using System; using System.Collections.Concurrent; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System.IO; using System.IO.Pipes; using System.Linq; using System.Windows.Forms; using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices; using FDK; // for string 拡張 namespace SST { class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase { // グローバルリソース (static) public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ ); public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 ); public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 ); public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス ); public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 ); public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 ); public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 ); public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null; public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config ); public static bool ビュアーモードである { get; set; } = false; public static ConcurrentQueue ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー ); public static void すべての入力デバイスをポーリングする() { // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする(); StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする(); } // get only static property の初期化。 static StrokeStyleT() { // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。) StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ(); SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder ); SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder ); SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null ); // その他の static の生成。 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理(); StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理(); } protected override void 初期化する() { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); lock( this.スレッド間同期 ) { Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" ); this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}"; if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) this.MainForm.Text += " (Viewer)"; this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定) #region " コンフィグ を初期化する。" //---------------- FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" ); StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config(); StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む(); //---------------- #endregion #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。" //---------------- this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height ); //---------------- #endregion #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。" //----------------- if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution ) throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" ); //----------------- #endregion #region " MediaFoundation を起動する。" //----------------- SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup(); //----------------- #endregion #region " Sleep 精度を上げる。" //----------------- StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 ); //----------------- #endregion #region " ステージを生成する。" //---------------- this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ(); this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ(); this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ(); this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ(); this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ(); this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ(); this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ(); this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ(); //---------------- #endregion #region " ステージのActionを接続する。" //---------------- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス ); this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ ); this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); }; //---------------- #endregion #region " ユーザを初期化する。" //----------------- FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" ); StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む(); // ユーザ別の初期化。 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト ) ユーザ.SourcesXmlを読み込む(); //----------------- #endregion #region " WASAPI デバイスを初期化する。" //---------------- StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice(); StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f ); //---------------- #endregion #region " キーボード入力 を初期化する。" //----------------- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" ); StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle ); //----------------- #endregion #region " MIDI入力 を初期化する。" //----------------- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" ); StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn(); //----------------- #endregion FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" ); this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ; //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => { // Alt+Enter → 画面モードの切り替え if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) ) { this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える(); arg.Handled = true; } }; } FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } protected override void 終了する() { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); lock( this.スレッド間同期 ) { Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" ); #region " ステージを終了し、解放する。" //---------------- if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.最初のダミーステージ = null; this.起動ステージ = null; this.タイトルステージ = null; this.ログインステージ = null; this.選曲ステージ = null; this.曲読込ステージ = null; this.演奏ステージ = null; this.結果ステージ = null; //---------------- #endregion #region " MIDI入力 を解放する。" //----------------- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" ); FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 ); //----------------- #endregion #region " キーボード入力 を解放する。" //----------------- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" ); FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 ); //----------------- #endregion #region " WASAPIデバイスを解放する。" //---------------- FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" ); FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス ); //---------------- #endregion #region " コンフィグを解放する。" //---------------- FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" ); StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する(); StrokeStyleT.bs_Config = null; //---------------- #endregion #region " MediaFoundation を終了する。" //----------------- SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown(); //----------------- #endregion } FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } protected override void シーンを描画する() { // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。) var swapChain = (SharpDX.DXGI.SwapChain1) null; // 現在のステージを進行描画する。 lock( this.スレッド間同期 ) { #region " 描画の準備を行う。" //---------------- var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null; using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) ) using( d3dDevice ) using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext ) { // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。 d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black ); // 深度バッファを 1.0f でクリアする。 d3dContext.ClearDepthStencilView( this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView, SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth, depth: 1.0f, stencil: 0 ); } //---------------- #endregion this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース ); if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) { #region " Flush する。" //---------------- d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null; using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) ) using( d3dDevice ) using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext ) { // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time // ( such as when you call the Sleep function). // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx d3dContext.Flush(); } //---------------- #endregion } swapChain = this.デバイスリソース.SwapChain1; } // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。 swapChain.Present( ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0, SharpDX.DXGI.PresentFlags.None ); // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。 bool アプリを終了せよ = false; lock( this.スレッド間同期) { if( null != this.現在のステージ ) { switch( this.現在のステージ.GetType().Name ) { case nameof( ステージ.ステージ ): #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。" //---------------- if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) { FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" ); this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER ); this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。 this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; } //---------------- #endregion #region " 通常モード → 起動ステージへ。" //---------------- else { this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.起動ステージ; } //---------------- #endregion break; case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ): #region " 終了 → タイトルステージへ。" //--------------- if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.タイトルステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //--------------- #endregion break; case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ): #region " 確定 → ログインステージへ。" //--------------- if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.ログインステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //--------------- #endregion #region " キャンセル → アプリを終了する。" //--------------- else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = null; アプリを終了せよ = true; } //--------------- #endregion break; case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ): #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。" //--------------- if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 ) { var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ; if( null != user ) { foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト ) SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path ); StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード; } this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.選曲ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //--------------- #endregion #region " キャンセル → タイトルステージへ。" //--------------- else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.タイトルステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //--------------- #endregion break; case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ): #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。" //--------------- if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 ) { // 曲ノードが選択されていることを確認。 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" ); this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //--------------- #endregion #region " キャンセル → アプリを終了する。" //--------------- else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = null; アプリを終了せよ = true; } //--------------- #endregion break; case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ): #region " 終了 → 演奏ステージへ。" //-------------------- if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) this.デバイス情報を出力する(); this.現在のステージ = this.演奏ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //-------------------- #endregion break; case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ): #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。" //-------------------- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.結果ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //-------------------- #endregion #region " キャンセル → 選曲ステージへ。" //-------------------- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.選曲ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //-------------------- #endregion #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。" //-------------------- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ) { var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null; if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) && ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) ) { FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" ); this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; }; this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.演奏ステージ.BGMを解放する(); this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } } //-------------------- #endregion break; case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ): #region " 終了 → 選曲ステージへ。" //-------------------- if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 ) { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); this.現在のステージ = this.選曲ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } //-------------------- #endregion break; } } } if( アプリを終了せよ ) { // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。 this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) ); } } protected override void デバイス依存リソースを解放する() { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); lock( this.スレッド間同期 ) { Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース ); } FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } protected override void デバイス依存リソースを再構築する() { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); lock( this.スレッド間同期 ) { Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース ); } FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } /// /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。 /// /// /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。 /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。 /// protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs ) { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); lock( this.スレッド間同期 ) { if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) { this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine ); } else { FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" ); } } FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } // 各ステージの、唯一のインスタンス。Config 生成後に生成するので、readonlyにはしない。 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null; protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null; protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null; protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null; protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null; protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null; protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null; protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null; private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null; #region " バックストア。" //---------------- private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null; private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null; private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null; private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null; private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond ); private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null; private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null; private static SST.設定.Config bs_Config = null; private static readonly ConcurrentQueue bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>(); //---------------- #endregion /// /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。 /// /// コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。 /// 引数を反映したビュアーモード変数。 private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable args ) { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); try { if( 0 == args.Count() ) { FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。 return; } StrokeStyleT.ビュアーモードである = true; try { // 新しいメッセージを生成する。 var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() { 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」 曲ファイルパス = null, 演奏開始小節番号 = 0, ドラム音を発声する = false, // 規定値は false }; // オプションを定義する。 var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() { "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+", " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。", { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; } }, { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } }, { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } }, }; // オプションを解析する。 List ファイルパスs = optionSet.Parse( args ); // 解析結果。 if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 ) { // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。) FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" ); } else { // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。) if( 0 < ファイルパスs.Count ) { if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) ) { msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ]; } else { msg.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" ); } } else { throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" ); } FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" ); FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" ); FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" ); FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" ); } // キューへ格納。 StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg ); FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" ); } catch( Mono.Options.OptionException e ) { FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" ); } } finally { FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } } private void ログインする( string ユーザ名 ) { StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 ); FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" ); } private void デバイス情報を出力する() { using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) ) { try { stream.Connect( 1000 ); using( var writer = new StreamWriter( stream ) ) { writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" ); FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" ); } } catch( TimeoutException ) { FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" ); } } } #region " Win32 API " //----------------- [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )] private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds ); [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )] private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds ); //----------------- #endregion } }