OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83         /* Oops */
84 #ifdef JP000
85         return "変な";
86 #else
87         return "Icky";
88 #endif
89 }
90
91
92
93 /*
94  * A tval grouper
95  */
96 typedef struct
97 {
98         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
99         cptr name;
100 } grouper;
101
102
103
104 /*
105  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
106  */
107
108
109 /*
110  * The basic items categorized by type
111  */
112 static grouper group_item[] =
113 {
114         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
115         { TV_ARROW,         NULL },
116         { TV_BOLT,          NULL },
117         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
118         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
119         { TV_POLEARM,       NULL },
120         { TV_HAFTED,        NULL },
121         { TV_SWORD,         NULL },
122         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
123         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
124         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
125         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
126         { TV_GLOVES,        NULL },
127         { TV_HELM,          NULL },
128         { TV_CROWN,         NULL },
129         { TV_SHIELD,        NULL },
130         { TV_CLOAK,         NULL },
131
132 #ifdef JP
133         { TV_LITE,          "光源" },
134         { TV_AMULET,        "アミュレット" },
135         { TV_RING,          "指輪" },
136 #else
137         { TV_LITE,          "Light Sources" },
138         { TV_AMULET,        "Amulets" },
139         { TV_RING,          "Rings" },
140 #endif
141
142 #ifdef JP
143         { TV_STAFF,         "杖" },
144         { TV_WAND,          "魔法棒" },
145         { TV_ROD,           "ロッド" },
146 #else
147         { TV_STAFF,         "Staffs" },
148         { TV_WAND,          "Wands" },
149         { TV_ROD,           "Rods" },
150 #endif
151
152 #ifdef JP
153         { TV_SCROLL,        "巻物" },
154         { TV_POTION,        "薬" },
155         { TV_FOOD,          "食料" },
156 #else
157         { TV_SCROLL,        "Scrolls" },
158         { TV_POTION,        "Potions" },
159         { TV_FOOD,          "Food" },
160 #endif
161
162 #ifdef JP
163         { TV_LIFE_BOOK,     "魔法書 (生命)" },
164         { TV_SORCERY_BOOK,  "魔法書 (仙術)" },
165         { TV_NATURE_BOOK,   "魔法書 (自然)" },
166         { TV_CHAOS_BOOK,    "魔法書 (カオス)" },
167         { TV_DEATH_BOOK,    "魔法書 (暗黒)" },
168         { TV_TRUMP_BOOK,    "魔法書 (トランプ)" },
169         { TV_ARCANE_BOOK,   "魔法書 (秘術)" },
170         { TV_CRAFT_BOOK,    "魔法書 (匠)" },
171         { TV_DAEMON_BOOK,   "魔法書 (悪魔)" },
172         { TV_CRUSADE_BOOK,  "魔法書 (破邪)" },
173         { TV_MUSIC_BOOK,    "歌集" },
174         { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
175         { TV_HEX_BOOK,      "魔法書 (呪術)" },
176 #else
177         { TV_LIFE_BOOK,     "Books (Life)" },
178         { TV_SORCERY_BOOK,  "Books (Sorcery)" },
179         { TV_NATURE_BOOK,   "Books (Nature)" },
180         { TV_CHAOS_BOOK,    "Books (Chaos)" },
181         { TV_DEATH_BOOK,    "Books (Death)" },
182         { TV_TRUMP_BOOK,    "Books (Trump)" },
183         { TV_ARCANE_BOOK,   "Books (Arcane)" },
184         { TV_CRAFT_BOOK,    "Books (Craft)" },
185         { TV_DAEMON_BOOK,   "Books (Daemon)" },
186         { TV_CRUSADE_BOOK,  "Books (Crusade)" },
187         { TV_MUSIC_BOOK,    "Song Books" },
188         { TV_HISSATSU_BOOK, "Books (Kendo)" },
189         { TV_HEX_BOOK,      "Books (Hex)" },
190 #endif
191
192 #ifdef JP
193         { TV_WHISTLE,       "笛" },
194         { TV_CAPTURE,       "キャプチャー・ボール" },
195         { TV_CARD,          "エクスプレスカード" },
196 #else
197         { TV_WHISTLE,       "Whistle" },
198         { TV_CAPTURE,       "Capture Ball" },
199         { TV_CARD,          "Express Card" },
200 #endif
201
202         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
203
204 #ifdef JP
205         { TV_FIGURINE,      "人形" },
206         { TV_STATUE,        "像" },
207         { TV_CORPSE,        "死体" },
208 #else
209         { TV_FIGURINE,      "Magical Figurines" },
210         { TV_STATUE,        "Statues" },
211         { TV_CORPSE,        "Corpses" },
212 #endif
213
214         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
215         { TV_BOTTLE,        NULL },
216         { TV_JUNK,          NULL },
217         { TV_SPIKE,         NULL },
218         { TV_FLASK,         NULL },
219         { TV_PARCHMENT,     NULL },
220
221         { 0, "" }
222 };
223
224
225 /*!
226  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
227  * Describe the kind
228  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
229  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
230  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
231  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
232  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
233  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
234  * @param k ベースアイテムID
235  * @return なし
236  */
237 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
238 {
239         object_type forge;
240         object_type *q_ptr;
241         int i;
242
243         /* Get local object */
244         q_ptr = &forge;
245
246         /* Prepare a fake item */
247         object_prep(q_ptr, k);
248
249         /* It is known */
250         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
251
252         /* Cancel bonuses */
253         q_ptr->pval = 0;
254         q_ptr->to_a = 0;
255         q_ptr->to_h = 0;
256         q_ptr->to_d = 0;
257
258
259         /* Level */
260         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
261
262         /* Value */
263         (*val) = object_value(q_ptr);
264
265
266         /* Hack */
267         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
268
269
270         /* Description (too brief) */
271         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
272
273
274         /* Misc info */
275         strcpy(dam, "");
276
277         /* Damage */
278         switch (q_ptr->tval)
279         {
280                 /* Bows */
281                 case TV_BOW:
282                 {
283                         break;
284                 }
285
286                 /* Ammo */
287                 case TV_SHOT:
288                 case TV_BOLT:
289                 case TV_ARROW:
290                 {
291                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
292                         break;
293                 }
294
295                 /* Weapons */
296                 case TV_HAFTED:
297                 case TV_POLEARM:
298                 case TV_SWORD:
299                 case TV_DIGGING:
300                 {
301                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
302                         break;
303                 }
304
305                 /* Armour */
306                 case TV_BOOTS:
307                 case TV_GLOVES:
308                 case TV_CLOAK:
309                 case TV_CROWN:
310                 case TV_HELM:
311                 case TV_SHIELD:
312                 case TV_SOFT_ARMOR:
313                 case TV_HARD_ARMOR:
314                 case TV_DRAG_ARMOR:
315                 {
316                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
317                         break;
318                 }
319         }
320
321         /* Chance */
322         strcpy(chance, "");
323         for(i = 0; i < 4; i++)
324         {
325                 char chance_aux[20] = "";
326                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
327                 {
328                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
329                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
330                         strcat(chance, chance_aux);
331                 }
332         }
333
334
335         /* Weight */
336         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
342  * Create a spoiler file for items
343  * @param fname ファイル名
344  * @return なし
345  */
346 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
347 {
348         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
349
350         OBJECT_IDX who[200];
351
352         char buf[1024];
353
354         char wgt[80];
355         char chance[80];
356         char dam[80];
357
358
359         /* Build the filename */
360         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
361
362         /* File type is "TEXT" */
363         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
364
365         /* Open the file */
366         fff = my_fopen(buf, "w");
367
368         /* Oops */
369         if (!fff)
370         {
371                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
372                 return;
373         }
374
375
376         /* Header */
377         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
378                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
379
380         /* More Header */
381         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
382                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
383         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
384                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
385
386         /* List the groups */
387         for (i = 0; TRUE; i++)
388         {
389                 /* Write out the group title */
390                 if (group_item[i].name)
391                 {
392                         if (n)
393                         {
394                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
395                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
396                                 {
397                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
398                                         {
399                                                 int i1 = t;
400                                                 int i2 = t + 1;
401
402                                                 DEPTH e1;
403                                                 DEPTH e2;
404
405                                                 PRICE t1;
406                                                 PRICE t2;
407
408                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
409                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
410
411                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
412                                                 {
413                                                         u16b tmp = who[i1];
414                                                         who[i1] = who[i2];
415                                                         who[i2] = tmp;
416                                                 }
417                                         }
418                                 }
419
420                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
421
422                                 /* Spoil each item */
423                                 for (s = 0; s < n; s++)
424                                 {
425                                         DEPTH e;
426                                         PRICE v;
427
428                                         /* Describe the kind */
429                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
430
431                                         /* Dump it */
432                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
433                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
434                                 }
435
436                                 /* Start a new set */
437                                 n = 0;
438                         }
439
440                         /* Notice the end */
441                         if (!group_item[i].tval) break;
442
443                         /* Start a new set */
444                         group_start = i;
445                 }
446
447                 /* Acquire legal item types */
448                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
449                 {
450                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
451
452                         /* Skip wrong tval's */
453                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
454
455                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
456                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
457
458                         /* Save the index */
459                         who[n++] = (u16b)k;
460                 }
461         }
462
463
464         /* Check for errors */
465         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
466         {
467                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
468                 return;
469         }
470
471         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
472 }
473
474
475 /*
476  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
477  */
478
479
480 /*
481  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
482  * string if negative
483  */
484 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
485
486 /*
487  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
488  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
489  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
490  */
491 #define INDENT1 "    "
492 #define INDENT2 "      "
493
494 /*
495  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
496  */
497 #define MAX_LINE_LEN 75
498
499 /*
500  * Given an array, determine how many elements are in the array
501  */
502 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
503
504 /*
505  * The artifacts categorized by type
506  */
507 static grouper group_artifact[] =
508 {
509 #ifdef JP
510         { TV_SWORD,             "刀剣" },
511         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
512         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
513         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
514         { TV_BOW,               "飛び道具" },
515         { TV_ARROW,             "矢" },
516         { TV_BOLT,              NULL },
517
518         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
519         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
520         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
521
522         { TV_CLOAK,             "クローク" },
523         { TV_SHIELD,            "盾" },
524         { TV_CARD,              NULL },
525         { TV_HELM,              "兜/冠" },
526         { TV_CROWN,             NULL },
527         { TV_GLOVES,            "籠手" },
528         { TV_BOOTS,             "靴" },
529
530         { TV_LITE,              "光源" },
531         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
532         { TV_RING,              "指輪" },
533 #else
534         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
535         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
536         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
537         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
538         { TV_BOW,               "Bows" },
539         { TV_ARROW,             "Ammo" },
540         { TV_BOLT,              NULL },
541
542         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
543         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
544         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
545
546         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
547         { TV_SHIELD,            "Shields" },
548         { TV_CARD,              NULL },
549         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
550         { TV_CROWN,             NULL },
551         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
552         { TV_BOOTS,             "Boots" },
553
554         { TV_LITE,              "Light Sources" },
555         { TV_AMULET,            "Amulets" },
556         { TV_RING,              "Rings" },
557 #endif
558
559         { 0, NULL }
560 };
561
562
563
564 /*
565  * Pair together a constant flag with a textual description.
566  *
567  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
568  *
569  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
570  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
571  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
572  */
573
574 typedef struct flag_desc flag_desc;
575
576 struct flag_desc
577 {
578         const int flag;
579         const char *const desc;
580 };
581
582
583
584 /*
585  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
586  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
587  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
588  * listing each stat individually.
589  */
590
591 static flag_desc stat_flags_desc[] =
592 {
593 #ifdef JP
594         { TR_STR,        "腕力" },
595         { TR_INT,        "知能" },
596         { TR_WIS,        "賢さ" },
597         { TR_DEX,        "器用さ" },
598         { TR_CON,        "耐久力" },
599         { TR_CHR,        "魅力" }
600 #else
601         { TR_STR,        "STR" },
602         { TR_INT,        "INT" },
603         { TR_WIS,        "WIS" },
604         { TR_DEX,        "DEX" },
605         { TR_CON,        "CON" },
606         { TR_CHR,        "CHR" }
607 #endif
608 };
609
610 /*
611  * Besides stats, these are the other player traits
612  * which may be affected by an object's pval
613  */
614
615 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
616 {
617 #ifdef JP
618         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
619         { TR_STEALTH,    "隠密" },
620         { TR_SEARCH,     "探索" },
621         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
622         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
623         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
624         { TR_SPEED,      "スピード" }
625 #else
626         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
627         { TR_SEARCH,     "Searching" },
628         { TR_INFRA,      "Infravision" },
629         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
630         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
631         { TR_SPEED,      "Speed" }
632 #endif
633 };
634
635 /*
636  * Slaying preferences for weapons
637  */
638
639 static flag_desc slay_flags_desc[] =
640 {
641 #ifdef JP
642         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
643         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
644         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
645         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
646         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
647         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
648         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
649         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
650         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
651         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
652         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
653         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
654         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
655         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
656         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
657         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
658         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
659         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
660 #else
661         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
662         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
663         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
664         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
665         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
666         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
667         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
668         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
669         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
670         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
671         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
672         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
673         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
674         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
675         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
676         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
677         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
678         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
679 #endif
680 };
681
682 /*
683  * Elemental brands for weapons
684  *
685  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
686  * coding, it has been included here along with the elemental
687  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
688  * more than the miscellaneous section.
689  */
690 static flag_desc brand_flags_desc[] =
691 {
692 #ifdef JP
693         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
694         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
695         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
696         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
697         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
698
699         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
700         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
701         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
702         { TR_IMPACT,             "地震" },
703         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
704 #else
705         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
706         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
707         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
708         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
709         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
710
711         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
712         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
713         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
714         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
715         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
716 #endif
717 };
718
719
720 /*
721  * The 15 resistables
722  */
723 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
724 {
725 #ifdef JP
726         { TR_RES_ACID,   "酸" },
727         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
728         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
729         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
730         { TR_RES_POIS,   "毒" },
731         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
732         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
733         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
734         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
735         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
736         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
737         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
738         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
739         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
740         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
741         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
742 #else
743         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
744         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
745         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
746         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
747         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
748         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
749         { TR_RES_LITE,   "Light" },
750         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
751         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
752         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
753         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
754         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
755         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
756         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
757         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
758         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
759 #endif
760 };
761
762 /*
763  * Elemental immunities (along with poison)
764  */
765
766 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
767 {
768 #ifdef JP
769         { TR_IM_ACID,    "酸" },
770         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
771         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
772         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
773 #else
774         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
775         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
776         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
777         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
778 #endif
779 };
780
781 /*
782  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
783  * spoiler file, mainly for simplicity
784  */
785 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
786 {
787 #ifdef JP
788         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
789         { TR_SUST_INT,   "知能" },
790         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
791         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
792         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
793         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
794 #else
795         { TR_SUST_STR,   "STR" },
796         { TR_SUST_INT,   "INT" },
797         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
798         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
799         { TR_SUST_CON,   "CON" },
800         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
801 #endif
802 };
803
804 /*
805  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
806  */
807
808 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
809 {
810 #ifdef JP
811         { TR_THROW,      "投擲" },
812         { TR_REFLECT,    "反射" },
813         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
814         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
815 #else
816         { TR_THROW,      "Throwing" },
817         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
818         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
819         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
820 #endif
821 };
822
823 /*
824  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
825  *
826  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
827  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
828  */
829
830 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
831 {
832 #ifdef JP
833         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
834         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
835         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
836         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
837         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
838         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
839         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
840         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
841         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
842         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
843         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
844         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
845         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
846         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
847         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
848         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
849         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
850         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
851         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
852         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
853         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
854         { TR_REGEN,              "急速回復" },
855         { TR_WARNING,            "警告" },
856 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
857         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
858         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
859         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
860         { TR_BLESSED,            "祝福" },
861         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
862 #else
863         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
864         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
865         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
866         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
867         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
868         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
869         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
870         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
871         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
872         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
873         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
874         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
875         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
876         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
877         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
878         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
879         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
880         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
881         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
882         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
883         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
884         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
885         { TR_WARNING,            "Warning" },
886 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
887         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
888         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
889         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
890         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
891         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
892 #endif
893 };
894
895
896 /*
897  * A special type used just for deailing with pvals
898  */
899 typedef struct
900 {
901         /*
902          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
903          */
904         char pval_desc[12];
905
906         /*
907          * A list of various player traits affected by an object's pval such
908          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
909          * this list since it will probably be desirable to format its
910          * description differently.
911          *
912          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
913          * since the description "All stats" is used if an object affects all
914          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
915          *
916          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
917          *
918          * This list includes extra attacks, for simplicity.
919          */
920         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
921                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
922
923 } pval_info_type;
924
925
926 /*
927  * An "object analysis structure"
928  *
929  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
930  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
931  * all artifacts ignore "normal" destruction.
932  */
933
934 typedef struct
935 {
936         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
937         char description[MAX_NLEN];
938
939         /* Description of what is affected by an object's pval */
940         pval_info_type pval_info;
941
942         /* A list of an object's slaying preferences */
943         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
944
945         /* A list if an object's elemental brands */
946         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
947
948         /* A list of immunities granted by an object */
949         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
950
951         /* A list of resistances granted by an object */
952         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
953
954         /* A list of stats sustained by an object */
955         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
956
957         /* A list of various magical qualities an object may have */
958         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
959                         + 1       /* Permanent Light */
960                         + 1       /* TY curse */
961                         + 1       /* type of curse */
962                         + 1];     /* sentinel NULL */
963
964         /* Additional ability or resistance */
965         char addition[80];
966
967         /* A string describing an artifact's activation */
968         cptr activation;
969
970         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
971         char misc_desc[80];
972 } obj_desc_list;
973
974
975 /*!
976  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
977  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
978  * @param n 出力する数
979  * @param c 出力するキャラクタ
980  * @return なし
981  */
982 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
983 {
984         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
985 }
986
987
988 /*!
989  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
990  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
991  * @param n 改行を出力する数
992  * @return なし
993  */
994 static void spoiler_blanklines(int n)
995 {
996         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
997 }
998
999
1000 /*!
1001  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
1002  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1003  * @param str 出力したい文字列
1004  * @return なし
1005  */
1006 static void spoiler_underline(cptr str)
1007 {
1008         fprintf(fff, "%s\n", str);
1009         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
1010         fprintf(fff, "\n");
1011 }
1012
1013
1014
1015 /*!
1016  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
1017  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1018  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
1019  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
1020  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1021  * @param n_elmnts フラグの要素数
1022  * @return desc_ptrと同じアドレス
1023  * @details
1024  * <pre>
1025  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
1026  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
1027  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
1028  * elements in the "flag description structure", this function sets the
1029  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
1030  * the "flag description structure".
1031  * The possibly updated description pointer is returned.
1032  * </pre>
1033  */
1034 static cptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
1035                               const flag_desc *flag_ptr,
1036                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
1037 {
1038         int i;
1039
1040         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
1041         {
1042                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
1043                 {
1044                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
1045                 }
1046         }
1047
1048         return desc_ptr;
1049 }
1050
1051
1052 /*!
1053  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
1054  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
1055  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1056  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1057  * @return なし
1058  */
1059 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1060 {
1061         /* Get a "useful" description of the object */
1062         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1063 }
1064
1065
1066 /*!
1067  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1068  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1069  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1070  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1071  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1072  * @return なし
1073  */
1074 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1075 {
1076         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1077
1078         cptr *affects_list;
1079
1080         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1081         if (!o_ptr->pval)
1082         {
1083                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1084                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1085                 return;
1086         }
1087
1088         /* Extract the flags */
1089         object_flags(o_ptr, flgs);
1090
1091         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1092
1093         /* Create the "+N" string */
1094         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1095
1096         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1097         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1098             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1099             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1100         {
1101                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1102         }
1103
1104         /* Are any stats affected? */
1105         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1106                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1107                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1108         {
1109                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1110                                                 affects_list,
1111                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1112         }
1113
1114         /* And now the "rest" */
1115         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1116                                         affects_list,
1117                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1118
1119         /* Terminate the description list */
1120         *affects_list = NULL;
1121 }
1122
1123 /*!
1124  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1125  * Note the slaying specialties of a weapon
1126  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1127  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1128  * @return なし
1129  */
1130 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1131 {
1132         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1133
1134         object_flags(o_ptr, flgs);
1135
1136         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1137                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1138
1139         /* Terminate the description list */
1140         *slay_list = NULL;
1141 }
1142
1143
1144 /*!
1145  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1146  * Note an object's elemental brands
1147  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1148  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1149  * @return なし
1150  */
1151 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1152 {
1153         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1154
1155         object_flags(o_ptr, flgs);
1156
1157         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1158                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1159
1160         /* Terminate the description list */
1161         *brand_list = NULL;
1162 }
1163
1164
1165 /*!
1166  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1167  * Note an object's elemental brands
1168  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1169  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1170  * @return なし
1171  */
1172 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1173 {
1174         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1175
1176         object_flags(o_ptr, flgs);
1177
1178         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1179                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1180
1181         /* Terminate the description list */
1182         *resist_list = NULL;
1183 }
1184
1185
1186 /*!
1187  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1188  * Note the immunities granted by an object
1189  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1190  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1191  * @return なし
1192  */
1193 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1194 {
1195         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1196
1197         object_flags(o_ptr, flgs);
1198
1199         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1200                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1201
1202         /* Terminate the description list */
1203         *immune_list = NULL;
1204 }
1205
1206
1207 /*!
1208  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1209  * Note which stats an object sustains
1210  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1211  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1212  * @return なし
1213  */
1214 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1215 {
1216         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1217
1218         object_flags(o_ptr, flgs);
1219
1220         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1221         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1222             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1223             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1224         {
1225                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1226         }
1227
1228         /* Should we bother? */
1229         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1230                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1231                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1232         {
1233                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1234                                                 sustain_list,
1235                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1236         }
1237
1238         /* Terminate the description list */
1239         *sustain_list = NULL;
1240 }
1241
1242
1243 /*!
1244  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1245  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1246  * free action, permanent light, etc.
1247  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1248  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1249  * @return なし
1250  */
1251 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1252 {
1253         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1254         POSITION rad;
1255         char desc[256];
1256
1257         object_flags(o_ptr, flgs);
1258
1259         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1260                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1261
1262         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list,
1263                                      N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1264
1265         /*
1266          * Glowing artifacts -- small radius light.
1267         */      
1268         rad = 0;
1269         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1270         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1271         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1272         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1273         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1274         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1275         
1276         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1277
1278         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1279         {
1280                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1281         }
1282         else
1283         {
1284                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1285                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1286         }
1287
1288         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1289
1290         /*
1291          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1292          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1293          * being "lightly cursed".
1294          */
1295
1296 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1297         {
1298                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1299                 {
1300                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1301                 }
1302                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1303                 {
1304                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1305                 }
1306                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1307                 {
1308                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1309                 }
1310 /*              else */
1311                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1312                 {
1313                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1314                 }
1315                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1316                 {
1317                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1318                 }
1319                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1320                 {
1321                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1322                 }
1323         }
1324
1325         /* Terminate the description list */
1326         *misc_list = NULL;
1327 }
1328
1329
1330 /*!
1331  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1332  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1333  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1334  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1335  * @return なし
1336  */
1337 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1338 {
1339         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1340
1341         /* Init */
1342         strcpy(addition, "");
1343
1344 #ifdef JP
1345         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1346         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1347         {
1348                 strcat(addition, "能力");
1349                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1350         }
1351         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1352         {
1353                 strcat(addition, "耐性");
1354                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1355         }
1356         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1357 #else
1358         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1359         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1360         {
1361                 strcat(addition, "Ability");
1362                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1363         }
1364         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1365         {
1366                 strcat(addition, "Resistance");
1367                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1368         }
1369         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1370 #endif
1371 }
1372
1373
1374 /*!
1375  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1376  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1377  * and its value in gold pieces
1378  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1379  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1380  * @return なし
1381  */
1382 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1383 {
1384         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1385
1386         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"),
1387                 (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1388 #ifdef JP
1389                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1390 #else
1391                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1392 #endif
1393 }
1394
1395
1396 /*!
1397  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1398  * Fill in an object description structure for a given object
1399  * and its value in gold pieces
1400  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1401  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1402  * @return なし
1403  */
1404 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1405 {
1406         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1407         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1408         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1409         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1410         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1411         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1412         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1413         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1414         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1415         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1416         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1417 }
1418
1419
1420 /*!
1421  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1422  * @return なし
1423  */
1424 static void print_header(void)
1425 {
1426         char buf[80];
1427
1428         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",
1429                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1430         spoiler_underline(buf);
1431 }
1432
1433 /*
1434  * This is somewhat ugly.
1435  *
1436  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1437  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1438  * in a "nice" format, such as:
1439  *
1440  *      Resist Fire, Cold, Acid
1441  *
1442  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1443  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1444  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1445  * list of resistances should look something like this
1446  *
1447  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1448  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1449  *
1450  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1451  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1452  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1453  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1454  * might look like this:
1455  *
1456  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1457  *     Blessed Blade
1458  *
1459  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1460  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1461  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1462  */
1463
1464 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1465 #define ITEM_SEP ','
1466
1467
1468 /* LIST_SEP separates lists */
1469 #ifdef JP
1470 #define LIST_SEP ','
1471 #else
1472 #define LIST_SEP ';'
1473 #endif
1474
1475 /*!
1476  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1477  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1478  * @param list フラグ名リスト
1479  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1480  * @return なし
1481  */
1482 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1483 {
1484         int line_len, buf_len;
1485         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1486
1487         /* Ignore an empty list */
1488         if (*list == NULL) return;
1489
1490         /* This function always indents */
1491         strcpy(line, INDENT1);
1492
1493         /* Create header (if one was given) */
1494         if (header && (header[0]))
1495         {
1496                 strcat(line, header);
1497                 strcat(line, " ");
1498         }
1499
1500         line_len = strlen(line);
1501
1502         /* Now begin the tedious task */
1503         while (1)
1504         {
1505                 /* Copy the current item to a buffer */
1506                 strcpy(buf, *list);
1507
1508                 /* Note the buffer's length */
1509                 buf_len = strlen(buf);
1510
1511                 /*
1512                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1513                  * a space and adjust the buffer length
1514                  */
1515
1516                 if (list[1])
1517                 {
1518                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1519                         buf_len += 2;
1520                 }
1521
1522                 /*
1523                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1524                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1525                  */
1526
1527                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1528                 {
1529                         strcat(line, buf);
1530                         line_len += buf_len;
1531                 }
1532
1533                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1534                 else
1535                 {
1536                         /*
1537                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1538                          * item separator.
1539                          */
1540                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1541                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1542                         {
1543                                 /* Ignore space and separator */
1544                                 line[line_len - 2] = '\0';
1545
1546                                 /* Write to spoiler file */
1547                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1548
1549                                 /* Begin new line at primary indention level */
1550                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1551                         }
1552
1553                         else
1554                         {
1555                                 /* Write to spoiler file */
1556                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1557
1558                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1559                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1560                         }
1561
1562                         line_len = strlen(line);
1563                 }
1564
1565                 /* Advance, with break */
1566                 if (!*++list) break;
1567         }
1568
1569         /* Write what's left to the spoiler file */
1570         fprintf(fff, "%s\n", line);
1571 }
1572
1573 /*!
1574  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1575  * Create a spoiler file entry for an artifact
1576  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1577  * @return なし
1578  */
1579 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1580 {
1581         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1582
1583         char buf[80];
1584
1585         /* Don't indent the first line */
1586         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1587
1588         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1589         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1590         {
1591                 /* Mention the effects of pval */
1592                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1593                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1594         }
1595
1596         /* Now deal with the description lists */
1597
1598 #ifdef JP
1599         spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1600         spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1601         spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1602         spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1603         spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1604 #else
1605         spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1606         spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1607         spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1608         spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1609         spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1610 #endif
1611         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1612
1613         if (art_ptr->addition[0])
1614         {
1615                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1616         }
1617
1618         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1619         if (art_ptr->activation)
1620         {
1621                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1622         }
1623
1624         /* End with the miscellaneous facts */
1625         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1626 }
1627
1628
1629 /*!
1630  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1631  * Hack -- Create a "forged" artifact
1632  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1633  * @param name1 生成するアーティファクトID
1634  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1635  */
1636 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1637 {
1638         IDX i;
1639
1640         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1641
1642
1643         /* Ignore "empty" artifacts */
1644         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1645
1646         /* Acquire the "kind" index */
1647         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1648
1649         /* Oops */
1650         if (!i) return (FALSE);
1651
1652         /* Create the artifact */
1653         object_prep(o_ptr, i);
1654
1655         /* Save the name */
1656         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1657
1658         /* Extract the fields */
1659         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1660         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1661         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1662         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1663         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1664         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1665         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1666         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1667
1668         /* Success */
1669         return (TRUE);
1670 }
1671
1672
1673 /*!
1674  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1675  * Create a spoiler file for artifacts
1676  * @param fname 生成ファイル名
1677  * @return なし
1678  */
1679 static void spoil_artifact(cptr fname)
1680 {
1681         int i;
1682         IDX j;
1683
1684         object_type forge;
1685         object_type *q_ptr;
1686
1687         obj_desc_list artifact;
1688
1689         char buf[1024];
1690
1691
1692         /* Build the filename */
1693         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1694
1695         /* File type is "TEXT" */
1696         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1697
1698         /* Open the file */
1699         fff = my_fopen(buf, "w");
1700
1701         /* Oops */
1702         if (!fff)
1703         {
1704                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1705                 return;
1706         }
1707
1708         /* Dump the header */
1709         print_header();
1710
1711         /* List the artifacts by tval */
1712         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1713         {
1714                 /* Write out the group title */
1715                 if (group_artifact[i].name)
1716                 {
1717                         spoiler_blanklines(2);
1718                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1719                         spoiler_blanklines(1);
1720                 }
1721
1722                 /* Now search through all of the artifacts */
1723                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1724                 {
1725                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1726
1727                         /* We only want objects in the current group */
1728                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1729
1730                         /* Get local object */
1731                         q_ptr = &forge;
1732
1733                         /* Wipe the object */
1734                         object_wipe(q_ptr);
1735
1736                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1737                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1738
1739                         /* Analyze the artifact */
1740                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1741
1742                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1743                         spoiler_print_art(&artifact);
1744                 }
1745         }
1746
1747         /* Check for errors */
1748         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1749         {
1750                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1751                 return;
1752         }
1753
1754         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1755 }
1756
1757
1758 /*!
1759  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1760  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1761  * @param fname 生成ファイル名
1762  * @return なし
1763  */
1764 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1765 {
1766         int i, n = 0;
1767
1768         u16b why = 2;
1769         s16b *who;
1770
1771         char buf[1024];
1772
1773         char nam[80];
1774         char lev[80];
1775         char rar[80];
1776         char spd[80];
1777         char ac[80];
1778         char hp[80];
1779         char exp[80];
1780
1781         /* Build the filename */
1782         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1783
1784         /* File type is "TEXT" */
1785         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1786
1787         /* Open the file */
1788         fff = my_fopen(buf, "w");
1789
1790         /* Oops */
1791         if (!fff)
1792         {
1793                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1794                 return;
1795         }
1796
1797         /* Allocate the "who" array */
1798         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1799
1800         /* Dump the header */
1801         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1802                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1803         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1804
1805         /* Dump the header */
1806         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1807                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1808         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1809                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1810
1811
1812         /* Scan the monsters */
1813         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1814         {
1815                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1816
1817                 /* Use that monster */
1818                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1819         }
1820
1821         /* Select the sort method */
1822         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1823         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1824
1825         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1826         ang_sort(who, &why, n);
1827
1828         /* Scan again */
1829         for (i = 0; i < n; i++)
1830         {
1831                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1832
1833                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1834                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1835
1836                 /* Get the "name" */
1837                 /*
1838                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1839                 {
1840                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1841                 }
1842                 */
1843                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1844                 {
1845                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1846                 }
1847                 else
1848                 {
1849                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1850                 }
1851
1852
1853                 /* Level */
1854                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1855
1856                 /* Rarity */
1857                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1858
1859                 /* Speed */
1860                 if (r_ptr->speed >= 110)
1861                 {
1862                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1863                 }
1864                 else
1865                 {
1866                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1867                 }
1868
1869                 /* Armor Class */
1870                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1871
1872                 /* Hitpoints */
1873                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1874                 {
1875                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1876                 }
1877                 else
1878                 {
1879                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1880                 }
1881
1882
1883                 /* Experience */
1884                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1885
1886                 /* Hack -- use visual instead */
1887                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1888
1889                 /* Dump the info */
1890                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1891                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1892         }
1893
1894         /* End it */
1895         fprintf(fff, "\n");
1896
1897
1898         /* Free the "who" array */
1899         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1900
1901         /* Check for errors */
1902         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1903         {
1904                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1905                 return;
1906         }
1907
1908         /* Worked */
1909         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1910 }
1911
1912
1913
1914
1915 /*
1916  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1917  *
1918  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1919  */
1920
1921
1922
1923 /*!
1924  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1925  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1926  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1927  * @param str 文字列参照ポインタ
1928  * @return なし
1929  */
1930 static void spoil_out(cptr str)
1931 {
1932         cptr r;
1933
1934         /* Line buffer */
1935         static char roff_buf[256];
1936
1937         /* Delay buffer */
1938         static char roff_waiting_buf[256];
1939
1940 #ifdef JP
1941         bool iskanji_flag = FALSE;
1942 #endif
1943         /* Current pointer into line roff_buf */
1944         static char *roff_p = roff_buf;
1945
1946         /* Last space saved into roff_buf */
1947         static char *roff_s = NULL;
1948
1949         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1950         static bool waiting_output = FALSE;
1951
1952         /* Special handling for "new sequence" */
1953         if (!str)
1954         {
1955                 if (waiting_output)
1956                 {
1957                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1958                         waiting_output = FALSE;
1959                 }
1960
1961                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1962                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1963
1964                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1965                 else
1966                 {
1967                         *(roff_p + 1) = '\0';
1968                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1969                 }
1970
1971                 roff_p = roff_buf;
1972                 roff_s = NULL;
1973                 roff_buf[0] = '\0';
1974                 return;
1975         }
1976
1977         /* Scan the given string, character at a time */
1978         for (; *str; str++)
1979         {
1980 #ifdef JP
1981                 char cbak;
1982                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1983 #endif
1984                 char ch = *str;
1985                 bool wrap = (ch == '\n');
1986
1987 #ifdef JP
1988                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1989                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1990 #else
1991                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1992 #endif
1993
1994                 if (waiting_output)
1995                 {
1996                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1997                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1998                         waiting_output = FALSE;
1999                 }
2000
2001                 if (!wrap)
2002                 {
2003 #ifdef JP
2004                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
2005                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
2006 #else
2007                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
2008                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
2009 #endif
2010
2011                         if (wrap)
2012                         {
2013 #ifdef JP
2014                                 bool k_flag_local;
2015                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
2016                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
2017 #else
2018                                 cptr tail = str + 1;
2019 #endif
2020
2021                                 for (; *tail; tail++)
2022                                 {
2023                                         if (*tail == ' ') continue;
2024
2025 #ifdef JP
2026                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
2027                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
2028                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
2029 #else
2030                                         if (isprint(*tail)) break;
2031 #endif
2032                                 }
2033
2034                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
2035                         }
2036                 }
2037
2038                 /* Handle line-wrap */
2039                 if (wrap)
2040                 {
2041                         *roff_p = '\0';
2042                         r = roff_p;
2043 #ifdef JP
2044                         cbak = ' ';
2045 #endif
2046                         if (roff_s && (ch != ' '))
2047                         {
2048 #ifdef JP
2049                                 cbak = *roff_s;
2050 #endif
2051                                 *roff_s = '\0';
2052                                 r = roff_s + 1;
2053                         }
2054                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
2055                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
2056                         roff_s = NULL;
2057                         roff_p = roff_buf;
2058 #ifdef JP
2059                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
2060 #endif
2061                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
2062                 }
2063
2064                 /* Save the char */
2065                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
2066                 {
2067 #ifdef JP
2068                         if (!k_flag)
2069                         {
2070                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
2071                         }
2072                         else
2073                         {
2074                                 if (iskanji_flag &&
2075                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
2076                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
2077                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
2078                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
2079                         }
2080 #else
2081                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
2082 #endif
2083
2084                         *roff_p++ = ch;
2085                 }
2086         }
2087 }
2088
2089
2090
2091 /*!
2092  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2093  * Hook function used in spoil_mon_info()
2094  * @param attr 未使用
2095  * @param str 文字列参照ポインタ
2096  * @return なし
2097  */
2098 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2099 {
2100         /* Unused */
2101         (void)attr;
2102
2103         spoil_out(str);
2104 }
2105
2106
2107 /*!
2108  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2109  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2110  * @param fname ファイル名
2111  * @return なし
2112  */
2113 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2114 {
2115         char buf[1024];
2116         int i, l, n = 0;
2117         BIT_FLAGS flags1;
2118
2119         u16b why = 2;
2120         s16b *who;
2121
2122         /* Build the filename */
2123         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2124
2125         /* File type is "TEXT" */
2126         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2127
2128         /* Open the file */
2129         fff = my_fopen(buf, "w");
2130
2131         /* Oops */
2132         if (!fff)
2133         {
2134                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2135                 return;
2136         }
2137
2138
2139         /* Dump the header */
2140         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2141              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2142
2143         spoil_out(buf);
2144         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2145
2146         /* Allocate the "who" array */
2147         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2148
2149         /* Scan the monsters */
2150         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2151         {
2152                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2153
2154                 /* Use that monster */
2155                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2156         }
2157
2158         /* Select the sort method */
2159         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2160         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2161
2162         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2163         ang_sort(who, &why, n);
2164
2165
2166         /*
2167          * List all monsters in order
2168          */
2169         for (l = 0; l < n; l++)
2170         {
2171                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2172
2173                 /* Extract the flags */
2174                 flags1 = r_ptr->flags1;
2175
2176                 /* Prefix */
2177                 /*
2178                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2179                 {
2180                         spoil_out("[Q] ");
2181                 }
2182                 else
2183                 */
2184                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2185                 {
2186                         spoil_out("[U] ");
2187                 }
2188                 else
2189                 {
2190 #ifndef JP
2191                         spoil_out("The ");
2192 #endif
2193                 }
2194
2195                 /* Name */
2196                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2197
2198                 spoil_out(buf);
2199
2200                 /* Color */
2201                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2202
2203                 /* Symbol --(-- */
2204                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2205                 spoil_out(buf);
2206
2207
2208                 /* Indent */
2209                 sprintf(buf, "=== ");
2210                 spoil_out(buf);
2211
2212                 /* Number */
2213                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2214                 spoil_out(buf);
2215
2216                 /* Level */
2217                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2218                 spoil_out(buf);
2219
2220                 /* Rarity */
2221                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2222                 spoil_out(buf);
2223
2224                 /* Speed */
2225                 if (r_ptr->speed >= 110)
2226                 {
2227                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2228                 }
2229                 else
2230                 {
2231                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2232                 }
2233                 spoil_out(buf);
2234
2235                 /* Hitpoints */
2236                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2237                 {
2238                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2239                 }
2240                 else
2241                 {
2242                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2243                 }
2244                 spoil_out(buf);
2245
2246                 /* Armor Class */
2247                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2248                 spoil_out(buf);
2249
2250                 /* Experience */
2251                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2252                 spoil_out(buf);
2253
2254                 /* Reuse the code of monster recall. */
2255                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2256
2257                 spoil_out(NULL);
2258         }
2259
2260         /* Free the "who" array */
2261         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2262
2263         /* Check for errors */
2264         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2265         {
2266                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2267                 return;
2268         }
2269
2270         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2271 }
2272
2273
2274
2275 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2276
2277
2278 /*!
2279  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2280  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2281  * @param a 比較するint配列1
2282  * @param b 比較するint配列2
2283  * @param length 
2284  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2285  */
2286 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2287 {
2288         /* Null-string comparation is always TRUE */
2289         if (!length) return TRUE;
2290
2291         do
2292         {
2293                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2294                 if (!(*(a++))) break;
2295         }
2296         while (--length);
2297
2298         return TRUE;
2299 }
2300
2301
2302 /*!
2303  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2304  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2305  * @param tree 元となる木構造リスト
2306  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2307  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2308  */
2309 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2310 {
2311         int pt_head = *(partial_tree++);
2312         int pt_len = 0;
2313
2314         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2315
2316         while (*tree)
2317         {
2318                 if (*(tree++) == pt_head)
2319                 {
2320                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2321                 }
2322         }
2323
2324         return FALSE;
2325 }
2326
2327
2328 /*!
2329  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2330  * Sorting hook -- Comp function
2331  * @param u 進化木構造データ
2332  * @param v 未使用
2333  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2334  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2335  * @return 2が大きければTRUEを返す
2336  */
2337 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2338 {
2339         int **evol_tree = (int **)u;
2340
2341         int w1 = evol_tree[a][0];
2342         int w2 = evol_tree[b][0];
2343         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2344         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2345
2346         /* Unused */
2347         (void)v;
2348
2349         /* Used tree first */
2350         if (w1 && !w2) return TRUE;
2351         if (!w1 && w2) return FALSE;
2352
2353         /* Sort by monster level */
2354         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2355         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2356
2357         /* Sort by monster experience */
2358         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2359         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2360
2361         /* Compare indexes */
2362         return w1 <= w2;
2363 }
2364
2365 /*!
2366  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2367  * Sorting hook -- Swap function
2368  * @param u 進化木構造データ
2369  * @param v 未使用
2370  * @param a スワップしたい木構造1
2371  * @param b スワップしたい木構造2
2372  * @return 2が大きければTRUEを返す
2373  */
2374 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2375 {
2376         int **evol_tree = (int **)u;
2377         int *holder;
2378
2379         /* Unused */
2380         (void)v;
2381
2382         /* Swap */
2383         holder = evol_tree[a];
2384         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2385         evol_tree[b] = holder;
2386 }
2387
2388 /*!
2389  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2390  * Print monsters' evolution information to file
2391  * @param fname 出力ファイル名
2392  * @return なし
2393  */
2394 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2395 {
2396         char buf[1024];
2397         monster_race *r_ptr;
2398         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2399         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2400
2401         /* Build the filename */
2402         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2403
2404         /* File type is "TEXT" */
2405         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2406
2407         /* Open the file */
2408         fff = my_fopen(buf, "w");
2409
2410         /* Oops */
2411         if (!fff)
2412         {
2413                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2414             return;
2415         }
2416
2417         /* Dump the header */
2418         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2419              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2420
2421         spoil_out(buf);
2422         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2423
2424         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2425         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2426         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2427         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2428         evol_tree_zero = *evol_tree;
2429
2430         /* Step 1: Build the evolution tree */
2431         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2432         {
2433                 r_ptr = &r_info[i];
2434
2435                 /* No evolution */
2436                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2437
2438                 /* Trace evolution */
2439                 n = 0;
2440                 evol_tree[i][n++] = i;
2441                 do
2442                 {
2443                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2444                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2445                 }
2446                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2447         }
2448
2449         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2450         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2451         {
2452                 /* Not evolution tree */
2453                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2454
2455                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2456                 {
2457                         /* Same tree */
2458                         if (i == j) continue;
2459
2460                         /* Not evolution tree */
2461                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2462
2463                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2464                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2465                         {
2466                                 /* Remove this evolution tree */
2467                                 evol_tree[i][0] = 0;
2468                                 break;
2469                         }
2470                 }
2471         }
2472
2473         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2474
2475         /* Select the sort method */
2476         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2477         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2478
2479         /* Sort the array */
2480         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2481
2482         /* Step 4: Print the evolution trees */
2483         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2484         {
2485                 r_idx = evol_tree[i][0];
2486
2487                 /* No evolution or removed evolution tree */
2488                 if (!r_idx) continue;
2489
2490                 /* Trace the evolution tree */
2491                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2492                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2493                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2494
2495                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2496                 {
2497                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2498                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2499                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2500                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2501                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2502                 }
2503
2504                 /* End of evolution tree */
2505                 fputc('\n', fff);
2506         }
2507
2508         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2509         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2510         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2511
2512         /* Check for errors */
2513         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2514         {
2515                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2516                 return;
2517         }
2518
2519         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2520 }
2521
2522
2523
2524 /*
2525  * Forward declare
2526  */
2527 extern void do_cmd_spoilers(void);
2528
2529 /*!
2530  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2531  * Create Spoiler files -BEN-
2532  * @return なし
2533  */
2534 void do_cmd_spoilers(void)
2535 {
2536         /* Save the screen */
2537         screen_save();
2538
2539         /* Interact */
2540         while (1)
2541         {
2542                 /* Clear screen */
2543                 Term_clear();
2544
2545                 /* Info */
2546                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2547
2548                 /* Prompt for a file */
2549                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2550                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2551                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2552                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2553                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2554
2555                 /* Prompt */
2556                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2557
2558                 /* Get a choice */
2559                 switch (inkey())
2560                 {
2561                 /* Escape */
2562                 case ESCAPE:
2563                         /* Restore the screen */
2564                         screen_load();
2565                         return;
2566
2567                 /* Option (1) */
2568                 case '1':
2569                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2570                         break;
2571
2572                 /* Option (2) */
2573                 case '2':
2574                         spoil_artifact("artifact.txt");
2575                         break;
2576
2577                 /* Option (3) */
2578                 case '3':
2579                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2580                         break;
2581
2582                 /* Option (4) */
2583                 case '4':
2584                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2585                         break;
2586
2587                 /* Option (5) */
2588                 case '5':
2589                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2590                         break;
2591
2592                 /* Oops */
2593                 default:
2594                         bell();
2595                         break;
2596                 }
2597
2598                 /* Flush messages */
2599                 msg_print(NULL);
2600         }
2601 }
2602
2603 /*!
2604  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2605  * Fill in an object description structure for a given object
2606  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2607  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2608  * @return なし
2609  */
2610 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2611 {
2612         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2613         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2614         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2615         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2616         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2617         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2618         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2619         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2620         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2621 #ifdef JP
2622         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2623                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2624 #else
2625         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2626                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2627 #endif
2628 }
2629
2630 /*!
2631  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2632  * Create a spoiler file entry for an artifact
2633  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2634  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2635  * Fill in an object description structure for a given object
2636  * @return なし
2637  */
2638 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2639 {
2640         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2641
2642         char buf[80];
2643
2644         /* Don't indent the first line */
2645         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2646         
2647         /* unidentified */
2648         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2649         {
2650                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2651         }
2652         else {
2653                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2654                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2655                 {
2656                         /* Mention the effects of pval */
2657                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2658                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2659                 }
2660
2661                 /* Now deal with the description lists */
2662
2663 #ifdef JP
2664                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2665                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2666                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2667                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2668                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2669 #else
2670                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2671                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2672                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2673                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2674                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2675 #endif
2676                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2677
2678                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2679                 if (art_ptr->activation)
2680                 {
2681                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2682                 }
2683         }
2684         /* End with the miscellaneous facts */
2685         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2686 }
2687
2688
2689 /*!
2690  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2691  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2692  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2693  * @return なし
2694  */
2695 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2696 {
2697         obj_desc_list artifact;
2698
2699         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2700                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2701                 return;
2702
2703         /* Analyze the artifact */
2704         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2705
2706         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2707         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2708 }
2709
2710 /*!
2711  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2712  * Create a list file for random artifacts
2713  * @param fname 出力ファイル名
2714  * @return なし
2715  */
2716 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2717 {
2718         int i,j;
2719
2720         store_type  *st_ptr;
2721         object_type *q_ptr;
2722
2723         char buf[1024];
2724
2725
2726         /* Build the filename */
2727         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2728
2729         /* File type is "TEXT" */
2730         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2731
2732         /* Open the file */
2733         fff = my_fopen(buf, "w");
2734
2735         /* Oops */
2736         if (!fff)
2737         {
2738                 msg_print("Cannot create list file.");
2739                 return;
2740         }
2741
2742         /* Dump the header */
2743         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2744         spoiler_underline(buf);
2745
2746         /* List the artifacts by tval */
2747         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2748         {
2749                 /* random artifacts wielding */
2750                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2751                 {
2752                         q_ptr = &inventory[i];
2753                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2754                 }
2755
2756                 /* random artifacts in inventory */
2757                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2758                 {
2759                         q_ptr = &inventory[i];
2760                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2761                 }
2762
2763                 /* random artifacts in home */
2764                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2765                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2766                 {
2767                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2768                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2769                 }
2770
2771                 /* random artifacts in museum */
2772                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2773                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2774                 {
2775                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2776                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2777                 }
2778         }
2779
2780         /* Check for errors */
2781         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2782         {
2783                 msg_print("Cannot close list file.");
2784                 return;
2785         }
2786
2787         msg_print("Successfully created a list file.");
2788 }
2789
2790 #else
2791
2792 #ifdef MACINTOSH
2793 static int i = 0;
2794 #endif /* MACINTOSH */
2795
2796 #endif