\r
namespace DTXMania\r
{\r
- internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage\r
+ internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage演奏画面共通\r
{\r
-#if DAMAGELEVELTUNING\r
- // ----------------------------------\r
- public float[,] gaugeDelta = {\r
- { 0.003f, 0.005f },\r
- { 0.001f, 0.002f },\r
- { 0.000f, 0.000f },\r
- { -0.025f, -0.020f },\r
- { -0.050f, -0.030f }\r
- };\r
- public float[] damageLevelFactor = {\r
- 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
- };\r
- // ----------------------------------\r
-#endif \r
- \r
- // プロパティ\r
-\r
- public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した \r
- {\r
- get;\r
- private set;\r
- }\r
-\r
-\r
// コンストラクタ\r
\r
public CStage演奏ドラム画面()\r
base.list子Activities.Add( this.actCOMBO = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );\r
base.list子Activities.Add( this.actDANGER = new CAct演奏DrumsDanger() );\r
base.list子Activities.Add( this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD() );\r
- base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB() );\r
- base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Drumsゲージ() );\r
+ base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB());\r
+ base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Drumsゲージ() );\r
+ base.list子Activities.Add( this.actGraph = new CAct演奏Drumsグラフ() ); // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
base.list子Activities.Add( this.actJudgeString = new CAct演奏Drums判定文字列() );\r
base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD() );\r
base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushGB = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB() );\r
\r
public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )\r
{\r
+ r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];\r
+\r
Drums = new CScoreIni.C演奏記録();\r
Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();\r
Bass = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];\r
if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )\r
{\r
Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );\r
Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;\r
Drums.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値;\r
Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;\r
- for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
+ for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
{\r
- Drums.bAutoPlay[ j ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ j ];\r
+ Drums.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
}\r
Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- for( int k = 0; k < 3; k++ )\r
+ for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
{\r
- Drums.bSudden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ k ];\r
- Drums.bHidden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ k ];\r
- Drums.bReverse[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ k ];\r
- Drums.eRandom[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ k ];\r
- Drums.bLight[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ k ];\r
- Drums.bLeft[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ k ];\r
- Drums.f譜面スクロール速度[ k ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ k ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
+ Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
+ Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
+ Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
+ Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
+ Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
+ Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
+ Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
}\r
Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;\r
Guitar.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値;\r
Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;\r
- for( int m = 0; m < 10; m++ )\r
+ for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
{\r
- Guitar.bAutoPlay[ m ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ m ];\r
+ Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
}\r
Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- for( int n = 0; n < 3; n++ )\r
+ for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
{\r
- Guitar.bSudden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ n ];\r
- Guitar.bHidden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ n ];\r
- Guitar.bReverse[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ n ];\r
- Guitar.eRandom[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ n ];\r
- Guitar.bLight[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ n ];\r
- Guitar.bLeft[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ n ];\r
- Guitar.f譜面スクロール速度[ n ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ n ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
+ Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
+ Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
+ Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
+ Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
+ Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
+ Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
+ Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
}\r
Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;\r
Bass.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値;\r
Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;\r
- for( int num5 = 0; num5 < 10; num5++ )\r
+ for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
{\r
- Bass.bAutoPlay[ num5 ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ num5 ];\r
+ Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
}\r
Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- for( int num6 = 0; num6 < 3; num6++ )\r
+ for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
{\r
- Bass.bSudden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ num6 ];\r
- Bass.bHidden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ num6 ];\r
- Bass.bReverse[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ num6 ];\r
- Bass.eRandom[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ num6 ];\r
- Bass.bLight[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ num6 ];\r
- Bass.bLeft[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ num6 ];\r
- Bass.f譜面スクロール速度[ num6 ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ num6 ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
+ Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
+ Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
+ Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
+ Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
+ Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
+ Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
+ Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
}\r
Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
- Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;\r
- Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;\r
- Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;\r
- Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;\r
+ Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi\r
+ Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //\r
+ Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //\r
+ Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //\r
Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) i );\r
if( r空打ちドラムチップ[ i ] == null )\r
{\r
- r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( CDTXMania.Timer.n現在時刻, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ i ] );\r
+ r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( CDTXMania.Timer.n現在時刻, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ i ], this.nInputAdjustTimeMs.Drums );\r
}\r
}\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える\r
+ {\r
+ CScoreIni.C演奏記録 t;\r
+ t = Guitar;\r
+ Guitar = Bass;\r
+ Bass = t;\r
+\r
+ CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos(); // 譜面情報も元に戻す\r
+ }\r
}\r
\r
\r
\r
public override void On活性化()\r
{\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
+ //this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
this.bフィルイン中 = false;\r
this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
// this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi\r
this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);\r
- //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(-1);\r
\r
this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
{\r
this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
}\r
- this.r次にくるギターChip = null;\r
- this.r次にくるベースChip = null;\r
+ //this.r次にくるギターChip = null;\r
+ //this.r次にくるベースChip = null;\r
for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
{\r
this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
}\r
this.r現在の空うちギターChip = null;\r
this.r現在の空うちベースChip = null;\r
- for( int k = 0; k < 3; k++ )\r
+ for ( int k = 0; k < 3; k++ )\r
{\r
- for( int n = 0; n < 5; n++ )\r
+ for ( int n = 0; n < 5; n++ )\r
{\r
this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();\r
this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;\r
}\r
- for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
- {\r
- this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
- this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
- this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
- this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
- }\r
+ //for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
+ //{\r
+ // this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
+ // this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
+ // this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
+ // this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
+ //}\r
this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;\r
base.On活性化();\r
this.tステータスパネルの選択();\r
this.tパネル文字列の設定();\r
- this.nInputAdjustTimeMs_Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs_Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- this.nInputAdjustTimeMs_Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs_Guitar; //\r
- this.nInputAdjustTimeMs_Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs_Bass; //\r
+\r
+ // this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
+ // this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正\r
+ // this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //\r
+ //this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
+\r
+ Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
+ this.actGraph.dbグラフ値目標_渡 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
+ {\r
+ CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
+\r
+ }\r
}\r
public override void On非活性化()\r
{\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
- this.t背景テクスチャの生成();\r
+ //this.t背景テクスチャの生成();\r
this.txチップ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png" ) );\r
this.txヒットバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png" ) );\r
this.txヒットバーGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png" ) );\r
- this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );\r
+ //this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );\r
this.txレーンフレームGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums lane parts guitar.png" ) );\r
if( this.txレーンフレームGB != null )\r
{\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
+ //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
+ //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
}\r
this.actFI.tフェードイン開始();\r
base.b初めての進行描画 = false;\r
}\r
- if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値 <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )\r
+ if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )\r
{\r
this.actStageFailed.Start();\r
CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();\r
this.t進行描画・ステータスパネル();\r
this.t進行描画・ギターベースフレーム();\r
this.t進行描画・レーンフラッシュGB();\r
- this.t進行描画・ギターベース判定ライン();\r
- this.t進行描画・ゲージ();\r
+ this.t進行描画・ギターベース判定ライン();\r
+ this.t進行描画・ゲージ();\r
+ this.t進行描画・グラフ(); // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
this.t進行描画・レーンフラッシュD();\r
this.t進行描画・DANGER();\r
this.t進行描画・判定ライン();\r
\r
#region [ private ]\r
//-----------------\r
- private class STHITCOUNTOFRANK\r
- {\r
- // Fields\r
- public int Good;\r
- public int Great;\r
- public int Miss;\r
- public int Perfect;\r
- public int Poor;\r
-\r
- // Properties\r
- public int this[ int index ]\r
- {\r
- get\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- return this.Perfect;\r
-\r
- case 1:\r
- return this.Great;\r
-\r
- case 2:\r
- return this.Good;\r
-\r
- case 3:\r
- return this.Poor;\r
-\r
- case 4:\r
- return this.Miss;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- set\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- this.Perfect = value;\r
- return;\r
-\r
- case 1:\r
- this.Great = value;\r
- return;\r
-\r
- case 2:\r
- this.Good = value;\r
- return;\r
-\r
- case 3:\r
- this.Poor = value;\r
- return;\r
-\r
- case 4:\r
- this.Miss = value;\r
- return;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- }\r
- }\r
-\r
- [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
- private struct STKARAUCHI\r
- {\r
- public CDTX.CChip HH;\r
- public CDTX.CChip SD;\r
- public CDTX.CChip BD;\r
- public CDTX.CChip HT;\r
- public CDTX.CChip LT;\r
- public CDTX.CChip FT;\r
- public CDTX.CChip CY;\r
- public CDTX.CChip HHO;\r
- public CDTX.CChip RD;\r
- public CDTX.CChip LC;\r
- public CDTX.CChip this[ int index ]\r
- {\r
- get\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- return this.HH;\r
-\r
- case 1:\r
- return this.SD;\r
-\r
- case 2:\r
- return this.BD;\r
-\r
- case 3:\r
- return this.HT;\r
-\r
- case 4:\r
- return this.LT;\r
-\r
- case 5:\r
- return this.FT;\r
-\r
- case 6:\r
- return this.CY;\r
-\r
- case 7:\r
- return this.HHO;\r
-\r
- case 8:\r
- return this.RD;\r
-\r
- case 9:\r
- return this.LC;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- set\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- this.HH = value;\r
- return;\r
-\r
- case 1:\r
- this.SD = value;\r
- return;\r
-\r
- case 2:\r
- this.BD = value;\r
- return;\r
-\r
- case 3:\r
- this.HT = value;\r
- return;\r
-\r
- case 4:\r
- this.LT = value;\r
- return;\r
-\r
- case 5:\r
- this.FT = value;\r
- return;\r
-\r
- case 6:\r
- this.CY = value;\r
- return;\r
-\r
- case 7:\r
- this.HHO = value;\r
- return;\r
-\r
- case 8:\r
- this.RD = value;\r
- return;\r
-\r
- case 9:\r
- this.LC = value;\r
- return;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- }\r
- }\r
-\r
- private CAct演奏AVI actAVI;\r
- private CAct演奏BGA actBGA;\r
+ //private class STHITCOUNTOFRANK\r
+ //{\r
+ // // Fields\r
+ // public int Good;\r
+ // public int Great;\r
+ // public int Miss;\r
+ // public int Perfect;\r
+ // public int Poor;\r
+\r
+ // // Properties\r
+ // public int this[ int index ]\r
+ // {\r
+ // get\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // return this.Perfect;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // return this.Great;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // return this.Good;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // return this.Poor;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // return this.Miss;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // set\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // this.Perfect = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // this.Great = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // this.Good = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // this.Poor = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // this.Miss = value;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+\r
+ //[StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
+ //private struct STKARAUCHI\r
+ //{\r
+ // public CDTX.CChip HH;\r
+ // public CDTX.CChip SD;\r
+ // public CDTX.CChip BD;\r
+ // public CDTX.CChip HT;\r
+ // public CDTX.CChip LT;\r
+ // public CDTX.CChip FT;\r
+ // public CDTX.CChip CY;\r
+ // public CDTX.CChip HHO;\r
+ // public CDTX.CChip RD;\r
+ // public CDTX.CChip LC;\r
+ // public CDTX.CChip this[ int index ]\r
+ // {\r
+ // get\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // return this.HH;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // return this.SD;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // return this.BD;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // return this.HT;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // return this.LT;\r
+\r
+ // case 5:\r
+ // return this.FT;\r
+\r
+ // case 6:\r
+ // return this.CY;\r
+\r
+ // case 7:\r
+ // return this.HHO;\r
+\r
+ // case 8:\r
+ // return this.RD;\r
+\r
+ // case 9:\r
+ // return this.LC;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // set\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // this.HH = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // this.SD = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // this.BD = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // this.HT = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // this.LT = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 5:\r
+ // this.FT = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 6:\r
+ // this.CY = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 7:\r
+ // this.HHO = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 8:\r
+ // this.RD = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 9:\r
+ // this.LC = value;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+\r
+ //private CAct演奏AVI actAVI;\r
+ //private CAct演奏BGA actBGA;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;\r
private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;\r
private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;\r
- private CActFIFOBlack actFI;\r
- private CActFIFOBlack actFO;\r
- private CActFIFOWhite actFOClear;\r
- private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;\r
+ //private CActFIFOBlack actFI;\r
+ //private CActFIFOBlack actFO;\r
+ //private CActFIFOWhite actFOClear;\r
+ //private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;\r
+ private CAct演奏Drumsグラフ actGraph; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;\r
private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;\r
private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
private CAct演奏Drumsパッド actPad;\r
- private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
- private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
+ //private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
+ //private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
private CAct演奏DrumsRGB actRGB;\r
private CAct演奏Drumsスコア actScore;\r
- private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
+ //private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;\r
- private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;\r
- private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
- private bool bPAUSE;\r
+ //private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;\r
+ //private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
+ //private bool bPAUSE;\r
private bool bフィルイン中;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;\r
private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;\r
private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;\r
- private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
+ //private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;\r
private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };\r
private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };\r
private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
- private int n現在のトップChip = -1;\r
+ // private int n現在のトップChip = -1;\r
private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
- private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
- private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
- private CTexture txWailing枠;\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
+ //private CTexture txWailing枠;\r
private CTexture txチップ;\r
private CTexture txヒットバー;\r
private CTexture txヒットバーGB;\r
private CTexture txレーンフレームGB;\r
- private CTexture tx背景;\r
- private int nInputAdjustTimeMs_Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- private int nInputAdjustTimeMs_Guitar; //\r
- private int nInputAdjustTimeMs_Bass; //\r
+ //private CTexture tx背景;\r
+ // private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
+ //private CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
+\r
private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )\r
{\r
if( pChip == null )\r
}\r
return true;\r
}\r
- private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
- {\r
- if( pChip != null )\r
- {\r
- int nDeltaTime = Math.Abs( (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ) ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
-//Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Perfect;\r
- }\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Great;\r
- }\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Good;\r
- }\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Poor;\r
- }\r
- }\r
- return E判定.Miss;\r
- }\r
+// private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
+// {\r
+// if( pChip != null )\r
+// {\r
+// pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
+// int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag);\r
+////Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Perfect;\r
+// }\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Great;\r
+// }\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Good;\r
+// }\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Poor;\r
+// }\r
+// }\r
+// return E判定.Miss;\r
+// }\r
private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
{\r
switch( part )\r
}\r
return null;\r
}\r
- private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag )\r
- {\r
- int num5;\r
- if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- {\r
- num4 = num5 = count - 1;\r
- }\r
- int num2 = num4;\r
- while( num2 < count )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- num2++;\r
- }\r
- int num3 = num5;\r
- while( num3 >= 0 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- {\r
- if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- }\r
- else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- {\r
- if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 40 ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- }\r
- else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 160 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num3--;\r
- }\r
- if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- if( num2 == count )\r
- {\r
- return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- }\r
- if( num3 < 0 )\r
- {\r
- return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- }\r
- CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
- if( num6 >= num7 )\r
- {\r
- return chip4;\r
- }\r
- return chip3;\r
- }\r
- private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag )\r
- {\r
- return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, 0 );\r
- }\r
- private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int n検索範囲時間ms )\r
- {\r
- int num5;\r
- int num6;\r
- if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- {\r
- num4 = num5 = count - 1;\r
- }\r
- int num2 = num4;\r
- while( num2 < count )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- {\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- }\r
- else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- num2++;\r
- }\r
- int num3 = num5;\r
- while( num3 >= 0 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num3--;\r
- }\r
- if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- CDTX.CChip chip3 = null;\r
- if( num2 == count )\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- else if( num3 < 0 )\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- if( num7 < num8 )\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- }\r
- if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- return chip3;\r
- }\r
- private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
- {\r
- this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, 500 );\r
- return this.r次にくるギターChip;\r
- }\r
- private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
+ //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
+ //{\r
+ // nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust\r
+ \r
+ // int num5;\r
+ // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
+ // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
+ // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
+ // {\r
+ // num4 = num5 = count - 1;\r
+ // }\r
+ // int num2 = num4;\r
+ // while( num2 < count )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // num2++;\r
+ // }\r
+ // int num3 = num5;\r
+ // while( num3 >= 0 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num3--;\r
+ // }\r
+ // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // if( num2 == count )\r
+ // {\r
+ // return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // }\r
+ // if( num3 < 0 )\r
+ // {\r
+ // return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // }\r
+ // CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
+ // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
+ // if( num6 >= num7 )\r
+ // {\r
+ // return chip4;\r
+ // }\r
+ // return chip3;\r
+ //}\r
+ private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
{\r
- this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, 500 );\r
- return this.r次にくるベースChip;\r
+ return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
}\r
+ //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
+ //{\r
+ // nTime += nInputAdjustTime;\r
+\r
+ // int num5;\r
+ // int num6;\r
+ // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
+ // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
+ // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
+ // {\r
+ // num4 = num5 = count - 1;\r
+ // }\r
+ // int num2 = num4;\r
+ // while( num2 < count )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // num2++;\r
+ // }\r
+ // int num3 = num5;\r
+ // while( num3 >= 0 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num3--;\r
+ // }\r
+ // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // CDTX.CChip chip3 = null;\r
+ // if( num2 == count )\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // else if( num3 < 0 )\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // if( num7 < num8 )\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // return chip3;\r
+ //}\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
+ //{\r
+ // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
+ // this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );\r
+ // return this.r次にくるギターChip;\r
+ //}\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
+ //{\r
+ // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
+ // this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
+ // return this.r次にくるベースChip;\r
+ //}\r
private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
{\r
this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
- bool bIsAutoPlay = false;\r
+ bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
if( (\r
( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
)\r
{\r
- bIsAutoPlay = true;\r
+ bPChipIsAutoPlay = true;\r
}\r
else\r
{\r
switch (pChip.e楽器パート)\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs_Drums);\r
- this.actJudgeString.Start(this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11], bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);\r
+ {\r
+ int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
+ eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ }\r
break;\r
\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs_Guitar);\r
- this.actJudgeString.Start(10, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);\r
+ {\r
+ int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
+ eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay.Guitar ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ }\r
break;\r
\r
case E楽器パート.BASS:\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs_Bass);\r
- this.actJudgeString.Start(11, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);\r
+ {\r
+ int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
+ eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay.Bass ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ }\r
break;\r
}\r
- if( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
+ if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
{\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
+ this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
}\r
switch( pChip.e楽器パート )\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
- if ((eJudgeResult != E判定.Miss) && (eJudgeResult != E判定.Bad))\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
- }\r
- if (!bIsAutoPlay)\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
{\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
- break;\r
- }\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Drums[(int)eJudgeResult]++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ default:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
- if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bIsAutoPlay)\r
+\r
+ if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay)\r
{\r
switch (eJudgeResult)\r
{\r
break;\r
\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
- if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
- }\r
- if( !bIsAutoPlay )\r
+ switch( eJudgeResult )\r
{\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
- break;\r
- }\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[(int)eJudgeResult]++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
switch (eJudgeResult)\r
{\r
break;\r
\r
case E楽器パート.BASS:\r
- if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
- }\r
- if( !bIsAutoPlay )\r
+ switch( eJudgeResult )\r
{\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
- break;\r
- }\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
+\r
switch( eJudgeResult )\r
{\r
case E判定.Perfect:\r
default:\r
break;\r
}\r
- if( ( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )\r
+ if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )\r
{\r
int nCombos = 0;\r
switch (pChip.e楽器パート) {\r
}\r
this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
}\r
- return eJudgeResult;\r
+ // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
+ this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
+\r
+ return eJudgeResult;\r
}\r
private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
{\r
private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
{\r
this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( part, E判定.Miss );\r
+ this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, part, E判定.Miss );\r
switch( part )\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )\r
{\r
- this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss );\r
+ this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );\r
}\r
this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
return;\r
\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
- this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad );\r
+ this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
return;\r
\r
case E楽器パート.BASS:\r
- this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad );\r
+ this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
return;\r
}\r
{\r
return false;\r
}\r
- E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTimeMs_Drums );\r
+ bool bPChipIsAutoPlay = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ];\r
+ int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
+ E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
if( e判定 == E判定.Miss )\r
{\r
return false;\r
{\r
hH = Eパッド.HH;\r
}\r
- rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nHitTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ (int) hH ] );\r
+ rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nHitTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ (int) hH ], nInputAdjustTime );\r
if( rChip == null )\r
{\r
rChip = pChip;\r
}\r
return true;\r
}\r
- private void tパネル文字列の設定()\r
+ //private void tパネル文字列の設定()\r
+ //{\r
+ // this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
+ //}\r
+ //private void tキー入力()\r
+ //{\r
+ // IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
+ // if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&\r
+ // ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
+ // { // shift+f1 (pause)\r
+ // this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
+ // if( this.bPAUSE )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
+ // CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.Timer.t再開();\r
+ // CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
+ // {\r
+ // this.t入力処理・ドラム();\r
+ // this.t入力処理・ギター();\r
+ // this.t入力処理・ベース();\r
+ // if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
+ // { // shift + UpArrow (BGMAdjust)\r
+ // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
+ // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
+ // { // shift + DownArrow (BGMAdjust)\r
+ // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
+ // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )\r
+ // { // UpArrow(scrollspeed up)\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )\r
+ // { // DownArrow (scrollspeed down)\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
+ // { // del (debug info)\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ // {\r
+ // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ // {\r
+ // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
+ // }\r
+ // else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
+ // { // escape (exit)\r
+ // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
+ // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
+ // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+\r
+ protected override void ドラムスクロール速度アップ()\r
{\r
- this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
}\r
- private void tキー入力()\r
+ protected override void ドラムスクロール速度ダウン()\r
{\r
- IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
- if( keyboard.bキーが押された( 0x36 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
- {\r
- this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
- if( this.bPAUSE )\r
- {\r
- CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
- CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
- }\r
- else\r
- {\r
- CDTXMania.Timer.t再開();\r
- CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
- }\r
- }\r
- if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- {\r
- this.t入力処理・ドラム();\r
- this.t入力処理・ギター();\r
- this.t入力処理・ベース();\r
- if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
- {\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? 1 : 10 );\r
- CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- }\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
- {\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? -1 : -10 );\r
- CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- }\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 0x7cf );\r
- }\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
- }\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 0x31 ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
- }\r
- else if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( 0x35 ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
- {\r
- this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
- }\r
- }\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
}\r
- private void t進行描画・AVI()\r
+\r
+ \r
+ protected override void t進行描画・AVI()\r
{\r
- if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )\r
- {\r
- this.actAVI.t進行描画( 0x152, 0x39 );\r
- }\r
+ base.t進行描画・AVI( 0x152, 0x39 );\r
}\r
- private void t進行描画・BGA()\r
+ protected override void t進行描画・BGA()\r
{\r
- if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )\r
- {\r
- this.actBGA.t進行描画( 0x152, 0x39 );\r
- }\r
+ base.t進行描画・BGA( 0x152, 0x39 );\r
}\r
private void t進行描画・DANGER()\r
{\r
- this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値 < 0.3 );\r
- }\r
- private void t進行描画・MIDIBGM()\r
- {\r
- if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
- {\r
- CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
- }\r
+ this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums < 0.3 );\r
}\r
+ //private void t進行描画・MIDIBGM()\r
+ //{\r
+ // if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
+ // {\r
+ // CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
+ // }\r
+ //}\r
private void t進行描画・RGBボタン()\r
{\r
if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
this.actRGB.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
- {\r
- if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- {\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
- this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- }\r
- }\r
- private void t進行描画・WailingBonus()\r
+ //private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
+ //{\r
+ // if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
+ // {\r
+ // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
+ // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
+ // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
+ // }\r
+ //}\r
+ //private void t進行描画・WailingBonus()\r
+ //{\r
+ // if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
+ // {\r
+ // this.actWailingBonus.On進行描画();\r
+ // }\r
+ //}\r
+ protected override void t進行描画・Wailing枠()\r
{\r
- if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- {\r
- this.actWailingBonus.On進行描画();\r
- }\r
- }\r
- private void t進行描画・Wailing枠()\r
- {\r
- if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
- {\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )\r
- {\r
- this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24b, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );\r
- }\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )\r
- {\r
- this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1de, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );\r
- }\r
- }\r
+ base.t進行描画・Wailing枠( 0x24b, 0x1de,\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45,\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45\r
+ );\r
}\r
private void t進行描画・ギターベースフレーム()\r
{\r
}\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・ゲージ()\r
- {\r
- if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
+ //private void t進行描画・ゲージ()\r
+ //{\r
+ // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
+ // {\r
+ // this.actGauge.On進行描画();\r
+ // }\r
+ //}\r
+ // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
+ private void t進行描画・グラフ() \r
+ {\r
+ if ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && !CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである && CDTXMania.ConfigIni.bGraph.Drums )\r
{\r
- this.actGauge.On進行描画();\r
- }\r
- }\r
+ this.actGraph.On進行描画();\r
+ }\r
+ }\r
+ //------------------------------------------------\r
private void t進行描画・コンボ()\r
{\r
this.actCOMBO.On進行描画();\r
continue;\r
}\r
\r
- bool bIsAutoPlay = false;\r
+ bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
if ((\r
((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||\r
((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)\r
)\r
// if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])\r
{\r
- bIsAutoPlay = true;\r
+ bPChipIsAutoPlay = true;\r
}\r
\r
int nInputAdjustTime = 0;\r
- if (bIsAutoPlay)\r
+ if (bPChipIsAutoPlay)\r
{\r
//nInputAdjustTime = 0;\r
}\r
}\r
else\r
{\r
- int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };\r
- nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];\r
+ // int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };\r
+ // nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];\r
+ nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];\r
}\r
if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&\r
( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )\r
this.actPad.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・パネル文字列()\r
- {\r
- if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- {\r
- this.actPanel.t進行描画( 0x150, 0x1ab );\r
- }\r
- }\r
- private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
+ protected override void t進行描画・パネル文字列()\r
{\r
- switch( base.eフェーズID )\r
- {\r
- case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
- if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
- {\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
- case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
- if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
- {\r
- return true;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
- if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- return true;\r
- }\r
- return false;\r
+ base.t進行描画・パネル文字列( 0x150, 0x1ab );\r
}\r
+ //private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
+ //{\r
+ // switch( base.eフェーズID )\r
+ // {\r
+ // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
+ // if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
+ // {\r
+ // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+\r
+ // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
+ // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
+ // if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
+ // {\r
+ // return true;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+\r
+ // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
+ // if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // return true;\r
+ // }\r
+ // return false;\r
+ //}\r
private void t進行描画・レーンフラッシュD()\r
{\r
if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・演奏情報()\r
- {\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )\r
- {\r
- this.actPlayInfo.t進行描画( 0x152, 0x39 );\r
- }\r
- }\r
- private void t進行描画・背景()\r
+ protected override void t進行描画・演奏情報()\r
{\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
- {\r
- if( this.tx背景 != null )\r
- {\r
- this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
- }\r
+ base.t進行描画・演奏情報( 0x152, 0x39 );\r
}\r
+ //private void t進行描画・背景()\r
+ //{\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
+ // {\r
+ // if( this.tx背景 != null )\r
+ // {\r
+ // this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
+ // }\r
+ //}\r
private void t進行描画・判定ライン()\r
{\r
if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
this.actJudgeString.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
- {\r
- this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
- }\r
- private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
+ //private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
+ //{\r
+ // this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
+ //}\r
+ //private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
+ //{\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ //}\r
+ protected override void t入力処理・ギター()\r
{\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
- {\r
- this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
- }\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
- {\r
- this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
- }\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
{\r
- this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
}\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
{\r
- this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
}\r
- }\r
- private void t入力処理・ギター()\r
- {\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
{\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
+ if ( bIsAutoPlay.Guitar )\r
{\r
CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
if( chip != null )\r
}\r
else\r
{\r
- if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
- }\r
- if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
- }\r
- int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;\r
+ int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R) ? 4 : 0;\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;\r
+ int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;\r
+ int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int num4 = ( num | num2 ) | num3;\r
- if( num != 0 )\r
+ int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ if( flagR != 0 )\r
{\r
this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
this.actRGB.Push( 0 );\r
}\r
- if( num2 != 0 )\r
+ if( flagG != 0 )\r
{\r
this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
this.actRGB.Push( 1 );\r
}\r
- if( num3 != 0 )\r
+ if( flagB != 0 )\r
{\r
this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
this.actRGB.Push( 2 );\r
}\r
- List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HT );\r
+ List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
{\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
continue;\r
}\r
long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f );\r
- E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar );\r
- if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
+ CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
+ E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
+ if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
{\r
- if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )\r
+ if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
}\r
- if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )\r
+ if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
}\r
- if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )\r
+ if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
}\r
this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
- CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, 140 );\r
+ CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
if( item != null )\r
{\r
this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
}\r
continue;\r
}\r
- if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f ) ) != null ) )\r
+ if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
{\r
this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
}\r
}\r
}\r
}\r
- List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.LT );\r
+ List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
{\r
foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
{\r
- if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )\r
+ if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
{\r
chip5.bHit = true;\r
this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
+ if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
{\r
- this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar * 0xbb8L ) );\r
+ int nCombo = ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
+ this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
}\r
}\r
}\r
}\r
}\r
}\r
- private void t入力処理・ドラム()\r
+ protected override void t入力処理・ドラム()\r
{\r
for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )\r
{\r
continue;\r
\r
long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ (int)nPad ] ] ? 0 : nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
+\r
bool flag = false;\r
\r
\r
case Eパッド.HH:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )\r
- continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
-\r
- CDTX.CChip chip1 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11 ); // HiHat Close\r
- CDTX.CChip chip2 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18 ); // HiHat Open\r
- CDTX.CChip chip3 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ); // LC\r
- E判定 e判定1 = (chip1 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip1, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定2 = (chip2 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip2, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定3 = (chip3 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip3, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- switch( eHHGroup )\r
{\r
- case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
- #region [ *** ]\r
- //-----------------------------\r
- if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip1.n発声位置 < chip3.n発声位置 )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- }\r
- else if( chip1.n発声位置 > chip3.n発声位置 )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
- }\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定1 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定3 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
+ if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.HH )\r
+ continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
\r
- case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
- #region [ *** ]\r
- //-----------------------------\r
- if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定2 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip1.n発声位置 < chip2.n発声位置 )\r
+ CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HiHat Close\r
+ CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HiHat Open\r
+ CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC\r
+ E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ switch ( eHHGroup )\r
+ {\r
+ case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip1.n発声位置 > chip2.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( e判定LC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定1 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定2 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
-\r
- case EHHGroup.全部共通:\r
- #region [ *** ]\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
//-----------------------------\r
- if( ( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定2 != E判定.Miss ) ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip4;\r
- CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[] { chip1, chip2, chip3 };\r
- if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )\r
- {\r
- chip4 = chipArray[ 1 ];\r
- chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];\r
- chipArray[ 2 ] = chip4;\r
- }\r
- if( chipArray[ 0 ].n発声位置 > chipArray[ 1 ].n発声位置 )\r
- {\r
- chip4 = chipArray[ 0 ];\r
- chipArray[ 0 ] = chipArray[ 1 ];\r
- chipArray[ 1 ] = chip4;\r
- }\r
- if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )\r
- {\r
- chip4 = chipArray[ 1 ];\r
- chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];\r
- chipArray[ 2 ] = chip4;\r
- }\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 0 ], event2.nVelocity );\r
- if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 1 ].n発声位置 )\r
+ #endregion\r
+\r
+ case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 1 ], event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 2 ].n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 2 ], event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定2 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip1.n発声位置 < chip2.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HO != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip1.n発声位置 > chip2.n発声位置 )\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ case EHHGroup.全部共通:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
+ CDTX.CChip chip4;\r
+ CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };\r
+ if ( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ chip4 = chipArray[ 1 ];\r
+ chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];\r
+ chipArray[ 2 ] = chip4;\r
+ }\r
+ if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 > chipArray[ 1 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ chip4 = chipArray[ 0 ];\r
+ chipArray[ 0 ] = chipArray[ 1 ];\r
+ chipArray[ 1 ] = chip4;\r
+ }\r
+ if ( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ chip4 = chipArray[ 1 ];\r
+ chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];\r
+ chipArray[ 2 ] = chip4;\r
+ }\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 0 ], event2.nVelocity );\r
+ if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 1 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 1 ], event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 2 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 2 ], event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip1.n発声位置 < chip3.n発声位置 )\r
+ else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip1.n発声位置 > chip3.n発声位置 )\r
+ else if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( e判定HC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( ( e判定2 != E判定.Miss ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip2.n発声位置 < chip3.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HO != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip2.n発声位置 > chip3.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定LC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ default:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( e判定HC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定1 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定2 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定3 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
-\r
- default:\r
- #region [ *** ]\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
//-----------------------------\r
- if( e判定1 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
+ #endregion\r
+ }\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
}\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
\r
case Eパッド.SD:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.SD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x12), event2.nVelocity ) )\r
+ if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x12, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )\r
break;\r
continue;\r
//-----------------------------\r
case Eパッド.BD:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.BD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x13), event2.nVelocity ) )\r
+ if ( !this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x13, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )\r
break;\r
continue;\r
//-----------------------------\r
case Eパッド.HT:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.HT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- if( this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 20 ), event2.nVelocity ) )\r
+ if ( this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 20, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )\r
continue;\r
break;\r
//-----------------------------\r
case Eパッド.LT:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
- continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- CDTX.CChip chip15 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15); // LT\r
- CDTX.CChip chip16 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17); // FT\r
- E判定 e判定13 = (chip15 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip15, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定14 = (chip16 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip16, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- switch( eFTGroup )\r
{\r
- case EFTGroup.打ち分ける:\r
- #region [ *** ]\r
+ if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.LT ) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
+ CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x15, nInputAdjustTime ); // LT\r
+ CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x17, nInputAdjustTime ); // FT\r
+ E判定 e判定LT = ( chipLT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定FT = ( chipFT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipFT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ switch ( eFTGroup )\r
+ {\r
+ case EFTGroup.打ち分ける:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( e判定LT != E判定.Miss )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
+ }\r
+ break;\r
//-----------------------------\r
- if( e判定13 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- break;\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
+ #endregion\r
\r
- case EFTGroup.共通:\r
- #region [ *** ]\r
- //-----------------------------\r
- if( ( e判定13 != E判定.Miss ) && ( e判定14 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip15.n発声位置 < chip16.n発声位置 )\r
+ case EFTGroup.共通:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip15.n発声位置 > chip16.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定LT != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip16, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( e判定FT != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip16, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定13 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定14 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip16, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+ if ( !flag )\r
break;\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
+ continue;\r
}\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
\r
case Eパッド.FT:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
- continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- CDTX.CChip chip17 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15);\r
- CDTX.CChip chip18 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17);\r
- E判定 e判定15 = (chip17 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip17, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定16 = (chip18 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip18, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- switch( eFTGroup )\r
{\r
- case EFTGroup.打ち分ける:\r
- #region [ *** ]\r
- //-----------------------------\r
- if( e判定16 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
- break;\r
+ if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.FT ) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
+ CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x15, nInputAdjustTime ); // LT\r
+ CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x17, nInputAdjustTime ); // FT\r
+ E判定 e判定LT = ( chipLT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定FT = ( chipFT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipFT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ switch ( eFTGroup )\r
+ {\r
+ case EFTGroup.打ち分ける:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( e判定FT != E判定.Miss )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
\r
- case EFTGroup.共通:\r
- #region [ *** ]\r
- //-----------------------------\r
- if( ( e判定15 != E判定.Miss ) && ( e判定16 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip17.n発声位置 < chip18.n発声位置 )\r
+ case EFTGroup.共通:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip17, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip17.n発声位置 > chip18.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定LT != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( e判定FT != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip17, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定15 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip17, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定16 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- //-----------------------------\r
- #endregion\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+ }\r
+ if ( !flag )\r
break;\r
+ continue;\r
}\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
{\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.CY) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- CDTX.CChip chip19 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16);\r
- CDTX.CChip chip20 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19);\r
- CDTX.CChip chip21 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a) : null;\r
- E判定 e判定17 = ( chip19 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip19, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定18 = ( chip20 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip20, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定19 = ( chip21 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip21, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- CDTX.CChip[] chipArray4 = new CDTX.CChip[] { chip19, chip20, chip21 };\r
- E判定[] e判定Array2 = new E判定[] { e判定17, e判定18, e判定19 };\r
+ CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ); // CY\r
+ CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ); // RD\r
+ CDTX.CChip chipLC = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ) : null;\r
+ E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ CDTX.CChip[] chipArray4 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };\r
+ E判定[] e判定Array2 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };\r
num8 = 0;\r
while( num8 < 2 )\r
{\r
case ECYGroup.打ち分ける:\r
if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )\r
{\r
- if( e判定17 != E判定.Miss )\r
+ if( e判定CY != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chip19, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
}\r
if( !flag )\r
num10 = 0;\r
while( num10 < 3 )\r
{\r
- if( ( e判定Array2[ num10 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num10 ] == chip19 ) || ( chipArray4[ num10 ] == chip21 ) ) )\r
+ if( ( e判定Array2[ num10 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num10 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num10 ] == chipLC ) ) )\r
{\r
this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num10 ], event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
}\r
num10++;\r
}\r
- if( e判定17 != E判定.Miss )\r
+ if( e判定CY != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chip19, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
}\r
if( !flag )\r
num12 = 0;\r
while( num12 < 3 )\r
{\r
- if( ( e判定Array2[ num12 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num12 ] == chip19 ) || ( chipArray4[ num12 ] == chip20 ) ) )\r
+ if( ( e判定Array2[ num12 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num12 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num12 ] == chipRD ) ) )\r
{\r
this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num12 ], event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
case Eパッド.HHO:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )\r
- continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
-\r
- CDTX.CChip chip5 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11);\r
- CDTX.CChip chip6 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18);\r
- CDTX.CChip chip7 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a);\r
- E判定 e判定4 = (chip5 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip5, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定5 = (chip6 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip6, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定6 = (chip7 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip7, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- switch( eHHGroup )\r
{\r
- case EHHGroup.全部打ち分ける:\r
- if( e判定5 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
+ if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.HH )\r
+ continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
\r
- case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
- if( ( e判定5 != E判定.Miss ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip6.n発声位置 < chip7.n発声位置 )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
- }\r
- else if( chip6.n発声位置 > chip7.n発声位置 )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
- }\r
- else\r
+ CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HC\r
+ CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HO\r
+ CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC\r
+ E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ switch ( eHHGroup )\r
+ {\r
+ case EHHGroup.全部打ち分ける:\r
+ if ( e判定HO != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定5 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定6 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
\r
- case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
- if( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定5 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip5.n発声位置 < chip6.n発声位置 )\r
+ case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
+ if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip5.n発声位置 > chip6.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HO != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( e判定LC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定4 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定5 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
\r
- case EHHGroup.全部共通:\r
- if( ( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定5 != E判定.Miss ) ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip8;\r
- CDTX.CChip[] chipArray2 = new CDTX.CChip[] { chip5, chip6, chip7 };\r
- if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )\r
- {\r
- chip8 = chipArray2[ 1 ];\r
- chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];\r
- chipArray2[ 2 ] = chip8;\r
- }\r
- if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 > chipArray2[ 1 ].n発声位置 )\r
- {\r
- chip8 = chipArray2[ 0 ];\r
- chipArray2[ 0 ] = chipArray2[ 1 ];\r
- chipArray2[ 1 ] = chip8;\r
- }\r
- if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )\r
- {\r
- chip8 = chipArray2[ 1 ];\r
- chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];\r
- chipArray2[ 2 ] = chip8;\r
- }\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 0 ], event2.nVelocity );\r
- if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 1 ].n発声位置 )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 1 ], event2.nVelocity );\r
- }\r
- if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 2 ].n発声位置 )\r
+ case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
+ if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 2 ], event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定5 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip5.n発声位置 < chip6.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip5.n発声位置 > chip6.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HO != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
+\r
+ case EHHGroup.全部共通:\r
+ if ( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
+ CDTX.CChip chip8;\r
+ CDTX.CChip[] chipArray2 = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };\r
+ if ( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ chip8 = chipArray2[ 1 ];\r
+ chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];\r
+ chipArray2[ 2 ] = chip8;\r
+ }\r
+ if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 > chipArray2[ 1 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ chip8 = chipArray2[ 0 ];\r
+ chipArray2[ 0 ] = chipArray2[ 1 ];\r
+ chipArray2[ 1 ] = chip8;\r
+ }\r
+ if ( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ chip8 = chipArray2[ 1 ];\r
+ chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];\r
+ chipArray2[ 2 ] = chip8;\r
+ }\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 0 ], event2.nVelocity );\r
+ if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 1 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 1 ], event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 2 ].n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 2 ], event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip5.n発声位置 < chip7.n発声位置 )\r
+ else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip5.n発声位置 > chip7.n発声位置 )\r
+ else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
+ if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ }\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( ( e判定5 != E判定.Miss ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( chip6.n発声位置 < chip7.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else if( chip6.n発声位置 > chip7.n発声位置 )\r
+ else if ( e判定HO != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- else\r
+ else if ( e判定LC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );\r
+ flag = true;\r
}\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定4 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定5 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- else if( e判定6 != E判定.Miss )\r
- {\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );\r
- flag = true;\r
- }\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
+ }\r
+ if ( !flag )\r
+ break;\r
+ continue;\r
}\r
- if( !flag )\r
- break;\r
- continue;\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
{\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.RD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- CDTX.CChip chip23 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16);\r
- CDTX.CChip chip24 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19);\r
- CDTX.CChip pChip = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ) : null;\r
- E判定 e判定21 = ( chip23 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip23, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定22 = (chip24 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip24, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定23 = ( pChip != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- CDTX.CChip[] chipArray5 = new CDTX.CChip[] { chip23, chip24, pChip };\r
- E判定[] e判定Array3 = new E判定[] { e判定21, e判定22, e判定23 };\r
+ CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ); // CY\r
+ CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ); // RD\r
+ CDTX.CChip chipLC = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ) : null;\r
+ E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ CDTX.CChip[] chipArray5 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };\r
+ E判定[] e判定Array3 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };\r
num13 = 0;\r
while( num13 < 2 )\r
{\r
switch( eCYGroup )\r
{\r
case ECYGroup.打ち分ける:\r
- if( e判定22 != E判定.Miss )\r
+ if( e判定RD != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.RD, chip24, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.RD, chipRD, event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
}\r
break;\r
num16 = 0;\r
while( num16 < 3 )\r
{\r
- if( ( e判定Array3[ num16 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray5[ num16 ] == chip23 ) || ( chipArray5[ num16 ] == chip24 ) ) )\r
+ if( ( e判定Array3[ num16 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray5[ num16 ] == chipCY ) || ( chipArray5[ num16 ] == chipRD ) ) )\r
{\r
this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num16 ], event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
{\r
- if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
+ if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.LC) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin\r
continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする\r
- CDTX.CChip chip9 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11);\r
- CDTX.CChip chip10 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18);\r
- CDTX.CChip chip11 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a);\r
- CDTX.CChip chip12 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16) : null;\r
- CDTX.CChip chip13 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19) : null;\r
- E判定 e判定7 = ( chip9 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip9, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定8 = ( chip10 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip10, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定9 = ( chip11 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip11, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定10 = ( chip12 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip12, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- E判定 e判定11 = ( chip13 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip13, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;\r
- CDTX.CChip[] chipArray3 = new CDTX.CChip[] { chip9, chip10, chip11, chip12, chip13 };\r
- E判定[] e判定Array = new E判定[] { e判定7, e判定8, e判定9, e判定10, e判定11 };\r
+ CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HC\r
+ CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HO\r
+ CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC\r
+ CDTX.CChip chipCY = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ) : null;\r
+ CDTX.CChip chipRD = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ) : null;\r
+ E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;\r
+ CDTX.CChip[] chipArray3 = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC, chipCY, chipRD };\r
+ E判定[] e判定Array = new E判定[] { e判定HC, e判定HO, e判定LC, e判定CY, e判定RD };\r
num3 = 0;\r
while( num3 < 4 )\r
{\r
case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )\r
{\r
- if( e判定9 != E判定.Miss )\r
+ if( e判定LC != E判定.Miss )\r
{\r
- this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chip11, event2.nVelocity );\r
+ this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipLC, event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
}\r
if( !flag )\r
num5 = 0;\r
while( num5 < 5 )\r
{\r
- if( ( e判定Array[ num5 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num5 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num5 ] == chip12 ) ) || ( ( chipArray3[ num5 ] == chip13 ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) ) )\r
+ if( ( e判定Array[ num5 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num5 ] == chipLC ) || ( chipArray3[ num5 ] == chipCY ) ) || ( ( chipArray3[ num5 ] == chipRD ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) ) )\r
{\r
this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num5 ], event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
num7 = 0;\r
while( num7 < 5 )\r
{\r
- if( ( e判定Array[ num7 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num7 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip9 ) ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip10 ) ) )\r
+ if( ( e判定Array[ num7 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num7 ] == chipLC ) || ( chipArray3[ num7 ] == chipHC ) ) || ( chipArray3[ num7 ] == chipHO ) ) )\r
{\r
this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num7 ], event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
num6 = 0;\r
while( num6 < 5 )\r
{\r
- if( ( e判定Array[ num6 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray3[ num6 ] != chip13 ) || ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) )\r
+ if( ( e判定Array[ num6 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray3[ num6 ] != chipRD ) || ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) )\r
{\r
this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num6 ], event2.nVelocity );\r
flag = true;\r
}\r
continue;\r
}\r
- CDTX.CChip chip28 = null;\r
- CDTX.CChip chip29 = null;\r
- CDTX.CChip chip30 = null;\r
- CDTX.CChip chip31 = null;\r
- CDTX.CChip chip32 = null;\r
- CDTX.CChip chip33 = null;\r
- CDTX.CChip chip34 = null;\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
\r
case Eパッド.HH:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );\r
- chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );\r
- chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );\r
- switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )\r
{\r
- case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
- rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip30;\r
- break;\r
+ CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );\r
+ switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )\r
+ {\r
+ case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
+ rChip = ( chipHC != null ) ? chipHC : chipLC;\r
+ break;\r
\r
- case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
- rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip29;\r
- break;\r
+ case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
+ rChip = ( chipHC != null ) ? chipHC : chipHO;\r
+ break;\r
\r
- case EHHGroup.全部共通:\r
- if( chip28 != null )\r
- {\r
- rChip = chip28;\r
- }\r
- else if( chip29 == null )\r
- {\r
- rChip = chip30;\r
- }\r
- else if( chip30 == null )\r
- {\r
- rChip = chip29;\r
- }\r
- else if( chip29.n発声位置 < chip30.n発声位置 )\r
- {\r
- rChip = chip29;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- rChip = chip30;\r
- }\r
- break;\r
+ case EHHGroup.全部共通:\r
+ if ( chipHC != null )\r
+ {\r
+ rChip = chipHC;\r
+ }\r
+ else if ( chipHO == null )\r
+ {\r
+ rChip = chipLC;\r
+ }\r
+ else if ( chipLC == null )\r
+ {\r
+ rChip = chipHO;\r
+ }\r
+ else if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ rChip = chipHO;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ rChip = chipLC;\r
+ }\r
+ break;\r
\r
- default:\r
- rChip = chip28;\r
- break;\r
+ default:\r
+ rChip = chipHC;\r
+ break;\r
+ }\r
}\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
case Eパッド.LT:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );\r
- chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )\r
- rChip = ( chip31 != null ) ? chip31 : chip32;\r
- else\r
- rChip = chip31;\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ], nInputAdjustTime );\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )\r
+ rChip = ( chipLT != null ) ? chipLT : chipFT;\r
+ else\r
+ rChip = chipLT;\r
+ }\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
break;\r
case Eパッド.FT:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );\r
- chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )\r
- rChip = ( chip32 != null ) ? chip32 : chip31;\r
- else\r
- rChip = chip32;\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ], nInputAdjustTime );\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )\r
+ rChip = ( chipFT != null ) ? chipFT : chipLT;\r
+ else\r
+ rChip = chipFT;\r
+ }\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
break;\r
case Eパッド.CY:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );\r
- chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )\r
- rChip = ( chip33 != null ) ? chip33 : chip34;\r
- else\r
- rChip = chip33;\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ], nInputAdjustTime );\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )\r
+ rChip = ( chipCY != null ) ? chipCY : chipRD;\r
+ else\r
+ rChip = chipCY;\r
+ }\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
break;\r
case Eパッド.HHO:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );\r
- chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );\r
- chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );\r
- switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )\r
{\r
- case EHHGroup.全部打ち分ける:\r
- rChip = chip29;\r
- break;\r
+ CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );\r
+ switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )\r
+ {\r
+ case EHHGroup.全部打ち分ける:\r
+ rChip = chipHO;\r
+ break;\r
\r
- case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
- rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip30;\r
- break;\r
+ case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
+ rChip = ( chipHO != null ) ? chipHO : chipLC;\r
+ break;\r
\r
- case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
- rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip28;\r
- break;\r
+ case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
+ rChip = ( chipHO != null ) ? chipHO : chipHC;\r
+ break;\r
\r
- case EHHGroup.全部共通:\r
- if( chip29 != null )\r
- {\r
- rChip = chip29;\r
- }\r
- else if( chip28 == null )\r
- {\r
- rChip = chip30;\r
- }\r
- else if( chip30 == null )\r
- {\r
- rChip = chip28;\r
- }\r
- else if( chip28.n発声位置 < chip30.n発声位置 )\r
- {\r
- rChip = chip28;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- rChip = chip30;\r
- }\r
- break;\r
+ case EHHGroup.全部共通:\r
+ if ( chipHO != null )\r
+ {\r
+ rChip = chipHO;\r
+ }\r
+ else if ( chipHC == null )\r
+ {\r
+ rChip = chipLC;\r
+ }\r
+ else if ( chipLC == null )\r
+ {\r
+ rChip = chipHC;\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )\r
+ {\r
+ rChip = chipHC;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ rChip = chipLC;\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
}\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
case Eパッド.RD:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );\r
- chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )\r
- rChip = ( chip34 != null ) ? chip34 : chip33;\r
- else\r
- rChip = chip34;\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ], nInputAdjustTime );\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )\r
+ rChip = ( chipRD != null ) ? chipRD : chipCY;\r
+ else\r
+ rChip = chipRD;\r
+ }\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
break;\r
case Eパッド.LC:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );\r
- chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );\r
- chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );\r
- switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )\r
{\r
- case EHHGroup.全部打ち分ける:\r
- case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
- rChip = chip30;\r
- break;\r
+ CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );\r
+ CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );\r
+ switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )\r
+ {\r
+ case EHHGroup.全部打ち分ける:\r
+ case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:\r
+ rChip = chipLC;\r
+ break;\r
\r
- case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
- case EHHGroup.全部共通:\r
- if( chip30 != null )\r
- {\r
- rChip = chip30;\r
- }\r
- else if( chip28 == null )\r
- {\r
- rChip = chip29;\r
- }\r
- else if( chip29 == null )\r
- {\r
- rChip = chip28;\r
- }\r
- else if( chip28.n発声位置 < chip29.n発声位置 )\r
- {\r
- rChip = chip28;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- rChip = chip29;\r
- }\r
- break;\r
+ case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:\r
+ case EHHGroup.全部共通:\r
+ if ( chipLC != null )\r
+ {\r
+ rChip = chipLC;\r
+ }\r
+ else if ( chipHC == null )\r
+ {\r
+ rChip = chipHO;\r
+ }\r
+ else if ( chipHO == null )\r
+ {\r
+ rChip = chipHC;\r
+ }\r
+ else if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )\r
+ {\r
+ rChip = chipHC;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ rChip = chipHO;\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
}\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
default:\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ nPad ] );\r
+ rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ nPad ], nInputAdjustTime );\r
//-----------------------------\r
#endregion\r
break;\r
}\r
}\r
}\r
- private void t入力処理・ベース()\r
+ protected override void t入力処理・ベース()\r
{\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
+ {\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
{\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
+ }\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
+ {\r
+ if( bIsAutoPlay.Bass )\r
{\r
CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
if( chip != null )\r
}\r
else\r
{\r
- if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
- }\r
- if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
- }\r
- int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;\r
+ int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;\r
+ int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;\r
+ int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int num4 = ( num | num2 ) | num3;\r
- if( num != 0 )\r
+ int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ if( flagR != 0 )\r
{\r
this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
this.actRGB.Push( 3 );\r
}\r
- if( num2 != 0 )\r
+ if( flagG != 0 )\r
{\r
this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
this.actRGB.Push( 4 );\r
}\r
- if( num3 != 0 )\r
+ if( flagB != 0 )\r
{\r
this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
this.actRGB.Push( 5 );\r
}\r
- List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.HT );\r
+ List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
{\r
foreach( STInputEvent event2 in events )\r
}\r
this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf );\r
- E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs_Bass );\r
- if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
+ CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
+ E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
+ if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
{\r
- if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )\r
+ if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
}\r
- if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )\r
+ if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
}\r
- if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )\r
+ if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
}\r
this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
- CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, 140 );\r
+ CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
if( item != null )\r
{\r
this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
}\r
continue;\r
}\r
- if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf ) ) != null ) )\r
+ if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
{\r
this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
}\r
}\r
}\r
}\r
- List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.LT );\r
+ List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
{\r
foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
{\r
- if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )\r
+ if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
{\r
chip5.bHit = true;\r
this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
+ if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
{\r
- this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass * 0xbb8L ) );\r
+ int nCombo = ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
+ this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
}\r
}\r
}\r
}\r
}\r
}\r
- private void t背景テクスチャの生成()\r
+\r
+ protected override void t背景テクスチャの生成()\r
{\r
- Bitmap image = null;\r
- string path = "";\r
- bool flag = true;\r
- if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
+ Rectangle bgrect = new Rectangle( 338, 57, 278, 355 );\r
+ string DefaultBgFilename = @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg";\r
+ string BgFilename = "";\r
+ if ( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
{\r
- path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
- if( File.Exists( path ) )\r
- {\r
- try\r
- {\r
- Bitmap bitmap2 = null;\r
- bitmap2 = new Bitmap( path );\r
- if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
- {\r
- this.tx背景 = null;\r
- return;\r
- }\r
- Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
- Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
- for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
- {\r
- for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
- {\r
- graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
- }\r
- }\r
- graphics.Dispose();\r
- bitmap2.Dispose();\r
- image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );\r
- graphics = Graphics.FromImage( image );\r
- ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
- matrix2.Matrix00 = 1f;\r
- matrix2.Matrix11 = 1f;\r
- matrix2.Matrix22 = 1f;\r
- matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
- matrix2.Matrix44 = 1f;\r
- ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
- ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
- imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
- graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
- imageAttr.Dispose();\r
- graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
- graphics.Dispose();\r
- bitmap3.Dispose();\r
- flag = false;\r
- }\r
- catch\r
- {\r
- Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- if( flag )\r
- {\r
- path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );\r
- try\r
- {\r
- image = new Bitmap( path );\r
- }\r
- catch\r
- {\r
- Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- this.tx背景 = null;\r
- return;\r
- }\r
- }\r
- if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
- {\r
- Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
- graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );\r
- graphics2.Dispose();\r
+ BgFilename = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
}\r
- try\r
- {\r
- this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
- }\r
- catch( CTextureCreateFailedException )\r
- {\r
- Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
- this.tx背景 = null;\r
- }\r
- image.Dispose();\r
+ base.t背景テクスチャの生成( DefaultBgFilename, bgrect, BgFilename );\r
}\r
- private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
- {\r
- double num;\r
\r
-#if DAMAGELEVELTUNING\r
- switch (e今回の判定)\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[0, 0] : gaugeDelta[0, 1];\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Great:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[1, 0] : gaugeDelta[1, 1];\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Good:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[2, 0] : gaugeDelta[2, 1];\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Poor:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[3, 0] : gaugeDelta[3, 1];\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Miss:\r
- num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[4, 0] : gaugeDelta[4, 1];\r
- switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
- {\r
- case Eダメージレベル.少ない:\r
- num *= damageLevelFactor[0];\r
- break;\r
-\r
- case Eダメージレベル.普通:\r
- num *= damageLevelFactor[1];\r
- break;\r
-\r
- case Eダメージレベル.大きい:\r
- num *= damageLevelFactor[2];\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- default:\r
- num = 0.0;\r
- break;\r
- }\r
-#else\r
- switch (e今回の判定)\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Great:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Good:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Poor:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Miss:\r
- num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
- switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
- {\r
- case Eダメージレベル.少ない:\r
- num *= 0.6;\r
- break;\r
-\r
- case Eダメージレベル.普通:\r
- num *= 1.0;\r
- break;\r
-\r
- case Eダメージレベル.大きい:\r
- num *= 1.6;\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- default:\r
- num = 0.0;\r
- break;\r
- }\r
-#endif\r
- this.actGauge.db現在のゲージ値 += num;\r
-\r
- if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )\r
- this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;\r
- }\r
+ //private void t背景テクスチャの生成()\r
+ //{\r
+ // Bitmap image = null;\r
+ // string path = "";\r
+ // bool flag = true;\r
+ // if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
+ // {\r
+ // path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
+ // if( File.Exists( path ) )\r
+ // {\r
+ // try\r
+ // {\r
+ // Bitmap bitmap2 = null;\r
+ // bitmap2 = new Bitmap( path );\r
+ // if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.tx背景 = null;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
+ // Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
+ // for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
+ // {\r
+ // for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
+ // {\r
+ // graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // graphics.Dispose();\r
+ // bitmap2.Dispose();\r
+ // image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );\r
+ // graphics = Graphics.FromImage( image );\r
+ // ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
+ // matrix2.Matrix00 = 1f;\r
+ // matrix2.Matrix11 = 1f;\r
+ // matrix2.Matrix22 = 1f;\r
+ // matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
+ // matrix2.Matrix44 = 1f;\r
+ // ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
+ // ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
+ // imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
+ // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
+ // imageAttr.Dispose();\r
+ // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
+ // graphics.Dispose();\r
+ // bitmap3.Dispose();\r
+ // flag = false;\r
+ // }\r
+ // catch\r
+ // {\r
+ // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( flag )\r
+ // {\r
+ // path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );\r
+ // try\r
+ // {\r
+ // image = new Bitmap( path );\r
+ // }\r
+ // catch\r
+ // {\r
+ // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
+ // this.tx背景 = null;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
+ // graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );\r
+ // graphics2.Dispose();\r
+ // }\r
+ // try\r
+ // {\r
+ // this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
+ // }\r
+ // catch( CTextureCreateFailedException )\r
+ // {\r
+ // Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
+ // this.tx背景 = null;\r
+ // }\r
+ // image.Dispose();\r
+ //}\r
+\r
+\r
+//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
+// // ----------------------------------\r
+// public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
+// // drums, guitar, bass\r
+// { 0.004f, 0.006f, 0.006f },\r
+// { 0.002f, 0.003f, 0.003f },\r
+// { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
+// { -0.020f, -0.030f, -0.030f },\r
+// { -0.050f, -0.050f, -0.050f }\r
+// };\r
+// public float[] fDamageLevelFactor = {\r
+// 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
+// };\r
+// // ----------------------------------\r
+//#endif\r
+\r
+// private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
+// {\r
+// double fDamage;\r
+\r
+//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
+// switch (e今回の判定)\r
+// {\r
+// case E判定.Perfect:\r
+// case E判定.Great:\r
+// case E判定.Good:\r
+// case E判定.Poor:\r
+// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
+// break;\r
+// case E判定.Miss:\r
+// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
+// switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
+// {\r
+// case Eダメージレベル.少ない:\r
+// case Eダメージレベル.普通:\r
+// case Eダメージレベル.大きい:\r
+// fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
+// break;\r
+// }\r
+// break;\r
+\r
+// default:\r
+// fDamage = 0.0f;\r
+// break;\r
+// }\r
+//#else // before applying #23625 modifications\r
+// switch (e今回の判定)\r
+// {\r
+// case E判定.Perfect:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Great:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Good:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Poor:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Miss:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
+// switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
+// {\r
+// case Eダメージレベル.少ない:\r
+// fDamage *= 0.6;\r
+// break;\r
+\r
+// case Eダメージレベル.普通:\r
+// fDamage *= 1.0;\r
+// break;\r
+\r
+// case Eダメージレベル.大きい:\r
+// fDamage *= 1.6;\r
+// break;\r
+// }\r
+// break;\r
+\r
+// default:\r
+// fDamage = 0.0;\r
+// break;\r
+// }\r
+//#endif\r
+// this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;\r
+\r
+// if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )\r
+// this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;\r
+// }\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r