using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Diagnostics; using Un4seen.Bass; using Un4seen.BassWasapi; using Un4seen.Bass.AddOn.Mix; using Un4seen.Bass.Misc; namespace FDK { public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice { // プロパティ public ESoundDeviceType e出力デバイス { get; protected set; } public long n実出力遅延ms { get; protected set; } public long n実バッファサイズms { get; protected set; } public string strRecordFileType = null; // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ public long n経過時間ms { get; protected set; } public long n経過時間を更新したシステム時刻ms { get; protected set; } public CTimer tmシステムタイマ { get; protected set; } public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 } public int nMasterVolume { get { float f音量 = 0.0f; //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 ) // return 100; //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 ); bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 ); if ( !b ) { BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() ); } else { Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) ); } return (int) ( f音量 * 100 ); } set { // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f ); // →Exclusiveモード時は無効 // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) ); // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) ); bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) ); // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on, // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute. // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可) // Mixer_ChannelSetEnvelope(): //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) }; //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes ); //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f ); if ( !b ) { BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() ); } else { // int n = this.nMasterVolume; // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value ); } } } // メソッド /// /// WASAPIの初期化 /// /// /// WASAPIのサウンドバッファサイズ /// サウンドバッファの更新間隔 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms, string strRecordFileType, string strEncoderPath ) { // 初期化。 Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString() ); this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; this.n実出力遅延ms = 0; this.n経過時間ms = 0; this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用; this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia ); this.b最初の実出力遅延算出 = true; #region [ BASS registration ] // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。 BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" ); #endregion #region [ BASS Version Check ] // BASS のバージョンチェック。 int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() ); if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION ) throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) ); int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() ); if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION ) throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) ); int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() ); if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) ); #endregion // BASS の設定。 this.bIsBASSFree = true; Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため) string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) ); #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ] //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" ); //int defDevice = -1; //BASS_DEVICEINFO bdi; //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ ) //{ // Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}", // n, // bdi.name, // bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString() // ); // //if ( bdi.IsDefault ) // //{ // // defDevice = n; // // break; // //} //} #endregion // BASS の初期化。 int n周波数 = 48000; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。 // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。 //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) ); #region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ] //(デバッグ用) Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:"); int a; string strDefaultSoundDeviceName = ""; BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos(); for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++) { { Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}", a, bassDevInfos[a].name, bassDevInfos[a].IsDefault, bassDevInfos[a].IsEnabled, bassDevInfos[a].flags, bassDevInfos[a].driver ); if (bassDevInfos[a].IsDefault) { strDefaultSoundDeviceName = bassDevInfos[a].name; } } } #endregion // BASS WASAPI の初期化。 n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate) int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels) this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。 // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。 // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。 // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。 #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ] int nDevNo = -1; BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo; for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ ) { // BASS_DEVICEINFOとBASS_WASAPI_DEVICEINFOで、IsDefaultとなっているデバイスが異なる場合がある。 // (WASAPIでIsDefaultとなっているデバイスが正しくない場合がある) // そのため、BASS_DEVICEでIsDefaultとなっているものを探し、それと同じ名前のWASAPIデバイスを使用する。 //if ( deviceInfo.IsDefault ) if ( deviceInfo.name == strDefaultSoundDeviceName) { nDevNo = n; #region [ 既定の出力デバイスの情報を表示 ] Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}", n, deviceInfo.name, deviceInfo.IsDefault, deviceInfo.defperiod, deviceInfo.minperiod, deviceInfo.mixchans, deviceInfo.mixfreq); #endregion break; } } if ( nDevNo != -1 ) { Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq +", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)"); if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) ); // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name ); // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod ); // n更新間隔ms = ( mode == Eデバイスモード.排他 )? Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.minperiod * 1000.0f)) : Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.defperiod * 1000.0f)); // 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。 //if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 ) //{ // n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。 //} } else { Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." ); } #endregion #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ] //(デバッグ用) Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:"); //int a, count = 0; BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo; for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++) { if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 // device is an output device (not input) && (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled { Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}", a, wasapiDevInfo.name, wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq); } } #endregion Retry: var flags = (mode == Eデバイスモード.排他) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT; //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; if ( COS.bIsWin7OrLater() && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI ) { flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善 } n周波数 = deviceInfo.mixfreq; nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans; // 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる // (Win10のlow latency modeではない前提でまずは設定値を決める) float fPeriod = (mode == Eデバイスモード.排他) ? deviceInfo.minperiod : deviceInfo.defperiod; Trace.TraceInformation("arg: n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms); Trace.TraceInformation("arg: n更新間隔ms=" + n更新間隔ms); Trace.TraceInformation("fPeriod = " + fPeriod + " (排他時: minperiod, 共有時: defperiod。Win10 low latency audio考慮前)"); float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0) ? (n更新間隔ms / 1000.0f) : fPeriod; if (f更新間隔sec < fPeriod) { f更新間隔sec = fPeriod; // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。 } Trace.TraceInformation("f更新間隔sec=" + f更新間隔sec); // バッファサイズは、更新間隔より大きくする必要あり。(イコールだと、WASAPI排他での初期化時にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる) // そのため、最低でも、更新間隔より1ms大きく設定する。 float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : fPeriod + 0.001f; if (f希望バッファサイズsec < fPeriod) { f希望バッファサイズsec = fPeriod + 0.001f; } // WASAPI排他時は、バッファサイズは更新間隔の4倍必要(event driven時は2倍) if (mode == Eデバイスモード.排他) { if ( (flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) != BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT && f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 4) { f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 4; } else if ((flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) == BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT && f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 2) { f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 2; } } if (COS.bIsWin10OrLater() && (mode == Eデバイスモード.共有)) // Win10 low latency shared mode support { // バッファ自動設定をユーザーが望む場合は、periodを最小値にする。さもなくば、バッファサイズとしてユーザーが指定した値を、periodとして用いる。 if (n希望バッファサイズms == 0) { f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod; } else { f更新間隔sec = n希望バッファサイズms / 1000.0f; } f希望バッファサイズsec = 0.0f; } Trace.TraceInformation("f希望バッファサイズsec=" + f希望バッファサイズsec + ", f更新間隔sec=" + f更新間隔sec + ": Win10 low latency audio 考慮後"); Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," + " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec); if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero)) { if ( mode == Eデバイスモード.排他 ) { #region [ 排他モードで作成成功。] //----------------- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI; nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice(); deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo ); var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default; switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。 { case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break; } int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq; this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 ); this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags ); Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)", wasapiInfo.freq, wasapiInfo.chans, wasapiInfo.format.ToString(), wasapiInfo.buflen, n実バッファサイズms.ToString(), (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(), (f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString() ); Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 ); this.bIsBASSFree = false; //----------------- #endregion } else { #region [ 共有モードで作成成功。] //----------------- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI; var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default; int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq; this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数); this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。 //Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f ); Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags); Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)", wasapiInfo.freq, wasapiInfo.chans, wasapiInfo.format.ToString(), wasapiInfo.buflen, n実バッファサイズms.ToString(), (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(), (f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString() ); Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000); this.bIsBASSFree = false; //----------------- #endregion } } #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ] else if (mode == Eデバイスモード.排他) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode); #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。] //----------------- // mode = Eデバイスモード.共有; // goto Retry; //----------------- Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode)); #endregion } #endregion else { #region [ それでも失敗したら例外発生。] //----------------- BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode ) ); //----------------- #endregion } #if TEST_MultiThreadedMixer //LoadLibraryに失敗する・・・ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.InitBASSThreadedMixerLibrary(); #endif // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。 // 1つのまとめとなるmixer (hMixer) と、そこにつなぐ複数の楽器別mixer (hMixer _forChips)を作成。 //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする // string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) ); var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); #if TEST_MultiThreadedMixer this.hMixer = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create( info.freq, info.chans, (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX), out hMixerThreaded ); #else this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 #endif if (this.hMixer == 0 ) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) ); } for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++) { #if TEST_MultiThreadedMixer this.hMixer_Chips[i] = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create( info.freq, info.chans, (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX), out this.hMixerThreaded_Chips[i] ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 #else this.hMixer_Chips[ i ] = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 #endif if (this.hMixer_Chips[ i ] == 0) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(楽器[{1}]ごとのmixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode, i)); } // Mixerのボリューム設定 Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_Chips[i], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, CSound管理.nMixerVolume[i] / 100.0f); //Trace.TraceInformation("Vol{0}: {1}", i, CSound管理.nMixerVolume[i]); #if TEST_MultiThreadedMixer bool b1 = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_AddSource(this.hMixerThreaded, this.hMixer_Chips[i], IntPtr.Zero); #else bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(this.hMixer, this.hMixer_Chips[i], BASSFlag.BASS_DEFAULT); #endif if (!b1) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("個別BASSミキサ({1}}から(mixing)への接続に失敗しました。[{0}]", errcode, i)); }; } // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。 var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer ); long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT) this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq; // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、 // ChannelGetData()の内容には反映されない。 // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、 // hMixerの音量制御を反映させる。 this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 ) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) ); } { bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT ); if ( !b1 ) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) ); }; } // 録音設定(DTX2WAV) if (!string.IsNullOrEmpty(strRecordFileType)) { switch (strRecordFileType.ToUpper()) { case "WAV": { var e = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut); //e.WAV_EncoderType = BASSChannelType.BASS_CTYPE_STREAM_WAV_PCM; encoder = e; } break; case "OGG": { var e = new EncoderOGG(this.hMixer_DeviceOut); e.EncoderDirectory = strEncoderPath; e.OGG_UseQualityMode = true; e.OGG_Quality = (float)CSound管理.nBitrate; //e.OGG_Bitrate = 128; //e.OGG_MinBitrate = 0; //e.OGG_MaxBitrate = 0; encoder = e; } break; case "MP3": { var e = new EncoderLAME(this.hMixer_DeviceOut); e.EncoderDirectory = strEncoderPath; e.LAME_UseVBR = false; e.LAME_Bitrate = CSound管理.nBitrate; encoder = e; } break; default: encoder = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut); break; } encoder.InputFile = null; //STDIN encoder.OutputFile = CSound管理.strRecordOutFilename; encoder.UseAsyncQueue = true; encoder.Start(null, IntPtr.Zero, true); // PAUSE状態で録音開始 } //Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_DeviceOut, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, 0.10f); //Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_GVOL_SAMPLE, 1000); //Bass.BASS_SetVolume(0.1f); // 出力を開始。 BassWasapi.BASS_WASAPI_Start(); } #region [録音開始] public bool tStartRecording() { return encoder.Pause(false); } #endregion #region [録音終了] public bool tStopRecording() { return encoder.Stop(true); } #endregion #region [ tサウンドを作成する() ] public CSound tサウンドを作成する(string strファイル名) { return tサウンドを作成する( strファイル名, CSound.EInstType.Unknown ); } public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名, CSound.EInstType eInstType ) { var sound = new CSound(); #if TEST_MultiThreadedMixer int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[ (int)eInstType ]; #else int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType]; #endif sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType ); return sound; } public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ ) { return tサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType.Unknown); } public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType eInstType ) { var sound = new CSound(); #if TEST_MultiThreadedMixer int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType]; #else int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType]; #endif sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType ); return sound; } public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType ) { #if TEST_MultiThreadedMixer int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType]; #else int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType]; #endif sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType ); } public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType) { #if TEST_MultiThreadedMixer int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType]; #else int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType]; #endif sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType ); } #endregion #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ] //----------------- public void Dispose() { this.Dispose( true ); GC.SuppressFinalize( this ); } protected void Dispose( bool bManagedDispose ) { if ( encoder != null ) { encoder.Stop(); // finish encoder.Dispose(); encoder = null; } this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ) if ( this.hMixer_DeviceOut != 0 ) { BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_DeviceOut); Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_DeviceOut); this.hMixer_DeviceOut = 0; } if (this.hMixer_Record != 0) { BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record); Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Record); this.hMixer_Record = 0; } if (hMixer != 0) { BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record); Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer); } if (this.hMixer_Chips != null) { for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++) { if (this.hMixer_Chips[i] != 0) { // Mixerにinputされるchannelsがfreeされると、Mixerへのinputも自動でremoveされる。 // 従い、ここでは、mixer本体をfreeするだけでよい BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Chips[i]); Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Chips[i]); this.hMixer_Chips[i] = 0; } } } #if TEST_MultiThreadedMixer //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.FreeBASSThreadedMixerLibrary(); #endif if ( !this.bIsBASSFree ) { BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため) Bass.BASS_Free(); } if( bManagedDispose ) { C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ ); this.tmシステムタイマ = null; } } ~CSoundDeviceWASAPI() { this.Dispose( false ); } //----------------- #endregion protected int hMixer = 0; protected int hMixer_DeviceOut = 0; protected int hMixer_Record = 0; protected int[] hMixer_Chips = new int[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1]; //DTX2WAV対応 BGM, SE, Drums...を別々のmixerに入れて、個別に音量変更できるようにする #if TEST_MultiThreadedMixer protected IntPtr hMixerThreaded = IntPtr.Zero; protected IntPtr[] hMixerThreaded_Chips = new IntPtr[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1]; #endif protected BaseEncoder encoder; protected int stream; protected WASAPIPROC tWasapiProc = null; protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user ) { // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。 int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ //int num = BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetData(this.hMixer_DeviceOut, buffer, length); // これだと動作がめちゃくちゃ重くなる if ( num == -1 ) num = 0; // 経過時間を更新。 // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。 int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。 this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数; this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms; // 実出力遅延を更新。 // 未再生バイト数の平均値。 long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数; this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2; this.b最初の実出力遅延算出 = false; // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。 this.n累積転送バイト数 += num; return num; } private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0; private long n累積転送バイト数 = 0; private bool b最初の実出力遅延算出 = true; private bool bIsBASSFree = true; } }