OSDN Git Service

For clarity, reworded English prompt for selecting the cards to keep in poker.
[hengband/hengband.git] / src / window / display-sub-windows.c
1 #include "window/display-sub-windows.h"
2 #include "core/window-redrawer.h"
3 #include "flavor/flavor-describer.h"
4 #include "floor/cave.h"
5 #include "game-option/option-flags.h"
6 #include "game-option/special-options.h"
7 #include "game-option/text-display-options.h"
8 #include "grid/feature.h"
9 #include "grid/grid.h"
10 #include "inventory/inventory-describer.h"
11 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
12 #include "inventory/inventory-util.h"
13 #include "monster-race/monster-race.h"
14 #include "monster-race/race-flags1.h"
15 #include "monster/monster-flag-types.h"
16 #include "monster/monster-info.h"
17 #include "object/item-tester-hooker.h"
18 #include "object/object-info.h"
19 #include "player/player-status-flags.h"
20 #include "spell-kind/magic-item-recharger.h"
21 #include "system/floor-type-definition.h"
22 #include "system/monster-type-definition.h"
23 #include "target/target-preparation.h"
24 #include "target/target-types.h"
25 #include "term/gameterm.h"
26 #include "term/screen-processor.h"
27 #include "term/term-color-types.h"
28 #include "view/display-lore.h"
29 #include "view/display-map.h"
30 #include "view/display-messages.h"
31 #include "view/display-player.h"
32 #include "view/object-describer.h"
33 #include "window/main-window-equipments.h"
34 #include "window/main-window-util.h"
35 #include "world/world.h"
36
37 /*!
38  * @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
39  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
40  * @return なし
41  */
42 void fix_inventory(player_type *player_ptr, tval_type item_tester_tval)
43 {
44     for (int j = 0; j < 8; j++) {
45         term_type *old = Term;
46         if (!angband_term[j])
47             continue;
48
49         if (!(window_flag[j] & (PW_INVEN)))
50             continue;
51
52         term_activate(angband_term[j]);
53         display_inventory(player_ptr, item_tester_tval);
54         term_fresh();
55         term_activate(old);
56     }
57 }
58
59 /*!
60  * @brief モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
61  * @param x 表示列
62  * @param y 表示行
63  * @param m_ptr 思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
64  * @param n_same モンスターの数の現在数
65  * @details
66  * <pre>
67  * nnn X LV name
68  *  nnn : number or unique(U) or wanted unique(W)
69  *  X   : symbol of monster
70  *  LV  : monster lv if known
71  *  name: name of monster
72  * </pre>
73  * @return なし
74  */
75 static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type *m_ptr, int n_same)
76 {
77     char buf[256];
78     MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
79     monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
80
81     term_gotoxy(x, y);
82     if (!r_ptr)
83         return;
84     if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
85         bool is_bounty = FALSE;
86         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++) {
87             if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == r_idx) {
88                 is_bounty = TRUE;
89                 break;
90             }
91         }
92
93         term_addstr(-1, TERM_WHITE, is_bounty ? "  W" : "  U");
94     } else {
95         sprintf(buf, "%3d", n_same);
96         term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
97     }
98
99     term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ");
100     term_add_bigch(r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char);
101
102     if (r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) {
103         sprintf(buf, " %2d", (int)r_ptr->level);
104     } else {
105         strcpy(buf, " ??");
106     }
107
108     term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
109
110     sprintf(buf, " %s ", r_name + r_ptr->name);
111     term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
112 }
113
114 /*!
115  * @brief モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
116  * @param x 表示列
117  * @param y 表示行
118  * @param max_lines 最大何行描画するか
119  */
120 void print_monster_list(floor_type *floor_ptr, TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines)
121 {
122     TERM_LEN line = y;
123     monster_type *last_mons = NULL;
124     monster_type *m_ptr = NULL;
125     int n_same = 0;
126     int i;
127     for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++) {
128         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[tmp_pos.y[i]][tmp_pos.x[i]];
129         if (!g_ptr->m_idx || !floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx].ml)
130             continue;
131         m_ptr = &floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
132         if (is_pet(m_ptr))
133             continue; // pet
134         if (!m_ptr->r_idx)
135             continue; // dead?
136
137         //ソート済みなので同じモンスターは連続する.これを利用して同じモンスターをカウント,まとめて表示する.
138         //先頭モンスター
139         if (!last_mons) {
140             last_mons = m_ptr;
141             n_same = 1;
142             continue;
143         }
144
145         // same race?
146         if (last_mons->ap_r_idx == m_ptr->ap_r_idx) {
147             n_same++;
148             continue; //表示処理を次に回す
149         }
150
151         // print last mons info
152         print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
153         n_same = 1;
154         last_mons = m_ptr;
155         if (line - y - 1 == max_lines)
156             break;
157     }
158
159     if (line - y - 1 == max_lines && i != tmp_pos.n) {
160         term_gotoxy(x, line);
161         term_addstr(-1, TERM_WHITE, "-- and more --");
162     } else {
163         if (last_mons)
164             print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
165     }
166 }
167
168 /*!
169  * @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
170  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
171  * @return なし
172  */
173 void fix_monster_list(player_type *player_ptr)
174 {
175     for (int j = 0; j < 8; j++) {
176         term_type *old = Term;
177         if (!angband_term[j])
178             continue;
179         if (!(window_flag[j] & PW_MONSTER_LIST))
180             continue;
181
182         term_activate(angband_term[j]);
183         int w, h;
184         term_get_size(&w, &h);
185         term_clear();
186         target_set_prepare(player_ptr, TARGET_LOOK);
187         print_monster_list(player_ptr->current_floor_ptr, 0, 0, h);
188         term_fresh();
189         term_activate(old);
190     }
191 }
192
193 /*!
194  * @brief 装備アイテム一覧を表示する /
195  * Choice window "shadow" of the "show_equip()" function
196  * @return なし
197  */
198 static void display_equipment(player_type *owner_ptr, tval_type tval)
199 {
200     if (!owner_ptr || !owner_ptr->inventory_list)
201         return;
202
203     TERM_LEN wid, hgt;
204     term_get_size(&wid, &hgt);
205
206     TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
207     char tmp_val[80];
208     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
209     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
210         object_type *o_ptr;
211         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[i];
212         tmp_val[0] = tmp_val[1] = tmp_val[2] = ' ';
213         if (owner_ptr->select_ring_slot ? is_ring_slot(i) : item_tester_okay(owner_ptr, o_ptr, tval)) {
214             tmp_val[0] = index_to_label(i);
215             tmp_val[1] = ')';
216         }
217
218         term_putstr(0, i - INVEN_MAIN_HAND, 3, TERM_WHITE, tmp_val);
219         if ((((i == INVEN_MAIN_HAND) && can_attack_with_sub_hand(owner_ptr)) || ((i == INVEN_SUB_HAND) && can_attack_with_main_hand(owner_ptr)))
220             && has_two_handed_weapons(owner_ptr)) {
221             strcpy(o_name, _("(武器を両手持ち)", "(wielding with two-hands)"));
222             attr = TERM_WHITE;
223         } else {
224             describe_flavor(owner_ptr, o_name, o_ptr, 0);
225             attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
226         }
227
228         int n = strlen(o_name);
229         if (o_ptr->timeout)
230             attr = TERM_L_DARK;
231
232         term_putstr(3, i - INVEN_MAIN_HAND, n, attr, o_name);
233         term_erase(3 + n, i - INVEN_MAIN_HAND, 255);
234         if (show_weights) {
235             int wgt = o_ptr->weight * o_ptr->number;
236             sprintf(tmp_val, _("%3d.%1d kg", "%3d.%1d lb"), _(lbtokg1(wgt), wgt / 10), _(lbtokg2(wgt), wgt % 10));
237             prt(tmp_val, i - INVEN_MAIN_HAND, wid - (show_labels ? 28 : 9));
238         }
239
240         if (show_labels) {
241             term_putstr(wid - 20, i - INVEN_MAIN_HAND, -1, TERM_WHITE, " <-- ");
242             prt(mention_use(owner_ptr, i), i - INVEN_MAIN_HAND, wid - 15);
243         }
244     }
245
246     for (int i = INVEN_TOTAL - INVEN_MAIN_HAND; i < hgt; i++)
247         term_erase(0, i, 255);
248 }
249
250 /*!
251  * @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する /
252  * Hack -- display equipment in sub-windows
253  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
254  * @return なし
255  */
256 void fix_equip(player_type *player_ptr, tval_type item_tester_tval)
257 {
258     for (int j = 0; j < 8; j++) {
259         term_type *old = Term;
260         if (!angband_term[j])
261             continue;
262         if (!(window_flag[j] & (PW_EQUIP)))
263             continue;
264
265         term_activate(angband_term[j]);
266         display_equipment(player_ptr, item_tester_tval);
267         term_fresh();
268         term_activate(old);
269     }
270 }
271
272 /*!
273  * @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する /
274  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
275  * Hack -- display character in sub-windows
276  * @return なし
277  */
278 void fix_player(player_type *player_ptr)
279 {
280     for (int j = 0; j < 8; j++) {
281         term_type *old = Term;
282         if (!angband_term[j])
283             continue;
284
285         if (!(window_flag[j] & (PW_PLAYER)))
286             continue;
287
288         term_activate(angband_term[j]);
289         update_playtime();
290         display_player(player_ptr, 0);
291         term_fresh();
292         term_activate(old);
293     }
294 }
295
296 /*!
297  * @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する /
298  * Hack -- display recent messages in sub-windows
299  * Adjust for width and split messages
300  * @return なし
301  */
302 void fix_message(void)
303 {
304     for (int j = 0; j < 8; j++) {
305         term_type *old = Term;
306         if (!angband_term[j])
307             continue;
308
309         if (!(window_flag[j] & (PW_MESSAGE)))
310             continue;
311
312         term_activate(angband_term[j]);
313         TERM_LEN w, h;
314         term_get_size(&w, &h);
315         for (int i = 0; i < h; i++) {
316             term_putstr(0, (h - 1) - i, -1, (byte)((i < now_message) ? TERM_WHITE : TERM_SLATE), message_str((s16b)i));
317             TERM_LEN x, y;
318             term_locate(&x, &y);
319             term_erase(x, y, 255);
320         }
321
322         term_fresh();
323         term_activate(old);
324     }
325 }
326
327 /*!
328  * @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する /
329  * Hack -- display overhead view in sub-windows
330  * Adjust for width and split messages
331  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
332  * @return なし
333  * @details
334  * Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
335  */
336 void fix_overhead(player_type *player_ptr)
337 {
338     for (int j = 0; j < 8; j++) {
339         term_type *old = Term;
340         TERM_LEN wid, hgt;
341         if (!angband_term[j])
342             continue;
343
344         if (!(window_flag[j] & (PW_OVERHEAD)))
345             continue;
346
347         term_activate(angband_term[j]);
348         term_get_size(&wid, &hgt);
349         if (wid > COL_MAP + 2 && hgt > ROW_MAP + 2) {
350             int cy, cx;
351             display_map(player_ptr, &cy, &cx);
352             term_fresh();
353         }
354
355         term_activate(old);
356     }
357 }
358
359 static void display_dungeon(player_type *player_ptr)
360 {
361     TERM_COLOR ta = 0;
362     SYMBOL_CODE tc = '\0';
363
364     for (TERM_LEN x = player_ptr->x - Term->wid / 2 + 1; x <= player_ptr->x + Term->wid / 2; x++) {
365         for (TERM_LEN y = player_ptr->y - Term->hgt / 2 + 1; y <= player_ptr->y + Term->hgt / 2; y++) {
366             TERM_COLOR a;
367             SYMBOL_CODE c;
368             if (!in_bounds2(player_ptr->current_floor_ptr, y, x)) {
369                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat_none];
370                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
371                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
372                 term_queue_char(x - player_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - player_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
373                 continue;
374             }
375
376             map_info(player_ptr, y, x, &a, &c, &ta, &tc);
377
378             if (!use_graphics) {
379                 if (current_world_ptr->timewalk_m_idx)
380                     a = TERM_DARK;
381                 else if (is_invuln(player_ptr) || player_ptr->timewalk)
382                     a = TERM_WHITE;
383                 else if (player_ptr->wraith_form)
384                     a = TERM_L_DARK;
385             }
386
387             term_queue_char(x - player_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - player_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
388         }
389     }
390 }
391
392 /*!
393  * @brief ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する /
394  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
395  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
396  * @return なし
397  */
398 void fix_dungeon(player_type *player_ptr)
399 {
400     for (int j = 0; j < 8; j++) {
401         term_type *old = Term;
402         if (!angband_term[j])
403             continue;
404
405         if (!(window_flag[j] & (PW_DUNGEON)))
406             continue;
407
408         term_activate(angband_term[j]);
409         display_dungeon(player_ptr);
410         term_fresh();
411         term_activate(old);
412     }
413 }
414
415 /*!
416  * @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する /
417  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
418  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
419  * @return なし
420  */
421 void fix_monster(player_type *player_ptr)
422 {
423     for (int j = 0; j < 8; j++) {
424         term_type *old = Term;
425         if (!angband_term[j])
426             continue;
427
428         if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER)))
429             continue;
430
431         term_activate(angband_term[j]);
432         if (player_ptr->monster_race_idx)
433             display_roff(player_ptr);
434
435         term_fresh();
436         term_activate(old);
437     }
438 }
439
440 /*!
441  * @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する /
442  * Hack -- display object recall in sub-windows
443  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
444  * @return なし
445  */
446 void fix_object(player_type *player_ptr)
447 {
448     for (int j = 0; j < 8; j++) {
449         term_type *old = Term;
450         if (!angband_term[j])
451             continue;
452
453         if (!(window_flag[j] & (PW_OBJECT)))
454             continue;
455
456         term_activate(angband_term[j]);
457         if (player_ptr->object_kind_idx)
458             display_koff(player_ptr, player_ptr->object_kind_idx);
459
460         term_fresh();
461         term_activate(old);
462     }
463 }
464
465 /*!
466  * @brief サブウィンドウに所持品、装備品リストの表示を行う /
467  * Flip "inven" and "equip" in any sub-windows
468  * @return なし
469  */
470 void toggle_inventory_equipment(player_type *owner_ptr)
471 {
472     for (int j = 0; j < 8; j++) {
473         if (!angband_term[j])
474             continue;
475
476         if (window_flag[j] & (PW_INVEN)) {
477             window_flag[j] &= ~(PW_INVEN);
478             window_flag[j] |= (PW_EQUIP);
479             owner_ptr->window |= (PW_EQUIP);
480             continue;
481         }
482
483         if (window_flag[j] & PW_EQUIP) {
484             window_flag[j] &= ~(PW_EQUIP);
485             window_flag[j] |= PW_INVEN;
486             owner_ptr->window |= PW_INVEN;
487         }
488     }
489 }