using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Diagnostics;
using Un4seen.Bass;
using Un4seen.BassWasapi;
using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
using Un4seen.Bass.Misc;
namespace FDK
{
public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
{
// プロパティ
public ESoundDeviceType e出力デバイス
{
get;
protected set;
}
public long n実出力遅延ms
{
get;
protected set;
}
public long n実バッファサイズms
{
get;
protected set;
}
public string strRecordFileType = null;
// CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
public long n経過時間ms
{
get;
protected set;
}
public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
{
get;
protected set;
}
public CTimer tmシステムタイマ
{
get;
protected set;
}
public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
public int nMasterVolume
{
get
{
float f音量 = 0.0f;
//if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
// return 100;
//bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
if ( !b )
{
BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
}
else
{
Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
}
return (int) ( f音量 * 100 );
}
set
{
// bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
// →Exclusiveモード時は無効
// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
// If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
// you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
// しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
// Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
// Mixer_ChannelSetEnvelope():
//var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
//bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
//bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
if ( !b )
{
BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
}
else
{
// int n = this.nMasterVolume;
// Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
}
}
}
// メソッド
///
/// WASAPIの初期化
///
///
/// WASAPIのサウンドバッファサイズ
/// サウンドバッファの更新間隔
public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms, string strRecordFileType, string strEncoderPath )
{
// 初期化。
Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString() );
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
this.n実出力遅延ms = 0;
this.n経過時間ms = 0;
this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
this.b最初の実出力遅延算出 = true;
#region [ BASS registration ]
// BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
#endregion
#region [ BASS Version Check ]
// BASS のバージョンチェック。
int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
#endregion
// BASS の設定。
this.bIsBASSFree = true;
Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
#region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
//Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );
//int defDevice = -1;
//BASS_DEVICEINFO bdi;
//for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
//{
// Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",
// n,
// bdi.name,
// bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()
// );
// //if ( bdi.IsDefault )
// //{
// // defDevice = n;
// // break;
// //}
//}
#endregion
// BASS の初期化。
int n周波数 = 48000; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
// BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
//if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
// throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
#region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
//(デバッグ用)
Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");
int a;
string strDefaultSoundDeviceName = "";
BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)
{
{
Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}",
a,
bassDevInfos[a].name,
bassDevInfos[a].IsDefault,
bassDevInfos[a].IsEnabled,
bassDevInfos[a].flags,
bassDevInfos[a].driver
);
if (bassDevInfos[a].IsDefault)
{
strDefaultSoundDeviceName = bassDevInfos[a].name;
}
}
}
#endregion
// BASS WASAPI の初期化。
n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
// WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
// 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
// これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
#region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
int nDevNo = -1;
BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
{
// BASS_DEVICEINFOとBASS_WASAPI_DEVICEINFOで、IsDefaultとなっているデバイスが異なる場合がある。
// (WASAPIでIsDefaultとなっているデバイスが正しくない場合がある)
// そのため、BASS_DEVICEでIsDefaultとなっているものを探し、それと同じ名前のWASAPIデバイスを使用する。
//if ( deviceInfo.IsDefault )
if ( deviceInfo.name == strDefaultSoundDeviceName)
{
nDevNo = n;
#region [ 既定の出力デバイスの情報を表示 ]
Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
n,
deviceInfo.name,
deviceInfo.IsDefault, deviceInfo.defperiod, deviceInfo.minperiod, deviceInfo.mixchans, deviceInfo.mixfreq);
#endregion
break;
}
}
if ( nDevNo != -1 )
{
Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq +", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)");
if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
// Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
// Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
// n更新間隔ms = ( mode == Eデバイスモード.排他 )? Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.minperiod * 1000.0f)) : Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.defperiod * 1000.0f));
// 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる
// Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。
//if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
//{
// n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
//}
}
else
{
Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
}
#endregion
#region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
//(デバッグ用)
Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:");
//int a, count = 0;
BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++)
{
if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 // device is an output device (not input)
&& (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled
{
Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
a,
wasapiDevInfo.name,
wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq);
}
}
#endregion
Retry:
var flags = (mode == Eデバイスモード.排他) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
//var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
if ( COS.bIsWin7OrLater() && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
{
flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
}
n周波数 = deviceInfo.mixfreq;
nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans;
// 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる
// (Win10のlow latency modeではない前提でまずは設定値を決める)
float fPeriod = (mode == Eデバイスモード.排他) ? deviceInfo.minperiod : deviceInfo.defperiod;
Trace.TraceInformation("arg: n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms);
Trace.TraceInformation("arg: n更新間隔ms=" + n更新間隔ms);
Trace.TraceInformation("fPeriod = " + fPeriod + " (排他時: minperiod, 共有時: defperiod。Win10 low latency audio考慮前)");
float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0) ? (n更新間隔ms / 1000.0f) : fPeriod;
if (f更新間隔sec < fPeriod)
{
f更新間隔sec = fPeriod; // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。
}
Trace.TraceInformation("f更新間隔sec=" + f更新間隔sec);
// バッファサイズは、更新間隔より大きくする必要あり。(イコールだと、WASAPI排他での初期化時にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる)
// そのため、最低でも、更新間隔より1ms大きく設定する。
float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : fPeriod + 0.001f;
if (f希望バッファサイズsec < fPeriod)
{
f希望バッファサイズsec = fPeriod + 0.001f;
}
// WASAPI排他時は、バッファサイズは更新間隔の4倍必要(event driven時は2倍)
if (mode == Eデバイスモード.排他)
{
if ( (flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) != BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT &&
f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 4)
{
f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 4;
}
else if ((flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) == BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT &&
f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 2)
{
f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 2;
}
}
if (COS.bIsWin10OrLater() && (mode == Eデバイスモード.共有)) // Win10 low latency shared mode support
{
// バッファ自動設定をユーザーが望む場合は、periodを最小値にする。さもなくば、バッファサイズとしてユーザーが指定した値を、periodとして用いる。
if (n希望バッファサイズms == 0)
{
f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod;
}
else
{
f更新間隔sec = n希望バッファサイズms / 1000.0f;
}
f希望バッファサイズsec = 0.0f;
}
Trace.TraceInformation("f希望バッファサイズsec=" + f希望バッファサイズsec + ", f更新間隔sec=" + f更新間隔sec + ": Win10 low latency audio 考慮後");
Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +
" buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec);
if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))
{
if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
{
#region [ 排他モードで作成成功。]
//-----------------
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
{
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
}
int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
wasapiInfo.freq,
wasapiInfo.chans,
wasapiInfo.format.ToString(),
wasapiInfo.buflen,
n実バッファサイズms.ToString(),
(f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(),
(f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString()
);
Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
this.bIsBASSFree = false;
//-----------------
#endregion
}
else
{
#region [ 共有モードで作成成功。]
//-----------------
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数);
this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
//Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags);
Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
wasapiInfo.freq,
wasapiInfo.chans,
wasapiInfo.format.ToString(),
wasapiInfo.buflen,
n実バッファサイズms.ToString(),
(f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(),
(f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString()
);
Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000);
this.bIsBASSFree = false;
//-----------------
#endregion
}
}
#region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
else if (mode == Eデバイスモード.排他)
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode);
#region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
//-----------------
// mode = Eデバイスモード.共有;
// goto Retry;
//-----------------
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode));
#endregion
}
#endregion
else
{
#region [ それでも失敗したら例外発生。]
//-----------------
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode ) );
//-----------------
#endregion
}
#if TEST_MultiThreadedMixer
//LoadLibraryに失敗する・・・
//BASSThreadedMixerLibraryWrapper.InitBASSThreadedMixerLibrary();
#endif
// WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
// 1つのまとめとなるmixer (hMixer) と、そこにつなぐ複数の楽器別mixer (hMixer _forChips)を作成。
//Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする
// string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
#if TEST_MultiThreadedMixer
this.hMixer = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
info.freq,
info.chans,
(int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
out hMixerThreaded
);
#else
this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
info.freq,
info.chans,
BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
#endif
if (this.hMixer == 0 )
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
}
for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++)
{
#if TEST_MultiThreadedMixer
this.hMixer_Chips[i] = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
info.freq,
info.chans,
(int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
out this.hMixerThreaded_Chips[i]
); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
#else
this.hMixer_Chips[ i ] = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
info.freq,
info.chans,
BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
#endif
if (this.hMixer_Chips[ i ] == 0)
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(楽器[{1}]ごとのmixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode, i));
}
// Mixerのボリューム設定
Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_Chips[i], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, CSound管理.nMixerVolume[i] / 100.0f);
//Trace.TraceInformation("Vol{0}: {1}", i, CSound管理.nMixerVolume[i]);
#if TEST_MultiThreadedMixer
bool b1 = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_AddSource(this.hMixerThreaded, this.hMixer_Chips[i], IntPtr.Zero);
#else
bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(this.hMixer, this.hMixer_Chips[i], BASSFlag.BASS_DEFAULT);
#endif
if (!b1)
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
throw new Exception(string.Format("個別BASSミキサ({1}}から(mixing)への接続に失敗しました。[{0}]", errcode, i));
};
}
// BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT)
this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
// 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
// ChannelGetData()の内容には反映されない。
// そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
// hMixerの音量制御を反映させる。
this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
info.freq,
info.chans,
BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
}
{
bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
if ( !b1 )
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
};
}
// 録音設定(DTX2WAV)
if (!string.IsNullOrEmpty(strRecordFileType))
{
switch (strRecordFileType.ToUpper())
{
case "WAV":
{
var e = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
//e.WAV_EncoderType = BASSChannelType.BASS_CTYPE_STREAM_WAV_PCM;
encoder = e;
}
break;
case "OGG":
{
var e = new EncoderOGG(this.hMixer_DeviceOut);
e.EncoderDirectory = strEncoderPath;
e.OGG_UseQualityMode = true;
e.OGG_Quality = (float)CSound管理.nBitrate;
//e.OGG_Bitrate = 128;
//e.OGG_MinBitrate = 0;
//e.OGG_MaxBitrate = 0;
encoder = e;
}
break;
case "MP3":
{
var e = new EncoderLAME(this.hMixer_DeviceOut);
e.EncoderDirectory = strEncoderPath;
e.LAME_UseVBR = false;
e.LAME_Bitrate = CSound管理.nBitrate;
encoder = e;
}
break;
default:
encoder = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
break;
}
encoder.InputFile = null; //STDIN
encoder.OutputFile = CSound管理.strRecordOutFilename;
encoder.UseAsyncQueue = true;
encoder.Start(null, IntPtr.Zero, true); // PAUSE状態で録音開始
}
//Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_DeviceOut, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, 0.10f);
//Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_GVOL_SAMPLE, 1000);
//Bass.BASS_SetVolume(0.1f);
// 出力を開始。
BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
}
#region [録音開始]
public bool tStartRecording()
{
return encoder.Pause(false);
}
#endregion
#region [録音終了]
public bool tStopRecording()
{
return encoder.Stop(true);
}
#endregion
#region [ tサウンドを作成する() ]
public CSound tサウンドを作成する(string strファイル名)
{
return tサウンドを作成する( strファイル名, CSound.EInstType.Unknown );
}
public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名, CSound.EInstType eInstType )
{
var sound = new CSound();
#if TEST_MultiThreadedMixer
int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[ (int)eInstType ];
#else
int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
{
return tサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType.Unknown);
}
public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType eInstType )
{
var sound = new CSound();
#if TEST_MultiThreadedMixer
int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
#else
int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType )
{
#if TEST_MultiThreadedMixer
int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
#else
int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType)
{
#if TEST_MultiThreadedMixer
int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
#else
int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
#endregion
#region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
//-----------------
public void Dispose()
{
this.Dispose( true );
GC.SuppressFinalize( this );
}
protected void Dispose( bool bManagedDispose )
{
if ( encoder != null )
{
encoder.Stop(); // finish
encoder.Dispose();
encoder = null;
}
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
if ( this.hMixer_DeviceOut != 0 )
{
BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_DeviceOut);
Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_DeviceOut);
this.hMixer_DeviceOut = 0;
}
if (this.hMixer_Record != 0)
{
BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record);
Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Record);
this.hMixer_Record = 0;
}
if (hMixer != 0)
{
BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record);
Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer);
}
if (this.hMixer_Chips != null)
{
for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++)
{
if (this.hMixer_Chips[i] != 0)
{
// Mixerにinputされるchannelsがfreeされると、Mixerへのinputも自動でremoveされる。
// 従い、ここでは、mixer本体をfreeするだけでよい
BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Chips[i]);
Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Chips[i]);
this.hMixer_Chips[i] = 0;
}
}
}
#if TEST_MultiThreadedMixer
//BASSThreadedMixerLibraryWrapper.FreeBASSThreadedMixerLibrary();
#endif
if ( !this.bIsBASSFree )
{
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
Bass.BASS_Free();
}
if( bManagedDispose )
{
C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
this.tmシステムタイマ = null;
}
}
~CSoundDeviceWASAPI()
{
this.Dispose( false );
}
//-----------------
#endregion
protected int hMixer = 0;
protected int hMixer_DeviceOut = 0;
protected int hMixer_Record = 0;
protected int[] hMixer_Chips = new int[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1]; //DTX2WAV対応 BGM, SE, Drums...を別々のmixerに入れて、個別に音量変更できるようにする
#if TEST_MultiThreadedMixer
protected IntPtr hMixerThreaded = IntPtr.Zero;
protected IntPtr[] hMixerThreaded_Chips = new IntPtr[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1];
#endif
protected BaseEncoder encoder;
protected int stream;
protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
{
// BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
//int num = BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetData(this.hMixer_DeviceOut, buffer, length); // これだと動作がめちゃくちゃ重くなる
if ( num == -1 ) num = 0;
// 経過時間を更新。
// データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
// 実出力遅延を更新。
// 未再生バイト数の平均値。
long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
this.b最初の実出力遅延算出 = false;
// 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
this.n累積転送バイト数 += num;
return num;
}
private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
private long n累積転送バイト数 = 0;
private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
private bool bIsBASSFree = true;
}
}