using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System.Linq; using FDK.メディア; namespace SST.ステージ.演奏 { /// /// 羽を回転させる点フラッシュ。 /// class 回転羽 : FDK.Activity { public 回転羽( int 最大同時発火数 ) { this.子リスト.Add( this._羽画像 = new 画像( @"$(Static)\images\Chip Fire.png" ) ); this._羽画像.加算合成 = true; this._コンテキスト = new コンテキスト[ 最大同時発火数 * 8 ]; // 1発火につき羽を大小 8 枚使う } public void 発火する( SSTFormat.チップ種別 chipType ) { lock( this._スレッド間同期 ) { var レーン種別 = chipType.対応するヒットレーン種別を返す(); if( ヒットレーン種別.Unknown != レーン種別 ) this.発火する( new SharpDX.Vector2( レーン種別.レーンの中央X位置dpx(), 座標.判定バーの中央Y座標dpx ) ); } } public void 発火する( SharpDX.Vector2 中央位置dpx ) { lock( this._スレッド間同期 ) { float 開始角度 = StrokeStyleT.乱数.Next( 360 ); // 羽を、小羽大羽あわせて 8 枚登録。 int i = 0; for( int 羽番号 = 0; 羽番号 < 8; 羽番号++ ) // 0~3:大羽、4~7:小羽、計8枚。 { for( ; i < this._コンテキスト.Length; i++ ) // 空いているコンテキストを探す。 { if( false == this._コンテキスト[ i ].使用中 ) { this._コンテキスト[ i ].使用中 = true; this._コンテキスト[ i ].中央位置dpx = 中央位置dpx; this._コンテキスト[ i ].回転開始角度 = SharpDX.MathUtil.DegreesToRadians( 開始角度 + ( 羽番号 * 90.0f ) ); // 回転開始角度 = 0, 90, 180, 270, 0, 90, 180, 270 this._コンテキスト[ i ].回転速度 = ( 羽番号 < 4 ) ? -1.5f : 1.5f; // 小羽と大羽は反対の方向に回転する this._コンテキスト[ i ].サイズ = ( 羽番号 < 4 ) ? 1.0f : 0.6f; // 小羽は大羽の0.6倍 this._コンテキスト[ i ].進行カウンタ = new FDK.カウンタ.単純増加後不変カウンタ( 最初の値: 0, 最後の値: 70, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 3 ); // 0 to 70 (210ms) break; } } } } } protected override void On活性化( デバイスリソース dr ) { // 全コンテキストを初期化。 for( int i = 0; i < this._コンテキスト.Length; i++ ) { this._コンテキスト[ i ] = new コンテキスト() { 使用中 = false, 進行カウンタ = null, }; } } protected override void On非活性化( デバイスリソース dr ) { } public void 進行描画する( デバイスリソース dr ) { lock( this._スレッド間同期 ) { for( int i = 0; i < this._コンテキスト.Length; i++ ) { var context = this._コンテキスト[ i ]; if( false == context.使用中 ) continue; // 未使用の羽はスキップする。 // 進行が終了した羽は未使用状態に戻す。 if( context.進行カウンタ.終了値に達した ) { context.進行カウンタ.一時停止する(); context.使用中 = false; continue; } // 現在の進行カウンタの進行割合に応じて、Z軸回転率・幅拡大率・移動量を計算する。 float 進行割合0to1 = context.進行カウンタ.現在値の割合; float Z軸回転率 = context.回転開始角度 + ( context.回転速度 * SharpDX.MathUtil.DegreesToRadians( 60.0f * 進行割合0to1 ) ); // 0→1 のとき 0→60度(等速で) float 幅拡大率 = (float) ( ( 0.1 + 0.9 * Math.Cos( 進行割合0to1 * Math.PI / 2.0 ) ) * context.サイズ ); // 0→1 のとき 1.0→0.1(加速しながら) float 平行移動量 = (float) ( Math.Sin( 進行割合0to1 * Math.PI / 2.0 ) * context.サイズ * 10.0f ); // 0→1 のとき 0→サイズ(減速しながら) // 1枚描画する。 var 変換行列2D = dr.拡大行列DPXtoPX // スケーリング(1) DPX → PX * SharpDX.Matrix3x2.Translation( 平行移動量, 平行移動量 ) // 物理単位。 * SharpDX.Matrix3x2.Scaling( 0.2f + 幅拡大率, 0.2f + context.サイズ ) // スケーリング(2) * SharpDX.Matrix3x2.Rotation( Z軸回転率 ) // 画像の左上端が中心。 * SharpDX.Matrix3x2.Translation( context.中央位置dpx.X * dr.拡大率DPXtoPX横方向, context.中央位置dpx.Y * dr.拡大率DPXtoPX縦方向 ); // 物理単位。 this._羽画像.描画する( dr, 変換行列2D ); } } } private class コンテキスト { public bool 使用中; public SharpDX.Vector2 中央位置dpx; public float 回転開始角度; public float 回転速度; public float サイズ; public FDK.カウンタ.単純増加後不変カウンタ 進行カウンタ; } private コンテキスト[] _コンテキスト = null; private FDK.メディア.画像 _羽画像 = null; private readonly object _スレッド間同期 = new object(); } }