SDL_AudioDeviceID SDL_OpenAudioDevice(const char* device, int iscapture, const SDL_AudioSpec* desired, SDL_AudioSpec* obtained, int allowed_changes)
device | SDL_GetAudioDeviceName()で得たUTF-8文字列 (詳細を参照すること) |
iscapture | 0でないときデバイスを(再生ではなく)録音として開く |
desired | 要求する出力形式のSDL_AudioSpec.詳細はSDL_OpenAudio()を参照すること |
obtained | 実際のパラメータが代入されたSDL_AudioSpec.詳細はSDL_OpenAudio()を参照すること |
allowed_changes | 0または1つ以上のフラグの論理和 (詳細を参照すること) |
成功のとき0より大きなデバイスIDを戻す. 失敗のとき0を戻す. SDL_GetError()を呼んで詳細を知ることができる.
SDL1.2との互換性のため, この関数が1を戻すことはない. そのIDは古いSDL_OpenAudio()のために予約されている.
SDL_AudioSpec want, have;
SDL_AudioDeviceID dev;
SDL_zero(want);
want.freq = 48000;
want.format = AUDIO_F32;
want.channels = 2;
want.samples = 4096;
want.callback = MyAudioCallback; // この関数はどこか別の場所に書く
dev = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &want, &have, SDL_AUDIO_ALLOW_FORMAT_CHANGE);
if (dev == 0) {
printf("オーディオを開けなかった: %s\n", SDL_GetError());
} else {
if (have.format != want.format) // we let this one thing change.
printf("32bit浮動小数点のオーディオ形式に対応していない\n");
SDL_PauseAudioDevice(dev, 0); // 再生を開始する
SDL_Delay(5000); // コールバックで音声を5秒間再生する
SDL_CloseAudioDevice(dev);
}
SDL_OpenAudio()はこの関数とは違い, 常にデバイスID 1として振舞う. さらにこの関数は1を戻さないため, 古い関数と衝突することはない.
SDL2.0はまだ録音に対応していないので注意すること. よって, iscaptureが0以外のとき, この関数は失敗する. 将来, 録音が実装されたときは, この値を0以外にできる.
deviceをNULLにすると, 最も適したデフォルトを要求したことになる. (そしてそれはSDL_OpenAudio()の選択するデバイスと同じである.) deviceはSDL_GetAudioDeviceName()で得たUTF-8文字列である. しかし一部のドライバは, ホスト名/IPアドレス, またはディスクオーディオドライバのファイル名のような, 定まらないドライバ固有の文字列を要求する.
allowed_changesは次のフラグの論理和である.
SDL_AUDIO_ALLOW_FREQUENCY_CHANGE | 周波数を変えることを認める |
SDL_AUDIO_ALLOW_FORMAT_CHANGE | 形式を変えることを認める |
SDL_AUDIO_ALLOW_CHANNELS_CHANGE | チャネル数を変えることを認める |
SDL_AUDIO_ALLOW_ANY_CHANGE | 全てを変えることを認める |
例えば, 32bit浮動小数点の音声形式を要求したが, サウンドカードが16bit整数しか対応していない場合, SDLはハードウェアを16bit整数で設定する. もし, SDL_AUDIO_ALLOW_FORMAT_CHANGEを設定していれば, SDLはobtainedのformatフィールドを変更する. もし設定していなければ, コールバック関数で設定した32bit浮動小数点形式のデータを, SDLはハードウェアに送る前に16bit整数形式のデータに変換する. そして, obtainedのformatフィールドは要求と同じである.
アプリケーションが1つの特定の形式しか扱わないのであれば, allowed_changesを0として, SDLに他の形式に変換させることができる.
開いたオーディオデバイスは一時停止の状態から始まる. コールバック関数を呼ぶ準備ができていれば, SDL_PauseAudioDevice(devid, 0);
を呼んで再生を始める必要がある.
オーディオデバイスは要求された音声バッファの長さを変更することがある.
オーディオデバイスを開いた後にローカルのミキシングバッファを確保する必要がある.
多くの場合, コールバック関数は別のスレッドで実行される. SDL_LockAudioDevice()で完全に再生を止めなくても, コールバック関数と他のスレッドの競合状態を避けることができる.