OSDN Git Service

グローバル・デバッグモードを追加。collisionCanvasの表示を強化。デバッグモードをオンにすると見えるようになる。
[h58pcdgame/GameScriptCoreLibrary.git] / www / corelib / core.js
1 /*
2 ****PCD-2013 GameScriptCoreLibrary****
3 Tokyo Gakugei University Senior High School.
4
5 <クライアント要件>
6 Mac OSX: Safari, Chrome
7 Windows: Chrome, IE(9 or later)
8
9 以下の技術が実行可能である必要があります:
10 HTML5
11         Canvas
12         FormData
13
14 <Usage>
15 HTMLソース側に、
16 <div id="MainArea">
17 </div>
18 <div id="Resources">
19 </div>
20 および
21 mainManager = new GameManager();
22 が必要。
23 */
24
25 //
26 //定数
27 //
28
29 var loc = document.location.href;
30
31 var URL_PCD_Root = loc.slice(0, loc.lastIndexOf("/") + 1);
32
33 //var URL_PCD_Root = "http://localhost/pcd2013dev/www/";
34 //var URL_PCD_Root = "http://192.168.6.242/pcd2013dev/www/";
35 //var URL_PCD_Root = "http://192.168.0.3/PCD2013GSCL/www/";
36 //var URL_PCD_Root = "http://192.168.6.242/pcd2013hikarupsp/pcd2013dev/www/";
37 var URL_PCD_Auth = URL_PCD_Root + "auth.php";
38 var URL_PCD_Audio = URL_PCD_Root + "audio/";
39 var URL_PCD_Stage = URL_PCD_Root + "stage/";
40
41 // ゲームを呼び出す関数       適切なdiv要素で呼び出すとゲームを初期化できる。
42 // つまり、自作ゲームをしたい場合
43 // audio, corelib, images, stageの各フォルダをコピーしたdirにhtmlを置き、<div>.InitGameManager() と実行するスクリプトを書く
44 // stageName == nullだとステージを開始しない。指定する時は.jsおよびパスを省く
45
46 HTMLDivElement.prototype.InitGameManager = function(stageName)
47 {
48         if(this instanceof HTMLDivElement)
49         {
50                 var man = new GameManager(this, null);
51                 if(stageName) man.loadStageFromNetwork.apply(man, [stageName]);
52                 return man;
53         }else
54         {
55                 throw new TypeError("InitGameManager はdiv要素にしか実行できません");
56         }
57 };
58
59 //
60 //ゲームマネージャー
61 //
62
63 function GameManager(parent, debugTextName){
64         
65         //引数チェック
66         if(debugTextName == undefined) debugTextName = "DebugText";
67         if(parent == undefined) parent = document.getElementById("MainArea");
68         
69         this.userID = 0;
70         //サブマネージャーの設定
71         this.networkManager = new NetworkManager(this);
72         this.UIManager = new UIManager(this);
73         this.userManager = new UserManager(this);
74         this.mainArea = parent;
75         //必要最低限のCanvasとコンテキストの設定
76         this.mainCanvas = createCanvas("MainCanvas", 640, 480, 0, 0, 1, parent);
77         this.mainCanvas.style.border = "solid 1px";
78         this.mainContext = this.mainCanvas.getContext('2d');
79         this.debugText = document.getElementById(debugTextName);        //要素が存在しないとnullになり、デバッグが無効になる
80         if(!this.debugText) this.debugText = null;
81
82         
83         //ブラウザチェック
84         this.isIE = false;
85         if(!this.isAvailableBrowser()){
86                 return null;
87         }
88         //描画コンテキストの初期設定
89         this.mainContext.fillStyle = "rgba(200,255,200,0.5)";
90         this.mainContext.strokeStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
91         this.mainContext.font = "normal 20px sans-serif";
92         //実行中のGameStageオブジェクトを格納
93         this.runningStage = null;
94         //現在存在しているWidghetのリストを格納
95         this.runningWidghets = [];
96         
97         //タイマーカウントを初期化
98         this.tickCount = 0;
99         //タイマーカウントの秒あたりの回数を設定
100         this.tickPerSecond = 60;
101         // pauseStage()が呼ばれたときにnullじゃなくなる
102         this.stagePausedFunction = null;
103         
104         this.backgroundMusic = null;
105         this.addWidget(new UserStateWidgetClass(this));
106         //**イベントリスナー設定**
107         //コールバックを行うために、イベントリスナーのmanagerプロパティにGameManagerのインスタンスを代入する。
108         //timerTick
109         timerTickEventListener.manager = this;
110         window.setInterval(timerTickEventListener, 1000/this.tickPerSecond);
111 }
112 GameManager.prototype = {
113         timerTick: function(){
114                 //各オブジェクトの単位時間ごとの動作と再描画を行う
115                 //単位時間ごとの動作
116                 this.tickCount++;
117                 if(this.stagePausedFunction == null){
118                         //ポーズしていなければ更新処理
119                         if(this.runningStage){
120                                 //ステージ
121                                 this.runningStage.timerTick();
122                         }
123                 }
124                 // runningStage.timerTick() 内でpauseStage()された時、ここで再度判定しないとWidghetのtickが実行されてしまう
125                 if(this.stagePausedFunction == null){
126                         //ウィジェット
127                         for(var i = 0; i < this.runningWidghets.length; i++){
128                                 var w = this.runningWidghets[i];
129                                 if(!w.tick()){
130                                         // Widghetのtick()からfalseで帰ってきたらWidghetを開放
131                                         this.removeWidget(w);
132                                         i--;
133                                 }
134                         }
135                 } else{
136                         //ポーズしているならば処理関数を実行
137                         this.stagePausedFunction();
138                 }
139                 
140                 //描画処理
141                 if(this.runningStage){
142                         //ステージ
143                         this.runningStage.draw();
144                 }
145                 //ウィジェット
146                 for(var i = 0; i < this.runningWidghets.length; i++){
147                         var w = this.runningWidghets[i];
148                         w.draw();
149                 }
150         },
151         addWidget: function(w){
152                 w.attach();
153                 this.runningWidghets.push(w);
154         },
155         removeWidget: function(w){
156                 removeObjectFromArray(this.runningWidghets, w);
157                 w.detach();
158         },
159         runStage: function(stage){
160                 //新たなステージを開始する
161                 //実行中のステージがあれば終了処理を行わせる。
162                 if(this.runningStage){
163                         this.stopStage();
164                 }
165                 //新たに開始するステージの初期化
166                 //GameManager側の情報をGameStageに渡す。
167                 stage.manager = this;
168                 stage.mainCanvas = this.mainCanvas
169                 stage.debugCanvas = this.debugCanvas
170                 stage.mainContext = this.mainContext
171                 stage.debugContext = this.debugContext
172                 //GameStage側の初期化処理を行わせる。
173                 stage.runStage();
174                 //ネットワーク同期初期化
175                 this.networkManager.joinStage(stage);
176                 //runningStageに登録することで、イベントの通知が開始され、GameStageは実行状態に入る。
177                 this.runningStage = stage;
178         },
179         pauseStage: function(func){
180                 //ステージの実行を一時停止する。一時停止中、funcに指定された関数が毎tick毎に呼ばれる
181                 if(this.stagePausedFunction == null){
182                         this.stagePausedFunction = func;
183                         return true;
184                 } else{
185                         //ステージが一時停止中のfunc()の中から二重にpauseStage()を呼んではいけない
186                         return false;
187                 }
188         },
189         resumeStage: function(){
190                 //ステージの実行を再開する
191                 if(this.stagePausedFunction != null) {
192                         //必ずpauseStage()の引数に指定したfunc()の中から呼ばれる・・・はず。
193                         this.stagePausedFunction = null;
194                         return true;
195                 } else{
196                         return false;
197                 }
198         },
199         stopStage: function(){
200                 //現在実行中のステージを終了する
201                 if(this.runningStage){
202                         //runningStageから設定解除することで、イベントの通知は行われなくなる。
203                         var aGameStage = this.runningStage;
204                         this.runningStage = null;
205                         //GameStage側の終了処理を行わせる。
206                         aGameStage.stopStage();
207                         //GameStageインスタンスからGameManagerの情報を削除する。
208                         aGameStage.manager = null;
209                         aGameStage.mainCanvas = null;
210                         aGameStage.debugCanvas = null;
211                         aGameStage.mainContext = null;
212                         aGameStage.debugContext = null;
213                 }
214         },
215         loadStageFromLocal: function(code){
216                 //各種パスをローカル用に変更
217                 URL_PCD_Root = "./";
218                 URL_PCD_Auth = URL_PCD_Root + "auth.php";
219                 URL_PCD_Audio = URL_PCD_Root + "audio/";
220                 URL_PCD_Stage = URL_PCD_Root + "stage/";
221                 
222                 var stage = eval(code);
223                 mainManager.runStage(stage);
224         },
225         loadStageFromNetwork: function(name){
226                 //URL_PCD_Stage/name.jsを利用してステージを作成する。
227                 request = this.networkManager.CreateRequestObject();
228                 //同期モード
229                 request.open('GET', URL_PCD_Stage + name + ".js", false);
230                 this.networkManager.RequestObjectDisableCache(request);
231                 request.send(null);
232                 
233                 if(request.status == 0){
234                         alert("ネットワークにアクセスできません。" + request.status + ":" + request.statusText);
235                 }else if((200 <= request.status && request.status < 300) || (request.status == 304)){
236                         var stage = eval(request.responseText);
237                         mainManager.runStage(stage);
238                 }else{
239                         alert("サーバーがエラーを返しました。" + request.status + ":" + request.statusText);
240                 }
241         },
242         debugOut: function(str){
243                 if(this.debugText != null)
244                 {
245                         if(this.isIE)
246                         {
247                                 //CRLF
248                                 this.debugText.value = str.replace(/\n/g,"\r\n") + this.debugText.value;
249                         } else{
250                                 //LF
251                                 this.debugText.innerHTML = str + this.debugText.value;
252                         }
253                 }
254         },
255         isAvailableBrowser: function(){
256                 //ブラウザの判別を行う。実行不可能な場合はfalseを返す。
257                 //http://d.hatena.ne.jp/Naotsugu/20110927/1317140891
258                 var userAgent = window.navigator.userAgent.toLowerCase();
259                 var appVersion = window.navigator.appVersion.toLowerCase();
260                 
261                 if (userAgent.indexOf('opera') != -1) {
262                         //opera
263                         this.debugOut("Browser:Opera\n");
264                 } else if (userAgent.indexOf('msie') != -1) {
265                         if (appVersion.indexOf("msie 9.") != -1) {
266                                 //ie9
267                                 this.debugOut("Browser:IE9\n");
268                         } else if (appVersion.indexOf("msie 8.") != -1) {
269                                 //ie8
270                                 this.debugOut("Browser:IE8\n");
271                         } else if (appVersion.indexOf("msie 7.") != -1) {
272                                 //ie7
273                                 this.debugOut("Browser:IE7\n");
274                         } else if (appVersion.indexOf("msie 6.") != -1) {
275                                 //ie6
276                                 this.debugOut("Browser:IE6\n");
277                         } else{
278                                 this.debugOut("Browser:IE?\n");
279                         }
280                         this.isIE = true;
281                 } else if (userAgent.indexOf('chrome') != -1) {
282                         //chrome
283                         this.debugOut("Browser:Chrome\n");
284                 } else if (userAgent.indexOf('safari') != -1) {
285                         //safari
286                         this.debugOut("Browser:Safari\n");
287                 } else if (userAgent.indexOf('gecko') != -1) {
288                         //gecko
289                         this.debugOut("Browser:Gecko\n");
290                 } else {
291                         //unknown
292                         this.debugOut("Browser:Unknown\n");
293                 }
294                 //描画コンテキストからHTML5対応チェック
295                         if(!this.mainCanvas || !this.mainCanvas.getContext){
296                                 //HTML5未対応の場合
297                                 alert("このゲームを遊ぶためには、HTML5に対応しているブラウザ(Google Chrome等)でアクセスしてください...。");
298                         return false;
299                 }
300                 return true;
301         },
302         setBackgroundMusic: function(name){
303                 if(this.backgroundMusic){
304                         //再生していたら止める
305                         this.backgroundMusic.pause();
306                         this.backgroundMusic = null;
307                 }
308                 if(name){
309                         //引数がnullでなければaudioオブジェクトを取得
310                         this.backgroundMusic = createAudio(name);
311                         if(this.backgroundMusic){
312                                 //ループを設定して再生開始
313                                 this.backgroundMusic.loop = true;
314                                 this.backgroundMusic.play();
315                         }
316                 }
317         },
318 };
319
320 //
321 //イベントリスナー
322 //
323 //イベントリスナーにおけるthisは、イベントリスナーを登録したオブジェクトまたはwindowになり、通常とは異なるので注意。
324
325 function timerTickEventListener(event)
326 {
327         timerTickEventListener.manager.timerTick(event);
328 }