SDL_WINDOW_FULLSCREEN | フルスクリーン |
SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP | 現在のデスクトップの解像度でフルスクリーン |
SDL_WINDOW_OPENGL | OpenGLコンテキストで使用 |
SDL_WINDOW_SHOWN | 見えている |
SDL_WINDOW_HIDDEN | 見えていない |
SDL_WINDOW_BORDERLESS | 枠がない |
SDL_WINDOW_RESIZABLE | 大きさを変えられる |
SDL_WINDOW_MINIMIZED | 最小化されている |
SDL_WINDOW_MAXIMIZED | 最大化されている |
SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED | 入力のフォーカスがグラブされている |
SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS | 入力のフォーカスがある |
SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS | マウスのフォーカスがある |
SDL_WINDOW_FOREIGN | SDL以外によって生成された |
SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI | 高DPIモードで生成された (SDL2.0.1以上) |
SDL_WINDOW_MOUSE_CAPTURE | ウィンドウはマウスを捕捉している(INPUT_GRABBEDとは無関係である. SDL2.0.4以上) |
SDL_WINDOW_OPENGLフラグはOpenGLを使う準備をする. しかし, ウィンドウを生成した後はOpenGLの関数を呼ぶ前にSDL_GL_CreateContext()でOpenGLコンテキストを生成する必要がある.
OS Xでは必ずInfo.plistのNSHighResolutionCapableプロパティをYESにする必要がある. そうしないと高DPI OpenGLキャンバスを使えない.