OSDN Git Service

[Refactor] #37353 view-mainwindow.c から player-status.cへ移動。 / Move functions of view...
[hengband/hengband.git] / src / view-mainwindow.c
1 /*!
2  * @file xtra1.c
3  * @brief プレイヤーのステータス処理 / status
4  * @date 2018/09/25
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "world.h"
15 #include "quest.h"
16 #include "artifact.h"
17 #include "avatar.h"
18
19 /*!
20  * @brief 現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string
21  * @param val 能力値
22  * @param out_val 出力先文字列ポインタ
23  * @return なし
24  */
25 void cnv_stat(int val, char *out_val)
26 {
27         /* Above 18 */
28         if (val > 18)
29         {
30                 int bonus = (val - 18);
31
32                 if (bonus >= 220)
33                 {
34                         sprintf(out_val, "18/%3s", "***");
35                 }
36                 else if (bonus >= 100)
37                 {
38                         sprintf(out_val, "18/%03d", bonus);
39                 }
40                 else
41                 {
42                         sprintf(out_val, " 18/%02d", bonus);
43                 }
44         }
45
46         /* From 3 to 18 */
47         else
48         {
49                 sprintf(out_val, "    %2d", val);
50         }
51 }
52
53 /*!
54  * @brief 能力値現在値から3~17及び18/xxx様式に基づく加減算を行う。
55  * Modify a stat value by a "modifier", return new value
56  * @param value 現在値
57  * @param amount 加減算値
58  * @return 加減算後の値
59  * @details
60  * <pre>
61  * Stats go up: 3,4,...,17,18,18/10,18/20,...,18/220
62  * Or even: 18/13, 18/23, 18/33, ..., 18/220
63  * Stats go down: 18/220, 18/210,..., 18/10, 18, 17, ..., 3
64  * Or even: 18/13, 18/03, 18, 17, ..., 3
65  * </pre>
66  */
67 s16b modify_stat_value(int value, int amount)
68 {
69         int    i;
70
71         /* Reward */
72         if (amount > 0)
73         {
74                 /* Apply each point */
75                 for (i = 0; i < amount; i++)
76                 {
77                         /* One point at a time */
78                         if (value < 18) value++;
79
80                         /* Ten "points" at a time */
81                         else value += 10;
82                 }
83         }
84
85         /* Penalty */
86         else if (amount < 0)
87         {
88                 /* Apply each point */
89                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
90                 {
91                         /* Ten points at a time */
92                         if (value >= 18+10) value -= 10;
93
94                         /* Hack -- prevent weirdness */
95                         else if (value > 18) value = 18;
96
97                         /* One point at a time */
98                         else if (value > 3) value--;
99                 }
100         }
101
102         /* Return new value */
103         return (s16b)(value);
104 }
105
106
107
108 /*!
109  * @brief 画面左の能力値表示を行うために指定位置から13キャラ分を空白消去後指定のメッセージを明るい青で描画する /
110  * Print character info at given row, column in a 13 char field
111  * @param info 表示文字列
112  * @param row 描画列
113  * @param col 描画行
114  * @return なし
115  */
116 static void prt_field(concptr info, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
117 {
118         /* Dump 13 spaces to clear */
119         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", row, col);
120
121         /* Dump the info itself */
122         c_put_str(TERM_L_BLUE, info, row, col);
123 }
124
125 /*!
126  * @brief ゲーム時刻を表示する /
127  * Print time
128  * @return なし
129  */
130 void prt_time(void)
131 {
132         int day, hour, min;
133
134         /* Dump 13 spaces to clear */
135         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DAY, COL_DAY);
136
137         extract_day_hour_min(&day, &hour, &min);
138
139         /* Dump the info itself */
140         if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format(_("%2d日目", "Day%3d"), day), ROW_DAY, COL_DAY);
141         else c_put_str(TERM_WHITE, _("***日目", "Day***"), ROW_DAY, COL_DAY);
142
143         c_put_str(TERM_WHITE, format("%2d:%02d", hour, min), ROW_DAY, COL_DAY+7);
144 }
145
146 /*!
147  * @brief 現在のマップ名を返す /
148  * @return マップ名の文字列参照ポインタ
149  */
150 concptr map_name(void)
151 {
152         if (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)
153             && (quest[p_ptr->inside_quest].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
154                 return _("クエスト", "Quest");
155         else if (p_ptr->wild_mode)
156                 return _("地上", "Surface");
157         else if (p_ptr->inside_arena)
158                 return _("アリーナ", "Arena");
159         else if (p_ptr->inside_battle)
160                 return _("闘技場", "Monster Arena");
161         else if (!dun_level && p_ptr->town_num)
162                 return town[p_ptr->town_num].name;
163         else
164                 return d_name+d_info[dungeon_type].name;
165 }
166
167 /*!
168  * @brief 現在のマップ名を描画する / Print dungeon
169  * @return なし
170  */
171 static void prt_dungeon(void)
172 {
173         concptr dungeon_name;
174         TERM_LEN col;
175
176         /* Dump 13 spaces to clear */
177         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DUNGEON, COL_DUNGEON);
178
179         dungeon_name = map_name();
180
181         col = COL_DUNGEON + 6 - strlen(dungeon_name)/2;
182         if (col < 0) col = 0;
183
184         /* Dump the info itself */
185         c_put_str(TERM_L_UMBER, format("%s",dungeon_name),
186                   ROW_DUNGEON, col);
187 }
188
189
190 /*!
191  * @brief プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column
192  * @param stat 描画するステータスのID
193  * @return なし
194  */
195 static void prt_stat(int stat)
196 {
197         char tmp[32];
198
199         /* Display "injured" stat */
200         if (p_ptr->stat_cur[stat] < p_ptr->stat_max[stat])
201         {
202                 put_str(stat_names_reduced[stat], ROW_STAT + stat, 0);
203                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
204                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
205         }
206
207         /* Display "healthy" stat */
208         else
209         {
210                 put_str(stat_names[stat], ROW_STAT + stat, 0);
211                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
212                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
213         }
214
215         /* Indicate natural maximum */
216         if (p_ptr->stat_max[stat] == p_ptr->stat_max_max[stat])
217         {
218 #ifdef JP
219                 /* 日本語にかぶらないように表示位置を変更 */
220                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 5);
221 #else
222                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 3);
223 #endif
224
225         }
226 }
227
228
229 /*
230  * 画面下部に表示する状態表示定義ID / Data structure for status bar
231  */
232 #define BAR_TSUYOSHI 0      /*!< 下部ステータス表示: オクレ兄さん状態 */
233 #define BAR_HALLUCINATION 1 /*!< 下部ステータス表示: 幻覚 */
234 #define BAR_BLINDNESS 2     /*!< 下部ステータス表示: 盲目 */
235 #define BAR_PARALYZE 3      /*!< 下部ステータス表示: 麻痺 */
236 #define BAR_CONFUSE 4       /*!< 下部ステータス表示: 混乱 */
237 #define BAR_POISONED 5      /*!< 下部ステータス表示: 毒 */
238 #define BAR_AFRAID 6        /*!< 下部ステータス表示: 恐怖 */
239 #define BAR_LEVITATE 7      /*!< 下部ステータス表示: 浮遊 */
240 #define BAR_REFLECTION 8    /*!< 下部ステータス表示: 反射 */
241 #define BAR_PASSWALL 9      /*!< 下部ステータス表示: 壁抜け */
242 #define BAR_WRAITH 10       /*!< 下部ステータス表示: 幽体化 */
243 #define BAR_PROTEVIL 11     /*!< 下部ステータス表示: 対邪悪結界 */
244 #define BAR_KAWARIMI 12     /*!< 下部ステータス表示: 変わり身 */
245 #define BAR_MAGICDEFENSE 13 /*!< 下部ステータス表示: 魔法の鎧 */
246 #define BAR_EXPAND 14       /*!< 下部ステータス表示: 横伸び */
247 #define BAR_STONESKIN 15    /*!< 下部ステータス表示: 石肌化 */
248 #define BAR_MULTISHADOW 16  /*!< 下部ステータス表示: 影分身 */
249 #define BAR_REGMAGIC 17     /*!< 下部ステータス表示: 魔法防御 */
250 #define BAR_ULTIMATE 18     /*!< 下部ステータス表示: 究極の耐性 */
251 #define BAR_INVULN 19       /*!< 下部ステータス表示: 無敵化 */
252 #define BAR_IMMACID 20      /*!< 下部ステータス表示: 酸免疫 */
253 #define BAR_RESACID 21      /*!< 下部ステータス表示: 酸耐性 */
254 #define BAR_IMMELEC 22      /*!< 下部ステータス表示: 電撃免疫 */
255 #define BAR_RESELEC 23      /*!< 下部ステータス表示: 電撃耐性 */
256 #define BAR_IMMFIRE 24      /*!< 下部ステータス表示: 火炎免疫 */
257 #define BAR_RESFIRE 25      /*!< 下部ステータス表示: 火炎耐性 */
258 #define BAR_IMMCOLD 26      /*!< 下部ステータス表示: 冷気免疫 */
259 #define BAR_RESCOLD 27      /*!< 下部ステータス表示: 冷気耐性 */
260 #define BAR_RESPOIS 28      /*!< 下部ステータス表示: 毒耐性 */
261 #define BAR_RESNETH 29      /*!< 下部ステータス表示: 地獄耐性 */
262 #define BAR_RESTIME 30      /*!< 下部ステータス表示: 時間逆転耐性 */
263 #define BAR_DUSTROBE 31     /*!< 下部ステータス表示: 破片オーラ */
264 #define BAR_SHFIRE 32       /*!< 下部ステータス表示: 火炎オーラ */
265 #define BAR_TOUKI 33        /*!< 下部ステータス表示: 闘気 */
266 #define BAR_SHHOLY 34       /*!< 下部ステータス表示: 聖なるオーラ */
267 #define BAR_EYEEYE 35       /*!< 下部ステータス表示: 目には目を */
268 #define BAR_BLESSED 36      /*!< 下部ステータス表示: 祝福 */
269 #define BAR_HEROISM 37      /*!< 下部ステータス表示: 士気高揚 */
270 #define BAR_BERSERK 38      /*!< 下部ステータス表示: 狂戦士化 */
271 #define BAR_ATTKFIRE 39     /*!< 下部ステータス表示: 焼棄スレイ */
272 #define BAR_ATTKCOLD 40     /*!< 下部ステータス表示: 冷凍スレイ */
273 #define BAR_ATTKELEC 41     /*!< 下部ステータス表示: 電撃スレイ */
274 #define BAR_ATTKACID 42     /*!< 下部ステータス表示: 溶解スレイ */
275 #define BAR_ATTKPOIS 43     /*!< 下部ステータス表示: 毒殺スレイ */
276 #define BAR_ATTKCONF 44     /*!< 下部ステータス表示: 混乱打撃 */
277 #define BAR_SENSEUNSEEN 45  /*!< 下部ステータス表示: 透明視 */
278 #define BAR_TELEPATHY 46    /*!< 下部ステータス表示: テレパシー */
279 #define BAR_REGENERATION 47 /*!< 下部ステータス表示: 急回復 */
280 #define BAR_INFRAVISION 48  /*!< 下部ステータス表示: 赤外線視力 */
281 #define BAR_STEALTH 49      /*!< 下部ステータス表示: 隠密 */
282 #define BAR_SUPERSTEALTH 50 /*!< 下部ステータス表示: 超隠密 */
283 #define BAR_RECALL 51       /*!< 下部ステータス表示: 帰還待ち */
284 #define BAR_ALTER 52        /*!< 下部ステータス表示: 現実変容待ち */
285 #define BAR_SHCOLD 53       /*!< 下部ステータス表示: 冷気オーラ */
286 #define BAR_SHELEC 54       /*!< 下部ステータス表示: 電撃オーラ */
287 #define BAR_SHSHADOW 55     /*!< 下部ステータス表示: 影のオーラ */
288 #define BAR_MIGHT 56        /*!< 下部ステータス表示: 腕力強化 */
289 #define BAR_BUILD 57        /*!< 下部ステータス表示: 肉体強化 */
290 #define BAR_ANTIMULTI 58    /*!< 下部ステータス表示: 反増殖 */
291 #define BAR_ANTITELE 59     /*!< 下部ステータス表示: 反テレポート */
292 #define BAR_ANTIMAGIC 60    /*!< 下部ステータス表示: 反魔法 */
293 #define BAR_PATIENCE 61     /*!< 下部ステータス表示: 我慢 */
294 #define BAR_REVENGE 62      /*!< 下部ステータス表示: 宣告 */
295 #define BAR_RUNESWORD 63    /*!< 下部ステータス表示: 魔剣化 */
296 #define BAR_VAMPILIC 64     /*!< 下部ステータス表示: 吸血 */
297 #define BAR_CURE 65         /*!< 下部ステータス表示: 回復 */
298 #define BAR_ESP_EVIL 66     /*!< 下部ステータス表示: 邪悪感知 */
299
300 static struct {
301         TERM_COLOR attr;
302         concptr sstr;
303         concptr lstr;
304 } bar[]
305 #ifdef JP
306 = {
307         {TERM_YELLOW, "つ", "つよし"},
308         {TERM_VIOLET, "幻", "幻覚"},
309         {TERM_L_DARK, "盲", "盲目"},
310         {TERM_RED, "痺", "麻痺"},
311         {TERM_VIOLET, "乱", "混乱"},
312         {TERM_GREEN, "毒", "毒"},
313         {TERM_BLUE, "恐", "恐怖"},
314         {TERM_L_BLUE, "浮", "浮遊"},
315         {TERM_SLATE, "反", "反射"},
316         {TERM_SLATE, "壁", "壁抜け"},
317         {TERM_L_DARK, "幽", "幽体"},
318         {TERM_SLATE, "邪", "防邪"},
319         {TERM_VIOLET, "変", "変わり身"},
320         {TERM_YELLOW, "魔", "魔法鎧"},
321         {TERM_L_UMBER, "伸", "伸び"},
322         {TERM_WHITE, "石", "石肌"},
323         {TERM_L_BLUE, "分", "分身"},
324         {TERM_SLATE, "防", "魔法防御"},
325         {TERM_YELLOW, "究", "究極"},
326         {TERM_YELLOW, "無", "無敵"},
327         {TERM_L_GREEN, "酸", "酸免疫"},
328         {TERM_GREEN, "酸", "耐酸"},
329         {TERM_L_BLUE, "電", "電免疫"},
330         {TERM_BLUE, "電", "耐電"},
331         {TERM_L_RED, "火", "火免疫"},
332         {TERM_RED, "火", "耐火"},
333         {TERM_WHITE, "冷", "冷免疫"},
334         {TERM_SLATE, "冷", "耐冷"},
335         {TERM_GREEN, "毒", "耐毒"},
336         {TERM_L_DARK, "獄", "耐地獄"},
337         {TERM_L_BLUE, "時", "耐時間"},
338         {TERM_L_DARK, "鏡", "鏡オーラ"},
339         {TERM_L_RED, "オ", "火オーラ"},
340         {TERM_WHITE, "闘", "闘気"},
341         {TERM_WHITE, "聖", "聖オーラ"},
342         {TERM_VIOLET, "目", "目には目"},
343         {TERM_WHITE, "祝", "祝福"},
344         {TERM_WHITE, "勇", "勇"},
345         {TERM_RED, "狂", "狂乱"},
346         {TERM_L_RED, "火", "魔剣火"},
347         {TERM_WHITE, "冷", "魔剣冷"},
348         {TERM_L_BLUE, "電", "魔剣電"},
349         {TERM_SLATE, "酸", "魔剣酸"},
350         {TERM_L_GREEN, "毒", "魔剣毒"},
351         {TERM_RED, "乱", "混乱打撃"},
352         {TERM_L_BLUE, "視", "透明視"},
353         {TERM_ORANGE, "テ", "テレパシ"},
354         {TERM_L_BLUE, "回", "回復"},
355         {TERM_L_RED, "赤", "赤外"},
356         {TERM_UMBER, "隠", "隠密"},
357         {TERM_YELLOW, "隠", "超隠密"},
358         {TERM_WHITE, "帰", "帰還"},
359         {TERM_WHITE, "現", "現実変容"},
360         /* Hex */
361         {TERM_WHITE, "オ", "氷オーラ"},
362         {TERM_BLUE, "オ", "電オーラ"},
363         {TERM_L_DARK, "オ", "影オーラ"},
364         {TERM_YELLOW, "腕", "腕力強化"},
365         {TERM_RED, "肉", "肉体強化"},
366         {TERM_L_DARK, "殖", "反増殖"},
367         {TERM_ORANGE, "テ", "反テレポ"},
368         {TERM_RED, "魔", "反魔法"},
369         {TERM_SLATE, "我", "我慢"},
370         {TERM_SLATE, "宣", "宣告"},
371         {TERM_L_DARK, "剣", "魔剣化"},
372         {TERM_RED, "吸", "吸血打撃"},
373         {TERM_WHITE, "回", "回復"},
374         {TERM_L_DARK, "感", "邪悪感知"},
375         {0, NULL, NULL}
376 };
377 #else
378 = {
379         {TERM_YELLOW, "Ts", "Tsuyoshi"},
380         {TERM_VIOLET, "Ha", "Halluc"},
381         {TERM_L_DARK, "Bl", "Blind"},
382         {TERM_RED, "Pa", "Paralyzed"},
383         {TERM_VIOLET, "Cf", "Confused"},
384         {TERM_GREEN, "Po", "Poisoned"},
385         {TERM_BLUE, "Af", "Afraid"},
386         {TERM_L_BLUE, "Lv", "Levit"},
387         {TERM_SLATE, "Rf", "Reflect"},
388         {TERM_SLATE, "Pw", "PassWall"},
389         {TERM_L_DARK, "Wr", "Wraith"},
390         {TERM_SLATE, "Ev", "PrtEvl"},
391         {TERM_VIOLET, "Kw", "Kawarimi"},
392         {TERM_YELLOW, "Md", "MgcArm"},
393         {TERM_L_UMBER, "Eh", "Expand"},
394         {TERM_WHITE, "Ss", "StnSkn"},
395         {TERM_L_BLUE, "Ms", "MltShdw"},
396         {TERM_SLATE, "Rm", "ResMag"},
397         {TERM_YELLOW, "Ul", "Ultima"},
398         {TERM_YELLOW, "Iv", "Invuln"},
399         {TERM_L_GREEN, "IAc", "ImmAcid"},
400         {TERM_GREEN, "Ac", "Acid"},
401         {TERM_L_BLUE, "IEl", "ImmElec"},
402         {TERM_BLUE, "El", "Elec"},
403         {TERM_L_RED, "IFi", "ImmFire"},
404         {TERM_RED, "Fi", "Fire"},
405         {TERM_WHITE, "ICo", "ImmCold"},
406         {TERM_SLATE, "Co", "Cold"},
407         {TERM_GREEN, "Po", "Pois"},
408         {TERM_L_DARK, "Nt", "Nthr"},
409         {TERM_L_BLUE, "Ti", "Time"},
410         {TERM_L_DARK, "Mr", "Mirr"},
411         {TERM_L_RED, "SFi", "SFire"},
412         {TERM_WHITE, "Fo", "Force"},
413         {TERM_WHITE, "Ho", "Holy"},
414         {TERM_VIOLET, "Ee", "EyeEye"},
415         {TERM_WHITE, "Bs", "Bless"},
416         {TERM_WHITE, "He", "Hero"},
417         {TERM_RED, "Br", "Berserk"},
418         {TERM_L_RED, "BFi", "BFire"},
419         {TERM_WHITE, "BCo", "BCold"},
420         {TERM_L_BLUE, "BEl", "BElec"},
421         {TERM_SLATE, "BAc", "BAcid"},
422         {TERM_L_GREEN, "BPo", "BPois"},
423         {TERM_RED, "TCf", "TchCnf"},
424         {TERM_L_BLUE, "Se", "SInv"},
425         {TERM_ORANGE, "Te", "Telepa"},
426         {TERM_L_BLUE, "Rg", "Regen"},
427         {TERM_L_RED, "If", "Infr"},
428         {TERM_UMBER, "Sl", "Stealth"},
429         {TERM_YELLOW, "Stlt", "Stealth"},
430         {TERM_WHITE, "Rc", "Recall"},
431         {TERM_WHITE, "Al", "Alter"},
432         /* Hex */
433         {TERM_WHITE, "SCo", "SCold"},
434         {TERM_BLUE, "SEl", "SElec"},
435         {TERM_L_DARK, "SSh", "SShadow"},
436         {TERM_YELLOW, "EMi", "ExMight"},
437         {TERM_RED, "Bu", "BuildUp"},
438         {TERM_L_DARK, "AMl", "AntiMulti"},
439         {TERM_ORANGE, "AT", "AntiTele"},
440         {TERM_RED, "AM", "AntiMagic"},
441         {TERM_SLATE, "Pa", "Patience"},
442         {TERM_SLATE, "Rv", "Revenge"},
443         {TERM_L_DARK, "Rs", "RuneSword"},
444         {TERM_RED, "Vm", "Vampiric"},
445         {TERM_WHITE, "Cu", "Cure"},
446         {TERM_L_DARK, "ET", "EvilTele"},
447         {0, NULL, NULL}
448 };
449 #endif
450
451 /*!
452  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。
453  * @param FLG フラグ位置(ビット)
454  * @return なし
455  */
456 #define ADD_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] |= (1L << (FLG % 32)))
457
458 /*!
459  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグが1かどうかを返す。
460  * @param FLG フラグ位置(ビット)
461  * @return 1ならば0以外を返す
462  */
463 #define IS_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))
464
465
466 /*!
467  * @brief 下部に状態表示を行う / Show status bar
468  * @return なし
469  */
470 static void prt_status(void)
471 {
472         BIT_FLAGS bar_flags[3];
473         TERM_LEN wid, hgt, row_statbar, max_col_statbar;
474         int i;
475         TERM_LEN col = 0, num = 0;
476         int space = 2;
477
478         Term_get_size(&wid, &hgt);
479         row_statbar = hgt + ROW_STATBAR;
480         max_col_statbar = wid + MAX_COL_STATBAR;
481
482         Term_erase(0, row_statbar, max_col_statbar);
483
484         bar_flags[0] = bar_flags[1] = bar_flags[2] = 0L;
485
486         /* Tsuyoshi  */
487         if (p_ptr->tsuyoshi) ADD_FLG(BAR_TSUYOSHI);
488
489         /* Hallucinating */
490         if (p_ptr->image) ADD_FLG(BAR_HALLUCINATION);
491
492         /* Blindness */
493         if (p_ptr->blind) ADD_FLG(BAR_BLINDNESS);
494
495         /* Paralysis */
496         if (p_ptr->paralyzed) ADD_FLG(BAR_PARALYZE);
497
498         /* Confusion */
499         if (p_ptr->confused) ADD_FLG(BAR_CONFUSE);
500
501         /* Posioned */
502         if (p_ptr->poisoned) ADD_FLG(BAR_POISONED);
503
504         /* Times see-invisible */
505         if (p_ptr->tim_invis) ADD_FLG(BAR_SENSEUNSEEN);
506
507         /* Timed esp */
508         if (IS_TIM_ESP()) ADD_FLG(BAR_TELEPATHY);
509
510         /* Timed regenerate */
511         if (p_ptr->tim_regen) ADD_FLG(BAR_REGENERATION);
512
513         /* Timed infra-vision */
514         if (p_ptr->tim_infra) ADD_FLG(BAR_INFRAVISION);
515
516         /* Protection from evil */
517         if (p_ptr->protevil) ADD_FLG(BAR_PROTEVIL);
518
519         /* Invulnerability */
520         if (IS_INVULN()) ADD_FLG(BAR_INVULN);
521
522         /* Wraith form */
523         if (p_ptr->wraith_form) ADD_FLG(BAR_WRAITH);
524
525         /* Kabenuke */
526         if (p_ptr->kabenuke) ADD_FLG(BAR_PASSWALL);
527
528         if (p_ptr->tim_reflect) ADD_FLG(BAR_REFLECTION);
529
530         /* Heroism */
531         if (IS_HERO()) ADD_FLG(BAR_HEROISM);
532
533         /* Super Heroism / berserk */
534         if (p_ptr->shero) ADD_FLG(BAR_BERSERK);
535
536         /* Blessed */
537         if (IS_BLESSED()) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
538
539         /* Shield */
540         if (p_ptr->magicdef) ADD_FLG(BAR_MAGICDEFENSE);
541
542         if (p_ptr->tsubureru) ADD_FLG(BAR_EXPAND);
543
544         if (p_ptr->shield) ADD_FLG(BAR_STONESKIN);
545         
546         if (p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) ADD_FLG(BAR_KAWARIMI);
547
548         /* Oppose Acid */
549         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) ADD_FLG(BAR_IMMACID);
550         if (IS_OPPOSE_ACID()) ADD_FLG(BAR_RESACID);
551
552         /* Oppose Lightning */
553         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) ADD_FLG(BAR_IMMELEC);
554         if (IS_OPPOSE_ELEC()) ADD_FLG(BAR_RESELEC);
555
556         /* Oppose Fire */
557         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) ADD_FLG(BAR_IMMFIRE);
558         if (IS_OPPOSE_FIRE()) ADD_FLG(BAR_RESFIRE);
559
560         /* Oppose Cold */
561         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) ADD_FLG(BAR_IMMCOLD);
562         if (IS_OPPOSE_COLD()) ADD_FLG(BAR_RESCOLD);
563
564         /* Oppose Poison */
565         if (IS_OPPOSE_POIS()) ADD_FLG(BAR_RESPOIS);
566
567         /* Word of Recall */
568         if (p_ptr->word_recall) ADD_FLG(BAR_RECALL);
569
570         /* Alter realiry */
571         if (p_ptr->alter_reality) ADD_FLG(BAR_ALTER);
572
573         /* Afraid */
574         if (p_ptr->afraid) ADD_FLG(BAR_AFRAID);
575
576         /* Resist time */
577         if (p_ptr->tim_res_time) ADD_FLG(BAR_RESTIME);
578
579         if (p_ptr->multishadow) ADD_FLG(BAR_MULTISHADOW);
580
581         /* Confusing Hands */
582         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
583
584         if (p_ptr->resist_magic) ADD_FLG(BAR_REGMAGIC);
585
586         /* Ultimate-resistance */
587         if (p_ptr->ult_res) ADD_FLG(BAR_ULTIMATE);
588
589         /* tim levitation */
590         if (p_ptr->tim_levitation) ADD_FLG(BAR_LEVITATE);
591
592         if (p_ptr->tim_res_nether) ADD_FLG(BAR_RESNETH);
593
594         if (p_ptr->dustrobe) ADD_FLG(BAR_DUSTROBE);
595
596         /* Mahouken */
597         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) ADD_FLG(BAR_ATTKFIRE);
598         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) ADD_FLG(BAR_ATTKCOLD);
599         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) ADD_FLG(BAR_ATTKELEC);
600         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) ADD_FLG(BAR_ATTKACID);
601         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) ADD_FLG(BAR_ATTKPOIS);
602         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) ADD_FLG(BAR_SUPERSTEALTH);
603
604         if (p_ptr->tim_sh_fire) ADD_FLG(BAR_SHFIRE);
605
606         /* tim stealth */
607         if (IS_TIM_STEALTH()) ADD_FLG(BAR_STEALTH);
608
609         if (p_ptr->tim_sh_touki) ADD_FLG(BAR_TOUKI);
610
611         /* Holy aura */
612         if (p_ptr->tim_sh_holy) ADD_FLG(BAR_SHHOLY);
613
614         /* An Eye for an Eye */
615         if (p_ptr->tim_eyeeye) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
616
617         /* Hex spells */
618         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX)
619         {
620                 if (hex_spelling(HEX_BLESS)) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
621                 if (hex_spelling(HEX_DEMON_AURA)) { ADD_FLG(BAR_SHFIRE); ADD_FLG(BAR_REGENERATION); }
622                 if (hex_spelling(HEX_XTRA_MIGHT)) ADD_FLG(BAR_MIGHT);
623                 if (hex_spelling(HEX_DETECT_EVIL)) ADD_FLG(BAR_ESP_EVIL);
624                 if (hex_spelling(HEX_ICE_ARMOR)) ADD_FLG(BAR_SHCOLD);
625                 if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) ADD_FLG(BAR_RUNESWORD);
626                 if (hex_spelling(HEX_BUILDING)) ADD_FLG(BAR_BUILD);
627                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) ADD_FLG(BAR_ANTITELE);
628                 if (hex_spelling(HEX_SHOCK_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHELEC);
629                 if (hex_spelling(HEX_SHADOW_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHSHADOW);
630                 if (hex_spelling(HEX_CONFUSION)) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
631                 if (hex_spelling(HEX_EYE_FOR_EYE)) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
632                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) ADD_FLG(BAR_ANTIMULTI);
633                 if (hex_spelling(HEX_VAMP_BLADE)) ADD_FLG(BAR_VAMPILIC);
634                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) ADD_FLG(BAR_ANTIMAGIC);
635                 if (hex_spelling(HEX_CURE_LIGHT) ||
636                         hex_spelling(HEX_CURE_SERIOUS) ||
637                         hex_spelling(HEX_CURE_CRITICAL)) ADD_FLG(BAR_CURE);
638
639                 if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr))
640                 {
641                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 1) ADD_FLG(BAR_PATIENCE);
642                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 2) ADD_FLG(BAR_REVENGE);
643                 }
644         }
645
646         /* Calcurate length */
647         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
648         {
649                 if (IS_FLG(i))
650                 {
651                         col += strlen(bar[i].lstr) + 1;
652                         num++;
653                 }
654         }
655
656         /* If there are not excess spaces for long strings, use short one */
657         if (col - 1 > max_col_statbar)
658         {
659                 space = 0;
660                 col = 0;
661
662                 for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
663                 {
664                         if (IS_FLG(i))
665                         {
666                                 col += strlen(bar[i].sstr);
667                         }
668                 }
669
670                 /* If there are excess spaces for short string, use more */
671                 if (col - 1 <= max_col_statbar - (num-1))
672                 {
673                         space = 1;
674                         col += num - 1;
675                 }
676         }
677
678
679         /* Centering display column */
680         col = (max_col_statbar - col) / 2;
681
682         /* Display status bar */
683         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
684         {
685                 if (IS_FLG(i))
686                 {
687                         concptr str;
688                         if (space == 2) str = bar[i].lstr;
689                         else str = bar[i].sstr;
690
691                         c_put_str(bar[i].attr, str, row_statbar, col);
692                         col += strlen(str);
693                         if (space > 0) col++;
694                         if (col > max_col_statbar) break;
695                 }
696         }
697 }
698
699
700 /*!
701  * @brief プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
702  * @return なし
703  */
704 static void prt_title(void)
705 {
706         concptr p = "";
707         GAME_TEXT str[14];
708
709         if (p_ptr->wizard)
710         {
711                 p = _("[ウィザード]", "[=-WIZARD-=]");
712         }
713         else if (p_ptr->total_winner || (p_ptr->lev > PY_MAX_LEVEL))
714         {
715                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
716                 {
717                         p = _("*真・勝利者*", "*TRUEWINNER*");
718                 }
719                 else
720                 {
721                         p = _("***勝利者***", "***WINNER***");
722                 }
723         }
724
725         /* Normal */
726         else
727         {
728                 my_strcpy(str, player_title[p_ptr->pclass][(p_ptr->lev - 1) / 5], sizeof(str));
729                 p = str;
730         }
731
732         prt_field(p, ROW_TITLE, COL_TITLE);
733 }
734
735
736 /*!
737  * @brief プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
738  * @return なし
739  */
740 static void prt_level(void)
741 {
742         char tmp[32];
743
744         sprintf(tmp, _("%5d", "%6d"), p_ptr->lev);
745
746         if (p_ptr->lev >= p_ptr->max_plv)
747         {
748                 put_str(_("レベル ", "LEVEL "), ROW_LEVEL, 0);
749                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
750         }
751         else
752         {
753                 put_str(_("xレベル", "Level "), ROW_LEVEL, 0);
754                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
755         }
756 }
757
758
759 /*!
760  * @brief プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
761  * @return なし
762  */
763 static void prt_exp(void)
764 {
765         char out_val[32];
766
767         if ((!exp_need)||(p_ptr->prace == RACE_ANDROID))
768         {
769                 (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)p_ptr->exp);
770         }
771         else
772         {
773                 if (p_ptr->lev >= PY_MAX_LEVEL)
774                 {
775                         (void)sprintf(out_val, "********");
776                 }
777                 else
778                 {
779                         (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)(player_exp [p_ptr->lev - 1] * p_ptr->expfact / 100L) - p_ptr->exp);
780                 }
781         }
782
783         if (p_ptr->exp >= p_ptr->max_exp)
784         {
785                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str(_("強化 ", "Cst "), ROW_EXP, 0);
786                 else put_str(_("経験 ", "EXP "), ROW_EXP, 0);
787                 c_put_str(TERM_L_GREEN, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
788         }
789         else
790         {
791                 put_str(_("x経験", "Exp "), ROW_EXP, 0);
792                 c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
793         }
794 }
795
796 /*!
797  * @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
798  * @return なし
799  */
800 static void prt_gold(void)
801 {
802         char tmp[32];
803         put_str(_("$ ", "AU "), ROW_GOLD, COL_GOLD);
804         sprintf(tmp, "%9ld", (long)p_ptr->au);
805         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_GOLD, COL_GOLD + 3);
806 }
807
808
809 /*!
810  * @brief プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
811  * @return なし
812  */
813 static void prt_ac(void)
814 {
815         char tmp[32];
816
817 #ifdef JP
818 /* AC の表示方式を変更している */
819         put_str(" AC(     )", ROW_AC, COL_AC);
820         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
821         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 6);
822 #else
823         put_str("Cur AC ", ROW_AC, COL_AC);
824         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
825         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 7);
826 #endif
827
828 }
829
830
831 /*!
832  * @brief プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
833  * @return なし
834  */
835 static void prt_hp(void)
836 {
837         /* ヒットポイントの表示方法を変更 */
838         char tmp[32];
839   
840         TERM_COLOR color;
841   
842         /* タイトル */
843         put_str("HP", ROW_CURHP, COL_CURHP);
844
845         /* 現在のヒットポイント */
846         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->chp);
847
848         if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
849         {
850                 color = TERM_L_GREEN;
851         }
852         else if (p_ptr->chp > (p_ptr->mhp * hitpoint_warn) / 10)
853         {
854                 color = TERM_YELLOW;
855         }
856         else
857         {
858                 color = TERM_RED;
859         }
860
861         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP+3);
862
863         /* 区切り */
864         put_str( "/", ROW_CURHP, COL_CURHP + 7 );
865
866         /* 最大ヒットポイント */
867         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->mhp);
868         color = TERM_L_GREEN;
869
870         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP + 8 );
871 }
872
873
874 /*!
875  * @brief プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
876  * @return なし
877  */
878 static void prt_sp(void)
879 {
880 /* マジックポイントの表示方法を変更している */
881         char tmp[32];
882         byte color;
883
884
885         /* Do not show mana unless it matters */
886         if (!mp_ptr->spell_book) return;
887
888         /* タイトル */
889         put_str(_("MP", "SP"), ROW_CURSP, COL_CURSP);
890
891         /* 現在のマジックポイント */
892         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->csp);
893
894         if (p_ptr->csp >= p_ptr->msp)
895         {
896                 color = TERM_L_GREEN;
897         }
898         else if (p_ptr->csp > (p_ptr->msp * mana_warn) / 10)
899         {
900                 color = TERM_YELLOW;
901         }
902         else
903         {
904                 color = TERM_RED;
905         }
906
907         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP+3);
908
909         /* 区切り */
910         put_str( "/", ROW_CURSP, COL_CURSP + 7 );
911
912         /* 最大マジックポイント */
913         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->msp);
914         color = TERM_L_GREEN;
915
916         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP + 8);
917 }
918
919
920 /*!
921  * @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
922  * @return なし
923  */
924 static void prt_depth(void)
925 {
926         char depths[32];
927         TERM_LEN wid, hgt, row_depth, col_depth;
928         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
929
930         Term_get_size(&wid, &hgt);
931         col_depth = wid + COL_DEPTH;
932         row_depth = hgt + ROW_DEPTH;
933
934         if (!dun_level)
935         {
936                 strcpy(depths, _("地上", "Surf."));
937         }
938         else if (p_ptr->inside_quest && !dungeon_type)
939         {
940                 strcpy(depths, _("地上", "Quest"));
941         }
942         else
943         {
944                 if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, _("%d ft", "%d ft"), (int)dun_level * 50);
945                 else (void)sprintf(depths, _("%d 階", "Lev %d"), (int)dun_level);
946
947                 /* Get color of level based on feeling  -JSV- */
948                 switch (p_ptr->feeling)
949                 {
950                 case  0: attr = TERM_SLATE;   break; /* Unknown */
951                 case  1: attr = TERM_L_BLUE;  break; /* Special */
952                 case  2: attr = TERM_VIOLET;  break; /* Horrible visions */
953                 case  3: attr = TERM_RED;     break; /* Very dangerous */
954                 case  4: attr = TERM_L_RED;   break; /* Very bad feeling */
955                 case  5: attr = TERM_ORANGE;  break; /* Bad feeling */
956                 case  6: attr = TERM_YELLOW;  break; /* Nervous */
957                 case  7: attr = TERM_L_UMBER; break; /* Luck is turning */
958                 case  8: attr = TERM_L_WHITE; break; /* Don't like */
959                 case  9: attr = TERM_WHITE;   break; /* Reasonably safe */
960                 case 10: attr = TERM_WHITE;   break; /* Boring place */
961                 }
962         }
963
964         /* Right-Adjust the "depth", and clear old values */
965         c_prt(attr, format("%7s", depths), row_depth, col_depth);
966 }
967
968
969 /*!
970  * @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
971  * @return なし
972  */
973 static void prt_hunger(void)
974 {
975         if(p_ptr->wizard && p_ptr->inside_arena) return;
976
977         /* Fainting / Starving */
978         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
979         {
980                 c_put_str(TERM_RED, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
981         }
982
983         /* Weak */
984         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
985         {
986                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
987         }
988
989         /* Hungry */
990         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
991         {
992                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("空腹  ", "Hungry"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
993         }
994
995         /* Normal */
996         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
997         {
998                 c_put_str(TERM_L_GREEN, "      ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
999         }
1000
1001         /* Full */
1002         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
1003         {
1004                 c_put_str(TERM_L_GREEN, _("満腹  ", "Full  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1005         }
1006
1007         /* Gorged */
1008         else
1009         {
1010                 c_put_str(TERM_GREEN, _("食過ぎ", "Gorged"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1011         }
1012 }
1013
1014
1015 /*!
1016  * @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
1017  * @return なし
1018  * @details
1019  * Display is always exactly 10 characters wide (see below)
1020  * This function was a major bottleneck when resting, so a lot of
1021  * the text formatting code was optimized in place below.
1022  */
1023 static void prt_state(void)
1024 {
1025         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1026         GAME_TEXT text[16];
1027
1028         /* Repeating */
1029         if (command_rep)
1030         {
1031                 if (command_rep > 999)
1032                 {
1033                         (void)sprintf(text, "%2d00", command_rep / 100);
1034                 }
1035                 else
1036                 {
1037                         (void)sprintf(text, "  %2d", command_rep);
1038                 }
1039         }
1040
1041         /* Action */
1042         else
1043         {
1044                 switch(p_ptr->action)
1045                 {
1046                         case ACTION_SEARCH:
1047                         {
1048                                 strcpy(text, _("探索", "Sear"));
1049                                 break;
1050                         }
1051                         case ACTION_REST:
1052                         {
1053                                 int i;
1054
1055                                 /* Start with "Rest" */
1056                                 strcpy(text, _("    ", "    "));
1057
1058                                 /* Extensive (timed) rest */
1059                                 if (resting >= 1000)
1060                                 {
1061                                         i = resting / 100;
1062                                         text[3] = '0';
1063                                         text[2] = '0';
1064                                         text[1] = '0' + (i % 10);
1065                                         text[0] = '0' + (i / 10);
1066                                 }
1067
1068                                 /* Long (timed) rest */
1069                                 else if (resting >= 100)
1070                                 {
1071                                         i = resting;
1072                                         text[3] = '0' + (i % 10);
1073                                         i = i / 10;
1074                                         text[2] = '0' + (i % 10);
1075                                         text[1] = '0' + (i / 10);
1076                                 }
1077
1078                                 /* Medium (timed) rest */
1079                                 else if (resting >= 10)
1080                                 {
1081                                         i = resting;
1082                                         text[3] = '0' + (i % 10);
1083                                         text[2] = '0' + (i / 10);
1084                                 }
1085
1086                                 /* Short (timed) rest */
1087                                 else if (resting > 0)
1088                                 {
1089                                         i = resting;
1090                                         text[3] = '0' + (i);
1091                                 }
1092
1093                                 /* Rest until healed */
1094                                 else if (resting == COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING)
1095                                 {
1096                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '*';
1097                                 }
1098
1099                                 /* Rest until done */
1100                                 else if (resting == COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE)
1101                                 {
1102                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '&';
1103                                 }
1104                                 break;
1105                         }
1106                         case ACTION_LEARN:
1107                         {
1108                                 strcpy(text, _("学習", "lear"));
1109                                 if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1110                                 break;
1111                         }
1112                         case ACTION_FISH:
1113                         {
1114                                 strcpy(text, _("釣り", "fish"));
1115                                 break;
1116                         }
1117                         case ACTION_KAMAE:
1118                         {
1119                                 int i;
1120                                 for (i = 0; i < MAX_KAMAE; i++)
1121                                         if (p_ptr->special_defense & (KAMAE_GENBU << i)) break;
1122                                 switch (i)
1123                                 {
1124                                         case 0: attr = TERM_GREEN;break;
1125                                         case 1: attr = TERM_WHITE;break;
1126                                         case 2: attr = TERM_L_BLUE;break;
1127                                         case 3: attr = TERM_L_RED;break;
1128                                 }
1129                                 strcpy(text, kamae_shurui[i].desc);
1130                                 break;
1131                         }
1132                         case ACTION_KATA:
1133                         {
1134                                 int i;
1135                                 for (i = 0; i < MAX_KATA; i++)
1136                                         if (p_ptr->special_defense & (KATA_IAI << i)) break;
1137                                 strcpy(text, kata_shurui[i].desc);
1138                                 break;
1139                         }
1140                         case ACTION_SING:
1141                         {
1142                                 strcpy(text, _("歌  ", "Sing"));
1143                                 break;
1144                         }
1145                         case ACTION_HAYAGAKE:
1146                         {
1147                                 strcpy(text, _("速駆", "Fast"));
1148                                 break;
1149                         }
1150                         case ACTION_SPELL:
1151                         {
1152                                 strcpy(text, _("詠唱", "Spel"));
1153                                 break;
1154                         }
1155                         default:
1156                         {
1157                                 strcpy(text, "    ");
1158                                 break;
1159                         }
1160                 }
1161         }
1162
1163         /* Display the info (or blanks) */
1164         c_put_str(attr, format("%5.5s",text), ROW_STATE, COL_STATE);
1165 }
1166
1167
1168 /*!
1169  * @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character.                      -CJS-
1170  * @return なし
1171  */
1172 static void prt_speed(void)
1173 {
1174         int i = p_ptr->pspeed;
1175         bool is_fast = IS_FAST();
1176
1177         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1178         char buf[32] = "";
1179         TERM_LEN wid, hgt, row_speed, col_speed;
1180
1181         Term_get_size(&wid, &hgt);
1182         col_speed = wid + COL_SPEED;
1183         row_speed = hgt + ROW_SPEED;
1184
1185         /* Hack -- Visually "undo" the Search Mode Slowdown */
1186         if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH && !p_ptr->lightspeed) i += 10;
1187
1188         /* Fast */
1189         if (i > 110)
1190         {
1191                 if (p_ptr->riding)
1192                 {
1193                         monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1194                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1195                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1196                         else attr = TERM_GREEN;
1197                 }
1198                 else if ((is_fast && !p_ptr->slow) || p_ptr->lightspeed) attr = TERM_YELLOW;
1199                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1200                 else attr = TERM_L_GREEN;
1201 #ifdef JP
1202                 sprintf(buf, "%s(+%d)", (p_ptr->riding ? "乗馬" : "加速"), (i - 110));
1203 #else
1204                 sprintf(buf, "Fast(+%d)", (i - 110));
1205 #endif
1206
1207         }
1208
1209         /* Slow */
1210         else if (i < 110)
1211         {
1212                 if (p_ptr->riding)
1213                 {
1214                         monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1215                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1216                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1217                         else attr = TERM_RED;
1218                 }
1219                 else if (is_fast && !p_ptr->slow) attr = TERM_YELLOW;
1220                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1221                 else attr = TERM_L_UMBER;
1222 #ifdef JP
1223                 sprintf(buf, "%s(-%d)", (p_ptr->riding ? "乗馬" : "減速"), (110 - i));
1224 #else
1225                 sprintf(buf, "Slow(-%d)", (110 - i));
1226 #endif
1227         }
1228         else if (p_ptr->riding)
1229         {
1230                 attr = TERM_GREEN;
1231                 strcpy(buf, _("乗馬中", "Riding"));
1232         }
1233
1234         /* Display the speed */
1235         c_put_str(attr, format("%-9s", buf), row_speed, col_speed);
1236 }
1237
1238
1239 /*!
1240  * @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
1241  * @return なし
1242  */
1243 static void prt_study(void)
1244 {
1245         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1246
1247         Term_get_size(&wid, &hgt);
1248         col_study = wid + COL_STUDY;
1249         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1250
1251         if (p_ptr->new_spells)
1252         {
1253                 put_str(_("学習", "Stud"), row_study, col_study);
1254         }
1255         else
1256         {
1257                 put_str("    ", row_study, col_study);
1258         }
1259 }
1260
1261
1262 /*!
1263  * @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
1264  * @return なし
1265  */
1266 static void prt_imitation(void)
1267 {
1268         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1269
1270         Term_get_size(&wid, &hgt);
1271         col_study = wid + COL_STUDY;
1272         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1273
1274         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
1275         {
1276                 if (p_ptr->mane_num)
1277                 {
1278                         TERM_COLOR attr;
1279                         if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1280                         else attr = TERM_WHITE;
1281                         c_put_str(attr, _("まね", "Imit"), row_study, col_study);
1282                 }
1283                 else
1284                 {
1285                         put_str("    ", row_study, col_study);
1286                 }
1287         }
1288 }
1289
1290 /*!
1291  * @brief プレイヤーの負傷状態を表示する
1292  * @return なし
1293  */
1294 static void prt_cut(void)
1295 {
1296         int c = p_ptr->cut;
1297
1298         if (c > 1000)
1299         {
1300                 c_put_str(TERM_L_RED, _("致命傷      ", "Mortal wound"), ROW_CUT, COL_CUT);
1301         }
1302         else if (c > 200)
1303         {
1304                 c_put_str(TERM_RED, _("ひどい深手  ", "Deep gash   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1305         }
1306         else if (c > 100)
1307         {
1308                 c_put_str(TERM_RED, _("重傷        ", "Severe cut  "), ROW_CUT, COL_CUT);
1309         }
1310         else if (c > 50)
1311         {
1312                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("大変な傷    ", "Nasty cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1313         }
1314         else if (c > 25)
1315         {
1316                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどい傷    ", "Bad cut     "), ROW_CUT, COL_CUT);
1317         }
1318         else if (c > 10)
1319         {
1320                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("軽傷        ", "Light cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1321         }
1322         else if (c)
1323         {
1324                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("かすり傷    ", "Graze       "), ROW_CUT, COL_CUT);
1325         }
1326         else
1327         {
1328                 put_str("            ", ROW_CUT, COL_CUT);
1329         }
1330 }
1331
1332
1333 /*!
1334  * @brief プレイヤーの朦朧状態を表示する
1335  * @return なし
1336  */
1337 static void prt_stun(void)
1338 {
1339         int s = p_ptr->stun;
1340
1341         if (s > 100)
1342         {
1343                 c_put_str(TERM_RED, _("意識不明瞭  ", "Knocked out "), ROW_STUN, COL_STUN);
1344         }
1345         else if (s > 50)
1346         {
1347                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどく朦朧  ", "Heavy stun  "), ROW_STUN, COL_STUN);
1348         }
1349         else if (s)
1350         {
1351                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("朦朧        ", "Stun        "), ROW_STUN, COL_STUN);
1352         }
1353         else
1354         {
1355                 put_str("            ", ROW_STUN, COL_STUN);
1356         }
1357 }
1358
1359
1360
1361 /*!
1362  * @brief モンスターの体力ゲージを表示する
1363  * @param riding TRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
1364  * @return なし
1365  * @details
1366  * <pre>
1367  * Redraw the "monster health bar"      -DRS-
1368  * Rather extensive modifications by    -BEN-
1369  *
1370  * The "monster health bar" provides visual feedback on the "health"
1371  * of the monster currently being "tracked".  There are several ways
1372  * to "track" a monster, including targetting it, attacking it, and
1373  * affecting it (and nobody else) with a ranged attack.
1374  *
1375  * Display the monster health bar (affectionately known as the
1376  * "health-o-meter").  Clear health bar if nothing is being tracked.
1377  * Auto-track current target monster when bored.  Note that the
1378  * health-bar stops tracking any monster that "disappears".
1379  * </pre>
1380  */
1381 static void health_redraw(bool riding)
1382 {
1383         s16b health_who;
1384         int row, col;
1385         monster_type *m_ptr;
1386
1387         if (riding)
1388         {
1389                 health_who = p_ptr->riding;
1390                 row = ROW_RIDING_INFO;
1391                 col = COL_RIDING_INFO;
1392         }
1393         else
1394         {
1395                 health_who = p_ptr->health_who;
1396                 row = ROW_INFO;
1397                 col = COL_INFO;
1398         }
1399
1400         m_ptr = &m_list[health_who];
1401
1402         if (p_ptr->wizard && p_ptr->inside_battle)
1403         {
1404                 row = ROW_INFO - 2;
1405                 col = COL_INFO + 2;
1406
1407                 Term_putstr(col - 2, row, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1408                 Term_putstr(col - 2, row + 1, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1409                 Term_putstr(col - 2, row + 2, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1410                 Term_putstr(col - 2, row + 3, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1411
1412                 if(m_list[1].r_idx)
1413                 {
1414                         Term_putstr(col - 2, row, 2, r_info[m_list[1].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[1].r_idx].x_char));
1415                         Term_putstr(col - 1, row, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[1].hp));
1416                         Term_putstr(col + 5, row, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[1].max_maxhp));
1417                 }
1418
1419                 if(m_list[2].r_idx)
1420                 {
1421                         Term_putstr(col - 2, row + 1, 2, r_info[m_list[2].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[2].r_idx].x_char));
1422                         Term_putstr(col - 1, row + 1, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[2].hp));
1423                         Term_putstr(col + 5, row + 1, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[2].max_maxhp));
1424                 }
1425
1426                 if(m_list[3].r_idx)
1427                 {
1428                         Term_putstr(col - 2, row + 2, 2, r_info[m_list[3].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[3].r_idx].x_char));
1429                         Term_putstr(col - 1, row + 2, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[3].hp));
1430                         Term_putstr(col + 5, row + 2, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[3].max_maxhp));
1431                 }
1432
1433                 if(m_list[4].r_idx)
1434                 {
1435                         Term_putstr(col - 2, row + 3, 2, r_info[m_list[4].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[4].r_idx].x_char));
1436                         Term_putstr(col - 1, row + 3, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[4].hp));
1437                         Term_putstr(col + 5, row + 3, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[4].max_maxhp));
1438                 }
1439         }
1440         else
1441         {
1442
1443                 /* Not tracking */
1444                 if (!health_who)
1445                 {
1446                         /* Erase the health bar */
1447                         Term_erase(col, row, 12);
1448                 }
1449
1450                 /* Tracking an unseen monster */
1451                 else if (!m_ptr->ml)
1452                 {
1453                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1454                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1455                 }
1456
1457                 /* Tracking a hallucinatory monster */
1458                 else if (p_ptr->image)
1459                 {
1460                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1461                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1462                 }
1463
1464                 /* Tracking a dead monster (???) */
1465                 else if (m_ptr->hp < 0)
1466                 {
1467                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1468                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1469                 }
1470
1471                 /* Tracking a visible monster */
1472                 else
1473                 {
1474                         /* Extract the "percent" of health */
1475                         int pct = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp : 0;
1476                         int pct2 = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->max_maxhp: 0;
1477
1478                         /* Convert percent into "health" */
1479                         int len = (pct2 < 10) ? 1 : (pct2 < 90) ? (pct2 / 10 + 1) : 10;
1480
1481                         /* Default to almost dead */
1482                         TERM_COLOR attr = TERM_RED;
1483
1484                         /* Invulnerable */
1485                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) attr = TERM_WHITE;
1486
1487                         /* Asleep */
1488                         else if (MON_CSLEEP(m_ptr)) attr = TERM_BLUE;
1489
1490                         /* Afraid */
1491                         else if (MON_MONFEAR(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1492
1493                         /* Healthy */
1494                         else if (pct >= 100) attr = TERM_L_GREEN;
1495
1496                         /* Somewhat Wounded */
1497                         else if (pct >= 60) attr = TERM_YELLOW;
1498
1499                         /* Wounded */
1500                         else if (pct >= 25) attr = TERM_ORANGE;
1501
1502                         /* Badly wounded */
1503                         else if (pct >= 10) attr = TERM_L_RED;
1504
1505                         /* Default to "unknown" */
1506                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1507
1508                         /* Dump the current "health" (use '*' symbols) */
1509                         Term_putstr(col + 1, row, len, attr, "**********");
1510                 }
1511         }
1512 }
1513
1514
1515
1516 /*!
1517  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
1518  * @return なし
1519  */
1520 static void prt_frame_basic(void)
1521 {
1522         int i;
1523
1524         /* Race and Class */
1525         if (p_ptr->mimic_form)
1526                 prt_field(mimic_info[p_ptr->mimic_form].title, ROW_RACE, COL_RACE);
1527         else
1528         {
1529                 char str[14];
1530                 my_strcpy(str, rp_ptr->title, sizeof(str));
1531                 prt_field(str, ROW_RACE, COL_RACE);
1532         }
1533 /*      prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
1534 /*      prt_field(ap_ptr->title, ROW_SEIKAKU, COL_SEIKAKU); */
1535
1536
1537         /* Title */
1538         prt_title();
1539
1540         /* Level/Experience */
1541         prt_level();
1542         prt_exp();
1543
1544         /* All Stats */
1545         for (i = 0; i < A_MAX; i++) prt_stat(i);
1546
1547         /* Armor */
1548         prt_ac();
1549
1550         /* Hitpoints */
1551         prt_hp();
1552
1553         /* Spellpoints */
1554         prt_sp();
1555
1556         /* Gold */
1557         prt_gold();
1558
1559         /* Current depth */
1560         prt_depth();
1561
1562         /* Special */
1563         health_redraw(FALSE);
1564         health_redraw(TRUE);
1565 }
1566
1567
1568 /*!
1569  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
1570  * @return なし
1571  */
1572 static void prt_frame_extra(void)
1573 {
1574         /* Cut/Stun */
1575         prt_cut();
1576         prt_stun();
1577
1578         /* Food */
1579         prt_hunger();
1580
1581         /* State */
1582         prt_state();
1583
1584         /* Speed */
1585         prt_speed();
1586
1587         /* Study spells */
1588         prt_study();
1589
1590         prt_imitation();
1591
1592         prt_status();
1593 }
1594
1595
1596 /*!
1597  * @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
1598  * @return なし
1599  */
1600 static void fix_inven(void)
1601 {
1602         int j;
1603
1604         /* Scan windows */
1605         for (j = 0; j < 8; j++)
1606         {
1607                 term *old = Term;
1608
1609                 /* No window */
1610                 if (!angband_term[j]) continue;
1611
1612                 /* No relevant flags */
1613                 if (!(window_flag[j] & (PW_INVEN))) continue;
1614
1615                 /* Activate */
1616                 Term_activate(angband_term[j]);
1617
1618                 /* Display inventory */
1619                 display_inven();
1620                 Term_fresh();
1621
1622                 /* Restore */
1623                 Term_activate(old);
1624         }
1625 }
1626
1627
1628 /*!
1629  * @brief モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
1630  * @param x 表示列
1631  * @param y 表示行
1632  * @param m_ptr 思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
1633  * @param n_same モンスターの数の現在数
1634  * @details
1635  * <pre>
1636  * nnn X LV name
1637  *  nnn : number or unique(U) or wanted unique(W)
1638  *  X   : symbol of monster
1639  *  LV  : monster lv if known
1640  *  name: name of monster
1641  * @return なし
1642  * </pre>
1643  */
1644 static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type* m_ptr, int n_same){
1645         char buf[256];
1646         int i;
1647         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1648         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1649  
1650         Term_gotoxy(x, y);
1651         if(!r_ptr)return;
1652         //Number of 'U'nique
1653         if(r_ptr->flags1&RF1_UNIQUE){//unique
1654                 bool is_kubi = FALSE;
1655                 for(i=0;i<MAX_KUBI;i++){
1656                         if(kubi_r_idx[i] == r_idx){
1657                                 is_kubi = TRUE;
1658                                 break;
1659                         }
1660                 }
1661                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, is_kubi?"  W":"  U");
1662         }else{
1663                 sprintf(buf, "%3d", n_same);
1664                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1665         }
1666         //symbol
1667         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ");
1668         //Term_add_bigch(r_ptr->d_attr, r_ptr->d_char);
1669         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "/");
1670         Term_add_bigch(r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char);
1671         //LV
1672         if (r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)){
1673                 sprintf(buf, " %2d", (int)r_ptr->level);
1674         }else{
1675                 strcpy(buf, " ??");
1676         }
1677         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1678         //name
1679         sprintf(buf, " %s ", r_name+r_ptr->name);
1680         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1681  
1682         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, look_mon_desc(m_ptr, 0));
1683 }
1684
1685 /*!
1686  * @brief モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
1687  * @param x 表示列
1688  * @param y 表示行
1689  * @param max_lines 最大何行描画するか
1690  */
1691 void print_monster_list(TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines){
1692         TERM_LEN line = y;
1693         monster_type* last_mons = NULL;
1694         monster_type* m_ptr = NULL;
1695         int n_same = 0;
1696         int i;
1697
1698         for(i=0;i<temp_n;i++){
1699                 cave_type* c_ptr = &cave[temp_y[i]][temp_x[i]];
1700                 if(!c_ptr->m_idx || !m_list[c_ptr->m_idx].ml)continue;//no mons or cannot look
1701                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1702                 if(is_pet(m_ptr))continue;//pet
1703                 if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead?
1704                 {
1705                         /*
1706                         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1707                         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1708                         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1709                         concptr ename = (r_name + r_ptr->name);
1710                         //ミミック類や「それ」等は、一覧に出てはいけない
1711                         if(r_ptr->flags1&RF1_CHAR_CLEAR)continue;
1712                         if((r_ptr->flags1&RF1_NEVER_MOVE)&&(r_ptr->flags2&RF2_CHAR_MULTI))continue;
1713                         //『ヌル』は、一覧に出てはいけない
1714                         if((strcmp(name, "生ける虚無『ヌル』")==0)||
1715                            (strcmp(ename, "Null the Living Void")==0))continue;
1716                         //"金無垢の指輪"は、一覧に出てはいけない
1717                         if((strcmp(name, "金無垢の指輪")==0)||
1718                                 (strcmp(ename, "Plain Gold Ring")==0))continue;
1719                         */
1720                 }
1721
1722                 //ソート済みなので同じモンスターは連続する.これを利用して同じモンスターをカウント,まとめて表示する.
1723                 if(!last_mons){//先頭モンスター
1724                         last_mons = m_ptr;
1725                         n_same = 1;
1726                         continue;
1727                 }
1728                 //same race?
1729                 if(last_mons->ap_r_idx == m_ptr->ap_r_idx){
1730                         n_same++;
1731                         continue;//表示処理を次に回す
1732                 }
1733                 //print last mons info
1734                 print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1735                 n_same = 1;
1736                 last_mons = m_ptr;
1737                 if(line-y-1==max_lines){//残り1行
1738                         break;
1739                 }
1740         }
1741         if(line-y-1==max_lines && i!=temp_n){
1742                 Term_gotoxy(x, line);
1743                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "-- and more --");
1744         }else{
1745                 if(last_mons)print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1746         }
1747 }
1748
1749 /*!
1750  * @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
1751  * @return なし
1752  */
1753 static void fix_monster_list(void)
1754 {
1755         int j;
1756         int w, h;
1757
1758         /* Scan windows */
1759         for (j = 0; j < 8; j++)
1760         {
1761                 term *old = Term;
1762
1763                 /* No window */
1764                 if (!angband_term[j]) continue;
1765
1766                 /* No relevant flags */
1767                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER_LIST))) continue;
1768
1769                 /* Activate */
1770                 Term_activate(angband_term[j]);
1771                 Term_get_size(&w, &h);
1772
1773                 Term_clear();
1774
1775                 target_set_prepare_look();//モンスター一覧を生成,ソート
1776                 print_monster_list(0, 0, h);
1777                 Term_fresh();
1778
1779                 /* Restore */
1780                 Term_activate(old);
1781         }
1782 }
1783
1784
1785
1786 /*!
1787  * @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する / 
1788  * Hack -- display equipment in sub-windows
1789  * @return なし
1790  */
1791 static void fix_equip(void)
1792 {
1793         int j;
1794
1795         /* Scan windows */
1796         for (j = 0; j < 8; j++)
1797         {
1798                 term *old = Term;
1799
1800                 /* No window */
1801                 if (!angband_term[j]) continue;
1802
1803                 /* No relevant flags */
1804                 if (!(window_flag[j] & (PW_EQUIP))) continue;
1805
1806                 /* Activate */
1807                 Term_activate(angband_term[j]);
1808
1809                 /* Display equipment */
1810                 display_equip();
1811                 Term_fresh();
1812
1813                 /* Restore */
1814                 Term_activate(old);
1815         }
1816 }
1817
1818
1819 /*!
1820  * @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する / 
1821  * Hack -- display spells in sub-windows
1822  * @return なし
1823  */
1824 static void fix_spell(void)
1825 {
1826         int j;
1827
1828         /* Scan windows */
1829         for (j = 0; j < 8; j++)
1830         {
1831                 term *old = Term;
1832
1833                 /* No window */
1834                 if (!angband_term[j]) continue;
1835
1836                 /* No relevant flags */
1837                 if (!(window_flag[j] & (PW_SPELL))) continue;
1838
1839                 /* Activate */
1840                 Term_activate(angband_term[j]);
1841
1842                 /* Display spell list */
1843                 display_spell_list();
1844                 Term_fresh();
1845
1846                 /* Restore */
1847                 Term_activate(old);
1848         }
1849 }
1850
1851
1852 /*!
1853  * @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する / 
1854  * Hack -- display character in sub-windows
1855  * @return なし
1856  */
1857 static void fix_player(void)
1858 {
1859         int j;
1860
1861         /* Scan windows */
1862         for (j = 0; j < 8; j++)
1863         {
1864                 term *old = Term;
1865
1866                 /* No window */
1867                 if (!angband_term[j]) continue;
1868
1869                 /* No relevant flags */
1870                 if (!(window_flag[j] & (PW_PLAYER))) continue;
1871
1872                 /* Activate */
1873                 Term_activate(angband_term[j]);
1874
1875                 update_playtime();
1876                 display_player(0);
1877                 Term_fresh();
1878
1879                 /* Restore */
1880                 Term_activate(old);
1881         }
1882 }
1883
1884 /*!
1885  * @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する / 
1886  * Hack -- display recent messages in sub-windows
1887  * Adjust for width and split messages
1888  * @return なし
1889  */
1890 static void fix_message(void)
1891 {
1892         int j, i;
1893         TERM_LEN w, h;
1894         TERM_LEN x, y;
1895
1896         /* Scan windows */
1897         for (j = 0; j < 8; j++)
1898         {
1899                 term *old = Term;
1900
1901                 /* No window */
1902                 if (!angband_term[j]) continue;
1903
1904                 /* No relevant flags */
1905                 if (!(window_flag[j] & (PW_MESSAGE))) continue;
1906
1907                 /* Activate */
1908                 Term_activate(angband_term[j]);
1909
1910                 Term_get_size(&w, &h);
1911
1912                 /* Dump messages */
1913                 for (i = 0; i < h; i++)
1914                 {
1915                         /* Dump the message on the appropriate line */
1916                         Term_putstr(0, (h - 1) - i, -1, (byte)((i < now_message) ? TERM_WHITE : TERM_SLATE), message_str((s16b)i));
1917
1918                         /* Cursor */
1919                         Term_locate(&x, &y);
1920
1921                         /* Clear to end of line */
1922                         Term_erase(x, y, 255);
1923                 }
1924                 Term_fresh();
1925
1926                 /* Restore */
1927                 Term_activate(old);
1928         }
1929 }
1930
1931
1932 /*!
1933  * @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する / 
1934  * Hack -- display overhead view in sub-windows
1935  * Adjust for width and split messages
1936  * @return なし
1937  * @details
1938  * Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
1939  */
1940 static void fix_overhead(void)
1941 {
1942         int j;
1943         int cy, cx;
1944
1945         /* Scan windows */
1946         for (j = 0; j < 8; j++)
1947         {
1948                 term *old = Term;
1949                 TERM_LEN wid, hgt;
1950
1951                 /* No window */
1952                 if (!angband_term[j]) continue;
1953
1954                 /* No relevant flags */
1955                 if (!(window_flag[j] & (PW_OVERHEAD))) continue;
1956
1957                 /* Activate */
1958                 Term_activate(angband_term[j]);
1959
1960                 /* Full map in too small window is useless  */
1961                 Term_get_size(&wid, &hgt);
1962                 if (wid > COL_MAP + 2 && hgt > ROW_MAP + 2)
1963                 {
1964
1965                         display_map(&cy, &cx);
1966                         Term_fresh();
1967                 }
1968
1969                 /* Restore */
1970                 Term_activate(old);
1971         }
1972 }
1973
1974
1975 /*!
1976  * @brief ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / 
1977  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
1978  * @return なし
1979  */
1980 static void fix_dungeon(void)
1981 {
1982         int j;
1983
1984         /* Scan windows */
1985         for (j = 0; j < 8; j++)
1986         {
1987                 term *old = Term;
1988
1989                 /* No window */
1990                 if (!angband_term[j]) continue;
1991
1992                 /* No relevant flags */
1993                 if (!(window_flag[j] & (PW_DUNGEON))) continue;
1994
1995                 /* Activate */
1996                 Term_activate(angband_term[j]);
1997
1998                 /* Redraw dungeon view */
1999                 display_dungeon();
2000                 Term_fresh();
2001
2002                 /* Restore */
2003                 Term_activate(old);
2004         }
2005 }
2006
2007
2008 /*!
2009  * @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する / 
2010  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
2011  * @return なし
2012  */
2013 static void fix_monster(void)
2014 {
2015         int j;
2016
2017         /* Scan windows */
2018         for (j = 0; j < 8; j++)
2019         {
2020                 term *old = Term;
2021
2022                 /* No window */
2023                 if (!angband_term[j]) continue;
2024
2025                 /* No relevant flags */
2026                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER))) continue;
2027
2028                 /* Activate */
2029                 Term_activate(angband_term[j]);
2030
2031                 /* Display monster race info */
2032                 if (p_ptr->monster_race_idx) display_roff(p_ptr->monster_race_idx);
2033                 Term_fresh();
2034
2035                 /* Restore */
2036                 Term_activate(old);
2037         }
2038 }
2039
2040
2041 /*!
2042  * @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する / 
2043  * Hack -- display object recall in sub-windows
2044  * @return なし
2045  */
2046 static void fix_object(void)
2047 {
2048         int j;
2049
2050         /* Scan windows */
2051         for (j = 0; j < 8; j++)
2052         {
2053                 term *old = Term;
2054
2055                 /* No window */
2056                 if (!angband_term[j]) continue;
2057
2058                 /* No relevant flags */
2059                 if (!(window_flag[j] & (PW_OBJECT))) continue;
2060
2061                 /* Activate */
2062                 Term_activate(angband_term[j]);
2063
2064                 /* Display monster race info */
2065                 if (p_ptr->object_kind_idx) display_koff(p_ptr->object_kind_idx);
2066                 Term_fresh();
2067
2068                 /* Restore */
2069                 Term_activate(old);
2070         }
2071 }
2072
2073
2074
2075 /*!
2076  * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
2077  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
2078  * @return 重すぎるならばTRUE
2079  */
2080 bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr)
2081 {
2082         int hold = adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]];
2083         /* It is hard to carholdry a heavy bow */
2084         return (hold < o_ptr->weight / 10);
2085 }
2086
2087 /*!
2088  * @brief 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /
2089  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
2090  * @return 対応する矢/弾薬のベースアイテムID
2091  */
2092 int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr)
2093 {
2094         /* Analyze the launcher */
2095         switch (o_ptr->sval)
2096         {
2097                 case SV_SLING:
2098                 {
2099                         return TV_SHOT;
2100                 }
2101
2102                 case SV_SHORT_BOW:
2103                 case SV_LONG_BOW:
2104                 case SV_NAMAKE_BOW:
2105                 {
2106                         return TV_ARROW;
2107                 }
2108
2109                 case SV_LIGHT_XBOW:
2110                 case SV_HEAVY_XBOW:
2111                 {
2112                         return TV_BOLT;
2113                 }
2114                 case SV_CRIMSON:
2115                 case SV_HARP:
2116                 {
2117                         return TV_NO_AMMO;
2118                 }
2119         }
2120         
2121         return 0;
2122 }
2123
2124
2125 /*! 
2126  * @brief p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"
2127  * @return なし
2128  * @details 更新処理の対象はゲーム中の全描画処理
2129  */
2130 static void redraw_stuff(void)
2131 {
2132         if (!p_ptr->redraw) return;
2133
2134         /* Character is not ready yet, no screen updates */
2135         if (!character_generated) return;
2136
2137         /* Character is in "icky" mode, no screen updates */
2138         if (character_icky) return;
2139
2140         /* Hack -- clear the screen */
2141         if (p_ptr->redraw & (PR_WIPE))
2142         {
2143                 p_ptr->redraw &= ~(PR_WIPE);
2144                 msg_print(NULL);
2145                 Term_clear();
2146         }
2147
2148         if (p_ptr->redraw & (PR_MAP))
2149         {
2150                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MAP);
2151                 prt_map();
2152         }
2153
2154         if (p_ptr->redraw & (PR_BASIC))
2155         {
2156                 p_ptr->redraw &= ~(PR_BASIC);
2157                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC | PR_TITLE | PR_STATS);
2158                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV | PR_EXP | PR_GOLD);
2159                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR | PR_HP | PR_MANA);
2160                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
2161                 prt_frame_basic();
2162                 prt_time();
2163                 prt_dungeon();
2164         }
2165
2166         if (p_ptr->redraw & (PR_EQUIPPY))
2167         {
2168                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EQUIPPY);
2169                 print_equippy(); /* To draw / delete equippy chars */
2170         }
2171
2172         if (p_ptr->redraw & (PR_MISC))
2173         {
2174                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC);
2175                 prt_field(rp_ptr->title, ROW_RACE, COL_RACE);
2176 /*              prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
2177         }
2178
2179         if (p_ptr->redraw & (PR_TITLE))
2180         {
2181                 p_ptr->redraw &= ~(PR_TITLE);
2182                 prt_title();
2183         }
2184
2185         if (p_ptr->redraw & (PR_LEV))
2186         {
2187                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV);
2188                 prt_level();
2189         }
2190
2191         if (p_ptr->redraw & (PR_EXP))
2192         {
2193                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXP);
2194                 prt_exp();
2195         }
2196
2197         if (p_ptr->redraw & (PR_STATS))
2198         {
2199                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATS);
2200                 prt_stat(A_STR);
2201                 prt_stat(A_INT);
2202                 prt_stat(A_WIS);
2203                 prt_stat(A_DEX);
2204                 prt_stat(A_CON);
2205                 prt_stat(A_CHR);
2206         }
2207
2208         if (p_ptr->redraw & (PR_STATUS))
2209         {
2210                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATUS);
2211                 prt_status();
2212         }
2213
2214         if (p_ptr->redraw & (PR_ARMOR))
2215         {
2216                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR);
2217                 prt_ac();
2218         }
2219
2220         if (p_ptr->redraw & (PR_HP))
2221         {
2222                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HP);
2223                 prt_hp();
2224         }
2225
2226         if (p_ptr->redraw & (PR_MANA))
2227         {
2228                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MANA);
2229                 prt_sp();
2230         }
2231
2232         if (p_ptr->redraw & (PR_GOLD))
2233         {
2234                 p_ptr->redraw &= ~(PR_GOLD);
2235                 prt_gold();
2236         }
2237
2238         if (p_ptr->redraw & (PR_DEPTH))
2239         {
2240                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH);
2241                 prt_depth();
2242         }
2243
2244         if (p_ptr->redraw & (PR_HEALTH))
2245         {
2246                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HEALTH);
2247                 health_redraw(FALSE);
2248         }
2249
2250         if (p_ptr->redraw & (PR_UHEALTH))
2251         {
2252                 p_ptr->redraw &= ~(PR_UHEALTH);
2253                 health_redraw(TRUE);
2254         }
2255
2256         if (p_ptr->redraw & (PR_EXTRA))
2257         {
2258                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXTRA);
2259                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT | PR_STUN);
2260                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2261                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE | PR_SPEED | PR_STUDY | PR_IMITATION | PR_STATUS);
2262                 prt_frame_extra();
2263         }
2264
2265         if (p_ptr->redraw & (PR_CUT))
2266         {
2267                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT);
2268                 prt_cut();
2269         }
2270
2271         if (p_ptr->redraw & (PR_STUN))
2272         {
2273                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUN);
2274                 prt_stun();
2275         }
2276
2277         if (p_ptr->redraw & (PR_HUNGER))
2278         {
2279                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2280                 prt_hunger();
2281         }
2282
2283         if (p_ptr->redraw & (PR_STATE))
2284         {
2285                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE);
2286                 prt_state();
2287         }
2288
2289         if (p_ptr->redraw & (PR_SPEED))
2290         {
2291                 p_ptr->redraw &= ~(PR_SPEED);
2292                 prt_speed();
2293         }
2294
2295         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
2296         {
2297                 if (p_ptr->redraw & (PR_IMITATION))
2298                 {
2299                         p_ptr->redraw &= ~(PR_IMITATION);
2300                         prt_imitation();
2301                 }
2302         }
2303         else if (p_ptr->redraw & (PR_STUDY))
2304         {
2305                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUDY);
2306                 prt_study();
2307         }
2308 }
2309
2310 /*! 
2311  * @brief p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"
2312  * @return なし
2313  * @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
2314  */
2315 static void window_stuff(void)
2316 {
2317         int j;
2318         BIT_FLAGS mask = 0L;
2319
2320         /* Nothing to do */
2321         if (!p_ptr->window) return;
2322
2323         /* Scan windows */
2324         for (j = 0; j < 8; j++)
2325         {
2326                 /* Save usable flags */
2327                 if (angband_term[j]) mask |= window_flag[j];
2328         }
2329
2330         /* Apply usable flags */
2331         p_ptr->window &= mask;
2332
2333         /* Nothing to do */
2334         if (!p_ptr->window) return;
2335
2336         /* Display inventory */
2337         if (p_ptr->window & (PW_INVEN))
2338         {
2339                 p_ptr->window &= ~(PW_INVEN);
2340                 fix_inven();
2341         }
2342
2343         /* Display equipment */
2344         if (p_ptr->window & (PW_EQUIP))
2345         {
2346                 p_ptr->window &= ~(PW_EQUIP);
2347                 fix_equip();
2348         }
2349
2350         /* Display spell list */
2351         if (p_ptr->window & (PW_SPELL))
2352         {
2353                 p_ptr->window &= ~(PW_SPELL);
2354                 fix_spell();
2355         }
2356
2357         /* Display player */
2358         if (p_ptr->window & (PW_PLAYER))
2359         {
2360                 p_ptr->window &= ~(PW_PLAYER);
2361                 fix_player();
2362         }
2363         
2364         /* Display monster list */
2365         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER_LIST))
2366         {
2367                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER_LIST);
2368                 fix_monster_list();
2369         }
2370         
2371         /* Display overhead view */
2372         if (p_ptr->window & (PW_MESSAGE))
2373         {
2374                 p_ptr->window &= ~(PW_MESSAGE);
2375                 fix_message();
2376         }
2377
2378         /* Display overhead view */
2379         if (p_ptr->window & (PW_OVERHEAD))
2380         {
2381                 p_ptr->window &= ~(PW_OVERHEAD);
2382                 fix_overhead();
2383         }
2384
2385         /* Display overhead view */
2386         if (p_ptr->window & (PW_DUNGEON))
2387         {
2388                 p_ptr->window &= ~(PW_DUNGEON);
2389                 fix_dungeon();
2390         }
2391
2392         /* Display monster recall */
2393         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER))
2394         {
2395                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER);
2396                 fix_monster();
2397         }
2398
2399         /* Display object recall */
2400         if (p_ptr->window & (PW_OBJECT))
2401         {
2402                 p_ptr->window &= ~(PW_OBJECT);
2403                 fix_object();
2404         }
2405 }
2406
2407
2408 /*!
2409  * @brief 全更新処理をチェックして処理していく
2410  * Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"
2411  * @return なし
2412  */
2413 void handle_stuff(void)
2414 {
2415         if (p_ptr->update) update_creature(p_ptr);
2416         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2417         if (p_ptr->window) window_stuff();
2418 }
2419
2420 void update_output(void)
2421 {
2422         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2423         if (p_ptr->window) window_stuff();
2424 }
2425
2426 /*!
2427  * @brief 実ゲームプレイ時間を更新する
2428  */
2429 void update_playtime(void)
2430 {
2431         /* Check if the game has started */
2432         if (start_time != 0)
2433         {
2434                 u32b tmp = (u32b)time(NULL);
2435                 playtime += (tmp - start_time);
2436                 start_time = tmp;
2437         }
2438 }