this.st火花[ j ].b使用中 = false;\r
}\r
}\r
- float n回転初期値 = CDTXMania.Random.Next( 360 );\r
+ float n回転初期値 = CDTXMania.app.Random.Next( 360 );\r
for ( int i = 0; i < 8; i++ )\r
{\r
for( int j = 0; j < FIRE_MAX; j++ )\r
{\r
this.st火花[ j ].b使用中 = true;\r
this.st火花[ j ].nLane = (int) lane;\r
-// this.st火花[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 35, 6, CDTXMania.Timer );\r
- this.st火花[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 70, 3, CDTXMania.Timer );\r
+// this.st火花[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 35, 6, CDTXMania.app.Timer );\r
+ this.st火花[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 70, 3, CDTXMania.app.Timer );\r
this.st火花[ j ].f回転単位 = C変換.DegreeToRadian( (float) ( n回転初期値 + ( i * 90f ) ) );\r
this.st火花[ j ].f回転方向 = ( i < 4 ) ? 1f : -2f;\r
this.st火花[ j ].fサイズ = ( i < 4 ) ? 1f : 0.5f;\r
if ( !this.st青い星[ j ].b使用中 )\r
{\r
this.st青い星[ j ].b使用中 = true;\r
- int n回転初期値 = CDTXMania.Random.Next( 360 );\r
- double num7 = 0.9 + ( ( (double) CDTXMania.Random.Next( 40 ) ) / 100.0 );\r
+ int n回転初期値 = CDTXMania.app.Random.Next( 360 );\r
+ double num7 = 0.9 + ( ( (double) CDTXMania.app.Random.Next( 40 ) ) / 100.0 );\r
this.st青い星[ j ].nLane = (int) lane;\r
- this.st青い星[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 100, 7, CDTXMania.Timer );\r
+ this.st青い星[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 100, 7, CDTXMania.app.Timer );\r
this.st青い星[ j ].fX =\r
- (int) ( this.nレーンの中央X座標[ (int) lane ] * ( CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ? 1.0 : 0.75 ) ) +\r
- ( ( CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ) ? (float) ( 54 * 3 ) : (float) ( 619 + 12 + 40 ) );\r
- this.st青い星[ j ].fY = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
+ (int) ( this.nレーンの中央X座標[ (int) lane ] * ( CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ? 1.0 : 0.75 ) ) +\r
+ ( ( CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ) ? (float) ( 54 * 3 ) : (float) ( 619 + 12 + 40 ) );\r
+ this.st青い星[ j ].fY = CDTXMania.app.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
(float) (119 + 4) - nJudgeLinePosY_delta_Drums : (float) (942 + 14) + nJudgeLinePosY_delta_Drums;\r
this.st青い星[ j ].f加速度X = (float) ( num7 * Math.Cos( ( Math.PI * 2 * n回転初期値 ) / 360.0 ) );\r
this.st青い星[ j ].f加速度Y = (float) ( num7 * ( Math.Sin( ( Math.PI * 2 * n回転初期値 ) / 360.0 ) - 0.2 ) );\r
this.st青い星[ j ].f加速度の加速度X = 0.995f;\r
this.st青い星[ j ].f加速度の加速度Y = 0.995f;\r
this.st青い星[ j ].f重力加速度 = 0.00355f;\r
- this.st青い星[ j ].f半径 = (float) ( 0.5 + ( ( (double) CDTXMania.Random.Next( 30 ) ) / 100.0 ) );\r
+ this.st青い星[ j ].f半径 = (float) ( 0.5 + ( ( (double) CDTXMania.app.Random.Next( 30 ) ) / 100.0 ) );\r
break;\r
}\r
}\r
{\r
this.st大波[ j ].b使用中 = true;\r
this.st大波[ j ].nLane = (int) lane;\r
- this.st大波[ j ].f半径 = ( (float) ( ( 20 - CDTXMania.Random.Next( 40 ) ) + 100 ) ) / 100f;\r
+ this.st大波[ j ].f半径 = ( (float) ( ( 20 - CDTXMania.app.Random.Next( 40 ) ) + 100 ) ) / 100f;\r
this.st大波[ j ].n進行速度ms = 10;\r
- this.st大波[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 100, this.st大波[ j ].n進行速度ms, CDTXMania.Timer );\r
+ this.st大波[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 100, this.st大波[ j ].n進行速度ms, CDTXMania.app.Timer );\r
this.st大波[ j ].ct進行.n現在の値 = i * 10;\r
- this.st大波[ j ].f角度X = C変換.DegreeToRadian( (float) ( ( ( (double) ( CDTXMania.Random.Next( 100 ) * 50 ) ) / 100.0 ) + 30.0 ) );\r
- this.st大波[ j ].f角度Y = C変換.DegreeToRadian( this.b大波Balance ? ( this.fY波の最小仰角[ (int) lane ] + CDTXMania.Random.Next( 30 ) ) : ( this.fY波の最大仰角[ (int) lane ] - CDTXMania.Random.Next( 30 ) ) );\r
+ this.st大波[ j ].f角度X = C変換.DegreeToRadian( (float) ( ( ( (double) ( CDTXMania.app.Random.Next( 100 ) * 50 ) ) / 100.0 ) + 30.0 ) );\r
+ this.st大波[ j ].f角度Y = C変換.DegreeToRadian( this.b大波Balance ? ( this.fY波の最小仰角[ (int) lane ] + CDTXMania.app.Random.Next( 30 ) ) : ( this.fY波の最大仰角[ (int) lane ] - CDTXMania.app.Random.Next( 30 ) ) );\r
this.st大波[ j ].f回転単位 = C変換.DegreeToRadian( (float) 0f );\r
this.st大波[ j ].f回転方向 = 1f;\r
this.b大波Balance = !this.b大波Balance;\r
{\r
this.st細波[ j ].b使用中 = true;\r
this.st細波[ j ].nLane = (int) lane;\r
- this.st細波[ j ].f半径 = ( (float) ( ( 20 - CDTXMania.Random.Next( 40 ) ) + 100 ) ) / 100f;\r
+ this.st細波[ j ].f半径 = ( (float) ( ( 20 - CDTXMania.app.Random.Next( 40 ) ) + 100 ) ) / 100f;\r
this.st細波[ j ].n進行速度ms = 8;\r
- this.st細波[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 100, this.st細波[ j ].n進行速度ms, CDTXMania.Timer );\r
+ this.st細波[ j ].ct進行 = new CCounter( 0, 100, this.st細波[ j ].n進行速度ms, CDTXMania.app.Timer );\r
this.st細波[ j ].ct進行.n現在の値 = 0;\r
- this.st細波[ j ].f角度X = C変換.DegreeToRadian( (float) ( ( ( (double) ( CDTXMania.Random.Next( 100 ) * 50 ) ) / 100.0 ) + 30.0 ) );\r
- this.st細波[ j ].f角度Y = C変換.DegreeToRadian( this.b細波Balance ? ( this.fY波の最小仰角[ (int) lane ] + CDTXMania.Random.Next( 30 ) ) : ( this.fY波の最大仰角[ (int) lane ] - CDTXMania.Random.Next( 30 ) ) );\r
+ this.st細波[ j ].f角度X = C変換.DegreeToRadian( (float) ( ( ( (double) ( CDTXMania.app.Random.Next( 100 ) * 50 ) ) / 100.0 ) + 30.0 ) );\r
+ this.st細波[ j ].f角度Y = C変換.DegreeToRadian( this.b細波Balance ? ( this.fY波の最小仰角[ (int) lane ] + CDTXMania.app.Random.Next( 30 ) ) : ( this.fY波の最大仰角[ (int) lane ] - CDTXMania.app.Random.Next( 30 ) ) );\r
this.b細波Balance = !this.b細波Balance;\r
break;\r
}\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
- this.tx火花 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip fire.png" ) );\r
+ this.tx火花 = TextureFactory.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip fire.png" ) );\r
if( this.tx火花 != null )\r
{\r
this.tx火花.b加算合成 = true;\r
}\r
- this.tx青い星 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip star.png" ) );\r
+ this.tx青い星 = TextureFactory.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip star.png" ) );\r
if( this.tx青い星 != null )\r
{\r
this.tx青い星.b加算合成 = true;\r
}\r
- this.tx大波 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip wave.png" ) );\r
+ this.tx大波 = TextureFactory.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip wave.png" ) );\r
if( this.tx大波 != null )\r
{\r
this.tx大波.b加算合成 = true;\r
}\r
- this.tx細波 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip wave2.png" ) );\r
+ this.tx細波 = TextureFactory.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chip wave2.png" ) );\r
if( this.tx細波 != null )\r
{\r
this.tx細波.b加算合成 = true;\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx火花 );\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx青い星 );\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx大波 );\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx細波 );\r
+ TextureFactory.tテクスチャの解放( ref this.tx火花 );\r
+ TextureFactory.tテクスチャの解放( ref this.tx青い星 );\r
+ TextureFactory.tテクスチャの解放( ref this.tx大波 );\r
+ TextureFactory.tテクスチャの解放( ref this.tx細波 );\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
}\r
identity *= Matrix.RotationZ( num3 + ( (float) Math.PI / 2 ) );\r
float num5 = ( (float) ( 0.8 * Math.Sin( num2 * Math.PI / 2 ) ) ) * this.st火花[ i ].fサイズ;\r
identity *= Matrix.Translation(\r
- ( (int)(this.nレーンの中央X座標[ this.st火花[ i ].nLane ] * ((CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left)? 1.0 : 0.75))\r
+ ( (int)(this.nレーンの中央X座標[ this.st火花[ i ].nLane ] * ((CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left)? 1.0 : 0.75))\r
+\r
- ( (CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left)? (float)(54 * 3) : (float)(619 + 12 + 40) ) +\r
+ ( (CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left)? (float)(54 * 3) : (float)(619 + 12 + 40) ) +\r
( ( (float) Math.Cos( (double) num3 ) ) * num5 ) ) - SampleFramework.GameWindowSize.Width / 2,\r
- -( ( ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
+ -( ( ( CDTXMania.app.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
( 119 + 4 ) - nJudgeLinePosY_delta_Drums : ( 942 + 14 ) + nJudgeLinePosY_delta_Drums )\r
+ ( ( (float) Math.Sin( (double) num3 ) ) * num5 ) ) - SampleFramework.GameWindowSize.Height / 2 ),\r
0f\r
matrix3 *= Matrix.RotationX( this.st大波[ i ].f角度X );\r
matrix3 *= Matrix.RotationY( this.st大波[ i ].f角度Y );\r
matrix3 *= Matrix.Translation(\r
- (int)(this.nレーンの中央X座標[ this.st大波[ i ].nLane ] * ( CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left? 1.0 : 0.75)) +\r
- ( ( CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ) ? (float) ( 54 * 3 ) : (float) ( 619 + 12 + 40 ) )\r
+ (int)(this.nレーンの中央X座標[ this.st大波[ i ].nLane ] * ( CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left? 1.0 : 0.75)) +\r
+ ( ( CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ) ? (float) ( 54 * 3 ) : (float) ( 619 + 12 + 40 ) )\r
- SampleFramework.GameWindowSize.Width / 2,\r
- -( ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
+ -( ( CDTXMania.app.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
(119 + 4) - nJudgeLinePosY_delta_Drums : (942 + 14) + nJudgeLinePosY_delta_Drums )\r
- SampleFramework.GameWindowSize.Height / 2 ),\r
0f );\r
matrix4 *= Matrix.RotationX( this.st細波[ i ].f角度X );\r
matrix4 *= Matrix.RotationY( this.st細波[ i ].f角度Y );\r
matrix4 *= Matrix.Translation(\r
- (int)( this.nレーンの中央X座標[ this.st細波[ i ].nLane ] * (CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left? 1.0 : 0.75 ) ) +\r
- ( ( CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ) ? (float) ( 54 * 3 ) : (float) ( 619 + 12 + 40 ) )\r
+ (int)( this.nレーンの中央X座標[ this.st細波[ i ].nLane ] * (CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left? 1.0 : 0.75 ) ) +\r
+ ( ( CDTXMania.app.ConfigIni.eドラムレーン表示位置 == Eドラムレーン表示位置.Left ) ? (float) ( 54 * 3 ) : (float) ( 619 + 12 + 40 ) )\r
-SampleFramework.GameWindowSize.Width / 2,\r
- -( ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
+ -( ( CDTXMania.app.ConfigIni.bReverse.Drums ?\r
(119 + 4) - nJudgeLinePosY_delta_Drums : (942 + 14) + nJudgeLinePosY_delta_Drums )\r
- SampleFramework.GameWindowSize.Height / 2 ),\r
0f\r