OSDN Git Service

[Refactor] #37353 feat_* を feature.h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / view-mainwindow.c
1 /*!
2  * @file xtra1.c
3  * @brief プレイヤーのステータス処理 / status
4  * @date 2018/09/25
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "util.h"
15
16 #include "files.h"
17 #include "world.h"
18 #include "quest.h"
19 #include "artifact.h"
20 #include "avatar.h"
21 #include "player-status.h"
22 #include "monster.h"
23 #include "realm-hex.h"
24 #include "view-mainwindow.h"
25
26 #include "object-flavor.h"
27
28 #include "grid.h"
29 #include "floor.h"
30 #include "feature.h"
31
32 static int feat_priority; /*!< マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する */
33 static byte display_autopick; /*!< 自動拾い状態の設定フラグ */
34 static int match_autopick;
35 static object_type *autopick_obj; /*!< 各種自動拾い処理時に使うオブジェクトポインタ */
36
37  /*
38   * Some screen locations for various display routines
39   * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
40   * That leaves a "border" around the "stat" values.
41   */
42
43 #define ROW_RACE                1
44 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
45
46   /*#define ROW_CLASS               2 */
47   /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
48
49 #define ROW_TITLE               2
50 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
51
52 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
53 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
54
55 #define ROW_DAY                 21
56 #define COL_DAY                 0       /* day */
57
58 #define ROW_DUNGEON             22
59 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
60
61 #define ROW_LEVEL               3
62 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
63
64 #define ROW_EXP                 4
65 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
66
67 #define ROW_GOLD                5
68 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
69
70 #define ROW_EQUIPPY             6
71 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
72
73 #define ROW_STAT                7
74 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
75
76 #define ROW_AC                  13
77 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
78
79 #define ROW_HPMP                14
80 #define COL_HPMP                0
81
82 #define ROW_CURHP               14
83 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
84
85 #define ROW_CURSP               15
86 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
87
88 #define ROW_RIDING_INFO         16
89 #define COL_RIDING_INFO         0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
90
91 #define ROW_INFO                17
92 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
93
94 #define ROW_CUT                 18
95 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
96
97 #define ROW_STUN                19
98 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
99
100 #define ROW_HUNGRY              20
101 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
102
103 #define ROW_STATE               20
104 #define COL_STATE                7      /* <state> */
105
106 #define ROW_SPEED               (-1)
107 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
108
109 #define ROW_STUDY               (-1)
110 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
111
112 #define ROW_DEPTH               (-1)
113 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
114
115 #define ROW_STATBAR             (-1)
116 #define COL_STATBAR              0
117 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
118
119
120
121 /*!
122  * @brief 画面左の能力値表示を行うために指定位置から13キャラ分を空白消去後指定のメッセージを明るい青で描画する /
123  * Print character info at given row, column in a 13 char field
124  * @param info 表示文字列
125  * @param row 描画列
126  * @param col 描画行
127  * @return なし
128  */
129 static void prt_field(concptr info, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
130 {
131         /* Dump 13 spaces to clear */
132         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", row, col);
133
134         /* Dump the info itself */
135         c_put_str(TERM_L_BLUE, info, row, col);
136 }
137
138 /*!
139  * @brief ゲーム時刻を表示する /
140  * Print time
141  * @return なし
142  */
143 void prt_time(void)
144 {
145         int day, hour, min;
146
147         /* Dump 13 spaces to clear */
148         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DAY, COL_DAY);
149
150         extract_day_hour_min(&day, &hour, &min);
151
152         /* Dump the info itself */
153         if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format(_("%2d日目", "Day%3d"), day), ROW_DAY, COL_DAY);
154         else c_put_str(TERM_WHITE, _("***日目", "Day***"), ROW_DAY, COL_DAY);
155
156         c_put_str(TERM_WHITE, format("%2d:%02d", hour, min), ROW_DAY, COL_DAY+7);
157 }
158
159 /*!
160  * @brief 現在のマップ名を返す /
161  * @return マップ名の文字列参照ポインタ
162  */
163 concptr map_name(void)
164 {
165         if (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)
166             && (quest[p_ptr->inside_quest].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
167                 return _("クエスト", "Quest");
168         else if (p_ptr->wild_mode)
169                 return _("地上", "Surface");
170         else if (p_ptr->inside_arena)
171                 return _("アリーナ", "Arena");
172         else if (p_ptr->inside_battle)
173                 return _("闘技場", "Monster Arena");
174         else if (!current_floor_ptr->dun_level && p_ptr->town_num)
175                 return town_info[p_ptr->town_num].name;
176         else
177                 return d_name+d_info[p_ptr->dungeon_idx].name;
178 }
179
180 /*!
181  * @brief 現在のマップ名を描画する / Print dungeon
182  * @return なし
183  */
184 static void prt_dungeon(void)
185 {
186         concptr dungeon_name;
187         TERM_LEN col;
188
189         /* Dump 13 spaces to clear */
190         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DUNGEON, COL_DUNGEON);
191
192         dungeon_name = map_name();
193
194         col = COL_DUNGEON + 6 - strlen(dungeon_name)/2;
195         if (col < 0) col = 0;
196
197         /* Dump the info itself */
198         c_put_str(TERM_L_UMBER, format("%s",dungeon_name),
199                   ROW_DUNGEON, col);
200 }
201
202
203 /*!
204  * @brief プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column
205  * @param stat 描画するステータスのID
206  * @return なし
207  */
208 static void prt_stat(int stat)
209 {
210         GAME_TEXT tmp[32];
211
212         /* Display "injured" stat */
213         if (p_ptr->stat_cur[stat] < p_ptr->stat_max[stat])
214         {
215                 put_str(stat_names_reduced[stat], ROW_STAT + stat, 0);
216                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
217                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
218         }
219
220         /* Display "healthy" stat */
221         else
222         {
223                 put_str(stat_names[stat], ROW_STAT + stat, 0);
224                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
225                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
226         }
227
228         /* Indicate natural maximum */
229         if (p_ptr->stat_max[stat] == p_ptr->stat_max_max[stat])
230         {
231 #ifdef JP
232                 /* 日本語にかぶらないように表示位置を変更 */
233                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 5);
234 #else
235                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 3);
236 #endif
237
238         }
239 }
240
241
242 /*
243  * 画面下部に表示する状態表示定義ID / Data structure for status bar
244  */
245 #define BAR_TSUYOSHI 0      /*!< 下部ステータス表示: オクレ兄さん状態 */
246 #define BAR_HALLUCINATION 1 /*!< 下部ステータス表示: 幻覚 */
247 #define BAR_BLINDNESS 2     /*!< 下部ステータス表示: 盲目 */
248 #define BAR_PARALYZE 3      /*!< 下部ステータス表示: 麻痺 */
249 #define BAR_CONFUSE 4       /*!< 下部ステータス表示: 混乱 */
250 #define BAR_POISONED 5      /*!< 下部ステータス表示: 毒 */
251 #define BAR_AFRAID 6        /*!< 下部ステータス表示: 恐怖 */
252 #define BAR_LEVITATE 7      /*!< 下部ステータス表示: 浮遊 */
253 #define BAR_REFLECTION 8    /*!< 下部ステータス表示: 反射 */
254 #define BAR_PASSWALL 9      /*!< 下部ステータス表示: 壁抜け */
255 #define BAR_WRAITH 10       /*!< 下部ステータス表示: 幽体化 */
256 #define BAR_PROTEVIL 11     /*!< 下部ステータス表示: 対邪悪結界 */
257 #define BAR_KAWARIMI 12     /*!< 下部ステータス表示: 変わり身 */
258 #define BAR_MAGICDEFENSE 13 /*!< 下部ステータス表示: 魔法の鎧 */
259 #define BAR_EXPAND 14       /*!< 下部ステータス表示: 横伸び */
260 #define BAR_STONESKIN 15    /*!< 下部ステータス表示: 石肌化 */
261 #define BAR_MULTISHADOW 16  /*!< 下部ステータス表示: 影分身 */
262 #define BAR_REGMAGIC 17     /*!< 下部ステータス表示: 魔法防御 */
263 #define BAR_ULTIMATE 18     /*!< 下部ステータス表示: 究極の耐性 */
264 #define BAR_INVULN 19       /*!< 下部ステータス表示: 無敵化 */
265 #define BAR_IMMACID 20      /*!< 下部ステータス表示: 酸免疫 */
266 #define BAR_RESACID 21      /*!< 下部ステータス表示: 酸耐性 */
267 #define BAR_IMMELEC 22      /*!< 下部ステータス表示: 電撃免疫 */
268 #define BAR_RESELEC 23      /*!< 下部ステータス表示: 電撃耐性 */
269 #define BAR_IMMFIRE 24      /*!< 下部ステータス表示: 火炎免疫 */
270 #define BAR_RESFIRE 25      /*!< 下部ステータス表示: 火炎耐性 */
271 #define BAR_IMMCOLD 26      /*!< 下部ステータス表示: 冷気免疫 */
272 #define BAR_RESCOLD 27      /*!< 下部ステータス表示: 冷気耐性 */
273 #define BAR_RESPOIS 28      /*!< 下部ステータス表示: 毒耐性 */
274 #define BAR_RESNETH 29      /*!< 下部ステータス表示: 地獄耐性 */
275 #define BAR_RESTIME 30      /*!< 下部ステータス表示: 時間逆転耐性 */
276 #define BAR_DUSTROBE 31     /*!< 下部ステータス表示: 破片オーラ */
277 #define BAR_SHFIRE 32       /*!< 下部ステータス表示: 火炎オーラ */
278 #define BAR_TOUKI 33        /*!< 下部ステータス表示: 闘気 */
279 #define BAR_SHHOLY 34       /*!< 下部ステータス表示: 聖なるオーラ */
280 #define BAR_EYEEYE 35       /*!< 下部ステータス表示: 目には目を */
281 #define BAR_BLESSED 36      /*!< 下部ステータス表示: 祝福 */
282 #define BAR_HEROISM 37      /*!< 下部ステータス表示: 士気高揚 */
283 #define BAR_BERSERK 38      /*!< 下部ステータス表示: 狂戦士化 */
284 #define BAR_ATTKFIRE 39     /*!< 下部ステータス表示: 焼棄スレイ */
285 #define BAR_ATTKCOLD 40     /*!< 下部ステータス表示: 冷凍スレイ */
286 #define BAR_ATTKELEC 41     /*!< 下部ステータス表示: 電撃スレイ */
287 #define BAR_ATTKACID 42     /*!< 下部ステータス表示: 溶解スレイ */
288 #define BAR_ATTKPOIS 43     /*!< 下部ステータス表示: 毒殺スレイ */
289 #define BAR_ATTKCONF 44     /*!< 下部ステータス表示: 混乱打撃 */
290 #define BAR_SENSEUNSEEN 45  /*!< 下部ステータス表示: 透明視 */
291 #define BAR_TELEPATHY 46    /*!< 下部ステータス表示: テレパシー */
292 #define BAR_REGENERATION 47 /*!< 下部ステータス表示: 急回復 */
293 #define BAR_INFRAVISION 48  /*!< 下部ステータス表示: 赤外線視力 */
294 #define BAR_STEALTH 49      /*!< 下部ステータス表示: 隠密 */
295 #define BAR_SUPERSTEALTH 50 /*!< 下部ステータス表示: 超隠密 */
296 #define BAR_RECALL 51       /*!< 下部ステータス表示: 帰還待ち */
297 #define BAR_ALTER 52        /*!< 下部ステータス表示: 現実変容待ち */
298 #define BAR_SHCOLD 53       /*!< 下部ステータス表示: 冷気オーラ */
299 #define BAR_SHELEC 54       /*!< 下部ステータス表示: 電撃オーラ */
300 #define BAR_SHSHADOW 55     /*!< 下部ステータス表示: 影のオーラ */
301 #define BAR_MIGHT 56        /*!< 下部ステータス表示: 腕力強化 */
302 #define BAR_BUILD 57        /*!< 下部ステータス表示: 肉体強化 */
303 #define BAR_ANTIMULTI 58    /*!< 下部ステータス表示: 反増殖 */
304 #define BAR_ANTITELE 59     /*!< 下部ステータス表示: 反テレポート */
305 #define BAR_ANTIMAGIC 60    /*!< 下部ステータス表示: 反魔法 */
306 #define BAR_PATIENCE 61     /*!< 下部ステータス表示: 我慢 */
307 #define BAR_REVENGE 62      /*!< 下部ステータス表示: 宣告 */
308 #define BAR_RUNESWORD 63    /*!< 下部ステータス表示: 魔剣化 */
309 #define BAR_VAMPILIC 64     /*!< 下部ステータス表示: 吸血 */
310 #define BAR_CURE 65         /*!< 下部ステータス表示: 回復 */
311 #define BAR_ESP_EVIL 66     /*!< 下部ステータス表示: 邪悪感知 */
312
313 static struct {
314         TERM_COLOR attr;
315         concptr sstr;
316         concptr lstr;
317 } bar[]
318 #ifdef JP
319 = {
320         {TERM_YELLOW, "つ", "つよし"},
321         {TERM_VIOLET, "幻", "幻覚"},
322         {TERM_L_DARK, "盲", "盲目"},
323         {TERM_RED, "痺", "麻痺"},
324         {TERM_VIOLET, "乱", "混乱"},
325         {TERM_GREEN, "毒", "毒"},
326         {TERM_BLUE, "恐", "恐怖"},
327         {TERM_L_BLUE, "浮", "浮遊"},
328         {TERM_SLATE, "反", "反射"},
329         {TERM_SLATE, "壁", "壁抜け"},
330         {TERM_L_DARK, "幽", "幽体"},
331         {TERM_SLATE, "邪", "防邪"},
332         {TERM_VIOLET, "変", "変わり身"},
333         {TERM_YELLOW, "魔", "魔法鎧"},
334         {TERM_L_UMBER, "伸", "伸び"},
335         {TERM_WHITE, "石", "石肌"},
336         {TERM_L_BLUE, "分", "分身"},
337         {TERM_SLATE, "防", "魔法防御"},
338         {TERM_YELLOW, "究", "究極"},
339         {TERM_YELLOW, "無", "無敵"},
340         {TERM_L_GREEN, "酸", "酸免疫"},
341         {TERM_GREEN, "酸", "耐酸"},
342         {TERM_L_BLUE, "電", "電免疫"},
343         {TERM_BLUE, "電", "耐電"},
344         {TERM_L_RED, "火", "火免疫"},
345         {TERM_RED, "火", "耐火"},
346         {TERM_WHITE, "冷", "冷免疫"},
347         {TERM_SLATE, "冷", "耐冷"},
348         {TERM_GREEN, "毒", "耐毒"},
349         {TERM_L_DARK, "獄", "耐地獄"},
350         {TERM_L_BLUE, "時", "耐時間"},
351         {TERM_L_DARK, "鏡", "鏡オーラ"},
352         {TERM_L_RED, "オ", "火オーラ"},
353         {TERM_WHITE, "闘", "闘気"},
354         {TERM_WHITE, "聖", "聖オーラ"},
355         {TERM_VIOLET, "目", "目には目"},
356         {TERM_WHITE, "祝", "祝福"},
357         {TERM_WHITE, "勇", "勇"},
358         {TERM_RED, "狂", "狂乱"},
359         {TERM_L_RED, "火", "魔剣火"},
360         {TERM_WHITE, "冷", "魔剣冷"},
361         {TERM_L_BLUE, "電", "魔剣電"},
362         {TERM_SLATE, "酸", "魔剣酸"},
363         {TERM_L_GREEN, "毒", "魔剣毒"},
364         {TERM_RED, "乱", "混乱打撃"},
365         {TERM_L_BLUE, "視", "透明視"},
366         {TERM_ORANGE, "テ", "テレパシ"},
367         {TERM_L_BLUE, "回", "回復"},
368         {TERM_L_RED, "赤", "赤外"},
369         {TERM_UMBER, "隠", "隠密"},
370         {TERM_YELLOW, "隠", "超隠密"},
371         {TERM_WHITE, "帰", "帰還"},
372         {TERM_WHITE, "現", "現実変容"},
373         /* Hex */
374         {TERM_WHITE, "オ", "氷オーラ"},
375         {TERM_BLUE, "オ", "電オーラ"},
376         {TERM_L_DARK, "オ", "影オーラ"},
377         {TERM_YELLOW, "腕", "腕力強化"},
378         {TERM_RED, "肉", "肉体強化"},
379         {TERM_L_DARK, "殖", "反増殖"},
380         {TERM_ORANGE, "テ", "反テレポ"},
381         {TERM_RED, "魔", "反魔法"},
382         {TERM_SLATE, "我", "我慢"},
383         {TERM_SLATE, "宣", "宣告"},
384         {TERM_L_DARK, "剣", "魔剣化"},
385         {TERM_RED, "吸", "吸血打撃"},
386         {TERM_WHITE, "回", "回復"},
387         {TERM_L_DARK, "感", "邪悪感知"},
388         {0, NULL, NULL}
389 };
390 #else
391 = {
392         {TERM_YELLOW, "Ts", "Tsuyoshi"},
393         {TERM_VIOLET, "Ha", "Halluc"},
394         {TERM_L_DARK, "Bl", "Blind"},
395         {TERM_RED, "Pa", "Paralyzed"},
396         {TERM_VIOLET, "Cf", "Confused"},
397         {TERM_GREEN, "Po", "Poisoned"},
398         {TERM_BLUE, "Af", "Afraid"},
399         {TERM_L_BLUE, "Lv", "Levit"},
400         {TERM_SLATE, "Rf", "Reflect"},
401         {TERM_SLATE, "Pw", "PassWall"},
402         {TERM_L_DARK, "Wr", "Wraith"},
403         {TERM_SLATE, "Ev", "PrtEvl"},
404         {TERM_VIOLET, "Kw", "Kawarimi"},
405         {TERM_YELLOW, "Md", "MgcArm"},
406         {TERM_L_UMBER, "Eh", "Expand"},
407         {TERM_WHITE, "Ss", "StnSkn"},
408         {TERM_L_BLUE, "Ms", "MltShdw"},
409         {TERM_SLATE, "Rm", "ResMag"},
410         {TERM_YELLOW, "Ul", "Ultima"},
411         {TERM_YELLOW, "Iv", "Invuln"},
412         {TERM_L_GREEN, "IAc", "ImmAcid"},
413         {TERM_GREEN, "Ac", "Acid"},
414         {TERM_L_BLUE, "IEl", "ImmElec"},
415         {TERM_BLUE, "El", "Elec"},
416         {TERM_L_RED, "IFi", "ImmFire"},
417         {TERM_RED, "Fi", "Fire"},
418         {TERM_WHITE, "ICo", "ImmCold"},
419         {TERM_SLATE, "Co", "Cold"},
420         {TERM_GREEN, "Po", "Pois"},
421         {TERM_L_DARK, "Nt", "Nthr"},
422         {TERM_L_BLUE, "Ti", "Time"},
423         {TERM_L_DARK, "Mr", "Mirr"},
424         {TERM_L_RED, "SFi", "SFire"},
425         {TERM_WHITE, "Fo", "Force"},
426         {TERM_WHITE, "Ho", "Holy"},
427         {TERM_VIOLET, "Ee", "EyeEye"},
428         {TERM_WHITE, "Bs", "Bless"},
429         {TERM_WHITE, "He", "Hero"},
430         {TERM_RED, "Br", "Berserk"},
431         {TERM_L_RED, "BFi", "BFire"},
432         {TERM_WHITE, "BCo", "BCold"},
433         {TERM_L_BLUE, "BEl", "BElec"},
434         {TERM_SLATE, "BAc", "BAcid"},
435         {TERM_L_GREEN, "BPo", "BPois"},
436         {TERM_RED, "TCf", "TchCnf"},
437         {TERM_L_BLUE, "Se", "SInv"},
438         {TERM_ORANGE, "Te", "Telepa"},
439         {TERM_L_BLUE, "Rg", "Regen"},
440         {TERM_L_RED, "If", "Infr"},
441         {TERM_UMBER, "Sl", "Stealth"},
442         {TERM_YELLOW, "Stlt", "Stealth"},
443         {TERM_WHITE, "Rc", "Recall"},
444         {TERM_WHITE, "Al", "Alter"},
445         /* Hex */
446         {TERM_WHITE, "SCo", "SCold"},
447         {TERM_BLUE, "SEl", "SElec"},
448         {TERM_L_DARK, "SSh", "SShadow"},
449         {TERM_YELLOW, "EMi", "ExMight"},
450         {TERM_RED, "Bu", "BuildUp"},
451         {TERM_L_DARK, "AMl", "AntiMulti"},
452         {TERM_ORANGE, "AT", "AntiTele"},
453         {TERM_RED, "AM", "AntiMagic"},
454         {TERM_SLATE, "Pa", "Patience"},
455         {TERM_SLATE, "Rv", "Revenge"},
456         {TERM_L_DARK, "Rs", "RuneSword"},
457         {TERM_RED, "Vm", "Vampiric"},
458         {TERM_WHITE, "Cu", "Cure"},
459         {TERM_L_DARK, "ET", "EvilTele"},
460         {0, NULL, NULL}
461 };
462 #endif
463
464 /*!
465  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。
466  * @param FLG フラグ位置(ビット)
467  * @return なし
468  */
469 #define ADD_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] |= (1L << (FLG % 32)))
470
471 /*!
472  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグが1かどうかを返す。
473  * @param FLG フラグ位置(ビット)
474  * @return 1ならば0以外を返す
475  */
476 #define IS_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))
477
478
479 /*!
480  * @brief 下部に状態表示を行う / Show status bar
481  * @return なし
482  */
483 static void prt_status(void)
484 {
485         BIT_FLAGS bar_flags[3];
486         TERM_LEN wid, hgt, row_statbar, max_col_statbar;
487         int i;
488         TERM_LEN col = 0, num = 0;
489         int space = 2;
490
491         Term_get_size(&wid, &hgt);
492         row_statbar = hgt + ROW_STATBAR;
493         max_col_statbar = wid + MAX_COL_STATBAR;
494
495         Term_erase(0, row_statbar, max_col_statbar);
496
497         bar_flags[0] = bar_flags[1] = bar_flags[2] = 0L;
498
499         /* Tsuyoshi  */
500         if (p_ptr->tsuyoshi) ADD_FLG(BAR_TSUYOSHI);
501
502         /* Hallucinating */
503         if (p_ptr->image) ADD_FLG(BAR_HALLUCINATION);
504
505         /* Blindness */
506         if (p_ptr->blind) ADD_FLG(BAR_BLINDNESS);
507
508         /* Paralysis */
509         if (p_ptr->paralyzed) ADD_FLG(BAR_PARALYZE);
510
511         /* Confusion */
512         if (p_ptr->confused) ADD_FLG(BAR_CONFUSE);
513
514         /* Posioned */
515         if (p_ptr->poisoned) ADD_FLG(BAR_POISONED);
516
517         /* Times see-invisible */
518         if (p_ptr->tim_invis) ADD_FLG(BAR_SENSEUNSEEN);
519
520         /* Timed esp */
521         if (IS_TIM_ESP()) ADD_FLG(BAR_TELEPATHY);
522
523         /* Timed regenerate */
524         if (p_ptr->tim_regen) ADD_FLG(BAR_REGENERATION);
525
526         /* Timed infra-vision */
527         if (p_ptr->tim_infra) ADD_FLG(BAR_INFRAVISION);
528
529         /* Protection from evil */
530         if (p_ptr->protevil) ADD_FLG(BAR_PROTEVIL);
531
532         /* Invulnerability */
533         if (IS_INVULN()) ADD_FLG(BAR_INVULN);
534
535         /* Wraith form */
536         if (p_ptr->wraith_form) ADD_FLG(BAR_WRAITH);
537
538         /* Kabenuke */
539         if (p_ptr->kabenuke) ADD_FLG(BAR_PASSWALL);
540
541         if (p_ptr->tim_reflect) ADD_FLG(BAR_REFLECTION);
542
543         /* Heroism */
544         if (IS_HERO()) ADD_FLG(BAR_HEROISM);
545
546         /* Super Heroism / berserk */
547         if (p_ptr->shero) ADD_FLG(BAR_BERSERK);
548
549         /* Blessed */
550         if (IS_BLESSED()) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
551
552         /* Shield */
553         if (p_ptr->magicdef) ADD_FLG(BAR_MAGICDEFENSE);
554
555         if (p_ptr->tsubureru) ADD_FLG(BAR_EXPAND);
556
557         if (p_ptr->shield) ADD_FLG(BAR_STONESKIN);
558         
559         if (p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) ADD_FLG(BAR_KAWARIMI);
560
561         /* Oppose Acid */
562         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) ADD_FLG(BAR_IMMACID);
563         if (IS_OPPOSE_ACID()) ADD_FLG(BAR_RESACID);
564
565         /* Oppose Lightning */
566         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) ADD_FLG(BAR_IMMELEC);
567         if (IS_OPPOSE_ELEC()) ADD_FLG(BAR_RESELEC);
568
569         /* Oppose Fire */
570         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) ADD_FLG(BAR_IMMFIRE);
571         if (IS_OPPOSE_FIRE()) ADD_FLG(BAR_RESFIRE);
572
573         /* Oppose Cold */
574         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) ADD_FLG(BAR_IMMCOLD);
575         if (IS_OPPOSE_COLD()) ADD_FLG(BAR_RESCOLD);
576
577         /* Oppose Poison */
578         if (IS_OPPOSE_POIS()) ADD_FLG(BAR_RESPOIS);
579
580         /* Word of Recall */
581         if (p_ptr->word_recall) ADD_FLG(BAR_RECALL);
582
583         /* Alter realiry */
584         if (p_ptr->alter_reality) ADD_FLG(BAR_ALTER);
585
586         /* Afraid */
587         if (p_ptr->afraid) ADD_FLG(BAR_AFRAID);
588
589         /* Resist time */
590         if (p_ptr->tim_res_time) ADD_FLG(BAR_RESTIME);
591
592         if (p_ptr->multishadow) ADD_FLG(BAR_MULTISHADOW);
593
594         /* Confusing Hands */
595         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
596
597         if (p_ptr->resist_magic) ADD_FLG(BAR_REGMAGIC);
598
599         /* Ultimate-resistance */
600         if (p_ptr->ult_res) ADD_FLG(BAR_ULTIMATE);
601
602         /* tim levitation */
603         if (p_ptr->tim_levitation) ADD_FLG(BAR_LEVITATE);
604
605         if (p_ptr->tim_res_nether) ADD_FLG(BAR_RESNETH);
606
607         if (p_ptr->dustrobe) ADD_FLG(BAR_DUSTROBE);
608
609         /* Mahouken */
610         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) ADD_FLG(BAR_ATTKFIRE);
611         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) ADD_FLG(BAR_ATTKCOLD);
612         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) ADD_FLG(BAR_ATTKELEC);
613         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) ADD_FLG(BAR_ATTKACID);
614         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) ADD_FLG(BAR_ATTKPOIS);
615         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) ADD_FLG(BAR_SUPERSTEALTH);
616
617         if (p_ptr->tim_sh_fire) ADD_FLG(BAR_SHFIRE);
618
619         /* tim stealth */
620         if (IS_TIM_STEALTH()) ADD_FLG(BAR_STEALTH);
621
622         if (p_ptr->tim_sh_touki) ADD_FLG(BAR_TOUKI);
623
624         /* Holy aura */
625         if (p_ptr->tim_sh_holy) ADD_FLG(BAR_SHHOLY);
626
627         /* An Eye for an Eye */
628         if (p_ptr->tim_eyeeye) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
629
630         /* Hex spells */
631         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX)
632         {
633                 if (hex_spelling(HEX_BLESS)) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
634                 if (hex_spelling(HEX_DEMON_AURA)) { ADD_FLG(BAR_SHFIRE); ADD_FLG(BAR_REGENERATION); }
635                 if (hex_spelling(HEX_XTRA_MIGHT)) ADD_FLG(BAR_MIGHT);
636                 if (hex_spelling(HEX_DETECT_EVIL)) ADD_FLG(BAR_ESP_EVIL);
637                 if (hex_spelling(HEX_ICE_ARMOR)) ADD_FLG(BAR_SHCOLD);
638                 if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) ADD_FLG(BAR_RUNESWORD);
639                 if (hex_spelling(HEX_BUILDING)) ADD_FLG(BAR_BUILD);
640                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) ADD_FLG(BAR_ANTITELE);
641                 if (hex_spelling(HEX_SHOCK_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHELEC);
642                 if (hex_spelling(HEX_SHADOW_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHSHADOW);
643                 if (hex_spelling(HEX_CONFUSION)) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
644                 if (hex_spelling(HEX_EYE_FOR_EYE)) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
645                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) ADD_FLG(BAR_ANTIMULTI);
646                 if (hex_spelling(HEX_VAMP_BLADE)) ADD_FLG(BAR_VAMPILIC);
647                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) ADD_FLG(BAR_ANTIMAGIC);
648                 if (hex_spelling(HEX_CURE_LIGHT) ||
649                         hex_spelling(HEX_CURE_SERIOUS) ||
650                         hex_spelling(HEX_CURE_CRITICAL)) ADD_FLG(BAR_CURE);
651
652                 if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr))
653                 {
654                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 1) ADD_FLG(BAR_PATIENCE);
655                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 2) ADD_FLG(BAR_REVENGE);
656                 }
657         }
658
659         /* Calcurate length */
660         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
661         {
662                 if (IS_FLG(i))
663                 {
664                         col += strlen(bar[i].lstr) + 1;
665                         num++;
666                 }
667         }
668
669         /* If there are not excess spaces for long strings, use short one */
670         if (col - 1 > max_col_statbar)
671         {
672                 space = 0;
673                 col = 0;
674
675                 for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
676                 {
677                         if (IS_FLG(i))
678                         {
679                                 col += strlen(bar[i].sstr);
680                         }
681                 }
682
683                 /* If there are excess spaces for short string, use more */
684                 if (col - 1 <= max_col_statbar - (num-1))
685                 {
686                         space = 1;
687                         col += num - 1;
688                 }
689         }
690
691
692         /* Centering display column */
693         col = (max_col_statbar - col) / 2;
694
695         /* Display status bar */
696         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
697         {
698                 if (IS_FLG(i))
699                 {
700                         concptr str;
701                         if (space == 2) str = bar[i].lstr;
702                         else str = bar[i].sstr;
703
704                         c_put_str(bar[i].attr, str, row_statbar, col);
705                         col += strlen(str);
706                         if (space > 0) col++;
707                         if (col > max_col_statbar) break;
708                 }
709         }
710 }
711
712
713 /*!
714  * @brief プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
715  * @return なし
716  */
717 static void prt_title(void)
718 {
719         concptr p = "";
720         GAME_TEXT str[14];
721
722         if (p_ptr->wizard)
723         {
724                 p = _("[ウィザード]", "[=-WIZARD-=]");
725         }
726         else if (p_ptr->total_winner || (p_ptr->lev > PY_MAX_LEVEL))
727         {
728                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
729                 {
730                         p = _("*真・勝利者*", "*TRUEWINNER*");
731                 }
732                 else
733                 {
734                         p = _("***勝利者***", "***WINNER***");
735                 }
736         }
737
738         /* Normal */
739         else
740         {
741                 my_strcpy(str, player_title[p_ptr->pclass][(p_ptr->lev - 1) / 5], sizeof(str));
742                 p = str;
743         }
744
745         prt_field(p, ROW_TITLE, COL_TITLE);
746 }
747
748
749 /*!
750  * @brief プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
751  * @return なし
752  */
753 static void prt_level(void)
754 {
755         char tmp[32];
756
757         sprintf(tmp, _("%5d", "%6d"), p_ptr->lev);
758
759         if (p_ptr->lev >= p_ptr->max_plv)
760         {
761                 put_str(_("レベル ", "LEVEL "), ROW_LEVEL, 0);
762                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
763         }
764         else
765         {
766                 put_str(_("xレベル", "Level "), ROW_LEVEL, 0);
767                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
768         }
769 }
770
771
772 /*!
773  * @brief プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
774  * @return なし
775  */
776 static void prt_exp(void)
777 {
778         char out_val[32];
779
780         if ((!exp_need)||(p_ptr->prace == RACE_ANDROID))
781         {
782                 (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)p_ptr->exp);
783         }
784         else
785         {
786                 if (p_ptr->lev >= PY_MAX_LEVEL)
787                 {
788                         (void)sprintf(out_val, "********");
789                 }
790                 else
791                 {
792                         (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)(player_exp [p_ptr->lev - 1] * p_ptr->expfact / 100L) - p_ptr->exp);
793                 }
794         }
795
796         if (p_ptr->exp >= p_ptr->max_exp)
797         {
798                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str(_("強化 ", "Cst "), ROW_EXP, 0);
799                 else put_str(_("経験 ", "EXP "), ROW_EXP, 0);
800                 c_put_str(TERM_L_GREEN, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
801         }
802         else
803         {
804                 put_str(_("x経験", "Exp "), ROW_EXP, 0);
805                 c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
806         }
807 }
808
809 /*!
810  * @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
811  * @return なし
812  */
813 static void prt_gold(void)
814 {
815         char tmp[32];
816         put_str(_("$ ", "AU "), ROW_GOLD, COL_GOLD);
817         sprintf(tmp, "%9ld", (long)p_ptr->au);
818         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_GOLD, COL_GOLD + 3);
819 }
820
821
822 /*!
823  * @brief プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
824  * @return なし
825  */
826 static void prt_ac(void)
827 {
828         char tmp[32];
829
830 #ifdef JP
831 /* AC の表示方式を変更している */
832         put_str(" AC(     )", ROW_AC, COL_AC);
833         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
834         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 6);
835 #else
836         put_str("Cur AC ", ROW_AC, COL_AC);
837         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
838         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 7);
839 #endif
840
841 }
842
843
844 /*!
845  * @brief プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
846  * @return なし
847  */
848 static void prt_hp(void)
849 {
850         /* ヒットポイントの表示方法を変更 */
851         char tmp[32];
852   
853         TERM_COLOR color;
854   
855         /* タイトル */
856         put_str("HP", ROW_CURHP, COL_CURHP);
857
858         /* 現在のヒットポイント */
859         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->chp);
860
861         if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
862         {
863                 color = TERM_L_GREEN;
864         }
865         else if (p_ptr->chp > (p_ptr->mhp * hitpoint_warn) / 10)
866         {
867                 color = TERM_YELLOW;
868         }
869         else
870         {
871                 color = TERM_RED;
872         }
873
874         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP+3);
875
876         /* 区切り */
877         put_str( "/", ROW_CURHP, COL_CURHP + 7 );
878
879         /* 最大ヒットポイント */
880         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->mhp);
881         color = TERM_L_GREEN;
882
883         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP + 8 );
884 }
885
886
887 /*!
888  * @brief プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
889  * @return なし
890  */
891 static void prt_sp(void)
892 {
893 /* マジックポイントの表示方法を変更している */
894         char tmp[32];
895         byte color;
896
897
898         /* Do not show mana unless it matters */
899         if (!mp_ptr->spell_book) return;
900
901         /* タイトル */
902         put_str(_("MP", "SP"), ROW_CURSP, COL_CURSP);
903
904         /* 現在のマジックポイント */
905         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->csp);
906
907         if (p_ptr->csp >= p_ptr->msp)
908         {
909                 color = TERM_L_GREEN;
910         }
911         else if (p_ptr->csp > (p_ptr->msp * mana_warn) / 10)
912         {
913                 color = TERM_YELLOW;
914         }
915         else
916         {
917                 color = TERM_RED;
918         }
919
920         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP+3);
921
922         /* 区切り */
923         put_str( "/", ROW_CURSP, COL_CURSP + 7 );
924
925         /* 最大マジックポイント */
926         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->msp);
927         color = TERM_L_GREEN;
928
929         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP + 8);
930 }
931
932
933 /*!
934  * @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
935  * @return なし
936  */
937 static void prt_depth(void)
938 {
939         char depths[32];
940         TERM_LEN wid, hgt, row_depth, col_depth;
941         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
942
943         Term_get_size(&wid, &hgt);
944         col_depth = wid + COL_DEPTH;
945         row_depth = hgt + ROW_DEPTH;
946
947         if (!current_floor_ptr->dun_level)
948         {
949                 strcpy(depths, _("地上", "Surf."));
950         }
951         else if (p_ptr->inside_quest && !p_ptr->dungeon_idx)
952         {
953                 strcpy(depths, _("地上", "Quest"));
954         }
955         else
956         {
957                 if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, _("%d ft", "%d ft"), (int)current_floor_ptr->dun_level * 50);
958                 else (void)sprintf(depths, _("%d 階", "Lev %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
959
960                 /* Get color of level based on feeling  -JSV- */
961                 switch (p_ptr->feeling)
962                 {
963                 case  0: attr = TERM_SLATE;   break; /* Unknown */
964                 case  1: attr = TERM_L_BLUE;  break; /* Special */
965                 case  2: attr = TERM_VIOLET;  break; /* Horrible visions */
966                 case  3: attr = TERM_RED;     break; /* Very dangerous */
967                 case  4: attr = TERM_L_RED;   break; /* Very bad feeling */
968                 case  5: attr = TERM_ORANGE;  break; /* Bad feeling */
969                 case  6: attr = TERM_YELLOW;  break; /* Nervous */
970                 case  7: attr = TERM_L_UMBER; break; /* Luck is turning */
971                 case  8: attr = TERM_L_WHITE; break; /* Don't like */
972                 case  9: attr = TERM_WHITE;   break; /* Reasonably safe */
973                 case 10: attr = TERM_WHITE;   break; /* Boring place */
974                 }
975         }
976
977         /* Right-Adjust the "depth", and clear old values */
978         c_prt(attr, format("%7s", depths), row_depth, col_depth);
979 }
980
981
982 /*!
983  * @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
984  * @return なし
985  */
986 static void prt_hunger(void)
987 {
988         if(p_ptr->wizard && p_ptr->inside_arena) return;
989
990         /* Fainting / Starving */
991         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
992         {
993                 c_put_str(TERM_RED, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
994         }
995
996         /* Weak */
997         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
998         {
999                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1000         }
1001
1002         /* Hungry */
1003         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
1004         {
1005                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("空腹  ", "Hungry"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1006         }
1007
1008         /* Normal */
1009         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
1010         {
1011                 c_put_str(TERM_L_GREEN, "      ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1012         }
1013
1014         /* Full */
1015         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
1016         {
1017                 c_put_str(TERM_L_GREEN, _("満腹  ", "Full  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1018         }
1019
1020         /* Gorged */
1021         else
1022         {
1023                 c_put_str(TERM_GREEN, _("食過ぎ", "Gorged"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1024         }
1025 }
1026
1027
1028 /*!
1029  * @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
1030  * @return なし
1031  * @details
1032  * Display is always exactly 10 characters wide (see below)
1033  * This function was a major bottleneck when resting, so a lot of
1034  * the text formatting code was optimized in place below.
1035  */
1036 static void prt_state(void)
1037 {
1038         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1039         GAME_TEXT text[16];
1040
1041         /* Repeating */
1042         if (command_rep)
1043         {
1044                 if (command_rep > 999)
1045                 {
1046                         (void)sprintf(text, "%2d00", command_rep / 100);
1047                 }
1048                 else
1049                 {
1050                         (void)sprintf(text, "  %2d", command_rep);
1051                 }
1052         }
1053
1054         /* Action */
1055         else
1056         {
1057                 switch(p_ptr->action)
1058                 {
1059                         case ACTION_SEARCH:
1060                         {
1061                                 strcpy(text, _("探索", "Sear"));
1062                                 break;
1063                         }
1064                         case ACTION_REST:
1065                                 /* Start with "Rest" */
1066                                 strcpy(text, _("    ", "    "));
1067
1068                                 if (p_ptr->resting > 0)
1069                                 {
1070                                         sprintf(text, "%4d", p_ptr->resting);
1071                                 }
1072                                 else if (p_ptr->resting == COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING)
1073                                 {
1074                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '*';
1075                                 }
1076                                 else if (p_ptr->resting == COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE)
1077                                 {
1078                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '&';
1079                                 }
1080                                 break;
1081
1082                         case ACTION_LEARN:
1083                         {
1084                                 strcpy(text, _("学習", "lear"));
1085                                 if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1086                                 break;
1087                         }
1088                         case ACTION_FISH:
1089                         {
1090                                 strcpy(text, _("釣り", "fish"));
1091                                 break;
1092                         }
1093                         case ACTION_KAMAE:
1094                         {
1095                                 int i;
1096                                 for (i = 0; i < MAX_KAMAE; i++)
1097                                         if (p_ptr->special_defense & (KAMAE_GENBU << i)) break;
1098                                 switch (i)
1099                                 {
1100                                         case 0: attr = TERM_GREEN;break;
1101                                         case 1: attr = TERM_WHITE;break;
1102                                         case 2: attr = TERM_L_BLUE;break;
1103                                         case 3: attr = TERM_L_RED;break;
1104                                 }
1105                                 strcpy(text, kamae_shurui[i].desc);
1106                                 break;
1107                         }
1108                         case ACTION_KATA:
1109                         {
1110                                 int i;
1111                                 for (i = 0; i < MAX_KATA; i++)
1112                                         if (p_ptr->special_defense & (KATA_IAI << i)) break;
1113                                 strcpy(text, kata_shurui[i].desc);
1114                                 break;
1115                         }
1116                         case ACTION_SING:
1117                         {
1118                                 strcpy(text, _("歌  ", "Sing"));
1119                                 break;
1120                         }
1121                         case ACTION_HAYAGAKE:
1122                         {
1123                                 strcpy(text, _("速駆", "Fast"));
1124                                 break;
1125                         }
1126                         case ACTION_SPELL:
1127                         {
1128                                 strcpy(text, _("詠唱", "Spel"));
1129                                 break;
1130                         }
1131                         default:
1132                         {
1133                                 strcpy(text, "    ");
1134                                 break;
1135                         }
1136                 }
1137         }
1138
1139         /* Display the info (or blanks) */
1140         c_put_str(attr, format("%5.5s",text), ROW_STATE, COL_STATE);
1141 }
1142
1143
1144 /*!
1145  * @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character.                      -CJS-
1146  * @return なし
1147  */
1148 static void prt_speed(void)
1149 {
1150         int i = p_ptr->pspeed;
1151         bool is_fast = IS_FAST();
1152
1153         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1154         char buf[32] = "";
1155         TERM_LEN wid, hgt, row_speed, col_speed;
1156
1157         Term_get_size(&wid, &hgt);
1158         col_speed = wid + COL_SPEED;
1159         row_speed = hgt + ROW_SPEED;
1160
1161         /* Hack -- Visually "undo" the Search Mode Slowdown */
1162         if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH && !p_ptr->lightspeed) i += 10;
1163
1164         /* Fast */
1165         if (i > 110)
1166         {
1167                 if (p_ptr->riding)
1168                 {
1169                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
1170                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1171                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1172                         else attr = TERM_GREEN;
1173                 }
1174                 else if ((is_fast && !p_ptr->slow) || p_ptr->lightspeed) attr = TERM_YELLOW;
1175                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1176                 else attr = TERM_L_GREEN;
1177                 sprintf(buf, "%s(+%d)", (p_ptr->riding ? _("乗馬", "Ride") : _("加速", "Fast")), (i - 110));
1178         }
1179
1180         /* Slow */
1181         else if (i < 110)
1182         {
1183                 if (p_ptr->riding)
1184                 {
1185                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
1186                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1187                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1188                         else attr = TERM_RED;
1189                 }
1190                 else if (is_fast && !p_ptr->slow) attr = TERM_YELLOW;
1191                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1192                 else attr = TERM_L_UMBER;
1193                 sprintf(buf, "%s(-%d)", (p_ptr->riding ? _("乗馬", "Ride") : _("減速", "Slow")), (110 - i));
1194         }
1195         else if (p_ptr->riding)
1196         {
1197                 attr = TERM_GREEN;
1198                 strcpy(buf, _("乗馬中", "Riding"));
1199         }
1200
1201         /* Display the speed */
1202         c_put_str(attr, format("%-9s", buf), row_speed, col_speed);
1203 }
1204
1205
1206 /*!
1207  * @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
1208  * @return なし
1209  */
1210 static void prt_study(void)
1211 {
1212         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1213
1214         Term_get_size(&wid, &hgt);
1215         col_study = wid + COL_STUDY;
1216         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1217
1218         if (p_ptr->new_spells)
1219         {
1220                 put_str(_("学習", "Stud"), row_study, col_study);
1221         }
1222         else
1223         {
1224                 put_str("    ", row_study, col_study);
1225         }
1226 }
1227
1228
1229 /*!
1230  * @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
1231  * @return なし
1232  */
1233 static void prt_imitation(void)
1234 {
1235         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1236
1237         Term_get_size(&wid, &hgt);
1238         col_study = wid + COL_STUDY;
1239         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1240
1241         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
1242         {
1243                 if (p_ptr->mane_num)
1244                 {
1245                         TERM_COLOR attr;
1246                         if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1247                         else attr = TERM_WHITE;
1248                         c_put_str(attr, _("まね", "Imit"), row_study, col_study);
1249                 }
1250                 else
1251                 {
1252                         put_str("    ", row_study, col_study);
1253                 }
1254         }
1255 }
1256
1257 /*!
1258  * @brief プレイヤーの負傷状態を表示する
1259  * @return なし
1260  */
1261 static void prt_cut(void)
1262 {
1263         int c = p_ptr->cut;
1264
1265         if (c > 1000)
1266         {
1267                 c_put_str(TERM_L_RED, _("致命傷      ", "Mortal wound"), ROW_CUT, COL_CUT);
1268         }
1269         else if (c > 200)
1270         {
1271                 c_put_str(TERM_RED, _("ひどい深手  ", "Deep gash   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1272         }
1273         else if (c > 100)
1274         {
1275                 c_put_str(TERM_RED, _("重傷        ", "Severe cut  "), ROW_CUT, COL_CUT);
1276         }
1277         else if (c > 50)
1278         {
1279                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("大変な傷    ", "Nasty cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1280         }
1281         else if (c > 25)
1282         {
1283                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどい傷    ", "Bad cut     "), ROW_CUT, COL_CUT);
1284         }
1285         else if (c > 10)
1286         {
1287                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("軽傷        ", "Light cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1288         }
1289         else if (c)
1290         {
1291                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("かすり傷    ", "Graze       "), ROW_CUT, COL_CUT);
1292         }
1293         else
1294         {
1295                 put_str("            ", ROW_CUT, COL_CUT);
1296         }
1297 }
1298
1299
1300 /*!
1301  * @brief プレイヤーの朦朧状態を表示する
1302  * @return なし
1303  */
1304 static void prt_stun(void)
1305 {
1306         int s = p_ptr->stun;
1307
1308         if (s > 100)
1309         {
1310                 c_put_str(TERM_RED, _("意識不明瞭  ", "Knocked out "), ROW_STUN, COL_STUN);
1311         }
1312         else if (s > 50)
1313         {
1314                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどく朦朧  ", "Heavy stun  "), ROW_STUN, COL_STUN);
1315         }
1316         else if (s)
1317         {
1318                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("朦朧        ", "Stun        "), ROW_STUN, COL_STUN);
1319         }
1320         else
1321         {
1322                 put_str("            ", ROW_STUN, COL_STUN);
1323         }
1324 }
1325
1326
1327
1328 /*!
1329  * @brief モンスターの体力ゲージを表示する
1330  * @param riding TRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
1331  * @return なし
1332  * @details
1333  * <pre>
1334  * Redraw the "monster health bar"      -DRS-
1335  * Rather extensive modifications by    -BEN-
1336  *
1337  * The "monster health bar" provides visual feedback on the "health"
1338  * of the monster currently being "tracked".  There are several ways
1339  * to "track" a monster, including targetting it, attacking it, and
1340  * affecting it (and nobody else) with a ranged attack.
1341  *
1342  * Display the monster health bar (affectionately known as the
1343  * "health-o-meter").  Clear health bar if nothing is being tracked.
1344  * Auto-track current target monster when bored.  Note that the
1345  * health-bar stops tracking any monster that "disappears".
1346  * </pre>
1347  */
1348 static void health_redraw(bool riding)
1349 {
1350         s16b health_who;
1351         int row, col;
1352         monster_type *m_ptr;
1353
1354         if (riding)
1355         {
1356                 health_who = p_ptr->riding;
1357                 row = ROW_RIDING_INFO;
1358                 col = COL_RIDING_INFO;
1359         }
1360         else
1361         {
1362                 health_who = p_ptr->health_who;
1363                 row = ROW_INFO;
1364                 col = COL_INFO;
1365         }
1366
1367         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[health_who];
1368
1369         if (p_ptr->wizard && p_ptr->inside_battle)
1370         {
1371                 row = ROW_INFO - 2;
1372                 col = COL_INFO + 2;
1373
1374                 Term_putstr(col - 2, row, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1375                 Term_putstr(col - 2, row + 1, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1376                 Term_putstr(col - 2, row + 2, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1377                 Term_putstr(col - 2, row + 3, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1378
1379                 if(current_floor_ptr->m_list[1].r_idx)
1380                 {
1381                         Term_putstr(col - 2, row, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[1].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[1].r_idx].x_char));
1382                         Term_putstr(col - 1, row, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[1].hp));
1383                         Term_putstr(col + 5, row, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[1].max_maxhp));
1384                 }
1385
1386                 if(current_floor_ptr->m_list[2].r_idx)
1387                 {
1388                         Term_putstr(col - 2, row + 1, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[2].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[2].r_idx].x_char));
1389                         Term_putstr(col - 1, row + 1, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[2].hp));
1390                         Term_putstr(col + 5, row + 1, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[2].max_maxhp));
1391                 }
1392
1393                 if(current_floor_ptr->m_list[3].r_idx)
1394                 {
1395                         Term_putstr(col - 2, row + 2, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[3].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[3].r_idx].x_char));
1396                         Term_putstr(col - 1, row + 2, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[3].hp));
1397                         Term_putstr(col + 5, row + 2, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[3].max_maxhp));
1398                 }
1399
1400                 if(current_floor_ptr->m_list[4].r_idx)
1401                 {
1402                         Term_putstr(col - 2, row + 3, 2, r_info[current_floor_ptr->m_list[4].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[current_floor_ptr->m_list[4].r_idx].x_char));
1403                         Term_putstr(col - 1, row + 3, 5, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[4].hp));
1404                         Term_putstr(col + 5, row + 3, 6, TERM_WHITE, format("%5d", current_floor_ptr->m_list[4].max_maxhp));
1405                 }
1406         }
1407         else
1408         {
1409
1410                 /* Not tracking */
1411                 if (!health_who)
1412                 {
1413                         /* Erase the health bar */
1414                         Term_erase(col, row, 12);
1415                 }
1416
1417                 /* Tracking an unseen monster */
1418                 else if (!m_ptr->ml)
1419                 {
1420                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1421                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1422                 }
1423
1424                 /* Tracking a hallucinatory monster */
1425                 else if (p_ptr->image)
1426                 {
1427                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1428                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1429                 }
1430
1431                 /* Tracking a dead monster (???) */
1432                 else if (m_ptr->hp < 0)
1433                 {
1434                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1435                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1436                 }
1437
1438                 /* Tracking a visible monster */
1439                 else
1440                 {
1441                         /* Extract the "percent" of health */
1442                         int pct = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp : 0;
1443                         int pct2 = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->max_maxhp: 0;
1444
1445                         /* Convert percent into "health" */
1446                         int len = (pct2 < 10) ? 1 : (pct2 < 90) ? (pct2 / 10 + 1) : 10;
1447
1448                         /* Default to almost dead */
1449                         TERM_COLOR attr = TERM_RED;
1450
1451                         /* Invulnerable */
1452                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) attr = TERM_WHITE;
1453
1454                         /* Asleep */
1455                         else if (MON_CSLEEP(m_ptr)) attr = TERM_BLUE;
1456
1457                         /* Afraid */
1458                         else if (MON_MONFEAR(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1459
1460                         /* Healthy */
1461                         else if (pct >= 100) attr = TERM_L_GREEN;
1462
1463                         /* Somewhat Wounded */
1464                         else if (pct >= 60) attr = TERM_YELLOW;
1465
1466                         /* Wounded */
1467                         else if (pct >= 25) attr = TERM_ORANGE;
1468
1469                         /* Badly wounded */
1470                         else if (pct >= 10) attr = TERM_L_RED;
1471
1472                         /* Default to "unknown" */
1473                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1474
1475                         /* Dump the current "health" (use '*' symbols) */
1476                         Term_putstr(col + 1, row, len, attr, "**********");
1477                 }
1478         }
1479 }
1480
1481
1482
1483 /*!
1484  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
1485  * @return なし
1486  */
1487 static void prt_frame_basic(void)
1488 {
1489         int i;
1490         if (p_ptr->mimic_form)
1491                 prt_field(mimic_info[p_ptr->mimic_form].title, ROW_RACE, COL_RACE);
1492         else
1493         {
1494                 char str[14];
1495                 my_strcpy(str, rp_ptr->title, sizeof(str));
1496                 prt_field(str, ROW_RACE, COL_RACE);
1497         }
1498
1499         prt_title();
1500         prt_level();
1501         prt_exp();
1502         for (i = 0; i < A_MAX; i++) prt_stat(i);
1503         prt_ac();
1504         prt_hp();
1505         prt_sp();
1506         prt_gold();
1507         prt_depth();
1508         health_redraw(FALSE);
1509         health_redraw(TRUE);
1510 }
1511
1512
1513 /*!
1514  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
1515  * @return なし
1516  */
1517 static void prt_frame_extra(void)
1518 {
1519         prt_cut();
1520         prt_stun();
1521         prt_hunger();
1522         prt_state();
1523         prt_speed();
1524         prt_study();
1525         prt_imitation();
1526         prt_status();
1527 }
1528
1529
1530 /*!
1531  * @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
1532  * @return なし
1533  */
1534 static void fix_inven(void)
1535 {
1536         int j;
1537
1538         /* Scan windows */
1539         for (j = 0; j < 8; j++)
1540         {
1541                 term *old = Term;
1542
1543                 /* No window */
1544                 if (!angband_term[j]) continue;
1545
1546                 /* No relevant flags */
1547                 if (!(window_flag[j] & (PW_INVEN))) continue;
1548
1549                 /* Activate */
1550                 Term_activate(angband_term[j]);
1551
1552                 /* Display inventory */
1553                 display_inven();
1554                 Term_fresh();
1555                 Term_activate(old);
1556         }
1557 }
1558
1559
1560 /*!
1561  * @brief モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
1562  * @param x 表示列
1563  * @param y 表示行
1564  * @param m_ptr 思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
1565  * @param n_same モンスターの数の現在数
1566  * @details
1567  * <pre>
1568  * nnn X LV name
1569  *  nnn : number or unique(U) or wanted unique(W)
1570  *  X   : symbol of monster
1571  *  LV  : monster lv if known
1572  *  name: name of monster
1573  * @return なし
1574  * </pre>
1575  */
1576 static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type* m_ptr, int n_same){
1577         char buf[256];
1578         int i;
1579         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1580         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1581  
1582         Term_gotoxy(x, y);
1583         if(!r_ptr)return;
1584         //Number of 'U'nique
1585         if(r_ptr->flags1&RF1_UNIQUE){//unique
1586                 bool is_kubi = FALSE;
1587                 for(i=0;i<MAX_KUBI;i++){
1588                         if(current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == r_idx){
1589                                 is_kubi = TRUE;
1590                                 break;
1591                         }
1592                 }
1593                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, is_kubi?"  W":"  U");
1594         }else{
1595                 sprintf(buf, "%3d", n_same);
1596                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1597         }
1598         //symbol
1599         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ");
1600         //Term_add_bigch(r_ptr->d_attr, r_ptr->d_char);
1601         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "/");
1602         Term_add_bigch(r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char);
1603         //LV
1604         if (r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)){
1605                 sprintf(buf, " %2d", (int)r_ptr->level);
1606         }else{
1607                 strcpy(buf, " ??");
1608         }
1609         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1610         //name
1611         sprintf(buf, " %s ", r_name+r_ptr->name);
1612         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1613  
1614         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, look_mon_desc(m_ptr, 0));
1615 }
1616
1617 /*!
1618  * @brief モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
1619  * @param x 表示列
1620  * @param y 表示行
1621  * @param max_lines 最大何行描画するか
1622  */
1623 void print_monster_list(TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines){
1624         TERM_LEN line = y;
1625         monster_type* last_mons = NULL;
1626         monster_type* m_ptr = NULL;
1627         int n_same = 0;
1628         int i;
1629
1630         for(i=0;i<tmp_pos.n;i++){
1631                 grid_type* g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[tmp_pos.y[i]][tmp_pos.x[i]];
1632                 if(!g_ptr->m_idx || !current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx].ml)continue;//no mons or cannot look
1633                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1634                 if(is_pet(m_ptr))continue;//pet
1635                 if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead?
1636                 {
1637                         /*
1638                         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1639                         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1640                         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1641                         concptr ename = (r_name + r_ptr->name);
1642                         //ミミック類や「それ」等は、一覧に出てはいけない
1643                         if(r_ptr->flags1&RF1_CHAR_CLEAR)continue;
1644                         if((r_ptr->flags1&RF1_NEVER_MOVE)&&(r_ptr->flags2&RF2_CHAR_MULTI))continue;
1645                         //『ヌル』は、一覧に出てはいけない
1646                         if((strcmp(name, "生ける虚無『ヌル』")==0)||
1647                            (strcmp(ename, "Null the Living Void")==0))continue;
1648                         //"金無垢の指輪"は、一覧に出てはいけない
1649                         if((strcmp(name, "金無垢の指輪")==0)||
1650                                 (strcmp(ename, "Plain Gold Ring")==0))continue;
1651                         */
1652                 }
1653
1654                 //ソート済みなので同じモンスターは連続する.これを利用して同じモンスターをカウント,まとめて表示する.
1655                 if(!last_mons){//先頭モンスター
1656                         last_mons = m_ptr;
1657                         n_same = 1;
1658                         continue;
1659                 }
1660                 //same race?
1661                 if(last_mons->ap_r_idx == m_ptr->ap_r_idx){
1662                         n_same++;
1663                         continue;//表示処理を次に回す
1664                 }
1665                 //print last mons info
1666                 print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1667                 n_same = 1;
1668                 last_mons = m_ptr;
1669                 if(line-y-1==max_lines){//残り1行
1670                         break;
1671                 }
1672         }
1673         if(line-y-1==max_lines && i!=tmp_pos.n){
1674                 Term_gotoxy(x, line);
1675                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "-- and more --");
1676         }else{
1677                 if(last_mons)print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1678         }
1679 }
1680
1681 /*!
1682  * @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
1683  * @return なし
1684  */
1685 static void fix_monster_list(void)
1686 {
1687         int j;
1688         int w, h;
1689
1690         /* Scan windows */
1691         for (j = 0; j < 8; j++)
1692         {
1693                 term *old = Term;
1694
1695                 /* No window */
1696                 if (!angband_term[j]) continue;
1697
1698                 /* No relevant flags */
1699                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER_LIST))) continue;
1700
1701                 /* Activate */
1702                 Term_activate(angband_term[j]);
1703                 Term_get_size(&w, &h);
1704
1705                 Term_clear();
1706
1707                 target_set_prepare_look();//モンスター一覧を生成,ソート
1708                 print_monster_list(0, 0, h);
1709                 Term_fresh();
1710                 Term_activate(old);
1711         }
1712 }
1713
1714
1715
1716 /*!
1717  * @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する / 
1718  * Hack -- display equipment in sub-windows
1719  * @return なし
1720  */
1721 static void fix_equip(void)
1722 {
1723         int j;
1724
1725         /* Scan windows */
1726         for (j = 0; j < 8; j++)
1727         {
1728                 term *old = Term;
1729
1730                 /* No window */
1731                 if (!angband_term[j]) continue;
1732
1733                 /* No relevant flags */
1734                 if (!(window_flag[j] & (PW_EQUIP))) continue;
1735
1736                 /* Activate */
1737                 Term_activate(angband_term[j]);
1738
1739                 /* Display equipment */
1740                 display_equip();
1741                 Term_fresh();
1742                 Term_activate(old);
1743         }
1744 }
1745
1746
1747 /*!
1748  * @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する / 
1749  * Hack -- display spells in sub-windows
1750  * @return なし
1751  */
1752 static void fix_spell(void)
1753 {
1754         int j;
1755
1756         /* Scan windows */
1757         for (j = 0; j < 8; j++)
1758         {
1759                 term *old = Term;
1760
1761                 /* No window */
1762                 if (!angband_term[j]) continue;
1763
1764                 /* No relevant flags */
1765                 if (!(window_flag[j] & (PW_SPELL))) continue;
1766
1767                 /* Activate */
1768                 Term_activate(angband_term[j]);
1769
1770                 /* Display spell list */
1771                 display_spell_list();
1772                 Term_fresh();
1773                 Term_activate(old);
1774         }
1775 }
1776
1777
1778 /*!
1779  * @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する / 
1780  * Hack -- display character in sub-windows
1781  * @return なし
1782  */
1783 static void fix_player(void)
1784 {
1785         int j;
1786
1787         /* Scan windows */
1788         for (j = 0; j < 8; j++)
1789         {
1790                 term *old = Term;
1791
1792                 /* No window */
1793                 if (!angband_term[j]) continue;
1794
1795                 /* No relevant flags */
1796                 if (!(window_flag[j] & (PW_PLAYER))) continue;
1797
1798                 /* Activate */
1799                 Term_activate(angband_term[j]);
1800
1801                 update_playtime();
1802                 display_player(0);
1803                 Term_fresh();
1804                 Term_activate(old);
1805         }
1806 }
1807
1808 /*!
1809  * @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する / 
1810  * Hack -- display recent messages in sub-windows
1811  * Adjust for width and split messages
1812  * @return なし
1813  */
1814 static void fix_message(void)
1815 {
1816         int j, i;
1817         TERM_LEN w, h;
1818         TERM_LEN x, y;
1819
1820         /* Scan windows */
1821         for (j = 0; j < 8; j++)
1822         {
1823                 term *old = Term;
1824
1825                 /* No window */
1826                 if (!angband_term[j]) continue;
1827
1828                 /* No relevant flags */
1829                 if (!(window_flag[j] & (PW_MESSAGE))) continue;
1830
1831                 /* Activate */
1832                 Term_activate(angband_term[j]);
1833
1834                 Term_get_size(&w, &h);
1835
1836                 /* Dump messages */
1837                 for (i = 0; i < h; i++)
1838                 {
1839                         /* Dump the message on the appropriate line */
1840                         Term_putstr(0, (h - 1) - i, -1, (byte)((i < now_message) ? TERM_WHITE : TERM_SLATE), message_str((s16b)i));
1841
1842                         /* Cursor */
1843                         Term_locate(&x, &y);
1844
1845                         /* Clear to end of line */
1846                         Term_erase(x, y, 255);
1847                 }
1848                 Term_fresh();
1849                 Term_activate(old);
1850         }
1851 }
1852
1853
1854 /*!
1855  * @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する / 
1856  * Hack -- display overhead view in sub-windows
1857  * Adjust for width and split messages
1858  * @return なし
1859  * @details
1860  * Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
1861  */
1862 static void fix_overhead(void)
1863 {
1864         int j;
1865         int cy, cx;
1866
1867         /* Scan windows */
1868         for (j = 0; j < 8; j++)
1869         {
1870                 term *old = Term;
1871                 TERM_LEN wid, hgt;
1872
1873                 /* No window */
1874                 if (!angband_term[j]) continue;
1875
1876                 /* No relevant flags */
1877                 if (!(window_flag[j] & (PW_OVERHEAD))) continue;
1878
1879                 /* Activate */
1880                 Term_activate(angband_term[j]);
1881
1882                 /* Full map in too small window is useless  */
1883                 Term_get_size(&wid, &hgt);
1884                 if (wid > COL_MAP + 2 && hgt > ROW_MAP + 2)
1885                 {
1886
1887                         display_map(&cy, &cx);
1888                         Term_fresh();
1889                 }
1890                 Term_activate(old);
1891         }
1892 }
1893
1894
1895 /*!
1896  * @brief ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / 
1897  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
1898  * @return なし
1899  */
1900 static void fix_dungeon(void)
1901 {
1902         int j;
1903
1904         /* Scan windows */
1905         for (j = 0; j < 8; j++)
1906         {
1907                 term *old = Term;
1908
1909                 /* No window */
1910                 if (!angband_term[j]) continue;
1911
1912                 /* No relevant flags */
1913                 if (!(window_flag[j] & (PW_DUNGEON))) continue;
1914
1915                 /* Activate */
1916                 Term_activate(angband_term[j]);
1917
1918                 /* Redraw dungeon view */
1919                 display_dungeon();
1920                 Term_fresh();
1921                 Term_activate(old);
1922         }
1923 }
1924
1925
1926 /*!
1927  * @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する / 
1928  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
1929  * @return なし
1930  */
1931 static void fix_monster(void)
1932 {
1933         int j;
1934
1935         /* Scan windows */
1936         for (j = 0; j < 8; j++)
1937         {
1938                 term *old = Term;
1939
1940                 /* No window */
1941                 if (!angband_term[j]) continue;
1942
1943                 /* No relevant flags */
1944                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER))) continue;
1945
1946                 /* Activate */
1947                 Term_activate(angband_term[j]);
1948
1949                 /* Display monster race info */
1950                 if (p_ptr->monster_race_idx) display_roff(p_ptr->monster_race_idx);
1951                 Term_fresh();
1952                 Term_activate(old);
1953         }
1954 }
1955
1956
1957 /*!
1958  * @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する / 
1959  * Hack -- display object recall in sub-windows
1960  * @return なし
1961  */
1962 static void fix_object(void)
1963 {
1964         int j;
1965
1966         /* Scan windows */
1967         for (j = 0; j < 8; j++)
1968         {
1969                 term *old = Term;
1970
1971                 /* No window */
1972                 if (!angband_term[j]) continue;
1973
1974                 /* No relevant flags */
1975                 if (!(window_flag[j] & (PW_OBJECT))) continue;
1976
1977                 /* Activate */
1978                 Term_activate(angband_term[j]);
1979
1980                 /* Display monster race info */
1981                 if (p_ptr->object_kind_idx) display_koff(p_ptr->object_kind_idx);
1982                 Term_fresh();
1983                 Term_activate(old);
1984         }
1985 }
1986
1987
1988
1989 /*!
1990  * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
1991  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
1992  * @return 重すぎるならばTRUE
1993  */
1994 bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr)
1995 {
1996         int hold = adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]];
1997         /* It is hard to carholdry a heavy bow */
1998         return (hold < o_ptr->weight / 10);
1999 }
2000
2001
2002 /*! 
2003  * @brief p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"
2004  * @return なし
2005  * @details 更新処理の対象はゲーム中の全描画処理
2006  */
2007 static void redraw_stuff(void)
2008 {
2009         if (!p_ptr->redraw) return;
2010
2011         /* Character is not ready yet, no screen updates */
2012         if (!character_generated) return;
2013
2014         /* Character is in "icky" mode, no screen updates */
2015         if (character_icky) return;
2016
2017         /* Hack -- clear the screen */
2018         if (p_ptr->redraw & (PR_WIPE))
2019         {
2020                 p_ptr->redraw &= ~(PR_WIPE);
2021                 msg_print(NULL);
2022                 Term_clear();
2023         }
2024
2025         if (p_ptr->redraw & (PR_MAP))
2026         {
2027                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MAP);
2028                 prt_map();
2029         }
2030
2031         if (p_ptr->redraw & (PR_BASIC))
2032         {
2033                 p_ptr->redraw &= ~(PR_BASIC);
2034                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC | PR_TITLE | PR_STATS);
2035                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV | PR_EXP | PR_GOLD);
2036                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR | PR_HP | PR_MANA);
2037                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
2038                 prt_frame_basic();
2039                 prt_time();
2040                 prt_dungeon();
2041         }
2042
2043         if (p_ptr->redraw & (PR_EQUIPPY))
2044         {
2045                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EQUIPPY);
2046                 print_equippy(); /* To draw / delete equippy chars */
2047         }
2048
2049         if (p_ptr->redraw & (PR_MISC))
2050         {
2051                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC);
2052                 prt_field(rp_ptr->title, ROW_RACE, COL_RACE);
2053 /*              prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
2054         }
2055
2056         if (p_ptr->redraw & (PR_TITLE))
2057         {
2058                 p_ptr->redraw &= ~(PR_TITLE);
2059                 prt_title();
2060         }
2061
2062         if (p_ptr->redraw & (PR_LEV))
2063         {
2064                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV);
2065                 prt_level();
2066         }
2067
2068         if (p_ptr->redraw & (PR_EXP))
2069         {
2070                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXP);
2071                 prt_exp();
2072         }
2073
2074         if (p_ptr->redraw & (PR_STATS))
2075         {
2076                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATS);
2077                 prt_stat(A_STR);
2078                 prt_stat(A_INT);
2079                 prt_stat(A_WIS);
2080                 prt_stat(A_DEX);
2081                 prt_stat(A_CON);
2082                 prt_stat(A_CHR);
2083         }
2084
2085         if (p_ptr->redraw & (PR_STATUS))
2086         {
2087                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATUS);
2088                 prt_status();
2089         }
2090
2091         if (p_ptr->redraw & (PR_ARMOR))
2092         {
2093                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR);
2094                 prt_ac();
2095         }
2096
2097         if (p_ptr->redraw & (PR_HP))
2098         {
2099                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HP);
2100                 prt_hp();
2101         }
2102
2103         if (p_ptr->redraw & (PR_MANA))
2104         {
2105                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MANA);
2106                 prt_sp();
2107         }
2108
2109         if (p_ptr->redraw & (PR_GOLD))
2110         {
2111                 p_ptr->redraw &= ~(PR_GOLD);
2112                 prt_gold();
2113         }
2114
2115         if (p_ptr->redraw & (PR_DEPTH))
2116         {
2117                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH);
2118                 prt_depth();
2119         }
2120
2121         if (p_ptr->redraw & (PR_HEALTH))
2122         {
2123                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HEALTH);
2124                 health_redraw(FALSE);
2125         }
2126
2127         if (p_ptr->redraw & (PR_UHEALTH))
2128         {
2129                 p_ptr->redraw &= ~(PR_UHEALTH);
2130                 health_redraw(TRUE);
2131         }
2132
2133         if (p_ptr->redraw & (PR_EXTRA))
2134         {
2135                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXTRA);
2136                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT | PR_STUN);
2137                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2138                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE | PR_SPEED | PR_STUDY | PR_IMITATION | PR_STATUS);
2139                 prt_frame_extra();
2140         }
2141
2142         if (p_ptr->redraw & (PR_CUT))
2143         {
2144                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT);
2145                 prt_cut();
2146         }
2147
2148         if (p_ptr->redraw & (PR_STUN))
2149         {
2150                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUN);
2151                 prt_stun();
2152         }
2153
2154         if (p_ptr->redraw & (PR_HUNGER))
2155         {
2156                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2157                 prt_hunger();
2158         }
2159
2160         if (p_ptr->redraw & (PR_STATE))
2161         {
2162                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE);
2163                 prt_state();
2164         }
2165
2166         if (p_ptr->redraw & (PR_SPEED))
2167         {
2168                 p_ptr->redraw &= ~(PR_SPEED);
2169                 prt_speed();
2170         }
2171
2172         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
2173         {
2174                 if (p_ptr->redraw & (PR_IMITATION))
2175                 {
2176                         p_ptr->redraw &= ~(PR_IMITATION);
2177                         prt_imitation();
2178                 }
2179         }
2180         else if (p_ptr->redraw & (PR_STUDY))
2181         {
2182                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUDY);
2183                 prt_study();
2184         }
2185 }
2186
2187 /*! 
2188  * @brief p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"
2189  * @return なし
2190  * @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
2191  */
2192 static void window_stuff(void)
2193 {
2194         int j;
2195         BIT_FLAGS mask = 0L;
2196
2197         /* Nothing to do */
2198         if (!p_ptr->window) return;
2199
2200         /* Scan windows */
2201         for (j = 0; j < 8; j++)
2202         {
2203                 /* Save usable flags */
2204                 if (angband_term[j]) mask |= window_flag[j];
2205         }
2206
2207         /* Apply usable flags */
2208         p_ptr->window &= mask;
2209
2210         /* Nothing to do */
2211         if (!p_ptr->window) return;
2212
2213         /* Display inventory */
2214         if (p_ptr->window & (PW_INVEN))
2215         {
2216                 p_ptr->window &= ~(PW_INVEN);
2217                 fix_inven();
2218         }
2219
2220         /* Display equipment */
2221         if (p_ptr->window & (PW_EQUIP))
2222         {
2223                 p_ptr->window &= ~(PW_EQUIP);
2224                 fix_equip();
2225         }
2226
2227         /* Display spell list */
2228         if (p_ptr->window & (PW_SPELL))
2229         {
2230                 p_ptr->window &= ~(PW_SPELL);
2231                 fix_spell();
2232         }
2233
2234         /* Display player */
2235         if (p_ptr->window & (PW_PLAYER))
2236         {
2237                 p_ptr->window &= ~(PW_PLAYER);
2238                 fix_player();
2239         }
2240         
2241         /* Display monster list */
2242         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER_LIST))
2243         {
2244                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER_LIST);
2245                 fix_monster_list();
2246         }
2247         
2248         /* Display overhead view */
2249         if (p_ptr->window & (PW_MESSAGE))
2250         {
2251                 p_ptr->window &= ~(PW_MESSAGE);
2252                 fix_message();
2253         }
2254
2255         /* Display overhead view */
2256         if (p_ptr->window & (PW_OVERHEAD))
2257         {
2258                 p_ptr->window &= ~(PW_OVERHEAD);
2259                 fix_overhead();
2260         }
2261
2262         /* Display overhead view */
2263         if (p_ptr->window & (PW_DUNGEON))
2264         {
2265                 p_ptr->window &= ~(PW_DUNGEON);
2266                 fix_dungeon();
2267         }
2268
2269         /* Display monster recall */
2270         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER))
2271         {
2272                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER);
2273                 fix_monster();
2274         }
2275
2276         /* Display object recall */
2277         if (p_ptr->window & (PW_OBJECT))
2278         {
2279                 p_ptr->window &= ~(PW_OBJECT);
2280                 fix_object();
2281         }
2282 }
2283
2284
2285 /*!
2286  * @brief 全更新処理をチェックして処理していく
2287  * Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"
2288  * @return なし
2289  */
2290 void handle_stuff(void)
2291 {
2292         if (p_ptr->update) update_creature(p_ptr);
2293         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2294         if (p_ptr->window) window_stuff();
2295 }
2296
2297 void update_output(void)
2298 {
2299         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2300         if (p_ptr->window) window_stuff();
2301 }
2302
2303 /*!
2304  * @brief 実ゲームプレイ時間を更新する
2305  */
2306 void update_playtime(void)
2307 {
2308         /* Check if the game has started */
2309         if (start_time != 0)
2310         {
2311                 u32b tmp = (u32b)time(NULL);
2312                 current_world_ptr->play_time += (tmp - start_time);
2313                 start_time = tmp;
2314         }
2315 }
2316
2317
2318
2319 /*!
2320  * @brief コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する /
2321  * Map resizing whenever the main term changes size
2322  * @return なし
2323  */
2324 void resize_map(void)
2325 {
2326         /* Only if the dungeon exists */
2327         if (!character_dungeon) return;
2328
2329         /* Mega-Hack -- no panel yet */
2330         panel_row_max = 0;
2331         panel_col_max = 0;
2332
2333         /* Reset the panels */
2334         panel_row_min = current_floor_ptr->height;
2335         panel_col_min = current_floor_ptr->width;
2336
2337         verify_panel();
2338
2339         p_ptr->update |= (PU_TORCH | PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
2340         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
2341         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
2342         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2343         p_ptr->redraw |= (PR_WIPE | PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_MAP | PR_EQUIPPY);
2344
2345         handle_stuff();
2346         Term_redraw();
2347
2348         /*
2349          * Waiting command;
2350          * Place the cursor on the player
2351          */
2352         if (can_save) move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
2353
2354         Term_fresh();
2355 }
2356
2357 /*!
2358  * @brief コンソールを再描画する /
2359  * Redraw a term when it is resized
2360  * @return なし
2361  */
2362 void redraw_window(void)
2363 {
2364         /* Only if the dungeon exists */
2365         if (!character_dungeon) return;
2366
2367         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_SPELL | PW_PLAYER);
2368         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE | PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON | PW_MONSTER | PW_OBJECT);
2369
2370         handle_stuff();
2371         Term_redraw();
2372 }
2373
2374
2375 /*!
2376  * @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)
2377  * @param dy 変更先のフロアY座標
2378  * @param dx 変更先のフロアX座標
2379  * Handle a request to change the current panel
2380  * Return TRUE if the panel was changed.
2381  * Also used in do_cmd_locate
2382  * @return 実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
2383  */
2384 bool change_panel(POSITION dy, POSITION dx)
2385 {
2386         POSITION y, x;
2387         TERM_LEN wid, hgt;
2388
2389         get_screen_size(&wid, &hgt);
2390
2391         /* Apply the motion */
2392         y = panel_row_min + dy * hgt / 2;
2393         x = panel_col_min + dx * wid / 2;
2394
2395         /* Verify the row */
2396         if (y > current_floor_ptr->height - hgt) y = current_floor_ptr->height - hgt;
2397         if (y < 0) y = 0;
2398
2399         /* Verify the col */
2400         if (x > current_floor_ptr->width - wid) x = current_floor_ptr->width - wid;
2401         if (x < 0) x = 0;
2402
2403         /* Handle "changes" */
2404         if ((y != panel_row_min) || (x != panel_col_min))
2405         {
2406                 /* Save the new panel info */
2407                 panel_row_min = y;
2408                 panel_col_min = x;
2409
2410                 panel_bounds_center();
2411
2412                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2413                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2414                 handle_stuff();
2415
2416                 /* Success */
2417                 return (TRUE);
2418         }
2419
2420         /* No change */
2421         return (FALSE);
2422 }
2423
2424 /*!
2425  * @brief プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する
2426  * @return なし
2427  */
2428 void print_equippy(void)
2429 {
2430         display_player_equippy(ROW_EQUIPPY, COL_EQUIPPY, 0);
2431 }
2432
2433 /*!
2434  * @brief 現在のコンソール表示の縦横を返す。 /
2435  * Get term size and calculate screen size
2436  * @param wid_p コンソールの表示幅文字数を返す
2437  * @param hgt_p コンソールの表示行数を返す
2438  * @return なし
2439  */
2440 void get_screen_size(TERM_LEN *wid_p, TERM_LEN *hgt_p)
2441 {
2442         Term_get_size(wid_p, hgt_p);
2443         *hgt_p -= ROW_MAP + 2;
2444         *wid_p -= COL_MAP + 2;
2445         if (use_bigtile) *wid_p /= 2;
2446 }
2447
2448 /*
2449  * Calculate panel colum of a location in the map
2450  */
2451 int panel_col_of(int col)
2452 {
2453         col -= panel_col_min;
2454         if (use_bigtile) col *= 2;
2455         return col + 13;
2456 }
2457
2458 /*
2459  * Prints the map of the dungeon
2460  *
2461  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
2462  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
2463  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
2464  */
2465 void prt_map(void)
2466 {
2467         POSITION x, y;
2468         int v;
2469
2470         /* map bounds */
2471         POSITION xmin, xmax, ymin, ymax;
2472
2473         TERM_LEN wid, hgt;
2474
2475         Term_get_size(&wid, &hgt);
2476
2477         /* Remove map offset */
2478         wid -= COL_MAP + 2;
2479         hgt -= ROW_MAP + 2;
2480
2481         /* Access the cursor state */
2482         (void)Term_get_cursor(&v);
2483
2484         /* Hide the cursor */
2485         (void)Term_set_cursor(0);
2486
2487         /* Get bounds */
2488         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
2489         xmax = (current_floor_ptr->width - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : current_floor_ptr->width - 1;
2490         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
2491         ymax = (current_floor_ptr->height - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : current_floor_ptr->height - 1;
2492
2493         /* Bottom section of screen */
2494         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
2495         {
2496                 /* Erase the section */
2497                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
2498         }
2499
2500         /* Top section of screen */
2501         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
2502         {
2503                 /* Erase the section */
2504                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
2505         }
2506
2507         /* Dump the map */
2508         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
2509         {
2510                 /* Scan the columns of row "y" */
2511                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
2512                 {
2513                         TERM_COLOR a;
2514                         SYMBOL_CODE c;
2515
2516                         TERM_COLOR ta;
2517                         SYMBOL_CODE tc;
2518
2519                         /* Determine what is there */
2520                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
2521
2522                         /* Hack -- fake monochrome */
2523                         if (!use_graphics)
2524                         {
2525                                 if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
2526                                 else if (IS_INVULN() || p_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
2527                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2528                         }
2529
2530                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
2531                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2532                 }
2533         }
2534
2535         /* Display player */
2536         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
2537
2538         /* Restore the cursor */
2539         (void)Term_set_cursor(v);
2540 }
2541
2542
2543
2544 /*!
2545  * 一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack -- Legal monster codes
2546  */
2547 static char image_monster_hack[] = \
2548 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
2549
2550 /*!
2551  * 一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) /  Hack -- Legal object codes
2552  */
2553 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
2554
2555 /*!
2556  * @brief モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
2557  * @param ap 本来の色
2558  * @param cp 本来のシンボル
2559  * @return なし
2560  */
2561 static void image_monster(TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
2562 {
2563         /* Random symbol from set above */
2564         if (use_graphics)
2565         {
2566                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
2567
2568                 *cp = r_ptr->x_char;
2569                 *ap = r_ptr->x_attr;
2570         }
2571         else
2572                 /* Text mode */
2573         {
2574                 *cp = (one_in_(25) ?
2575                         image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
2576                         image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
2577
2578                 /* Random color */
2579                 *ap = randint1(15);
2580         }
2581 }
2582
2583 /*!
2584  * @brief オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object
2585  * @param ap 本来の色
2586  * @param cp 本来のシンボル
2587  * @return なし
2588  */
2589 static void image_object(TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
2590 {
2591         if (use_graphics)
2592         {
2593                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx - 1)];
2594
2595                 *cp = k_ptr->x_char;
2596                 *ap = k_ptr->x_attr;
2597         }
2598         else
2599         {
2600                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
2601
2602                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
2603
2604                 /* Random color */
2605                 *ap = randint1(15);
2606         }
2607 }
2608
2609
2610 /*!
2611  * @brief オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack -- Random hallucination
2612  * @param ap 本来の色
2613  * @param cp 本来のシンボル
2614  * @return なし
2615  */
2616 static void image_random(TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
2617 {
2618         /* Normally, assume monsters */
2619         if (randint0(100) < 75)
2620         {
2621                 image_monster(ap, cp);
2622         }
2623
2624         /* Otherwise, assume objects */
2625         else
2626         {
2627                 image_object(ap, cp);
2628         }
2629 }
2630
2631 /*!
2632  * 照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する /
2633  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.\n
2634  *\n
2635  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)\n
2636  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.\n
2637  *\n
2638  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.\n
2639  */
2640 static TERM_COLOR lighting_colours[16][2] =
2641 {
2642         /* TERM_DARK */
2643         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
2644
2645         /* TERM_WHITE */
2646         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
2647
2648         /* TERM_SLATE */
2649         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
2650
2651         /* TERM_ORANGE */
2652         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
2653
2654         /* TERM_RED */
2655         {TERM_RED, TERM_RED},
2656
2657         /* TERM_GREEN */
2658         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
2659
2660         /* TERM_BLUE */
2661         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
2662
2663         /* TERM_UMBER */
2664         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
2665
2666         /* TERM_L_DARK */
2667         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
2668
2669         /* TERM_L_WHITE */
2670         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
2671
2672         /* TERM_VIOLET */
2673         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
2674
2675         /* TERM_YELLOW */
2676         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
2677
2678         /* TERM_L_RED */
2679         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
2680
2681         /* TERM_L_GREEN */
2682         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
2683
2684         /* TERM_L_BLUE */
2685         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
2686
2687         /* TERM_L_UMBER */
2688         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
2689 };
2690
2691
2692 /*!
2693  * @brief 調査中
2694  * @todo コメントを付加すること
2695  */
2696 void apply_default_feat_lighting(TERM_COLOR f_attr[F_LIT_MAX], SYMBOL_CODE f_char[F_LIT_MAX])
2697 {
2698         TERM_COLOR s_attr = f_attr[F_LIT_STANDARD];
2699         SYMBOL_CODE s_char = f_char[F_LIT_STANDARD];
2700         int i;
2701
2702         if (is_ascii_graphics(s_attr)) /* For ASCII */
2703         {
2704                 f_attr[F_LIT_LITE] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][0];
2705                 f_attr[F_LIT_DARK] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][1];
2706                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_char[i] = s_char;
2707         }
2708         else /* For tile graphics */
2709         {
2710                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_attr[i] = s_attr;
2711                 f_char[F_LIT_LITE] = s_char + 2;
2712                 f_char[F_LIT_DARK] = s_char + 1;
2713         }
2714 }
2715
2716
2717 /*!
2718  * @brief Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
2719  * @details
2720  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting\n
2721  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding\n
2722  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This\n
2723  * is not the fastest method but since most of the calls to this function\n
2724  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.\n
2725  *\n
2726  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",\n
2727  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not\n
2728  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization\n
2729  * in various "display" functions.\n
2730  *\n
2731  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are\n
2732  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being\n
2733  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"\n
2734  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,\n
2735  * though this function makes use of only "feature zero".\n
2736  *\n
2737  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",\n
2738  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take\n
2739  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that\n
2740  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag\n
2741  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when\n
2742  * examined, but this flag is currently ignored.\n
2743  *\n
2744  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are\n
2745  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"\n
2746  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"\n
2747  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code\n
2748  * in "current_floor_ptr->grid_array.c" would have to be updated to create the shimmer effect.\n
2749  *\n
2750  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random\n
2751  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally\n
2752  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random\n
2753  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".\n
2754  *\n
2755  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are\n
2756  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,\n
2757  * and these are the only features which get drawn using the special\n
2758  * lighting effects activated by "view_special_lite".\n
2759  *\n
2760  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,\n
2761  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is\n
2762  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,\n
2763  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.\n
2764  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,\n
2765  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.\n
2766  *\n
2767  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the\n
2768  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are\n
2769  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use\n
2770  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid\n
2771  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object\n
2772  * which may appear in that grid.\n
2773  *\n
2774  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is\n
2775  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the\n
2776  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid\n
2777  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in\n
2778  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the\n
2779  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.\n
2780  *\n
2781  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are\n
2782  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if\n
2783  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since\n
2784  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*\n
2785  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor\n
2786  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are\n
2787  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".\n
2788  *\n
2789  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor\n
2790  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),\n
2791  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
2792  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
2793  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
2794  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else\n
2795  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is\n
2796  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all\n
2797  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.\n
2798  *\n
2799  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall\n
2800  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),\n
2801  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
2802  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
2803  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
2804  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid\n
2805  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed\n
2806  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We\n
2807  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly\n
2808  * illuminated viewable wall grids.\n
2809  *\n
2810  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version\n
2811  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of\n
2812  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use\n
2813  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the\n
2814  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that\n
2815  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would\n
2816  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this\n
2817  * would still allow problems when digging towards a room.\n
2818  *\n
2819  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"\n
2820  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode\n
2821  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,\n
2822  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes\n
2823  * to be "scrambled" in various ways.\n
2824  *\n
2825  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,\n
2826  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will\n
2827  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this\n
2828  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed\n
2829  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.\n
2830  *\n
2831  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of\n
2832  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect\n
2833  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX\n
2834  */
2835 void map_info(POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp, TERM_COLOR *tap, SYMBOL_CODE *tcp)
2836 {
2837         /* Get the current_floor_ptr->grid_array */
2838         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
2839
2840         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
2841
2842         /* Feature code (applying "mimic" field) */
2843         FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(g_ptr);
2844
2845         /* Access floor */
2846         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
2847
2848         TERM_COLOR a;
2849         SYMBOL_CODE c;
2850
2851         /* Boring grids (floors, etc) */
2852         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
2853         {
2854                 /*
2855                  * Handle Memorized or visible floor
2856                  *
2857                  * No visual when blinded.
2858                  *   (to prevent strange effects on darkness breath)
2859                  * otherwise,
2860                  * - Can see grids with CAVE_MARK.
2861                  * - Can see grids with CAVE_LITE or CAVE_MNLT.
2862                  *   (Such grids also have CAVE_VIEW)
2863                  * - Can see grids with CAVE_VIEW unless darkened by monsters.
2864                  */
2865                 if (!p_ptr->blind &&
2866                         ((g_ptr->info & (CAVE_MARK | CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
2867                         ((g_ptr->info & CAVE_VIEW) && (((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))))
2868                 {
2869                         /* Normal attr/char */
2870                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
2871                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
2872
2873                         if (p_ptr->wild_mode)
2874                         {
2875                                 /* Special lighting effects */
2876                                 /* Handle "night" */
2877                                 if (view_special_lite && !is_daytime())
2878                                 {
2879                                         /* Use a darkened colour/tile */
2880                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
2881                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
2882                                 }
2883                         }
2884
2885                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
2886                         else if (darkened_grid(g_ptr))
2887                         {
2888                                 /* Unsafe grid -- idea borrowed from Unangband */
2889                                 feat = (view_unsafe_grids && (g_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
2890
2891                                 /* Access darkness */
2892                                 f_ptr = &f_info[feat];
2893
2894                                 /* Char and attr of darkness */
2895                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
2896                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
2897                         }
2898
2899                         /* Special lighting effects */
2900                         else if (view_special_lite)
2901                         {
2902                                 /* Handle "torch-lit" grids */
2903                                 if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
2904                                 {
2905                                         /* Torch lite */
2906                                         if (view_yellow_lite)
2907                                         {
2908                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
2909                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
2910                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
2911                                         }
2912                                 }
2913
2914                                 /* Handle "dark" grids */
2915                                 else if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
2916                                 {
2917                                         /* Use a darkened colour/tile */
2918                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
2919                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
2920                                 }
2921
2922                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
2923                                 else if (!(g_ptr->info & CAVE_VIEW))
2924                                 {
2925                                         /* Special flag */
2926                                         if (view_bright_lite)
2927                                         {
2928                                                 /* Use a darkened colour/tile */
2929                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
2930                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
2931                                         }
2932                                 }
2933                         }
2934                 }
2935
2936                 /* Unknown */
2937                 else
2938                 {
2939                         /* Unsafe grid -- idea borrowed from Unangband */
2940                         feat = (view_unsafe_grids && (g_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
2941
2942                         /* Access darkness */
2943                         f_ptr = &f_info[feat];
2944
2945                         /* Normal attr/char */
2946                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
2947                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
2948                 }
2949         }
2950
2951         /* Interesting grids (non-floors) */
2952         else
2953         {
2954                 /* Memorized grids */
2955                 if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
2956                 {
2957                         /* Normal attr/char */
2958                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
2959                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
2960
2961                         if (p_ptr->wild_mode)
2962                         {
2963                                 /* Special lighting effects */
2964                                 /* Handle "blind" or "night" */
2965                                 if (view_granite_lite && (p_ptr->blind || !is_daytime()))
2966                                 {
2967                                         /* Use a darkened colour/tile */
2968                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
2969                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
2970                                 }
2971                         }
2972
2973                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
2974                         else if (darkened_grid(g_ptr) && !p_ptr->blind)
2975                         {
2976                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
2977                                 {
2978                                         /* Unsafe grid -- idea borrowed from Unangband */
2979                                         feat = (view_unsafe_grids && (g_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
2980
2981                                         /* Access darkness */
2982                                         f_ptr = &f_info[feat];
2983
2984                                         /* Char and attr of darkness */
2985                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
2986                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
2987                                 }
2988                                 else if (view_granite_lite && view_bright_lite)
2989                                 {
2990                                         /* Use a darkened colour/tile */
2991                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
2992                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
2993                                 }
2994                         }
2995
2996                         /* Special lighting effects */
2997                         else if (view_granite_lite)
2998                         {
2999                                 /* Handle "blind" */
3000                                 if (p_ptr->blind)
3001                                 {
3002                                         /* Use a darkened colour/tile */
3003                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
3004                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
3005                                 }
3006
3007                                 /* Handle "torch-lit" grids */
3008                                 else if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
3009                                 {
3010                                         /* Torch lite */
3011                                         if (view_yellow_lite)
3012                                         {
3013                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
3014                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
3015                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
3016                                         }
3017                                 }
3018
3019                                 /* Handle "view_bright_lite" */
3020                                 else if (view_bright_lite)
3021                                 {
3022                                         /* Not viewable */
3023                                         if (!(g_ptr->info & CAVE_VIEW))
3024                                         {
3025                                                 /* Use a darkened colour/tile */
3026                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
3027                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
3028                                         }
3029
3030                                         /* Not glowing */
3031                                         else if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
3032                                         {
3033                                                 /* Use a darkened colour/tile */
3034                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
3035                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
3036                                         }
3037
3038                                         /* Not glowing correctly */
3039                                         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !check_local_illumination(y, x))
3040                                         {
3041                                                 /* Use a darkened colour/tile */
3042                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
3043                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
3044                                         }
3045                                 }
3046                         }
3047                 }
3048
3049                 /* Unknown */
3050                 else
3051                 {
3052                         /* Unsafe grid -- idea borrowed from Unangband */
3053                         feat = (view_unsafe_grids && (g_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
3054
3055                         /* Access feature */
3056                         f_ptr = &f_info[feat];
3057
3058                         /* Normal attr/char */
3059                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
3060                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
3061                 }
3062         }
3063
3064         if (feat_priority == -1) feat_priority = f_ptr->priority;
3065
3066         /* Save the terrain info for the transparency effects */
3067         (*tap) = a;
3068         (*tcp) = c;
3069
3070         /* Save the info */
3071         (*ap) = a;
3072         (*cp) = c;
3073
3074         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
3075         if (p_ptr->image)
3076         {
3077                 if (one_in_(256))
3078                 {
3079                         image_random(ap, cp);
3080                 }
3081         }
3082
3083         /* Objects */
3084         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3085         {
3086                 object_type *o_ptr;
3087                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
3088                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3089
3090                 /* Memorized objects */
3091                 if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
3092                 {
3093                         if (display_autopick)
3094                         {
3095                                 byte act;
3096
3097                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
3098                                 if (match_autopick == -1)
3099                                         continue;
3100
3101                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
3102
3103                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
3104                                 {
3105                                         autopick_obj = o_ptr;
3106                                 }
3107                                 else
3108                                 {
3109                                         match_autopick = -1;
3110                                         continue;
3111                                 }
3112                         }
3113                         /* Normal char */
3114                         (*cp) = object_char(o_ptr);
3115
3116                         /* Normal attr */
3117                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
3118
3119                         feat_priority = 20;
3120
3121                         /* Hack -- hallucination */
3122                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
3123
3124                         break;
3125                 }
3126         }
3127
3128
3129         /* Handle monsters */
3130         if (g_ptr->m_idx && display_autopick == 0)
3131         {
3132                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3133
3134                 /* Visible monster */
3135                 if (m_ptr->ml)
3136                 {
3137                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
3138
3139                         feat_priority = 30;
3140
3141                         /* Hallucination */
3142                         if (p_ptr->image)
3143                         {
3144                                 /*
3145                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
3146                                  * flags are always unseen.
3147                                  */
3148                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
3149                                 {
3150                                         /* Do nothing */
3151                                 }
3152                                 else
3153                                 {
3154                                         image_monster(ap, cp);
3155                                 }
3156                         }
3157                         else
3158                         {
3159                                 /* Monster attr/char */
3160                                 a = r_ptr->x_attr;
3161                                 c = r_ptr->x_char;
3162
3163                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
3164                                         | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
3165                                 {
3166                                         /* Desired monster attr/char */
3167                                         *ap = a;
3168                                         *cp = c;
3169                                 }
3170
3171                                 /*
3172                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
3173                                  * flags are always unseen.
3174                                  */
3175                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
3176                                 {
3177                                         /* Do nothing */
3178                                 }
3179
3180                                 else
3181                                 {
3182                                         /***  Monster's attr  ***/
3183                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
3184                                         {
3185                                                 /* Clear-attr */
3186                                                 /* Do nothing */
3187                                         }
3188                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
3189                                         {
3190                                                 /* Multi-hued attr */
3191                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
3192                                                 else switch (randint1(7))
3193                                                 {
3194                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
3195                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
3196                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
3197                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
3198                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
3199                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
3200                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
3201                                                 }
3202                                         }
3203                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
3204                                         {
3205                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
3206                                                 *ap = g_ptr->m_idx % 15 + 1;
3207                                         }
3208                                         else
3209                                         {
3210                                                 /* Normal case */
3211                                                 *ap = a;
3212                                         }
3213
3214                                         /***  Monster's char  ***/
3215                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
3216                                         {
3217                                                 /* Clear-char */
3218                                                 /* Do nothing */
3219                                         }
3220                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
3221                                         {
3222                                                 if (use_graphics)
3223                                                 {
3224                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
3225                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
3226                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
3227                                                 }
3228                                                 else
3229                                                 {
3230                                                         *cp = (one_in_(25) ?
3231                                                                 image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
3232                                                                 image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
3233                                                 }
3234                                         }
3235                                         else
3236                                         {
3237                                                 /* Normal case */
3238                                                 *cp = c;
3239                                         }
3240                                 }
3241                         }
3242                 }
3243         }
3244
3245         /* Handle "player" */
3246         if (player_bold(y, x))
3247         {
3248                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
3249                 *ap = r_ptr->x_attr;
3250                 *cp = r_ptr->x_char;
3251                 feat_priority = 31;
3252         }
3253 }
3254
3255
3256 static concptr simplify_list[][2] =
3257 {
3258 #ifdef JP
3259         {"の魔法書", ""},
3260         {NULL, NULL}
3261 #else
3262         {"^Ring of ",   "="},
3263         {"^Amulet of ", "\""},
3264         {"^Scroll of ", "?"},
3265         {"^Scroll titled ", "?"},
3266         {"^Wand of "  , "-"},
3267         {"^Rod of "   , "-"},
3268         {"^Staff of " , "_"},
3269         {"^Potion of ", "!"},
3270         {" Spellbook ",""},
3271         {"^Book of ",   ""},
3272         {" Magic [",   "["},
3273         {" Book [",    "["},
3274         {" Arts [",    "["},
3275         {"^Set of ",    ""},
3276         {"^Pair of ",   ""},
3277         {NULL, NULL}
3278 #endif
3279 };
3280
3281
3282 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
3283 {
3284         char buf[MAX_NLEN];
3285         char *c = buf;
3286         int len = 0;
3287         TERM_COLOR attr;
3288
3289         object_desc(buf, o_ptr, (OD_NO_FLAVOR | OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3290         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
3291
3292         if (p_ptr->image)
3293         {
3294                 attr = TERM_WHITE;
3295                 strcpy(buf, _("何か奇妙な物", "something strange"));
3296         }
3297
3298         for (c = buf; *c; c++)
3299         {
3300                 int i;
3301                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
3302                 {
3303                         concptr org_w = simplify_list[i][0];
3304
3305                         if (*org_w == '^')
3306                         {
3307                                 if (c == buf)
3308                                         org_w++;
3309                                 else
3310                                         continue;
3311                         }
3312
3313                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
3314                         {
3315                                 char *s = c;
3316                                 concptr tmp = simplify_list[i][1];
3317                                 while (*tmp)
3318                                         *s++ = *tmp++;
3319                                 tmp = c + strlen(org_w);
3320                                 while (*tmp)
3321                                         *s++ = *tmp++;
3322                                 *s = '\0';
3323                         }
3324                 }
3325         }
3326
3327         c = buf;
3328         len = 0;
3329         /* 半角 12 文字分で切る */
3330         while (*c)
3331         {
3332 #ifdef JP
3333                 if (iskanji(*c))
3334                 {
3335                         if (len + 2 > 12) break;
3336                         c += 2;
3337                         len += 2;
3338                 }
3339                 else
3340 #endif
3341                 {
3342                         if (len + 1 > 12) break;
3343                         c++;
3344                         len++;
3345                 }
3346         }
3347         *c = '\0';
3348         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
3349 }
3350
3351 /*
3352  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
3353  */
3354 void display_map(int *cy, int *cx)
3355 {
3356         int i, j, x, y;
3357
3358         TERM_COLOR ta;
3359         SYMBOL_CODE tc;
3360
3361         byte tp;
3362
3363         TERM_COLOR **bigma;
3364         SYMBOL_CODE **bigmc;
3365         byte **bigmp;
3366
3367         TERM_COLOR **ma;
3368         SYMBOL_CODE **mc;
3369         byte **mp;
3370
3371         /* Save lighting effects */
3372         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
3373         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
3374
3375         TERM_LEN hgt, wid, yrat, xrat;
3376
3377         int **match_autopick_yx;
3378         object_type ***object_autopick_yx;
3379
3380         Term_get_size(&wid, &hgt);
3381         hgt -= 2;
3382         wid -= 14;
3383         if (use_bigtile) wid /= 2;
3384
3385         yrat = (current_floor_ptr->height + hgt - 1) / hgt;
3386         xrat = (current_floor_ptr->width + wid - 1) / wid;
3387
3388         /* Disable lighting effects */
3389         view_special_lite = FALSE;
3390         view_granite_lite = FALSE;
3391
3392         /* Allocate the maps */
3393         C_MAKE(ma, (hgt + 2), TERM_COLOR *);
3394         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
3395         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
3396         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
3397         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
3398
3399         /* Allocate and wipe each line map */
3400         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
3401         {
3402                 /* Allocate one row each array */
3403                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), TERM_COLOR);
3404                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
3405                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
3406                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
3407                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
3408
3409                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
3410                 {
3411                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
3412                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
3413
3414                         /* Nothing here */
3415                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
3416                         mc[y][x] = ' ';
3417
3418                         /* No priority */
3419                         mp[y][x] = 0;
3420                 }
3421         }
3422
3423         /* Allocate the maps */
3424         C_MAKE(bigma, (current_floor_ptr->height + 2), TERM_COLOR *);
3425         C_MAKE(bigmc, (current_floor_ptr->height + 2), char_ptr);
3426         C_MAKE(bigmp, (current_floor_ptr->height + 2), byte_ptr);
3427
3428         /* Allocate and wipe each line map */
3429         for (y = 0; y < (current_floor_ptr->height + 2); y++)
3430         {
3431                 /* Allocate one row each array */
3432                 C_MAKE(bigma[y], (current_floor_ptr->width + 2), TERM_COLOR);
3433                 C_MAKE(bigmc[y], (current_floor_ptr->width + 2), char);
3434                 C_MAKE(bigmp[y], (current_floor_ptr->width + 2), byte);
3435
3436                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width + 2; ++x)
3437                 {
3438                         /* Nothing here */
3439                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
3440                         bigmc[y][x] = ' ';
3441
3442                         /* No priority */
3443                         bigmp[y][x] = 0;
3444                 }
3445         }
3446
3447         /* Fill in the map */
3448         for (i = 0; i < current_floor_ptr->width; ++i)
3449         {
3450                 for (j = 0; j < current_floor_ptr->height; ++j)
3451                 {
3452                         x = i / xrat + 1;
3453                         y = j / yrat + 1;
3454
3455                         match_autopick = -1;
3456                         autopick_obj = NULL;
3457                         feat_priority = -1;
3458
3459                         /* Extract the current attr/char at that map location */
3460                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
3461
3462                         /* Extract the priority */
3463                         tp = (byte_hack)feat_priority;
3464
3465                         if (match_autopick != -1
3466                                 && (match_autopick_yx[y][x] == -1
3467                                         || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
3468                         {
3469                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
3470                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
3471                                 tp = 0x7f;
3472                         }
3473
3474                         /* Save the char, attr and priority */
3475                         bigmc[j + 1][i + 1] = tc;
3476                         bigma[j + 1][i + 1] = ta;
3477                         bigmp[j + 1][i + 1] = tp;
3478                 }
3479         }
3480
3481         for (j = 0; j < current_floor_ptr->height; ++j)
3482         {
3483                 for (i = 0; i < current_floor_ptr->width; ++i)
3484                 {
3485                         x = i / xrat + 1;
3486                         y = j / yrat + 1;
3487
3488                         tc = bigmc[j + 1][i + 1];
3489                         ta = bigma[j + 1][i + 1];
3490                         tp = bigmp[j + 1][i + 1];
3491
3492                         /* rare feature has more priority */
3493                         if (mp[y][x] == tp)
3494                         {
3495                                 int t;
3496                                 int cnt = 0;
3497
3498                                 for (t = 0; t < 8; t++)
3499                                 {
3500                                         if (tc == bigmc[j + 1 + ddy_cdd[t]][i + 1 + ddx_cdd[t]] &&
3501                                                 ta == bigma[j + 1 + ddy_cdd[t]][i + 1 + ddx_cdd[t]])
3502                                                 cnt++;
3503                                 }
3504                                 if (cnt <= 4)
3505                                         tp++;
3506                         }
3507
3508                         /* Save "best" */
3509                         if (mp[y][x] < tp)
3510                         {
3511                                 /* Save the char, attr and priority */
3512                                 mc[y][x] = tc;
3513                                 ma[y][x] = ta;
3514                                 mp[y][x] = tp;
3515                         }
3516                 }
3517         }
3518
3519
3520         /* Corners */
3521         x = wid + 1;
3522         y = hgt + 1;
3523
3524         /* Draw the corners */
3525         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
3526
3527         /* Draw the horizontal edges */
3528         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
3529
3530         /* Draw the vertical edges */
3531         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
3532
3533
3534         /* Display each map line in order */
3535         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
3536         {
3537                 /* Start a new line */
3538                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
3539
3540                 /* Display the line */
3541                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
3542                 {
3543                         ta = ma[y][x];
3544                         tc = mc[y][x];
3545
3546                         /* Hack -- fake monochrome */
3547                         if (!use_graphics)
3548                         {
3549                                 if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) ta = TERM_DARK;
3550                                 else if (IS_INVULN() || p_ptr->timewalk) ta = TERM_WHITE;
3551                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
3552                         }
3553
3554                         /* Add the character */
3555                         Term_add_bigch(ta, tc);
3556                 }
3557         }
3558
3559
3560         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
3561         {
3562                 match_autopick = -1;
3563                 for (x = 1; x <= wid; x++) {
3564                         if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
3565                                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
3566                                         match_autopick == -1)) {
3567                                 match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
3568                                 autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
3569                         }
3570                 }
3571
3572                 /* Clear old display */
3573                 Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
3574
3575                 if (match_autopick != -1)
3576 #if 1
3577                         display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
3578 #else
3579                 {
3580                         char buf[13] = "\0";
3581                         strncpy(buf, autopick_list[match_autopick].name, 12);
3582                         buf[12] = '\0';
3583                         put_str(buf, y, 0);
3584                 }
3585 #endif
3586
3587         }
3588
3589         /* Player location */
3590         (*cy) = p_ptr->y / yrat + 1 + ROW_MAP;
3591         if (!use_bigtile)
3592                 (*cx) = p_ptr->x / xrat + 1 + COL_MAP;
3593         else
3594                 (*cx) = (p_ptr->x / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
3595
3596         /* Restore lighting effects */
3597         view_special_lite = old_view_special_lite;
3598         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
3599
3600         /* Free each line map */
3601         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
3602         {
3603                 /* Free one row each array */
3604                 C_KILL(ma[y], (wid + 2), TERM_COLOR);
3605                 C_KILL(mc[y], (wid + 2), SYMBOL_CODE);
3606                 C_KILL(mp[y], (wid + 2), byte);
3607                 C_KILL(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
3608                 C_KILL(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
3609         }
3610
3611         /* Free each line map */
3612         C_KILL(ma, (hgt + 2), TERM_COLOR *);
3613         C_KILL(mc, (hgt + 2), char_ptr);
3614         C_KILL(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
3615         C_KILL(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
3616         C_KILL(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
3617
3618         /* Free each line map */
3619         for (y = 0; y < (current_floor_ptr->height + 2); y++)
3620         {
3621                 /* Free one row each array */
3622                 C_KILL(bigma[y], (current_floor_ptr->width + 2), TERM_COLOR);
3623                 C_KILL(bigmc[y], (current_floor_ptr->width + 2), SYMBOL_CODE);
3624                 C_KILL(bigmp[y], (current_floor_ptr->width + 2), byte);
3625         }
3626
3627         /* Free each line map */
3628         C_KILL(bigma, (current_floor_ptr->height + 2), TERM_COLOR *);
3629         C_KILL(bigmc, (current_floor_ptr->height + 2), char_ptr);
3630         C_KILL(bigmp, (current_floor_ptr->height + 2), byte_ptr);
3631 }
3632
3633
3634 /*
3635  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
3636  *
3637  * Currently, the "player" is displayed on the map.
3638  */
3639 void do_cmd_view_map(void)
3640 {
3641         int cy, cx;
3642
3643         screen_save();
3644
3645         prt(_("お待ち下さい...", "Please wait..."), 0, 0);
3646
3647         Term_fresh();
3648         Term_clear();
3649
3650         display_autopick = 0;
3651
3652         /* Display the map */
3653         display_map(&cy, &cx);
3654
3655         /* Wait for it */
3656         if (max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
3657         {
3658                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
3659
3660                 while (1)
3661                 {
3662                         int i;
3663                         byte flag;
3664
3665                         int wid, hgt, row_message;
3666
3667                         Term_get_size(&wid, &hgt);
3668                         row_message = hgt - 1;
3669
3670                         put_str(_("何かキーを押してください('M':拾う 'N':放置 'D':M+N 'K':壊すアイテムを表示)",
3671                                 " Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items."), row_message, 1);
3672
3673                         /* Hilite the player */
3674                         move_cursor(cy, cx);
3675
3676                         i = inkey();
3677
3678                         if ('M' == i)
3679                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
3680                         else if ('N' == i)
3681                                 flag = DONT_AUTOPICK;
3682                         else if ('K' == i)
3683                                 flag = DO_AUTODESTROY;
3684                         else if ('D' == i)
3685                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
3686                         else
3687                                 break;
3688
3689                         Term_fresh();
3690
3691                         if (~display_autopick & flag)
3692                                 display_autopick |= flag;
3693                         else
3694                                 display_autopick &= ~flag;
3695                         /* Display the map */
3696                         display_map(&cy, &cx);
3697                 }
3698
3699                 display_autopick = 0;
3700
3701         }
3702         else
3703         {
3704                 put_str(_("何かキーを押すとゲームに戻ります", "Hit any key to continue"), 23, 30);
3705                 /* Hilite the player */
3706                 move_cursor(cy, cx);
3707                 /* Get any key */
3708                 inkey();
3709         }
3710         screen_load();
3711 }
3712
3713 /*
3714  * Track a new monster
3715  */
3716 void health_track(MONSTER_IDX m_idx)
3717 {
3718         /* Mount monster is already tracked */
3719         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
3720
3721         /* Track a new guy */
3722         p_ptr->health_who = m_idx;
3723
3724         /* Redraw (later) */
3725         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3726 }
3727
3728