2 // グローバル名前空間にmainManagerがすでに存在する状況下で呼ばれる。
3 // 最初の行で新たなインスタンスを生成し、最後のreturnでそれを返す。
5 stage = new GameStage();
10 stage.runStage = function(){
11 //元々定義されていた、疑似スーパークラス(prototype)の関数を呼び出す。
12 GameStage.prototype.runStage.apply(this, []);
13 for(i = 0; i < 2; i++){
14 aCircle = new CharacterClass(this);
15 aCircle.origin.x = 16 + 16 * i;
16 aCircle.origin.y = 16 + 16 * i;
17 aCircle.frame.origin.x = - (8 + i);
18 aCircle.frame.origin.y = - (8 + i);
19 aCircle.frame.size.x = 2 * (8 + i);
20 aCircle.frame.size.y = 2 * (8 + i);
22 this.addStageObject(aCircle);
25 stage.timerTick = function(){
26 GameStage.prototype.timerTick.apply(stage, []);
27 if(this.manager.keyState.upArrow){
29 for(i = 0; i < this.stageObjectList.length; i++){
30 this.stageObjectList[i].movingSpeed.y -= this.moveForce;
33 if(this.manager.keyState.downArrow){
35 for(i = 0; i < this.stageObjectList.length; i++){
36 this.stageObjectList[i].movingSpeed.y += this.moveForce;
39 if(this.manager.keyState.leftArrow){
41 for(i = 0; i < this.stageObjectList.length; i++){
42 this.stageObjectList[i].movingSpeed.x -= this.moveForce;
45 if(this.manager.keyState.rightArrow){
47 for(i = 0; i < this.stageObjectList.length; i++){
48 this.stageObjectList[i].movingSpeed.x += this.moveForce;