OSDN Git Service

aca002073012e75b8541702b4b45bdcd46b3426a
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / wizard / wizard-item-modifier.cpp
1 #include "wizard/wizard-item-modifier.h"
2 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
3 #include "artifact/random-art-effects.h"
4 #include "artifact/random-art-generator.h"
5 #include "core/asking-player.h"
6 #include "core/show-file.h"
7 #include "core/player-update-types.h"
8 #include "core/window-redrawer.h"
9 #include "core/stuff-handler.h"
10 #include "flavor/flavor-describer.h"
11 #include "flavor/object-flavor-types.h"
12 #include "floor/floor-object.h"
13 #include "game-option/cheat-options.h"
14 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
15 #include "io/input-key-acceptor.h"
16 #include "io/input-key-requester.h"
17 #include "object-enchant/apply-magic.h"
18 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
19 #include "object-enchant/object-ego.h"
20 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
21 #include "object-enchant/tr-types.h"
22 #include "object/item-use-flags.h"
23 #include "object/object-flags.h"
24 #include "object/object-info.h"
25 #include "object/object-kind.h"
26 #include "object/object-kind-hook.h"
27 #include "object/object-mark-types.h"
28 #include "object/object-value.h"
29 #include "util/bit-flags-calculator.h"
30 #include "util/string-processor.h"
31 #include "spell-kind/spells-perception.h"
32 #include "spell/spells-object.h"
33 #include "system/alloc-entries.h"
34 #include "system/artifact-type-definition.h"
35 #include "system/floor-type-definition.h"
36 #include "system/object-type-definition.h"
37 #include "system/player-type-definition.h"
38 #include "system/system-variables.h"
39 #include "term/screen-processor.h"
40 #include "term/term-color-types.h"
41 #include "view/display-messages.h"
42 #include "util/bit-flags-calculator.h"
43 #include "util/int-char-converter.h"
44 #include "wizard/wizard-special-process.h"
45 #include "world/world.h"
46 #include <algorithm>
47 #include <limits>
48 #include <sstream>
49 #include <tuple>
50 #include <vector>
51
52 #define K_MAX_DEPTH 110 /*!< アイテムの階層毎生成率を表示する最大階 */
53
54 namespace {
55 /*!
56  * @brief アイテム設定コマンド一覧表
57  */
58 constexpr std::array wizard_sub_menu_table = {
59     std::make_tuple('a', _("アーティファクト出現フラグリセット", "Restore aware flag of fixed artifact")),
60     std::make_tuple('A', _("アーティファクトを出現済みにする", "Make a fixed artifact awared")),
61     std::make_tuple('e', _("高級品獲得ドロップ", "Drop excellent object")),
62     std::make_tuple('f', _("*鑑定*", "*Idenfity*")),
63     std::make_tuple('i', _("鑑定", "Idenfity")),
64     std::make_tuple('I', _("インベントリ全*鑑定*", "Idenfity all objects fully in inventory")),
65     std::make_tuple('l', _("指定アイテム番号まで一括鑑定", "Make objects awared to target object id")),
66     std::make_tuple('g', _("上質なアイテムドロップ", "Drop good object")),
67     std::make_tuple('s', _("特別品獲得ドロップ", "Drop special object")),
68     std::make_tuple('w', _("願い", "Wishing")),
69     std::make_tuple('U', _("発動を変更する", "Modify item activation")),
70 };
71
72 /*!
73  * @brief ゲーム設定コマンドの一覧を表示する
74  */
75 void display_wizard_sub_menu()
76 {
77     for (auto y = 1U; y <= wizard_sub_menu_table.size(); y++)
78         term_erase(14, y, 64);
79
80     int r = 1;
81     int c = 15;
82     for (const auto &[symbol, desc] : wizard_sub_menu_table) {
83         std::stringstream ss;
84         ss << symbol << ") " << desc;
85         put_str(ss.str().c_str(), r++, c);
86     }
87 }
88 }
89
90 /*!
91  * @brief キャスト先の型の最小値、最大値でclampする。
92  */
93 template <typename T>
94 T clamp_cast(int val)
95 {
96     return static_cast<T>(std::clamp(val,
97         static_cast<int>(std::numeric_limits<T>::min()),
98         static_cast<int>(std::numeric_limits<T>::max())));
99 }
100
101 void wiz_restore_aware_flag_of_fixed_arfifact(ARTIFACT_IDX a_idx, bool aware = false);
102 void wiz_modify_item_activation(player_type *player_ptr);
103 void wiz_identify_full_inventory(player_type *player_ptr);
104
105 /*!
106     * @brief ゲーム設定コマンドの入力を受け付ける
107     * @param player_ptr プレイヤーの情報へのポインタ
108        */
109 void wizard_item_modifier(player_type *player_ptr)
110 {
111     screen_save();
112     display_wizard_sub_menu();
113
114     char cmd;
115     get_com("Player Command: ", &cmd, false);
116     screen_load();
117
118     switch (cmd) {
119     case ESCAPE:
120     case ' ':
121     case '\n':
122     case '\r':
123         break;
124     case 'a':
125         wiz_restore_aware_flag_of_fixed_arfifact(command_arg);
126         break;
127     case 'A':
128         wiz_restore_aware_flag_of_fixed_arfifact(command_arg, true);
129         break;
130     case 'e':
131         if (command_arg <= 0)
132             command_arg = 1;
133
134         acquirement(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, command_arg, true, false, true);
135         break;
136     case 'f':
137         identify_fully(player_ptr, false);
138         break;
139     case 'g':
140         if (command_arg <= 0)
141             command_arg = 1;
142
143         acquirement(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, command_arg, false, false, true);
144         break;
145     case 'i':
146         (void)ident_spell(player_ptr, false);
147         break;
148     case 'I':
149         wiz_identify_full_inventory(player_ptr);
150         break;
151     case 'l':
152         wiz_learn_items_all(player_ptr);
153         break;
154     case 's':
155         if (command_arg <= 0)
156             command_arg = 1;
157
158         acquirement(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, command_arg, true, true, true);
159         break;
160     case 'U':
161         wiz_modify_item_activation(player_ptr);
162         break;
163     case 'w':
164         do_cmd_wishing(player_ptr, -1, true, true, true);
165         break;
166     }
167 }
168
169 /*!
170  * @brief 固定アーティファクトの出現フラグをリセットする
171  * @param a_idx 指定したアーティファクトID
172  */
173 void wiz_restore_aware_flag_of_fixed_arfifact(ARTIFACT_IDX a_idx, bool aware)
174 {
175     if (a_idx <= 0) {
176         char tmp[80] = "";
177         sprintf(tmp, "Artifact ID (1-%d): ", static_cast<int>(a_info.size()) - 1);
178         char tmp_val[10] = "";
179         if (!get_string(tmp, tmp_val, 3))
180             return;
181
182         a_idx = (ARTIFACT_IDX)atoi(tmp_val);
183     }
184
185     if (a_idx <= 0 || a_idx >= static_cast<ARTIFACT_IDX>(a_info.size())) {
186         msg_format(_("番号は1から%dの間で指定して下さい。", "ID must be between 1 to %d."), a_info.size() - 1);
187         return;
188     }
189
190     auto *a_ptr = &a_info[a_idx];
191     a_ptr->cur_num = aware ? 1 : 0;
192     msg_print(aware ? "Modified." : "Restored.");
193 }
194
195 /*!
196  * @brief オブジェクトに発動を追加する/変更する
197  * @param catser_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
198  */
199 void wiz_modify_item_activation(player_type *player_ptr)
200 {
201     auto q = _("どのアイテムの発動を変更しますか? ", "Which object? ");
202     auto s = _("発動を変更するアイテムがない。", "Nothing to do with.");
203     OBJECT_IDX item;
204     auto *o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT);
205     if (!o_ptr) {
206         return;
207     }
208
209     int val;
210     if (!get_value("Activation ID", enum2i(RandomArtActType::NONE), enum2i(RandomArtActType::MAX) - 1, &val)) {
211         return;
212     }
213
214     auto act_idx = i2enum<RandomArtActType>(val);
215     o_ptr->art_flags.set(TR_ACTIVATE);
216     o_ptr->activation_id = act_idx;
217 }
218
219 /*!
220  * @brief インベントリ内のアイテムを全て*鑑定*済みにする
221  * @param catser_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
222  */
223 void wiz_identify_full_inventory(player_type *player_ptr)
224 {
225     for (int i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++) {
226         object_type *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
227         if (!o_ptr->k_idx)
228             continue;
229
230         auto k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
231         k_ptr->aware = true; //!< @note 記録には残さないためTRUEを立てるのみ
232         set_bits(o_ptr->ident, IDENT_KNOWN | IDENT_FULL_KNOWN);
233         set_bits(o_ptr->marked, OM_TOUCHED);
234     }
235
236     /* Refrect item informaiton onto subwindows without updating inventory */
237     reset_bits(player_ptr->update, PU_COMBINE | PU_REORDER);
238     handle_stuff(player_ptr);
239     set_bits(player_ptr->update, PU_COMBINE | PU_REORDER);
240     set_bits(player_ptr->window_flags, PW_INVEN | PW_EQUIP);
241 }
242
243 /*!
244  * @brief アイテムの階層毎生成率を表示する / Output a rarity graph for a type of object.
245  * @param tval ベースアイテムの大項目ID
246  * @param sval ベースアイテムの小項目ID
247  * @param row 表示列
248  * @param col 表示行
249  */
250 static void prt_alloc(ItemKindType tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
251 {
252     uint32_t rarity[K_MAX_DEPTH] = {};
253     uint32_t total[K_MAX_DEPTH] = {};
254     int32_t display[22] = {};
255
256     int home = 0;
257     for (int i = 0; i < K_MAX_DEPTH; i++) {
258         int total_frac = 0;
259         object_kind *k_ptr;
260         for (const auto &entry : alloc_kind_table) {
261             PERCENTAGE prob = 0;
262
263             if (entry.level <= i) {
264                 prob = entry.prob1 * GREAT_OBJ * K_MAX_DEPTH;
265             } else if (entry.level - 1 > 0) {
266                 prob = entry.prob1 * i * K_MAX_DEPTH / (entry.level - 1);
267             }
268
269             k_ptr = &k_info[entry.index];
270
271             total[i] += prob / (GREAT_OBJ * K_MAX_DEPTH);
272             total_frac += prob % (GREAT_OBJ * K_MAX_DEPTH);
273
274             if ((k_ptr->tval == tval) && (k_ptr->sval == sval)) {
275                 home = k_ptr->level;
276                 rarity[i] += prob / (GREAT_OBJ * K_MAX_DEPTH);
277             }
278         }
279
280         total[i] += total_frac / (GREAT_OBJ * K_MAX_DEPTH);
281     }
282
283     for (int i = 0; i < 22; i++) {
284         int possibility = 0;
285         for (int j = i * K_MAX_DEPTH / 22; j < (i + 1) * K_MAX_DEPTH / 22; j++)
286             possibility += rarity[j] * 100000 / total[j];
287
288         display[i] = possibility / 5;
289     }
290
291     for (int i = 0; i < 22; i++) {
292         term_putch(col, row + i + 1, TERM_WHITE, '|');
293         prt(format("%2dF", (i * 5)), row + i + 1, col);
294         if ((i * K_MAX_DEPTH / 22 <= home) && (home < (i + 1) * K_MAX_DEPTH / 22))
295             c_prt(TERM_RED, format("%3d.%04d%%", display[i] / 1000, display[i] % 1000), row + i + 1, col + 3);
296         else
297             c_prt(TERM_WHITE, format("%3d.%04d%%", display[i] / 1000, display[i] % 1000), row + i + 1, col + 3);
298     }
299
300     concptr r = "+---Rate---+";
301     prt(r, row, col);
302 }
303
304 /*!
305  * @brief 32ビット変数のビット配列を並べて描画する / Output a long int in binary format.
306  */
307 static void prt_binary(BIT_FLAGS flags, const int row, int col)
308 {
309     uint32_t bitmask;
310     for (int i = bitmask = 1; i <= 32; i++, bitmask *= 2)
311         if (flags & bitmask)
312             term_putch(col++, row, TERM_BLUE, '*');
313         else
314             term_putch(col++, row, TERM_WHITE, '-');
315 }
316
317 /*!
318  * @brief アイテムの詳細ステータスを表示する /
319  * Change various "permanent" player variables.
320  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
321  * @param o_ptr 詳細を表示するアイテム情報の参照ポインタ
322  */
323 static void wiz_display_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
324 {
325     auto flgs = object_flags(o_ptr);
326     auto get_seq_32bits = [](const TrFlags &flgs, uint start) {
327         BIT_FLAGS result = 0U;
328         for (auto i = 0U; i < 32 && start + i < flgs.size(); i++) {
329             if (flgs.has(i2enum<tr_type>(start + i))) {
330                 result |= 1U << i;
331             }
332         }
333         return result;
334     };
335     int j = 13;
336     for (int i = 1; i <= 23; i++)
337         prt("", i, j - 2);
338
339     prt_alloc(o_ptr->tval, o_ptr->sval, 1, 0);
340     char buf[256];
341     describe_flavor(player_ptr, buf, o_ptr, OD_STORE);
342     prt(buf, 2, j);
343     prt(format("kind = %-5d  level = %-4d  tval = %-5d  sval = %-5d", o_ptr->k_idx, k_info[o_ptr->k_idx].level, o_ptr->tval, o_ptr->sval), 4, j);
344     prt(format("number = %-3d  wgt = %-6d  ac = %-5d    damage = %dd%d", o_ptr->number, o_ptr->weight, o_ptr->ac, o_ptr->dd, o_ptr->ds), 5, j);
345     prt(format("pval = %-5d  toac = %-5d  tohit = %-4d  todam = %-4d", o_ptr->pval, o_ptr->to_a, o_ptr->to_h, o_ptr->to_d), 6, j);
346     prt(format("name1 = %-4d  name2 = %-4d  cost = %ld", o_ptr->name1, o_ptr->name2, (long)object_value_real(o_ptr)), 7, j);
347     prt(format("ident = %04x  xtra1 = %-4d  activation_id = %-4d  timeout = %-d", o_ptr->ident, o_ptr->xtra1, o_ptr->activation_id, o_ptr->timeout), 8, j);
348     prt(format("xtra3 = %-4d  xtra4 = %-4d  xtra5 = %-4d  cursed  = %-d", o_ptr->xtra3, o_ptr->xtra4, o_ptr->xtra5, o_ptr->curse_flags), 9, j);
349
350     prt("+------------FLAGS1------------+", 10, j);
351     prt("AFFECT........SLAY........BRAND.", 11, j);
352     prt("      mf      cvae      xsqpaefc", 12, j);
353     prt("siwdccsossidsahanvudotgddhuoclio", 13, j);
354     prt("tnieohtctrnipttmiinmrrnrrraiierl", 14, j);
355     prt("rtsxnarelcfgdkcpmldncltggpksdced", 15, j);
356     prt_binary(get_seq_32bits(flgs, 32 * 0), 16, j);
357
358     prt("+------------FLAGS2------------+", 17, j);
359     prt("SUST....IMMUN.RESIST............", 18, j);
360     prt("      reaefctrpsaefcpfldbc sn   ", 19, j);
361     prt("siwdcciaclioheatcliooeialoshtncd", 20, j);
362     prt("tnieohdsierlrfraierliatrnnnrhehi", 21, j);
363     prt("rtsxnaeydcedwlatdcedsrekdfddrxss", 22, j);
364     prt_binary(get_seq_32bits(flgs, 32 * 1), 23, j);
365
366     prt("+------------FLAGS3------------+", 10, j + 32);
367     prt("fe cnn t      stdrmsiiii d ab   ", 11, j + 32);
368     prt("aa aoomywhs lleeieihgggg rtgl   ", 12, j + 32);
369     prt("uu utmacaih eielgggonnnnaaere   ", 13, j + 32);
370     prt("rr reanurdo vtieeehtrrrrcilas   ", 14, j + 32);
371     prt("aa algarnew ienpsntsaefctnevs   ", 15, j + 32);
372     prt_binary(get_seq_32bits(flgs, 32 * 2), 16, j + 32);
373
374     prt("+------------FLAGS4------------+", 17, j + 32);
375     prt("KILL....ESP.........            ", 18, j + 32);
376     prt("aeud tghaud tgdhegnu            ", 19, j + 32);
377     prt("nvneoriunneoriruvoon            ", 20, j + 32);
378     prt("iidmroamidmroagmionq            ", 21, j + 32);
379     prt("mlenclnmmenclnnnldlu            ", 22, j + 32);
380     prt_binary(get_seq_32bits(flgs, 32 * 3), 23, j + 32);
381 }
382
383 /*!
384  * @brief 検査対象のアイテムを基準とした生成テストを行う /
385  * Try to create an item again. Output some statistics.    -Bernd-
386  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
387  * @param o_ptr 生成テストの基準となるアイテム情報の参照ポインタ
388  * The statistics are correct now.  We acquire a clean grid, and then
389  * repeatedly place an object in this grid, copying it into an item
390  * holder, and then deleting the object.  We fiddle with the artifact
391  * counter flags to prevent weirdness.  We use the items to collect
392  * statistics on item creation relative to the initial item.
393  */
394 static void wiz_statistics(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
395 {
396     concptr q = "Rolls: %ld  Correct: %ld  Matches: %ld  Better: %ld  Worse: %ld  Other: %ld";
397     concptr p = "Enter number of items to roll: ";
398     char tmp_val[80];
399
400     if (o_ptr->is_fixed_artifact())
401         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
402
403     uint32_t i, matches, better, worse, other, correct;
404     uint32_t test_roll = 1000000;
405     char ch;
406     concptr quality;
407     BIT_FLAGS mode;
408     while (true) {
409         concptr pmt = "Roll for [n]ormal, [g]ood, or [e]xcellent treasure? ";
410         wiz_display_item(player_ptr, o_ptr);
411         if (!get_com(pmt, &ch, false))
412             break;
413
414         if (ch == 'n' || ch == 'N') {
415             mode = 0L;
416             quality = "normal";
417         } else if (ch == 'g' || ch == 'G') {
418             mode = AM_GOOD;
419             quality = "good";
420         } else if (ch == 'e' || ch == 'E') {
421             mode = AM_GOOD | AM_GREAT;
422             quality = "excellent";
423         } else {
424             break;
425         }
426
427         sprintf(tmp_val, "%ld", (long int)test_roll);
428         if (get_string(p, tmp_val, 10))
429             test_roll = atol(tmp_val);
430         test_roll = std::max<uint>(1, test_roll);
431         msg_format("Creating a lot of %s items. Base level = %d.", quality, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
432         msg_print(nullptr);
433
434         correct = matches = better = worse = other = 0;
435         for (i = 0; i <= test_roll; i++) {
436             if ((i < 100) || (i % 100 == 0)) {
437                 inkey_scan = true;
438                 if (inkey()) {
439                     flush();
440                     break; // stop rolling
441                 }
442
443                 prt(format(q, i, correct, matches, better, worse, other), 0, 0);
444                 term_fresh();
445             }
446
447             object_type forge;
448             object_type *q_ptr = &forge;
449             q_ptr->wipe();
450             make_object(player_ptr, q_ptr, mode);
451             if (q_ptr->is_fixed_artifact())
452                 a_info[q_ptr->name1].cur_num = 0;
453
454             if ((o_ptr->tval != q_ptr->tval) || (o_ptr->sval != q_ptr->sval))
455                 continue;
456
457             correct++;
458             if ((q_ptr->pval == o_ptr->pval) && (q_ptr->to_a == o_ptr->to_a) && (q_ptr->to_h == o_ptr->to_h) && (q_ptr->to_d == o_ptr->to_d)
459                 && (q_ptr->name1 == o_ptr->name1)) {
460                 matches++;
461             } else if ((q_ptr->pval >= o_ptr->pval) && (q_ptr->to_a >= o_ptr->to_a) && (q_ptr->to_h >= o_ptr->to_h) && (q_ptr->to_d >= o_ptr->to_d)) {
462                 better++;
463             } else if ((q_ptr->pval <= o_ptr->pval) && (q_ptr->to_a <= o_ptr->to_a) && (q_ptr->to_h <= o_ptr->to_h) && (q_ptr->to_d <= o_ptr->to_d)) {
464                 worse++;
465             } else {
466                 other++;
467             }
468         }
469
470         msg_format(q, i, correct, matches, better, worse, other);
471         msg_print(nullptr);
472     }
473
474     if (o_ptr->is_fixed_artifact())
475         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
476 }
477
478 /*!
479  * @brief アイテムの質を選択して再生成する /
480  * Apply magic to an item or turn it into an artifact. -Bernd-
481  * @param o_ptr 再生成の対象となるアイテム情報の参照ポインタ
482  */
483 static void wiz_reroll_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
484 {
485     if (o_ptr->is_artifact())
486         return;
487
488     object_type forge;
489     object_type *q_ptr;
490     q_ptr = &forge;
491     q_ptr->copy_from(o_ptr);
492
493     char ch;
494     bool changed = false;
495     while (true) {
496         wiz_display_item(player_ptr, q_ptr);
497         if (!get_com("[a]ccept, [w]orthless, [c]ursed, [n]ormal, [g]ood, [e]xcellent, [s]pecial? ", &ch, false)) {
498             if (q_ptr->is_fixed_artifact()) {
499                 a_info[q_ptr->name1].cur_num = 0;
500                 q_ptr->name1 = 0;
501             }
502
503             changed = false;
504             break;
505         }
506
507         if (ch == 'A' || ch == 'a') {
508             changed = true;
509             break;
510         }
511
512         if (q_ptr->is_fixed_artifact()) {
513             a_info[q_ptr->name1].cur_num = 0;
514             q_ptr->name1 = 0;
515         }
516
517         switch (tolower(ch)) {
518         /* Apply bad magic, but first clear object */
519         case 'w':
520             q_ptr->prep(o_ptr->k_idx);
521             apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, AM_NO_FIXED_ART | AM_GOOD | AM_GREAT | AM_CURSED);
522             break;
523         /* Apply bad magic, but first clear object */
524         case 'c':
525             q_ptr->prep(o_ptr->k_idx);
526             apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, AM_NO_FIXED_ART | AM_GOOD | AM_CURSED);
527             break;
528         /* Apply normal magic, but first clear object */
529         case 'n':
530             q_ptr->prep(o_ptr->k_idx);
531             apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, AM_NO_FIXED_ART);
532             break;
533         /* Apply good magic, but first clear object */
534         case 'g':
535             q_ptr->prep(o_ptr->k_idx);
536             apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, AM_NO_FIXED_ART | AM_GOOD);
537             break;
538         /* Apply great magic, but first clear object */
539         case 'e':
540             q_ptr->prep(o_ptr->k_idx);
541             apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, AM_NO_FIXED_ART | AM_GOOD | AM_GREAT);
542             break;
543         /* Apply special magic, but first clear object */
544         case 's':
545             q_ptr->prep(o_ptr->k_idx);
546             apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, AM_GOOD | AM_GREAT | AM_SPECIAL);
547             if (!q_ptr->is_artifact())
548                 become_random_artifact(player_ptr, q_ptr, false);
549
550             break;
551         default:
552             break;
553         }
554
555         q_ptr->iy = o_ptr->iy;
556         q_ptr->ix = o_ptr->ix;
557         q_ptr->marked = o_ptr->marked;
558     }
559
560     if (!changed)
561         return;
562
563     o_ptr->copy_from(q_ptr);
564     set_bits(player_ptr->update, PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
565     set_bits(player_ptr->window_flags, PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_SPELL | PW_PLAYER | PW_FLOOR_ITEM_LIST);
566 }
567
568 /*!
569  * @briefアイテムの基礎能力値を調整する / Tweak an item
570  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
571  * @param o_ptr 調整するアイテムの参照ポインタ
572  */
573 static void wiz_tweak_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
574 {
575     if (o_ptr->is_artifact())
576         return;
577
578     concptr p = "Enter new 'pval' setting: ";
579     char tmp_val[80];
580     sprintf(tmp_val, "%d", o_ptr->pval);
581     if (!get_string(p, tmp_val, 5))
582         return;
583
584     o_ptr->pval = clamp_cast<int16_t>(atoi(tmp_val));
585     wiz_display_item(player_ptr, o_ptr);
586     p = "Enter new 'to_a' setting: ";
587     sprintf(tmp_val, "%d", o_ptr->to_a);
588     if (!get_string(p, tmp_val, 5))
589         return;
590
591     o_ptr->to_a = clamp_cast<int16_t>(atoi(tmp_val));
592     wiz_display_item(player_ptr, o_ptr);
593     p = "Enter new 'to_h' setting: ";
594     sprintf(tmp_val, "%d", o_ptr->to_h);
595     if (!get_string(p, tmp_val, 5))
596         return;
597
598     o_ptr->to_h = clamp_cast<int16_t>(atoi(tmp_val));
599     wiz_display_item(player_ptr, o_ptr);
600     p = "Enter new 'to_d' setting: ";
601     sprintf(tmp_val, "%d", (int)o_ptr->to_d);
602     if (!get_string(p, tmp_val, 5))
603         return;
604
605     o_ptr->to_d = clamp_cast<int16_t>(atoi(tmp_val));
606     wiz_display_item(player_ptr, o_ptr);
607 }
608
609 /*!
610  * @brief 検査対象のアイテムの数を変更する /
611  * Change the quantity of a the item
612  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
613  * @param o_ptr 変更するアイテム情報構造体の参照ポインタ
614  */
615 static void wiz_quantity_item(object_type *o_ptr)
616 {
617     if (o_ptr->is_artifact())
618         return;
619
620     int tmp_qnt = o_ptr->number;
621     char tmp_val[100];
622     sprintf(tmp_val, "%d", (int)o_ptr->number);
623     if (get_string("Quantity: ", tmp_val, 2)) {
624         int tmp_int = atoi(tmp_val);
625         if (tmp_int < 1)
626             tmp_int = 1;
627
628         if (tmp_int > 99)
629             tmp_int = 99;
630
631         o_ptr->number = (byte)tmp_int;
632     }
633
634     if (o_ptr->tval == ItemKindType::ROD)
635         o_ptr->pval = o_ptr->pval * o_ptr->number / tmp_qnt;
636 }
637
638 /*!
639  * @brief アイテムを弄るデバッグコマンド
640  * Play with an item. Options include:
641  * @details
642  *   - Output statistics (via wiz_roll_item)<br>
643  *   - Reroll item (via wiz_reroll_item)<br>
644  *   - Change properties (via wiz_tweak_item)<br>
645  *   - Change the number of items (via wiz_quantity_item)<br>
646  */
647 void wiz_modify_item(player_type *player_ptr)
648 {
649     concptr q = "Play with which object? ";
650     concptr s = "You have nothing to play with.";
651     OBJECT_IDX item;
652     object_type *o_ptr;
653     o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT);
654     if (!o_ptr)
655         return;
656
657     screen_save();
658
659     object_type forge;
660     object_type *q_ptr;
661     q_ptr = &forge;
662     q_ptr->copy_from(o_ptr);
663     char ch;
664     bool changed = false;
665     while (true) {
666         wiz_display_item(player_ptr, q_ptr);
667         if (!get_com("[a]ccept [s]tatistics [r]eroll [t]weak [q]uantity? ", &ch, false)) {
668             changed = false;
669             break;
670         }
671
672         if (ch == 'A' || ch == 'a') {
673             changed = true;
674             break;
675         }
676
677         if (ch == 's' || ch == 'S') {
678             wiz_statistics(player_ptr, q_ptr);
679         }
680
681         if (ch == 'r' || ch == 'R') {
682             wiz_reroll_item(player_ptr, q_ptr);
683         }
684
685         if (ch == 't' || ch == 'T') {
686             wiz_tweak_item(player_ptr, q_ptr);
687         }
688
689         if (ch == 'q' || ch == 'Q') {
690             wiz_quantity_item(q_ptr);
691         }
692     }
693
694     screen_load();
695     if (changed) {
696         msg_print("Changes accepted.");
697
698         o_ptr->copy_from(q_ptr);
699         set_bits(player_ptr->update, PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
700         set_bits(player_ptr->window_flags, PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_SPELL | PW_PLAYER | PW_FLOOR_ITEM_LIST);
701     } else {
702         msg_print("Changes ignored.");
703     }
704 }
705
706 /*!
707  * @brief オブジェクトの装備スロットがエゴが有効なスロットかどうか判定
708  */
709 static int is_slot_able_to_be_ego(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
710 {
711     int slot = wield_slot(player_ptr, o_ptr);
712
713     if (slot > -1)
714         return slot;
715
716     if ((o_ptr->tval == ItemKindType::SHOT) || (o_ptr->tval == ItemKindType::ARROW) || (o_ptr->tval == ItemKindType::BOLT))
717         return (INVEN_AMMO);
718
719     return (-1);
720 }
721
722 /*!
723  * @brief 願ったが消えてしまった場合のメッセージ 
724  */
725 static void wishing_puff_of_smoke(void)
726 {
727     msg_print(_("何かが足下に転がってきたが、煙のように消えてしまった。",
728         "You feel something roll beneath your feet, but it disappears in a puff of smoke!"));
729 }
730
731 /*!
732  * @brief 願ったが消えてしまった場合のメッセージ
733  * @param player_ptr 願ったプレイヤー情報への参照ポインタ
734  * @param prob ★などを願った場合の生成確率
735  * @param art_ok アーティファクトの生成を許すならTRUE
736  * @param ego_ok エゴの生成を許すならTRUE
737  * @param confirm 願わない場合に確認するかどうか
738  * @return 願った結果
739  */
740 WishResultType do_cmd_wishing(player_type *player_ptr, int prob, bool allow_art, bool allow_ego, bool confirm)
741 {
742     concptr fixed_str[] = {
743 #ifdef JP
744         "燃えない",
745         "錆びない",
746         "腐食しない",
747         "安定した",
748 #else
749         "rotproof",
750         "fireproof",
751         "rustproof",
752         "erodeproof",
753         "corrodeproof",
754         "fixed",
755 #endif
756         nullptr,
757     };
758
759     char buf[MAX_NLEN] = "\0";
760     char *str = buf;
761     object_type forge;
762     object_type *o_ptr = &forge;
763     char o_name[MAX_NLEN];
764
765     bool wish_art = false;
766     bool wish_randart = false;
767     bool wish_ego = false;
768     bool exam_base = true;
769     bool ok_art = randint0(100) < prob;
770     bool ok_ego = randint0(100) < 50 + prob;
771     bool must = prob < 0;
772     bool blessed = false;
773     bool fixed = true;
774
775     while (1) {
776         if (get_string(_("何をお望み? ", "For what do you wish?"), buf, (MAX_NLEN - 1)))
777             break;
778         if (confirm) {
779             if (!get_check(_("何も願いません。本当によろしいですか?", "Do you wish nothing, really? ")))
780                 continue;
781         }
782         return WishResultType::NOTHING;
783     }
784
785 #ifndef JP
786     str_tolower(str);
787
788     /* remove 'a' */
789     if (!strncmp(buf, "a ", 2))
790         str = ltrim(str + 1);
791     else if (!strncmp(buf, "an ", 3))
792         str = ltrim(str + 2);
793 #endif // !JP
794
795     str = rtrim(str);
796
797     if (!strncmp(str, _("祝福された", "blessed"), _(10, 7))) {
798         str = ltrim(str + _(10, 7));
799         blessed = true;
800     }
801
802     for (int i = 0; fixed_str[i] != nullptr; i++) {
803         int len = strlen(fixed_str[i]);
804         if (!strncmp(str, fixed_str[i], len)) {
805             str = ltrim(str + len);
806             fixed = true;
807             break;
808         }
809     }
810
811 #ifdef JP
812     if (!strncmp(str, "★", 2)) {
813         str = ltrim(str + 2);
814         wish_art = true;
815         exam_base = false;
816     } else
817 #endif
818
819     if (!strncmp(str, _("☆", "The "), _(2, 4))) {
820         str = ltrim(str + _(2, 4));
821         wish_art = true;
822         wish_randart = true;
823     }
824
825     /* wishing random ego ? */
826     else if (!strncmp(str, _("高級な", "excellent "), _(6, 9))) {
827         str = ltrim(str + _(6, 9));
828         wish_ego = true;
829     }
830
831     if (strlen(str) < 1) {
832         msg_print(_("名前がない!", "What?"));
833         return WishResultType::NOTHING;
834     }
835
836     if (!allow_art && wish_art) {
837         msg_print(_("アーティファクトは願えない!", "You can not wish artifacts!"));
838         return WishResultType::NOTHING;
839     }
840
841     if (cheat_xtra)
842         msg_format("Wishing %s....", buf);
843
844     std::vector<KIND_OBJECT_IDX> k_ids;
845     std::vector<EGO_IDX> e_ids;
846     if (exam_base) {
847         int len;
848         int max_len = 0;
849         for (const auto &k_ref : k_info) {
850             if (k_ref.idx == 0 || k_ref.name.empty())
851                 continue;
852
853             o_ptr->prep(k_ref.idx);
854             describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
855 #ifndef JP
856             str_tolower(o_name);
857 #endif
858             if (cheat_xtra)
859                 msg_format("Matching object No.%d %s", k_ref.idx, o_name);
860
861             len = strlen(o_name);
862
863             if (_(!strrncmp(str, o_name, len), !strncmp(str, o_name, len))) {
864                 if (len > max_len) {
865                     k_ids.push_back(k_ref.idx);
866                     max_len = len;
867                 }
868             }
869         }
870
871         if (allow_ego && k_ids.size() == 1) {
872             KIND_OBJECT_IDX k_idx = k_ids.back();
873             o_ptr->prep(k_idx);
874
875             for (const auto &e_ref : e_info) {
876                 if (e_ref.idx == 0 || e_ref.name.empty())
877                     continue;
878
879                 strcpy(o_name, e_ref.name.c_str());
880 #ifndef JP
881                 str_tolower(o_name);
882 #endif
883                 if (cheat_xtra)
884                     msg_format("mathcing ego no.%d %s...", e_ref.idx, o_name);
885
886                 if (_(!strncmp(str, o_name, strlen(o_name)), !strrncmp(str, o_name, strlen(o_name)))) {
887                     if (is_slot_able_to_be_ego(player_ptr, o_ptr) != e_ref.slot)
888                         continue;
889
890                     e_ids.push_back(e_ref.idx);
891                 }
892             }
893         }
894     }
895
896     std::vector<ARTIFACT_IDX> a_ids;
897
898     if (allow_art) {
899         char a_desc[MAX_NLEN] = "\0";
900         char *a_str = a_desc;
901
902         int len;
903         int mlen = 0;
904         for (const auto &a_ref : a_info) {
905             if (a_ref.idx == 0 || a_ref.name.empty())
906                 continue;
907
908             KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(a_ref.tval, a_ref.sval);
909             if (!k_idx)
910                 continue;
911
912             o_ptr->prep(k_idx);
913             o_ptr->name1 = a_ref.idx;
914
915             describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
916 #ifndef JP
917             str_tolower(o_name);
918 #endif
919             a_str = a_desc;
920             strcpy(a_desc, a_ref.name.c_str());
921
922             if (*a_str == '$')
923                 a_str++;
924 #ifdef JP
925             /* remove quotes */
926             if (!strncmp(a_str, "『", 2)) {
927                 a_str += 2;
928                 char *s = strstr(a_str, "』");
929                 *s = '\0';
930             }
931             /* remove 'of' */
932             else {
933                 int l = strlen(a_str);
934                 if (!strrncmp(a_str, "の", 2)) {
935                     a_str[l - 2] = '\0';
936                 }
937             }
938 #else
939             /* remove quotes */
940             if (a_str[0] == '\'') {
941                 a_str += 1;
942                 char *s = strchr(a_desc, '\'');
943                 *s = '\0';
944             }
945             /* remove 'of ' */
946             else if (!strncmp(a_str, (const char *)"of ", 3)) {
947                 a_str += 3;
948             }
949
950             str_tolower(a_str);
951 #endif
952
953             if (cheat_xtra)
954                 msg_format("Matching artifact No.%d %s(%s)", a_ref.idx, a_desc, _(&o_name[2], o_name));
955
956             std::vector<const char *> l = { a_str, a_ref.name.c_str(), _(&o_name[2], o_name) };
957             for (size_t c = 0; c < l.size(); c++) {
958                 if (!strcmp(str, l.at(c))) {
959                     len = strlen(l.at(c));
960                     if (len > mlen) {
961                         a_ids.push_back(a_ref.idx);
962                         mlen = len;
963                     }
964                 }
965             }
966         }
967     }
968
969     if ((a_ids.size() > 1) || (e_ids.size() > 1)) {
970         msg_print(_("候補が多すぎる!", "Too many matches!"));
971         return WishResultType::FAIL;
972     }
973     
974     if (a_ids.size() == 1) {
975         ARTIFACT_IDX a_idx = a_ids.back();
976         if (must || (ok_art && !a_info[a_idx].cur_num)) {
977             create_named_art(player_ptr, a_idx, player_ptr->y, player_ptr->x);
978             a_info[a_idx].cur_num = 1;
979         } else {
980             wishing_puff_of_smoke();
981         }
982
983         return WishResultType::ARTIFACT;
984     }
985     
986     if (!allow_ego && (wish_ego || e_ids.size() > 0)) {
987         msg_print(_("エゴアイテムは願えない!", "Can not wish ego item."));
988         return WishResultType::NOTHING;
989     }
990     
991     if (k_ids.size() == 1) {
992         KIND_OBJECT_IDX k_idx = k_ids.back();
993         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
994
995         artifact_type *a_ptr;
996         ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
997         if (k_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::INSTA_ART)) {
998             for (const auto &a_ref : a_info) {
999                 if (a_ref.idx == 0 || a_ref.tval != k_ptr->tval || a_ref.sval != k_ptr->sval)
1000                     continue;
1001                 a_idx = a_ref.idx;
1002                 break;
1003             }
1004         }
1005
1006         if (a_idx > 0) {
1007             a_ptr = &a_info[a_idx];
1008             if (must || (ok_art && !a_ptr->cur_num)) {
1009                 create_named_art(player_ptr, a_idx, player_ptr->y, player_ptr->x);
1010                 a_info[a_idx].cur_num = 1;    
1011             } else {
1012                 wishing_puff_of_smoke();
1013             }
1014
1015             return WishResultType::ARTIFACT;
1016         }
1017
1018         if (wish_randart) {
1019             if (must || ok_art) {
1020                 do {
1021                     o_ptr->prep(k_idx);
1022                     apply_magic_to_object(player_ptr, o_ptr, k_ptr->level, (AM_SPECIAL | AM_NO_FIXED_ART));
1023                 } while (!o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2 || o_ptr->is_cursed());
1024
1025                 if (o_ptr->art_name)
1026                     drop_near(player_ptr, o_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x);
1027             } else {
1028                 wishing_puff_of_smoke();
1029             }
1030             return WishResultType::ARTIFACT;
1031         }
1032
1033         WishResultType res = WishResultType::NOTHING;
1034         if (allow_ego && (wish_ego || e_ids.size() > 0)) {
1035             if (must || ok_ego) {
1036                 if (e_ids.size() > 0) {
1037                     o_ptr->prep(k_idx);
1038                     o_ptr->name2 = e_ids[0];
1039                     apply_ego(o_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->base_level);
1040                 } else {
1041                     int max_roll = 1000;
1042                     int i = 0;
1043                     for (i = 0; i < max_roll; i++) {
1044                         o_ptr->prep(k_idx);
1045                         (void)apply_magic_to_object(player_ptr, o_ptr, k_ptr->level, (AM_GREAT | AM_NO_FIXED_ART));
1046
1047                         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
1048                             continue;
1049
1050                         if (wish_ego)
1051                             break;
1052
1053                         EGO_IDX e_idx = 0;
1054                         for (auto e : e_ids) {
1055                             if (o_ptr->name2 == e) {
1056                                 e_idx = e;
1057                                 break;
1058                             }
1059                         }
1060
1061                         if (e_idx != 0)
1062                             break;
1063                     }
1064
1065                     if (i == max_roll) {
1066                         msg_print(_("失敗!もう一度願ってみてください。", "Failed! Try again."));
1067                         return WishResultType::FAIL;
1068                     }
1069                 }
1070             } else {
1071                 wishing_puff_of_smoke();
1072             }
1073             
1074             res = WishResultType::EGO;
1075         } else {
1076             for (int i = 0; i < 100; i++) {
1077                 o_ptr->prep(k_idx);
1078                 apply_magic_to_object(player_ptr, o_ptr, 0, (AM_NO_FIXED_ART));
1079                 if (!o_ptr->is_cursed())
1080                     break;
1081             }
1082             res = WishResultType::NORMAL;
1083         }
1084
1085         if (blessed && wield_slot(player_ptr, o_ptr) != -1)
1086             o_ptr->art_flags.set(TR_BLESSED);
1087
1088         if (fixed && wield_slot(player_ptr, o_ptr) != -1) {
1089             o_ptr->art_flags.set(TR_IGNORE_ACID);
1090             o_ptr->art_flags.set(TR_IGNORE_FIRE);
1091         }
1092
1093         (void)drop_near(player_ptr, o_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x);
1094
1095         return res;
1096     }
1097
1098     msg_print(_("うーん、そんなものは存在しないようだ。", "Ummmm, that is not existing..."));
1099     return WishResultType::FAIL;
1100 }