OSDN Git Service

落下時の死亡処理および死亡時のステージ再読み込みを実装
[h58pcdgame/GameScriptCoreLibrary.git] / www / corelib / core.js
1 /*
2 ****PCD-2013 GameScriptCoreLibrary****
3 Tokyo Gakugei University Senior High School.
4
5 <クライアント要件>
6 Mac OSX: Safari, Chrome
7 Windows: Chrome, IE(9 or later)
8
9 以下の技術が実行可能である必要があります:
10 HTML5
11         Canvas
12         FormData
13
14 <Usage>
15 HTMLソース側に、
16 <div id="MainArea">
17 </div>
18 <div id="Resources">
19 </div>
20 および
21 mainManager = new GameManager();
22 が必要。
23 */
24
25 //
26 //定数
27 //
28
29 var loc = document.location.href;
30
31 var URL_PCD_Root = loc.slice(0, loc.lastIndexOf("/") + 1);
32
33 //var URL_PCD_Root = "http://localhost/pcd2013dev/www/";
34 //var URL_PCD_Root = "http://192.168.6.242/pcd2013dev/www/";
35 //var URL_PCD_Root = "http://192.168.0.3/PCD2013GSCL/www/";
36 //var URL_PCD_Root = "http://192.168.6.242/pcd2013hikarupsp/pcd2013dev/www/";
37 var URL_PCD_Auth = URL_PCD_Root + "auth.php";
38 var URL_PCD_Audio = URL_PCD_Root + "audio/";
39 var URL_PCD_Stage = URL_PCD_Root + "stage/";
40
41 // ゲームを呼び出す関数       適切なdiv要素で呼び出すとゲームを初期化できる。
42 // つまり、自作ゲームをしたい場合
43 // audio, corelib, images, stageの各フォルダをコピーしたdirにhtmlを置き、<div>.InitGameManager() と実行するスクリプトを書く
44 // stageName == nullだとステージを開始しない。指定する時は.jsおよびパスを省く
45
46 HTMLDivElement.prototype.InitGameManager = function(stageName)
47 {
48         if(this instanceof HTMLDivElement)
49         {
50                 var man = new GameManager(this, null);
51                 if(stageName) man.loadStageFromNetwork.apply(man, [stageName]);
52                 return man;
53         }else
54         {
55                 throw new TypeError("InitGameManager はdiv要素にしか実行できません");
56         }
57 };
58
59 //
60 //ゲームマネージャー
61 //
62
63 function GameManager(parent, debugTextName){
64         
65         //引数チェック
66         if(debugTextName == undefined) debugTextName = "DebugText";
67         if(parent == undefined) parent = document.getElementById("MainArea");
68         
69         //parentの初期設定
70         if(parent.style.position != 'absolute') parent.style.position = 'relative';
71         
72         this.userID = 0;
73         //サブマネージャーの設定
74         this.networkManager = new NetworkManager(this);
75         this.UIManager = new UIManager(this);
76         this.userManager = new UserManager(this);
77         this.mainArea = parent;
78         //必要最低限のCanvasとコンテキストの設定
79         this.mainCanvas = createCanvas("MainCanvas", 640, 480, 0, 0, 1, parent);
80         this.mainCanvas.style.border = "solid 1px";
81         this.mainContext = this.mainCanvas.getContext('2d');
82         this.debugText = document.getElementById(debugTextName);        //要素が存在しないとnullになり、デバッグが無効になる
83         if(!this.debugText) this.debugText = null;
84         
85         //ブラウザチェック
86         this.isIE = false;
87         if(!this.isAvailableBrowser()){
88                 return null;
89         }
90         //描画コンテキストの初期設定
91         this.mainContext.fillStyle = "rgba(200,255,200,0.5)";
92         this.mainContext.strokeStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
93         this.mainContext.font = "normal 20px sans-serif";
94         //実行中のGameStageオブジェクトを格納
95         this.runningStage = null;
96         this.runningStageName = null;
97         //現在存在しているWidghetのリストを格納
98         this.runningWidghets = [];
99         
100         //タイマーカウントを初期化
101         this.tickCount = 0;
102         //タイマーカウントの秒あたりの回数を設定
103         this.tickPerSecond = 60;
104         // pauseStage()が呼ばれたときにnullじゃなくなる
105         this.stagePausedFunction = null;
106         
107         this.backgroundMusic = null;
108         this.addWidget(new UserStateWidgetClass(this));
109         //**イベントリスナー設定**
110         //コールバックを行うために、イベントリスナーのmanagerプロパティにGameManagerのインスタンスを代入する。
111         //timerTick
112         timerTickEventListener.manager = this;
113         window.setInterval(timerTickEventListener, 1000/this.tickPerSecond);
114 }
115 GameManager.prototype = {
116         timerTick: function(){
117                 //各オブジェクトの単位時間ごとの動作と再描画を行う
118                 //単位時間ごとの動作
119                 this.tickCount++;
120                 if(this.stagePausedFunction == null){
121                         //ポーズしていなければ更新処理
122                         if(this.runningStage){
123                                 //ステージ
124                                 this.runningStage.timerTick();
125                         }
126                 }
127                 // runningStage.timerTick() 内でpauseStage()された時、ここで再度判定しないとWidghetのtickが実行されてしまう
128                 if(this.stagePausedFunction == null){
129                         //ウィジェット
130                         for(var i = 0; i < this.runningWidghets.length; i++){
131                                 var w = this.runningWidghets[i];
132                                 if(!w.tick()){
133                                         // Widghetのtick()からfalseで帰ってきたらWidghetを開放
134                                         this.removeWidget(w);
135                                         i--;
136                                 }
137                         }
138                 } else{
139                         //ポーズしているならば処理関数を実行
140                         this.stagePausedFunction();
141                 }
142                 
143                 //描画処理
144                 if(this.runningStage){
145                         //ステージ
146                         this.runningStage.draw();
147                 }
148                 //ウィジェット
149                 for(var i = 0; i < this.runningWidghets.length; i++){
150                         var w = this.runningWidghets[i];
151                         w.draw();
152                 }
153                 
154                 //各オブジェクトの走査が終わってから、死亡判定およびステージ再読み込みを行う。
155                 if(this.userManager.HP == 0){
156                         alert("死んでしまった…");
157                         this.UIManager.clearInput();
158                         if(this.runningStageName){
159                                 this.loadStageFromNetwork(this.runningStageName);
160                         } else{
161                                 //ローカルモード時は動作を停止させるだけ
162                                 this.stopStage();
163                         }
164                         this.userManager.HP = this.userManager.max_HP;
165                 }
166         },
167         addWidget: function(w){
168                 w.attach();
169                 this.runningWidghets.push(w);
170         },
171         removeWidget: function(w){
172                 removeObjectFromArray(this.runningWidghets, w);
173                 w.detach();
174         },
175         runStage: function(stage){
176                 //新たなステージを開始する
177                 //実行中のステージがあれば終了処理を行わせる。
178                 if(this.runningStage){
179                         this.stopStage();
180                 }
181                 //新たに開始するステージの初期化
182                 //GameManager側の情報をGameStageに渡す。
183                 stage.manager = this;
184                 stage.mainCanvas = this.mainCanvas
185                 stage.debugCanvas = this.debugCanvas
186                 stage.mainContext = this.mainContext
187                 stage.debugContext = this.debugContext
188                 //GameStage側の初期化処理を行わせる。
189                 stage.runStage();
190                 //ネットワーク同期初期化
191                 this.networkManager.joinStage(stage);
192                 //runningStageに登録することで、イベントの通知が開始され、GameStageは実行状態に入る。
193                 this.runningStage = stage;
194         },
195         pauseStage: function(func){
196                 //ステージの実行を一時停止する。一時停止中、funcに指定された関数が毎tick毎に呼ばれる
197                 if(this.stagePausedFunction == null){
198                         this.stagePausedFunction = func;
199                         return true;
200                 } else{
201                         //ステージが一時停止中のfunc()の中から二重にpauseStage()を呼んではいけない
202                         return false;
203                 }
204         },
205         resumeStage: function(){
206                 //ステージの実行を再開する
207                 if(this.stagePausedFunction != null) {
208                         //必ずpauseStage()の引数に指定したfunc()の中から呼ばれる・・・はず。
209                         this.stagePausedFunction = null;
210                         return true;
211                 } else{
212                         return false;
213                 }
214         },
215         stopStage: function(){
216                 //現在実行中のステージを終了する
217                 if(this.runningStage){
218                         //runningStageから設定解除することで、イベントの通知は行われなくなる。
219                         var aGameStage = this.runningStage;
220                         this.runningStage = null;
221                         //GameStage側の終了処理を行わせる。
222                         aGameStage.stopStage();
223                         //GameStageインスタンスからGameManagerの情報を削除する。
224                         aGameStage.manager = null;
225                         aGameStage.mainCanvas = null;
226                         aGameStage.debugCanvas = null;
227                         aGameStage.mainContext = null;
228                         aGameStage.debugContext = null;
229                 }
230         },
231         loadStageFromLocal: function(code){
232                 //各種パスをローカル用に変更
233                 URL_PCD_Root = "./";
234                 URL_PCD_Auth = URL_PCD_Root + "auth.php";
235                 URL_PCD_Audio = URL_PCD_Root + "audio/";
236                 URL_PCD_Stage = URL_PCD_Root + "stage/";
237                 
238                 var stage = eval(code);
239                 mainManager.runStage(stage);
240         },
241         loadStageFromNetwork: function(name){
242                 //URL_PCD_Stage/name.jsを利用してステージを作成する。
243                 request = this.networkManager.CreateRequestObject();
244                 //同期モード
245                 request.open('GET', URL_PCD_Stage + name + ".js", false);
246                 this.networkManager.RequestObjectDisableCache(request);
247                 request.send(null);
248                 
249                 if(request.status == 0){
250                         alert("ネットワークにアクセスできません。" + request.status + ":" + request.statusText);
251                 }else if((200 <= request.status && request.status < 300) || (request.status == 304)){
252                         var stage = eval(request.responseText);
253                         this.runStage(stage);
254                         this.runningStageName = name;
255                 }else{
256                         alert("サーバーがエラーを返しました。" + request.status + ":" + request.statusText);
257                 }
258         },
259         debugOut: function(str){
260                 if(this.debugText != null)
261                 {
262                         if(this.isIE)
263                         {
264                                 //CRLF
265                                 this.debugText.value = str.replace(/\n/g,"\r\n") + this.debugText.value;
266                         } else{
267                                 //LF
268                                 this.debugText.innerHTML = str + this.debugText.value;
269                         }
270                 }
271         },
272         isAvailableBrowser: function(){
273                 //ブラウザの判別を行う。実行不可能な場合はfalseを返す。
274                 //http://d.hatena.ne.jp/Naotsugu/20110927/1317140891
275                 var userAgent = window.navigator.userAgent.toLowerCase();
276                 var appVersion = window.navigator.appVersion.toLowerCase();
277                 
278                 if (userAgent.indexOf('opera') != -1) {
279                         //opera
280                         this.debugOut("Browser:Opera\n");
281                 } else if (userAgent.indexOf('msie') != -1) {
282                         if (appVersion.indexOf("msie 9.") != -1) {
283                                 //ie9
284                                 this.debugOut("Browser:IE9\n");
285                         } else if (appVersion.indexOf("msie 8.") != -1) {
286                                 //ie8
287                                 this.debugOut("Browser:IE8\n");
288                         } else if (appVersion.indexOf("msie 7.") != -1) {
289                                 //ie7
290                                 this.debugOut("Browser:IE7\n");
291                         } else if (appVersion.indexOf("msie 6.") != -1) {
292                                 //ie6
293                                 this.debugOut("Browser:IE6\n");
294                         } else{
295                                 this.debugOut("Browser:IE?\n");
296                         }
297                         this.isIE = true;
298                 } else if (userAgent.indexOf('chrome') != -1) {
299                         //chrome
300                         this.debugOut("Browser:Chrome\n");
301                 } else if (userAgent.indexOf('safari') != -1) {
302                         //safari
303                         this.debugOut("Browser:Safari\n");
304                 } else if (userAgent.indexOf('gecko') != -1) {
305                         //gecko
306                         this.debugOut("Browser:Gecko\n");
307                 } else {
308                         //unknown
309                         this.debugOut("Browser:Unknown\n");
310                 }
311                 //描画コンテキストからHTML5対応チェック
312                         if(!this.mainCanvas || !this.mainCanvas.getContext){
313                                 //HTML5未対応の場合
314                                 alert("このゲームを遊ぶためには、HTML5に対応しているブラウザ(Google Chrome等)でアクセスしてください...。");
315                         return false;
316                 }
317                 return true;
318         },
319         setBackgroundMusic: function(name){
320                 if(this.backgroundMusic){
321                         //再生していたら止める
322                         this.backgroundMusic.pause();
323                         this.backgroundMusic = null;
324                 }
325                 if(name){
326                         //引数がnullでなければaudioオブジェクトを取得
327                         this.backgroundMusic = createAudio(name);
328                         if(this.backgroundMusic){
329                                 //ループを設定して再生開始
330                                 this.backgroundMusic.loop = true;
331                                 this.backgroundMusic.play();
332                         }
333                 }
334         },
335 };
336
337 //
338 //イベントリスナー
339 //
340 //イベントリスナーにおけるthisは、イベントリスナーを登録したオブジェクトまたはwindowになり、通常とは異なるので注意。
341
342 function timerTickEventListener(event)
343 {
344         timerTickEventListener.manager.timerTick(event);
345 }