? 1 : (pct2 < 90) ? (pct2 / 10 + 1) : 10;
1431
1432                         /* Default to almost dead */
1433                         TERM_COLOR attr = TERM_RED;
1434
1435                         /* Invulnerable */
1436                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) attr = TERM_WHITE;
1437
1438                         /* Asleep */
1439                         else if (MON_CSLEEP(m_ptr)) attr = TERM_BLUE;
1440
1441                         /* Afraid */
1442                         else if (MON_MONFEAR(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1443
1444                         /* Healthy */
1445                         else if (pct >= 100) attr = TERM_L_GREEN;
1446
1447                         /* Somewhat Wounded */
1448                         else if (pct >= 60) attr = TERM_YELLOW;
1449
1450                         /* Wounded */
1451                         else if (pct >= 25) attr = TERM_ORANGE;
1452
1453                         /* Badly wounded */
1454                         else if (pct >= 10) attr = TERM_L_RED;
1455
1456                         /* Default to "unknown" */
1457                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1458
1459                         /* Dump the current "health" (use '*' symbols) */
1460                         Term_putstr(col + 1, row, len, attr, "**********");
1461                 }
1462         }
1463 }
1464
1465
1466
1467 /*!
1468  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
1469  * @return なし
1470  */
1471 static void prt_frame_basic(void)
1472 {
1473         int i;
1474         if (p_ptr->mimic_form)
1475                 prt_field(mimic_info[p_ptr->mimic_form].title, ROW_RACE, COL_RACE);
1476         else
1477         {
1478                 char str[14];
1479                 my_strcpy(str, rp_ptr->title, sizeof(str));
1480                 prt_field(str, ROW_RACE, COL_RACE);
1481         }
1482
1483         prt_title();
1484         prt_level();
1485         prt_exp();
1486         for (i = 0; i < A_MAX; i++) prt_stat(i);
1487         prt_ac();
1488         prt_hp();
1489         prt_sp();
1490         prt_gold();
1491         prt_depth();
1492         health_redraw(FALSE);
1493         health_redraw(TRUE);
1494 }
1495
1496
1497 /*!
1498  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
1499  * @return なし
1500  */
1501 static void prt_frame_extra(void)
1502 {
1503         prt_cut();
1504         prt_stun();
1505         prt_hunger();
1506         prt_state();
1507         prt_speed();
1508         prt_study();
1509         prt_imitation();
1510         prt_status();
1511 }
1512
1513
1514 /*!
1515  * @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
1516  * @return なし
1517  */
1518 static void fix_inven(void)
1519 {
1520         int j;
1521
1522         /* Scan windows */
1523         for (j = 0; j < 8; j++)
1524         {
1525                 term *old = Term;
1526
1527                 /* No window */
1528                 if (!angband_term[j]) continue;
1529
1530                 /* No relevant flags */
1531                 if (!(window_flag[j] & (PW_INVEN))) continue;
1532
1533                 /* Activate */
1534                 Term_activate(angband_term[j]);
1535
1536                 /* Display inventory */
1537                 display_inven();
1538                 Term_fresh();
1539                 Term_activate(old);
1540         }
1541 }
1542
1543
1544 /*!
1545  * @brief モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
1546  * @param x 表示列
1547  * @param y 表示行
1548  * @param m_ptr 思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
1549  * @param n_same モンスターの数の現在数
1550  * @details
1551  * <pre>
1552  * nnn X LV name
1553  *  nnn : number or unique(U) or wanted unique(W)
1554  *  X   : symbol of monster
1555  *  LV  : monster lv if known
1556  *  name: name of monster
1557  * @return なし
1558  * </pre>
1559  */
1560 static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type* m_ptr, int n_same){
1561         char buf[256];
1562         int i;
1563         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1564         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1565  
1566         Term_gotoxy(x, y);
1567         if(!r_ptr)return;
1568         //Number of 'U'nique
1569         if(r_ptr->flags1&RF1_UNIQUE){//unique
1570                 bool is_kubi = FALSE;
1571                 for(i=0;i<MAX_KUBI;i++){
1572                         if(current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == r_idx){
1573                                 is_kubi = TRUE;
1574                                 break;
1575                         }
1576                 }
1577                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, is_kubi?"  W":"  U");
1578         }else{
1579                 sprintf(buf, "%3d", n_same);
1580                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1581         }
1582         //symbol
1583         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ");
1584         //Term_add_bigch(r_ptr->d_attr, r_ptr->d_char);
1585         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "/");
1586         Term_add_bigch(r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char);
1587         //LV
1588         if (r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)){
1589                 sprintf(buf, " %2d", (int)r_ptr->level);
1590         }else{
1591                 strcpy(buf, " ??");
1592         }
1593         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1594         //name
1595         sprintf(buf, " %s ", r_name+r_ptr->name);
1596         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1597  
1598         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, look_mon_desc(m_ptr, 0));
1599 }
1600
1601 /*!
1602  * @brief モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
1603  * @param x 表示列
1604  * @param y 表示行
1605  * @param max_lines 最大何行描画するか
1606  */
1607 void print_monster_list(TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines){
1608         TERM_LEN line = y;
1609         monster_type* last_mons = NULL;
1610         monster_type* m_ptr = NULL;
1611         int n_same = 0;
1612         int i;
1613
1614         for(i=0;i<tmp_pos.n;i++){
1615                 grid_type* g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[tmp_pos.y[i]][tmp_pos.x[i]];
1616                 if(!g_ptr->m_idx || !current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx].ml)continue;//no mons or cannot look
1617                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1618                 if(is_pet(m_ptr))continue;//pet
1619                 if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead?
1620                 {
1621                         /*
1622                         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1623                         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1624                         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1625                         concptr ename = (r_name + r_ptr->name);
1626                         //ミミック類や「それ」等は、一覧に出てはいけない
1627                         if(r_ptr->flags1&RF1_CHAR_CLEAR)continue;
1628                         if((r_ptr->flags1&RF1_NEVER_MOVE)&&(r_ptr->flags2&RF2_CHAR_MULTI))continue;
1629                         //『ヌル』は、一覧に出てはいけない
1630                         if((strcmp(name, "生ける虚無『ヌル』")==0)||
1631                            (strcmp(ename, "Null the Living Void")==0))continue;
1632                         //"金無垢の指輪"は、一覧に出てはいけない
1633                         if((strcmp(name, "金無垢の指輪")==0)||
1634                                 (strcmp(ename, "Plain Gold Ring")==0))continue;
1635                         */
1636                 }
1637
1638                 //ソート済みなので同じモンスターは連続する.これを利用して同じモンスターをカウント,まとめて表示する.
1639                 if(!last_mons){//先頭モンスター
1640                         last_mons = m_ptr;
1641                         n_same = 1;
1642                         continue;
1643                 }
1644                 //same race?
1645                 if(last_mons->ap_r_idx == m_ptr->ap_r_idx){
1646                         n_same++;
1647                         continue;//表示処理を次に回す
1648                 }
1649                 //print last mons info
1650                 print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1651                 n_same = 1;
1652                 last_mons = m_ptr;
1653                 if(line-y-1==max_lines){//残り1行
1654                         break;
1655                 }
1656         }
1657         if(line-y-1==max_lines && i!=tmp_pos.n){
1658                 Term_gotoxy(x, line);
1659                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "-- and more --");
1660         }else{
1661                 if(last_mons)print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1662         }
1663 }
1664
1665 /*!
1666  * @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
1667  * @return なし
1668  */
1669 static void fix_monster_list(void)
1670 {
1671         int j;
1672         int w, h;
1673
1674         /* Scan windows */
1675         for (j = 0; j < 8; j++)
1676         {
1677                 term *old = Term;
1678
1679                 /* No window */
1680                 if (!angband_term[j]) continue;
1681
1682                 /* No relevant flags */
1683                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER_LIST))) continue;
1684
1685                 /* Activate */
1686                 Term_activate(angband_term[j]);
1687                 Term_get_size(&w, &h);
1688
1689                 Term_clear();
1690
1691                 target_set_prepare_look();//モンスター一覧を生成,ソート
1692                 print_monster_list(0, 0, h);
1693                 Term_fresh();
1694                 Term_activate(old);
1695         }
1696 }
1697
1698
1699
1700 /*!
1701  * @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する / 
1702  * Hack -- display equipment in sub-windows
1703  * @return なし
1704  */
1705 static void fix_equip(void)
1706 {
1707         int j;
1708
1709         /* Scan windows */
1710         for (j = 0; j < 8; j++)
1711         {
1712                 term *old = Term;
1713
1714                 /* No window */
1715                 if (!angband_term[j]) continue;
1716
1717                 /* No relevant flags */
1718                 if (!(window_flag[j] & (PW_EQUIP))) continue;
1719
1720                 /* Activate */
1721                 Term_activate(angband_term[j]);
1722
1723                 /* Display equipment */
1724                 display_equip();
1725                 Term_fresh();
1726                 Term_activate(old);
1727         }
1728 }
1729
1730
1731 /*!
1732  * @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する / 
1733  * Hack -- display spells in sub-windows
1734  * @return なし
1735  */
1736 static void fix_spell(void)
1737 {
1738         int j;
1739
1740         /* Scan windows */
1741         for (j = 0; j < 8; j++)
1742         {
1743                 term *old = Term;
1744
1745                 /* No window */
1746                 if (!angband_term[j]) continue;
1747
1748                 /* No relevant flags */
1749                 if (!(window_flag[j] & (PW_SPELL))) continue;
1750
1751                 /* Activate */
1752                 Term_activate(angband_term[j]);
1753
1754                 /* Display spell list */
1755                 display_spell_list();
1756                 Term_fresh();
1757                 Term_activate(old);
1758         }
1759 }
1760
1761
1762 /*!
1763  * @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する / 
1764  * Hack -- display character in sub-windows
1765  * @return なし
1766  */
1767 static void fix_player(void)
1768 {
1769         int j;
1770
1771         /* Scan windows */
1772         for (j = 0; j < 8; j++)
1773         {
1774                 term *old = Term;
1775
1776                 /* No window */
1777                 if (!angband_term[j]) continue;
1778
1779                 /* No relevant flags */
1780                 if (!(window_flag[j] & (PW_PLAYER))) continue;
1781
1782                 /* Activate */
1783                 Term_activate(angband_term[j]);
1784
1785                 update_playtime();
1786                 display_player(0);
1787                 Term_fresh();
1788                 Term_activate(old);
1789         }
1790 }
1791
1792 /*!
1793  * @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する / 
1794  * Hack -- display recent messages in sub-windows
1795  * Adjust for width and split messages
1796  * @return なし
1797  */
1798 static void fix_message(void)
1799 {
1800         int j, i;
1801         TERM_LEN w, h;
1802         TERM_LEN x, y;
1803
1804         /* Scan windows */
1805         for (j = 0; j < 8; j++)
1806         {
1807                 term *old = Term;
1808
1809                 /* No window */
1810                 if (!angband_term[j]) continue;
1811
1812                 /* No relevant flags */
1813                 if (!(window_flag[j] & (PW_MESSAGE))) continue;
1814
1815                 /* Activate */
1816                 Term_activate(angband_term[j]);
1817
1818                 Term_get_size(&w, &h);
1819
1820                 /* Dump messages */
1821                 for (i = 0; i < h; i++)
1822                 {
1823                         /* Dump the message on the appropriate line */
1824                         Term_putstr(0, (h - 1) - i, -1, (byte)((i < now_message) ? TERM_WHITE : TERM_SLATE), message_str((s16b)i));
1825
1826                         /* Cursor */
1827                         Term_locate(&x, &y);
1828
1829                         /* Clear to end of line */
1830                         Term_erase(x, y, 255);
1831                 }
1832                 Term_fresh();
1833                 Term_activate(old);
1834         }
1835 }
1836
1837
1838 /*!
1839  * @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する / 
1840  * Hack -- display overhead view in sub-windows
1841  * Adjust for width and split messages
1842  * @return なし
1843  * @details
1844  * Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
1845  */
1846 static void fix_overhead(void)
1847 {
1848         int j;
1849         int cy, cx;
1850
1851         /* Scan windows */
1852         for (j = 0; j < 8; j++)
1853         {
1854                 term *old = Term;
1855                 TERM_LEN wid, hgt;
1856
1857                 /* No window */
1858                 if (!angband_term[j]) continue;
1859
1860                 /* No relevant flags */
1861                 if (!(window_flag[j] & (PW_OVERHEAD))) continue;
1862
1863                 /* Activate */
1864                 Term_activate(angband_term[j]);
1865
1866                 /* Full map in too small window is useless  */
1867                 Term_get_size(&wid, &hgt);
1868                 if (wid > COL_MAP + 2 && hgt > ROW_MAP + 2)
1869                 {
1870
1871                         display_map(&cy, &cx);
1872                         Term_fresh();
1873                 }
1874                 Term_activate(old);
1875         }
1876 }
1877
1878
1879 /*!
1880  * @brief ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / 
1881  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
1882  * @return なし
1883  */
1884 static void fix_dungeon(void)
1885 {
1886         int j;
1887
1888         /* Scan windows */
1889         for (j = 0; j < 8; j++)
1890         {
1891                 term *old = Term;
1892
1893                 /* No window */
1894                 if (!angband_term[j]) continue;
1895
1896                 /* No relevant flags */
1897                 if (!(window_flag[j] & (PW_DUNGEON))) continue;
1898
1899                 /* Activate */
1900                 Term_activate(angband_term[j]);
1901
1902                 /* Redraw dungeon view */
1903                 display_dungeon();
1904                 Term_fresh();
1905                 Term_activate(old);
1906         }
1907 }
1908
1909
1910 /*!
1911  * @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する / 
1912  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
1913  * @return なし
1914  */
1915 static void fix_monster(void)
1916 {
1917         int j;
1918
1919         /* Scan windows */
1920         for (j = 0; j < 8; j++)
1921         {
1922                 term *old = Term;
1923
1924                 /* No window */
1925                 if (!angband_term[j]) continue;
1926
1927                 /* No relevant flags */
1928                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER))) continue;
1929
1930                 /* Activate */
1931                 Term_activate(angband_term[j]);
1932
1933                 /* Display monster race info */
1934                 if (p_ptr->monster_race_idx) display_roff(p_ptr->monster_race_idx);
1935                 Term_fresh();
1936                 Term_activate(old);
1937         }
1938 }
1939
1940
1941 /*!
1942  * @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する / 
1943  * Hack -- display object recall in sub-windows
1944  * @return なし
1945  */
1946 static void fix_object(void)
1947 {
1948         int j;
1949
1950         /* Scan windows */
1951         for (j = 0; j < 8; j++)
1952         {
1953                 term *old = Term;
1954
1955                 /* No window */
1956                 if (!angband_term[j]) continue;
1957
1958                 /* No relevant flags */
1959                 if (!(window_flag[j] & (PW_OBJECT))) continue;
1960
1961                 /* Activate */
1962                 Term_activate(angband_term[j]);
1963
1964                 /* Display monster race info */
1965                 if (p_ptr->object_kind_idx) display_koff(p_ptr->object_kind_idx);
1966                 Term_fresh();
1967                 Term_activate(old);
1968         }
1969 }
1970
1971
1972
1973 /*!
1974  * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
1975  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
1976  * @return 重すぎるならばTRUE
1977  */
1978 bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr)
1979 {
1980         int hold = adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]];
1981         /* It is hard to carholdry a heavy bow */
1982         return (hold < o_ptr->weight / 10);
1983 }
1984
1985 /*!
1986  * @brief 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /
1987  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
1988  * @return 対応する矢/弾薬のベースアイテムID
1989  */
1990 int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr)
1991 {
1992         /* Analyze the launcher */
1993         switch (o_ptr->sval)
1994         {
1995                 case SV_SLING:
1996                 {
1997                         return TV_SHOT;
1998                 }
1999
2000                 case SV_SHORT_BOW:
2001                 case SV_LONG_BOW:
2002                 case SV_NAMAKE_BOW:
2003                 {
2004                         return TV_ARROW;
2005                 }
2006
2007                 case SV_LIGHT_XBOW:
2008                 case SV_HEAVY_XBOW:
2009                 {
2010                         return TV_BOLT;
2011                 }
2012                 case SV_CRIMSON:
2013                 case SV_HARP:
2014                 {
2015                         return TV_NO_AMMO;
2016                 }
2017         }
2018         
2019         return 0;
2020 }
2021
2022
2023 /*! 
2024  * @brief p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"
2025  * @return なし
2026  * @details 更新処理の対象はゲーム中の全描画処理
2027  */
2028 static void redraw_stuff(void)
2029 {
2030         if (!p_ptr->redraw) return;
2031
2032         /* Character is not ready yet, no screen updates */
2033         if (!character_generated) return;
2034
2035         /* Character is in "icky" mode, no screen updates */
2036         if (character_icky) return;
2037
2038         /* Hack -- clear the screen */
2039         if (p_ptr->redraw & (PR_WIPE))
2040         {
2041                 p_ptr->redraw &= ~(PR_WIPE);
2042                 msg_print(NULL);
2043                 Term_clear();
2044         }
2045
2046         if (p_ptr->redraw & (PR_MAP))
2047         {
2048                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MAP);
2049                 prt_map();
2050         }
2051
2052         if (p_ptr->redraw & (PR_BASIC))
2053         {
2054                 p_ptr->redraw &= ~(PR_BASIC);
2055                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC | PR_TITLE | PR_STATS);
2056                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV | PR_EXP | PR_GOLD);
2057                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR | PR_HP | PR_MANA);
2058                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
2059                 prt_frame_basic();
2060                 prt_time();
2061                 prt_dungeon();
2062         }
2063
2064         if (p_ptr->redraw & (PR_EQUIPPY))
2065         {
2066                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EQUIPPY);
2067                 print_equippy(); /* To draw / delete equippy chars */
2068         }
2069
2070         if (p_ptr->redraw & (PR_MISC))
2071         {
2072                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC);
2073                 prt_field(rp_ptr->title, ROW_RACE, COL_RACE);
2074 /*              prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
2075         }
2076
2077         if (p_ptr->redraw & (PR_TITLE))
2078         {
2079                 p_ptr->redraw &= ~(PR_TITLE);
2080                 prt_title();
2081         }
2082
2083         if (p_ptr->redraw & (PR_LEV))
2084         {
2085                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV);
2086                 prt_level();
2087         }
2088
2089         if (p_ptr->redraw & (PR_EXP))
2090         {
2091                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXP);
2092                 prt_exp();
2093         }
2094
2095         if (p_ptr->redraw & (PR_STATS))
2096         {
2097                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATS);
2098                 prt_stat(A_STR);
2099                 prt_stat(A_INT);
2100                 prt_stat(A_WIS);
2101                 prt_stat(A_DEX);
2102                 prt_stat(A_CON);
2103                 prt_stat(A_CHR);
2104         }
2105
2106         if (p_ptr->redraw & (PR_STATUS))
2107         {
2108                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATUS);
2109                 prt_status();
2110         }
2111
2112         if (p_ptr->redraw & (PR_ARMOR))
2113         {
2114                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR);
2115                 prt_ac();
2116         }
2117
2118         if (p_ptr->redraw & (PR_HP))
2119         {
2120                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HP);
2121                 prt_hp();
2122         }
2123
2124         if (p_ptr->redraw & (PR_MANA))
2125         {
2126                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MANA);
2127                 prt_sp();
2128         }
2129
2130         if (p_ptr->redraw & (PR_GOLD))
2131         {
2132                 p_ptr->redraw &= ~(PR_GOLD);
2133                 prt_gold();
2134         }
2135
2136         if (p_ptr->redraw & (PR_DEPTH))
2137         {
2138                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH);
2139                 prt_depth();
2140         }
2141
2142         if (p_ptr->redraw & (PR_HEALTH))
2143         {
2144                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HEALTH);
2145                 health_redraw(FALSE);
2146         }
2147
2148         if (p_ptr->redraw & (PR_UHEALTH))
2149         {
2150                 p_ptr->redraw &= ~(PR_UHEALTH);
2151                 health_redraw(TRUE);
2152         }
2153
2154         if (p_ptr->redraw & (PR_EXTRA))
2155         {
2156                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXTRA);
2157                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT | PR_STUN);
2158                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2159                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE | PR_SPEED | PR_STUDY | PR_IMITATION | PR_STATUS);
2160                 prt_frame_extra();
2161         }
2162
2163         if (p_ptr->redraw & (PR_CUT))
2164         {
2165                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT);
2166                 prt_cut();
2167         }
2168
2169         if (p_ptr->redraw & (PR_STUN))
2170         {
2171                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUN);
2172                 prt_stun();
2173         }
2174
2175         if (p_ptr->redraw & (PR_HUNGER))
2176         {
2177                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2178                 prt_hunger();
2179         }
2180
2181         if (p_ptr->redraw & (PR_STATE))
2182         {
2183                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE);
2184                 prt_state();
2185         }
2186
2187         if (p_ptr->redraw & (PR_SPEED))
2188         {
2189                 p_ptr->redraw &= ~(PR_SPEED);
2190                 prt_speed();
2191         }
2192
2193         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
2194         {
2195                 if (p_ptr->redraw & (PR_IMITATION))
2196                 {
2197                         p_ptr->redraw &= ~(PR_IMITATION);
2198                         prt_imitation();
2199                 }
2200         }
2201         else if (p_ptr->redraw & (PR_STUDY))
2202         {
2203                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUDY);
2204                 prt_study();
2205         }
2206 }
2207
2208 /*! 
2209  * @brief p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"
2210  * @return なし
2211  * @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
2212  */
2213 static void window_stuff(void)
2214 {
2215         int j;
2216         BIT_FLAGS mask = 0L;
2217
2218         /* Nothing to do */
2219         if (!p_ptr->window) return;
2220
2221         /* Scan windows */
2222         for (j = 0; j < 8; j++)
2223         {
2224                 /* Save usable flags */
2225                 if (angband_term[j]) mask |= window_flag[j];
2226         }
2227
2228         /* Apply usable flags */
2229         p_ptr->window &= mask;
2230
2231         /* Nothing to do */
2232         if (!p_ptr->window) return;
2233
2234         /* Display inventory */
2235         if (p_ptr->window & (PW_INVEN))
2236         {
2237                 p_ptr->window &= ~(PW_INVEN);
2238                 fix_inven();
2239         }
2240
2241         /* Display equipment */
2242         if (p_ptr->window & (PW_EQUIP))
2243         {
2244                 p_ptr->window &= ~(PW_EQUIP);
2245                 fix_equip();
2246         }
2247
2248         /* Display spell list */
2249         if (p_ptr->window & (PW_SPELL))
2250         {
2251                 p_ptr->window &= ~(PW_SPELL);
2252                 fix_spell();
2253         }
2254
2255         /* Display player */
2256         if (p_ptr->window & (PW_PLAYER))
2257         {
2258                 p_ptr->window &= ~(PW_PLAYER);
2259                 fix_player();
2260         }
2261         
2262         /* Display monster list */
2263         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER_LIST))
2264         {
2265                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER_LIST);
2266                 fix_monster_list();
2267         }
2268         
2269         /* Display overhead view */
2270         if (p_ptr->window & (PW_MESSAGE))
2271         {
2272                 p_ptr->window &= ~(PW_MESSAGE);
2273                 fix_message();
2274         }
2275
2276         /* Display overhead view */
2277         if (p_ptr->window & (PW_OVERHEAD))
2278         {
2279                 p_ptr->window &= ~(PW_OVERHEAD);
2280                 fix_overhead();
2281         }
2282
2283         /* Display overhead view */
2284         if (p_ptr->window & (PW_DUNGEON))
2285         {
2286                 p_ptr->window &= ~(PW_DUNGEON);
2287                 fix_dungeon();
2288         }
2289
2290         /* Display monster recall */
2291         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER))
2292         {
2293                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER);
2294                 fix_monster();
2295         }
2296
2297         /* Display object recall */
2298         if (p_ptr->window & (PW_OBJECT))
2299         {
2300                 p_ptr->window &= ~(PW_OBJECT);
2301                 fix_object();
2302         }
2303 }
2304
2305
2306 /*!
2307  * @brief 全更新処理をチェックして処理していく
2308  * Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"
2309  * @return なし
2310  */
2311 void handle_stuff(void)
2312 {
2313         if (p_ptr->update) update_creature(p_ptr);
2314         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2315         if (p_ptr->window) window_stuff();
2316 }
2317
2318 void update_output(void)
2319 {
2320         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2321         if (p_ptr->window) window_stuff();
2322 }
2323
2324 /*!
2325  * @brief 実ゲームプレイ時間を更新する
2326  */
2327 void update_playtime(void)
2328 {
2329         /* Check if the game has started */
2330         if (start_time != 0)
2331         {
2332                 u32b tmp = (u32b)time(NULL);
2333                 current_world_ptr->play_time += (tmp - start_time);
2334                 start_time = tmp;
2335         }
2336 }
2337
2338
2339
2340 /*!
2341  * @brief コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する /
2342  * Map resizing whenever the main term changes size
2343  * @return なし
2344  */
2345 void resize_map(void)
2346 {
2347         /* Only if the dungeon exists */
2348         if (!character_dungeon) return;
2349
2350         /* Mega-Hack -- no panel yet */
2351         panel_row_max = 0;
2352         panel_col_max = 0;
2353
2354         /* Reset the panels */
2355         panel_row_min = current_floor_ptr->height;
2356         panel_col_min = current_floor_ptr->width;
2357
2358         verify_panel();
2359
2360         p_ptr->update |= (PU_TORCH | PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
2361         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
2362         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
2363         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2364         p_ptr->redraw |= (PR_WIPE | PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_MAP | PR_EQUIPPY);
2365
2366         handle_stuff();
2367         Term_redraw();
2368
2369         /*
2370          * Waiting command;
2371          * Place the cursor on the player
2372          */
2373         if (can_save) move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
2374
2375         Term_fresh();
2376 }
2377
2378 /*!
2379  * @brief コンソールを再描画する /
2380  * Redraw a term when it is resized
2381  * @return なし
2382  */
2383 void redraw_window(void)
2384 {
2385         /* Only if the dungeon exists */
2386         if (!character_dungeon) return;
2387
2388         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_SPELL | PW_PLAYER);
2389         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE | PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON | PW_MONSTER | PW_OBJECT);
2390
2391         handle_stuff();
2392         Term_redraw();
2393 }
2394
2395
2396 /*!
2397  * @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)
2398  * @param dy 変更先のフロアY座標
2399  * @param dx 変更先のフロアX座標
2400  * Handle a request to change the current panel
2401  * Return TRUE if the panel was changed.
2402  * Also used in do_cmd_locate
2403  * @return 実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
2404  */
2405 bool change_panel(POSITION dy, POSITION dx)
2406 {
2407         POSITION y, x;
2408         TERM_LEN wid, hgt;
2409
2410         get_screen_size(&wid, &hgt);
2411
2412         /* Apply the motion */
2413         y = panel_row_min + dy * hgt / 2;
2414         x = panel_col_min + dx * wid / 2;
2415
2416         /* Verify the row */
2417         if (y > current_floor_ptr->height - hgt) y = current_floor_ptr->height - hgt;
2418         if (y < 0) y = 0;
2419
2420         /* Verify the col */
2421         if (x > current_floor_ptr->width - wid) x = current_floor_ptr->width - wid;
2422         if (x < 0) x = 0;
2423
2424         /* Handle "changes" */
2425         if ((y != panel_row_min) || (x != panel_col_min))
2426         {
2427                 /* Save the new panel info */
2428                 panel_row_min = y;
2429                 panel_col_min = x;
2430
2431                 panel_bounds_center();
2432
2433                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2434                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2435                 handle_stuff();
2436
2437                 /* Success */
2438                 return (TRUE);
2439         }
2440
2441         /* No change */
2442         return (FALSE);
2443 }
2444
2445 /*!
2446  * @brief プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する
2447  * @return なし
2448  */
2449 void print_equippy(void)
2450 {
2451         display_player_equippy(ROW_EQUIPPY, COL_EQUIPPY, 0);
2452 }
2453
2454 /*!
2455  * @brief 現在のコンソール表示の縦横を返す。 /
2456  * Get term size and calculate screen size
2457  * @param wid_p コンソールの表示幅文字数を返す
2458  * @param hgt_p コンソールの表示行数を返す
2459  * @return なし
2460  */
2461 void get_screen_size(TERM_LEN *wid_p, TERM_LEN *hgt_p)
2462 {
2463         Term_get_size(wid_p, hgt_p);
2464         *hgt_p -= ROW_MAP + 2;
2465         *wid_p -= COL_MAP + 2;
2466         if (use_bigtile) *wid_p /= 2;
2467 }