{\r
internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage演奏画面共通\r
{\r
- // プロパティ\r
-\r
- public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した\r
- {\r
- get;\r
- private set;\r
- }\r
- \r
// コンストラクタ\r
\r
public CStage演奏ドラム画面()\r
\r
public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )\r
{\r
+ r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];\r
+\r
Drums = new CScoreIni.C演奏記録();\r
Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();\r
Bass = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];\r
if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )\r
{\r
Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );\r
\r
public override void On活性化()\r
{\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
+ //this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
this.bフィルイン中 = false;\r
this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
// this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi\r
{\r
this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
}\r
- this.r次にくるギターChip = null;\r
- this.r次にくるベースChip = null;\r
+ //this.r次にくるギターChip = null;\r
+ //this.r次にくるベースChip = null;\r
for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
{\r
this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
}\r
this.r現在の空うちギターChip = null;\r
this.r現在の空うちベースChip = null;\r
- for( int k = 0; k < 3; k++ )\r
+ for ( int k = 0; k < 3; k++ )\r
{\r
- for( int n = 0; n < 5; n++ )\r
+ for ( int n = 0; n < 5; n++ )\r
{\r
this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();\r
this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;\r
}\r
- for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
- {\r
- this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
- this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
- this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
- this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
- }\r
+ //for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
+ //{\r
+ // this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
+ // this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
+ // this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
+ // this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
+ //}\r
this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;\r
base.On活性化();\r
this.tステータスパネルの選択();\r
this.tパネル文字列の設定();\r
\r
- this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正\r
- this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //\r
- this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
+ // this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
+ // this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正\r
+ // this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //\r
+ //this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
\r
Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
this.actGraph.dbグラフ値目標_渡 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
- this.t背景テクスチャの生成();\r
+ //this.t背景テクスチャの生成();\r
this.txチップ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png" ) );\r
this.txヒットバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png" ) );\r
this.txヒットバーGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png" ) );\r
- this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );\r
+ //this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );\r
this.txレーンフレームGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums lane parts guitar.png" ) );\r
if( this.txレーンフレームGB != null )\r
{\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
+ //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
+ //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
}\r
this.actFI.tフェードイン開始();\r
base.b初めての進行描画 = false;\r
}\r
- if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値 <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )\r
+ if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )\r
{\r
this.actStageFailed.Start();\r
CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();\r
\r
#region [ private ]\r
//-----------------\r
- private class STHITCOUNTOFRANK\r
- {\r
- // Fields\r
- public int Good;\r
- public int Great;\r
- public int Miss;\r
- public int Perfect;\r
- public int Poor;\r
-\r
- // Properties\r
- public int this[ int index ]\r
- {\r
- get\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- return this.Perfect;\r
-\r
- case 1:\r
- return this.Great;\r
-\r
- case 2:\r
- return this.Good;\r
-\r
- case 3:\r
- return this.Poor;\r
-\r
- case 4:\r
- return this.Miss;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- set\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- this.Perfect = value;\r
- return;\r
-\r
- case 1:\r
- this.Great = value;\r
- return;\r
-\r
- case 2:\r
- this.Good = value;\r
- return;\r
-\r
- case 3:\r
- this.Poor = value;\r
- return;\r
-\r
- case 4:\r
- this.Miss = value;\r
- return;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- }\r
- }\r
-\r
- [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
- private struct STKARAUCHI\r
- {\r
- public CDTX.CChip HH;\r
- public CDTX.CChip SD;\r
- public CDTX.CChip BD;\r
- public CDTX.CChip HT;\r
- public CDTX.CChip LT;\r
- public CDTX.CChip FT;\r
- public CDTX.CChip CY;\r
- public CDTX.CChip HHO;\r
- public CDTX.CChip RD;\r
- public CDTX.CChip LC;\r
- public CDTX.CChip this[ int index ]\r
- {\r
- get\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- return this.HH;\r
-\r
- case 1:\r
- return this.SD;\r
-\r
- case 2:\r
- return this.BD;\r
-\r
- case 3:\r
- return this.HT;\r
-\r
- case 4:\r
- return this.LT;\r
-\r
- case 5:\r
- return this.FT;\r
-\r
- case 6:\r
- return this.CY;\r
-\r
- case 7:\r
- return this.HHO;\r
-\r
- case 8:\r
- return this.RD;\r
-\r
- case 9:\r
- return this.LC;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- set\r
- {\r
- switch( index )\r
- {\r
- case 0:\r
- this.HH = value;\r
- return;\r
-\r
- case 1:\r
- this.SD = value;\r
- return;\r
-\r
- case 2:\r
- this.BD = value;\r
- return;\r
-\r
- case 3:\r
- this.HT = value;\r
- return;\r
-\r
- case 4:\r
- this.LT = value;\r
- return;\r
-\r
- case 5:\r
- this.FT = value;\r
- return;\r
-\r
- case 6:\r
- this.CY = value;\r
- return;\r
-\r
- case 7:\r
- this.HHO = value;\r
- return;\r
-\r
- case 8:\r
- this.RD = value;\r
- return;\r
-\r
- case 9:\r
- this.LC = value;\r
- return;\r
- }\r
- throw new IndexOutOfRangeException();\r
- }\r
- }\r
- }\r
-\r
- private CAct演奏AVI actAVI;\r
- private CAct演奏BGA actBGA;\r
+ //private class STHITCOUNTOFRANK\r
+ //{\r
+ // // Fields\r
+ // public int Good;\r
+ // public int Great;\r
+ // public int Miss;\r
+ // public int Perfect;\r
+ // public int Poor;\r
+\r
+ // // Properties\r
+ // public int this[ int index ]\r
+ // {\r
+ // get\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // return this.Perfect;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // return this.Great;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // return this.Good;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // return this.Poor;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // return this.Miss;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // set\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // this.Perfect = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // this.Great = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // this.Good = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // this.Poor = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // this.Miss = value;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+\r
+ //[StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
+ //private struct STKARAUCHI\r
+ //{\r
+ // public CDTX.CChip HH;\r
+ // public CDTX.CChip SD;\r
+ // public CDTX.CChip BD;\r
+ // public CDTX.CChip HT;\r
+ // public CDTX.CChip LT;\r
+ // public CDTX.CChip FT;\r
+ // public CDTX.CChip CY;\r
+ // public CDTX.CChip HHO;\r
+ // public CDTX.CChip RD;\r
+ // public CDTX.CChip LC;\r
+ // public CDTX.CChip this[ int index ]\r
+ // {\r
+ // get\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // return this.HH;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // return this.SD;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // return this.BD;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // return this.HT;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // return this.LT;\r
+\r
+ // case 5:\r
+ // return this.FT;\r
+\r
+ // case 6:\r
+ // return this.CY;\r
+\r
+ // case 7:\r
+ // return this.HHO;\r
+\r
+ // case 8:\r
+ // return this.RD;\r
+\r
+ // case 9:\r
+ // return this.LC;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // set\r
+ // {\r
+ // switch( index )\r
+ // {\r
+ // case 0:\r
+ // this.HH = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 1:\r
+ // this.SD = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 2:\r
+ // this.BD = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 3:\r
+ // this.HT = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 4:\r
+ // this.LT = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 5:\r
+ // this.FT = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 6:\r
+ // this.CY = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 7:\r
+ // this.HHO = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 8:\r
+ // this.RD = value;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case 9:\r
+ // this.LC = value;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // throw new IndexOutOfRangeException();\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+\r
+ //private CAct演奏AVI actAVI;\r
+ //private CAct演奏BGA actBGA;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;\r
private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;\r
private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;\r
- private CActFIFOBlack actFI;\r
- private CActFIFOBlack actFO;\r
- private CActFIFOWhite actFOClear;\r
- private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;\r
+ //private CActFIFOBlack actFI;\r
+ //private CActFIFOBlack actFO;\r
+ //private CActFIFOWhite actFOClear;\r
+ //private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;\r
private CAct演奏Drumsグラフ actGraph; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;\r
private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;\r
private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
private CAct演奏Drumsパッド actPad;\r
- private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
- private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
+ //private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
+ //private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
private CAct演奏DrumsRGB actRGB;\r
private CAct演奏Drumsスコア actScore;\r
- private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
+ //private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;\r
- private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;\r
- private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
- private bool bPAUSE;\r
+ //private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;\r
+ //private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
+ //private bool bPAUSE;\r
private bool bフィルイン中;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
- private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
+// private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;\r
private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;\r
private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;\r
- private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
+ //private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;\r
private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };\r
private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };\r
private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
- private int n現在のトップChip = -1;\r
+ // private int n現在のトップChip = -1;\r
private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
- private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
- private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
- private CTexture txWailing枠;\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
+ //private CTexture txWailing枠;\r
private CTexture txチップ;\r
private CTexture txヒットバー;\r
private CTexture txヒットバーGB;\r
private CTexture txレーンフレームGB;\r
- private CTexture tx背景;\r
- private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- private CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
+ //private CTexture tx背景;\r
+ // private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
+ //private CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
\r
private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )\r
{\r
}\r
return true;\r
}\r
- private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
- {\r
- if( pChip != null )\r
- {\r
- pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
- int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag);\r
-//Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Perfect;\r
- }\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Great;\r
- }\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Good;\r
- }\r
- if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
- {\r
- return E判定.Poor;\r
- }\r
- }\r
- return E判定.Miss;\r
- }\r
+// private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
+// {\r
+// if( pChip != null )\r
+// {\r
+// pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
+// int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag);\r
+////Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Perfect;\r
+// }\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Great;\r
+// }\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Good;\r
+// }\r
+// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
+// {\r
+// return E判定.Poor;\r
+// }\r
+// }\r
+// return E判定.Miss;\r
+// }\r
private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
{\r
switch( part )\r
}\r
return null;\r
}\r
- private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
- {\r
- nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust\r
+ //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
+ //{\r
+ // nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust\r
\r
- int num5;\r
- if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- {\r
- num4 = num5 = count - 1;\r
- }\r
- int num2 = num4;\r
- while( num2 < count )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- num2++;\r
- }\r
- int num3 = num5;\r
- while( num3 >= 0 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- {\r
- if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- }\r
- else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- {\r
- if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- }\r
- else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num3--;\r
- }\r
- if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- if( num2 == count )\r
- {\r
- return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- }\r
- if( num3 < 0 )\r
- {\r
- return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- }\r
- CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
- if( num6 >= num7 )\r
- {\r
- return chip4;\r
- }\r
- return chip3;\r
- }\r
+ // int num5;\r
+ // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
+ // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
+ // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
+ // {\r
+ // num4 = num5 = count - 1;\r
+ // }\r
+ // int num2 = num4;\r
+ // while( num2 < count )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // num2++;\r
+ // }\r
+ // int num3 = num5;\r
+ // while( num3 >= 0 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num3--;\r
+ // }\r
+ // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // if( num2 == count )\r
+ // {\r
+ // return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // }\r
+ // if( num3 < 0 )\r
+ // {\r
+ // return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // }\r
+ // CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
+ // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
+ // if( num6 >= num7 )\r
+ // {\r
+ // return chip4;\r
+ // }\r
+ // return chip3;\r
+ //}\r
private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
{\r
return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
}\r
- private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
- {\r
- nTime += nInputAdjustTime;\r
-\r
- int num5;\r
- int num6;\r
- if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- {\r
- num4 = num5 = count - 1;\r
- }\r
- int num2 = num4;\r
- while( num2 < count )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- {\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- }\r
- else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- {\r
- if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num5 = num2;\r
- }\r
- num2++;\r
- }\r
- int num3 = num5;\r
- while( num3 >= 0 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- num3--;\r
- }\r
- if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- CDTX.CChip chip3 = null;\r
- if( num2 == count )\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- else if( num3 < 0 )\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- if( num7 < num8 )\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- }\r
- }\r
- if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- return chip3;\r
- }\r
- private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
- {\r
- int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
- this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );\r
- return this.r次にくるギターChip;\r
- }\r
- private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
- {\r
- int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
- this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
- return this.r次にくるベースChip;\r
- }\r
+ //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
+ //{\r
+ // nTime += nInputAdjustTime;\r
+\r
+ // int num5;\r
+ // int num6;\r
+ // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
+ // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
+ // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
+ // {\r
+ // num4 = num5 = count - 1;\r
+ // }\r
+ // int num2 = num4;\r
+ // while( num2 < count )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num5 = num2;\r
+ // }\r
+ // num2++;\r
+ // }\r
+ // int num3 = num5;\r
+ // while( num3 >= 0 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // num3--;\r
+ // }\r
+ // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // CDTX.CChip chip3 = null;\r
+ // if( num2 == count )\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // else if( num3 < 0 )\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // if( num7 < num8 )\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
+ // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // return chip3;\r
+ //}\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
+ //{\r
+ // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
+ // this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );\r
+ // return this.r次にくるギターChip;\r
+ //}\r
+ //private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
+ //{\r
+ // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
+ // this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
+ // return this.r次にくるベースChip;\r
+ //}\r
private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
{\r
this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
}\r
if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
{\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
+ this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
}\r
switch( pChip.e楽器パート )\r
{\r
private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
{\r
this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( part, E判定.Miss );\r
+ this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, part, E判定.Miss );\r
switch( part )\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
}\r
return true;\r
}\r
- private void tパネル文字列の設定()\r
+ //private void tパネル文字列の設定()\r
+ //{\r
+ // this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
+ //}\r
+ //private void tキー入力()\r
+ //{\r
+ // IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
+ // if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&\r
+ // ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
+ // { // shift+f1 (pause)\r
+ // this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
+ // if( this.bPAUSE )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
+ // CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.Timer.t再開();\r
+ // CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
+ // {\r
+ // this.t入力処理・ドラム();\r
+ // this.t入力処理・ギター();\r
+ // this.t入力処理・ベース();\r
+ // if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
+ // { // shift + UpArrow (BGMAdjust)\r
+ // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
+ // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
+ // { // shift + DownArrow (BGMAdjust)\r
+ // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
+ // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )\r
+ // { // UpArrow(scrollspeed up)\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )\r
+ // { // DownArrow (scrollspeed down)\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
+ // { // del (debug info)\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ // {\r
+ // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
+ // }\r
+ // else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ // {\r
+ // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
+ // }\r
+ // else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
+ // { // escape (exit)\r
+ // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
+ // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
+ // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+\r
+ protected override void ドラムスクロール速度アップ()\r
{\r
- this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
}\r
- private void tキー入力()\r
+ protected override void ドラムスクロール速度ダウン()\r
{\r
- IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
- if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&\r
- ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
- { // shift+f1 (pause)\r
- this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
- if( this.bPAUSE )\r
- {\r
- CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
- CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
- }\r
- else\r
- {\r
- CDTXMania.Timer.t再開();\r
- CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
- }\r
- }\r
- if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- {\r
- this.t入力処理・ドラム();\r
- this.t入力処理・ギター();\r
- this.t入力処理・ベース();\r
- if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
- { // shift + UpArrow (BGMAdjust)\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
- CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- }\r
- else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
- { // shift + DownArrow (BGMAdjust)\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
- CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- }\r
- else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )\r
- { // UpArrow(scrollspeed up)\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
- }\r
- else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )\r
- { // DownArrow (scrollspeed down)\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
- }\r
- else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
- { // del (debug info)\r
- CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
- }\r
- else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
- {\r
- ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
- }\r
- else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
- {\r
- ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
- }\r
- else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
- { // escape (exit)\r
- this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
- }\r
- }\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
}\r
- private void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
- {\r
- int part, offset = plusminus;\r
- if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime\r
- {\r
- part = (int) E楽器パート.GUITAR;\r
- }\r
- else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime\r
- {\r
- part = (int) E楽器パート.BASS;\r
- }\r
- else // Drums InputAdjustTime\r
- {\r
- part = (int) E楽器パート.DRUMS;\r
- }\r
- if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )\r
- {\r
- offset *= 10;\r
- }\r
\r
- this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;\r
- if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 0 )\r
- {\r
- this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 0;\r
- }\r
- else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )\r
- {\r
- this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;\r
- }\r
- CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];\r
- }\r
- private void t進行描画・AVI()\r
+ \r
+ protected override void t進行描画・AVI()\r
{\r
- if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )\r
- {\r
- this.actAVI.t進行描画( 0x152, 0x39 );\r
- }\r
+ base.t進行描画・AVI( 0x152, 0x39 );\r
}\r
- private void t進行描画・BGA()\r
+ protected override void t進行描画・BGA()\r
{\r
- if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )\r
- {\r
- this.actBGA.t進行描画( 0x152, 0x39 );\r
- }\r
+ base.t進行描画・BGA( 0x152, 0x39 );\r
}\r
private void t進行描画・DANGER()\r
{\r
- this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値 < 0.3 );\r
- }\r
- private void t進行描画・MIDIBGM()\r
- {\r
- if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
- {\r
- CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
- }\r
+ this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums < 0.3 );\r
}\r
+ //private void t進行描画・MIDIBGM()\r
+ //{\r
+ // if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
+ // {\r
+ // CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
+ // }\r
+ //}\r
private void t進行描画・RGBボタン()\r
{\r
if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
this.actRGB.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
- {\r
- if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- {\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
- this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- }\r
- }\r
- private void t進行描画・WailingBonus()\r
- {\r
- if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- {\r
- this.actWailingBonus.On進行描画();\r
- }\r
- }\r
- private void t進行描画・Wailing枠()\r
+ //private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
+ //{\r
+ // if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
+ // {\r
+ // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
+ // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
+ // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
+ // }\r
+ //}\r
+ //private void t進行描画・WailingBonus()\r
+ //{\r
+ // if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
+ // {\r
+ // this.actWailingBonus.On進行描画();\r
+ // }\r
+ //}\r
+ protected override void t進行描画・Wailing枠()\r
{\r
- if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
- {\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )\r
- {\r
- this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24b, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );\r
- }\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )\r
- {\r
- this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1de, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );\r
- }\r
- }\r
+ base.t進行描画・Wailing枠( 0x24b, 0x1de,\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45,\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45\r
+ );\r
}\r
private void t進行描画・ギターベースフレーム()\r
{\r
}\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・ゲージ()\r
- {\r
- if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- {\r
- this.actGauge.On進行描画();\r
- }\r
- }\r
+ //private void t進行描画・ゲージ()\r
+ //{\r
+ // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
+ // {\r
+ // this.actGauge.On進行描画();\r
+ // }\r
+ //}\r
// #24074 2011.01.23 add ikanick\r
private void t進行描画・グラフ() \r
{\r
this.actPad.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・パネル文字列()\r
- {\r
- if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- {\r
- this.actPanel.t進行描画( 0x150, 0x1ab );\r
- }\r
- }\r
- private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
+ protected override void t進行描画・パネル文字列()\r
{\r
- switch( base.eフェーズID )\r
- {\r
- case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
- if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
- {\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
- case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
- if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
- {\r
- return true;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
- if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
- {\r
- break;\r
- }\r
- return true;\r
- }\r
- return false;\r
+ base.t進行描画・パネル文字列( 0x150, 0x1ab );\r
}\r
+ //private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
+ //{\r
+ // switch( base.eフェーズID )\r
+ // {\r
+ // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
+ // if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
+ // {\r
+ // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+\r
+ // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
+ // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
+ // if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
+ // {\r
+ // return true;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+\r
+ // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
+ // if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
+ // {\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // return true;\r
+ // }\r
+ // return false;\r
+ //}\r
private void t進行描画・レーンフラッシュD()\r
{\r
if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・演奏情報()\r
+ protected override void t進行描画・演奏情報()\r
{\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )\r
- {\r
- this.actPlayInfo.t進行描画( 0x152, 0x39 );\r
- }\r
- }\r
- private void t進行描画・背景()\r
- {\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
- {\r
- if( this.tx背景 != null )\r
- {\r
- this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
- }\r
+ base.t進行描画・演奏情報( 0x152, 0x39 );\r
}\r
+ //private void t進行描画・背景()\r
+ //{\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
+ // {\r
+ // if( this.tx背景 != null )\r
+ // {\r
+ // this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
+ // }\r
+ //}\r
private void t進行描画・判定ライン()\r
{\r
if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
this.actJudgeString.On進行描画();\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
- {\r
- this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
- }\r
- private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
- {\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
- {\r
- this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
- }\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
- {\r
- this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
- }\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
- {\r
- this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
- }\r
- if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
- {\r
- this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
- }\r
- }\r
- private void t入力処理・ギター()\r
+ //private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
+ //{\r
+ // this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
+ //}\r
+ //private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
+ //{\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
+ // {\r
+ // this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
+ // }\r
+ //}\r
+ protected override void t入力処理・ギター()\r
{\r
if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
{\r
}\r
}\r
}\r
- private void t入力処理・ドラム()\r
+ protected override void t入力処理・ドラム()\r
{\r
for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )\r
{\r
}\r
}\r
}\r
- private void t入力処理・ベース()\r
+ protected override void t入力処理・ベース()\r
{\r
if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
{\r
}\r
}\r
}\r
- private void t背景テクスチャの生成()\r
- {\r
- Bitmap image = null;\r
- string path = "";\r
- bool flag = true;\r
- if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
- {\r
- path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
- if( File.Exists( path ) )\r
- {\r
- try\r
- {\r
- Bitmap bitmap2 = null;\r
- bitmap2 = new Bitmap( path );\r
- if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
- {\r
- this.tx背景 = null;\r
- return;\r
- }\r
- Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
- Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
- for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
- {\r
- for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
- {\r
- graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
- }\r
- }\r
- graphics.Dispose();\r
- bitmap2.Dispose();\r
- image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );\r
- graphics = Graphics.FromImage( image );\r
- ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
- matrix2.Matrix00 = 1f;\r
- matrix2.Matrix11 = 1f;\r
- matrix2.Matrix22 = 1f;\r
- matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
- matrix2.Matrix44 = 1f;\r
- ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
- ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
- imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
- graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
- imageAttr.Dispose();\r
- graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
- graphics.Dispose();\r
- bitmap3.Dispose();\r
- flag = false;\r
- }\r
- catch\r
- {\r
- Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- if( flag )\r
- {\r
- path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );\r
- try\r
- {\r
- image = new Bitmap( path );\r
- }\r
- catch\r
- {\r
- Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- this.tx背景 = null;\r
- return;\r
- }\r
- }\r
- if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
- {\r
- Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
- graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );\r
- graphics2.Dispose();\r
- }\r
- try\r
- {\r
- this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
- }\r
- catch( CTextureCreateFailedException )\r
- {\r
- Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
- this.tx背景 = null;\r
- }\r
- image.Dispose();\r
- }\r
-\r
-\r
-#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
- // ----------------------------------\r
- public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
- // drums, guitar, bass\r
- { 0.004f, 0.006f, 0.006f },\r
- { 0.002f, 0.003f, 0.003f },\r
- { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
- { -0.020f, -0.030f, -0.030f },\r
- { -0.050f, -0.050f, -0.050f }\r
- };\r
- public float[] fDamageLevelFactor = {\r
- 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
- };\r
- // ----------------------------------\r
-#endif\r
\r
- private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
+ protected override void t背景テクスチャの生成()\r
{\r
- double fDamage;\r
-\r
-#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
- switch (e今回の判定)\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- case E判定.Great:\r
- case E判定.Good:\r
- case E判定.Poor:\r
- fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
- break;\r
- case E判定.Miss:\r
- fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
- switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
- {\r
- case Eダメージレベル.少ない:\r
- case Eダメージレベル.普通:\r
- case Eダメージレベル.大きい:\r
- fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- default:\r
- fDamage = 0.0f;\r
- break;\r
- }\r
-#else // before applying #23625 modifications\r
- switch (e今回の判定)\r
+ Rectangle bgrect = new Rectangle( 338, 57, 278, 355 );\r
+ string DefaultBgFilename = @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg";\r
+ string BgFilename = "";\r
+ if ( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
{\r
- case E判定.Perfect:\r
- fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Great:\r
- fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Good:\r
- fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Poor:\r
- fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
- break;\r
-\r
- case E判定.Miss:\r
- fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
- switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
- {\r
- case Eダメージレベル.少ない:\r
- fDamage *= 0.6;\r
- break;\r
-\r
- case Eダメージレベル.普通:\r
- fDamage *= 1.0;\r
- break;\r
-\r
- case Eダメージレベル.大きい:\r
- fDamage *= 1.6;\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- default:\r
- fDamage = 0.0;\r
- break;\r
+ BgFilename = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
}\r
-#endif\r
- this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;\r
+ base.t背景テクスチャの生成( DefaultBgFilename, bgrect, BgFilename );\r
+ }\r
\r
- if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )\r
- this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;\r
- }\r
+ //private void t背景テクスチャの生成()\r
+ //{\r
+ // Bitmap image = null;\r
+ // string path = "";\r
+ // bool flag = true;\r
+ // if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
+ // {\r
+ // path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
+ // if( File.Exists( path ) )\r
+ // {\r
+ // try\r
+ // {\r
+ // Bitmap bitmap2 = null;\r
+ // bitmap2 = new Bitmap( path );\r
+ // if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.tx背景 = null;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
+ // Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
+ // for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
+ // {\r
+ // for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
+ // {\r
+ // graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // graphics.Dispose();\r
+ // bitmap2.Dispose();\r
+ // image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );\r
+ // graphics = Graphics.FromImage( image );\r
+ // ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
+ // matrix2.Matrix00 = 1f;\r
+ // matrix2.Matrix11 = 1f;\r
+ // matrix2.Matrix22 = 1f;\r
+ // matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
+ // matrix2.Matrix44 = 1f;\r
+ // ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
+ // ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
+ // imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
+ // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
+ // imageAttr.Dispose();\r
+ // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
+ // graphics.Dispose();\r
+ // bitmap3.Dispose();\r
+ // flag = false;\r
+ // }\r
+ // catch\r
+ // {\r
+ // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( flag )\r
+ // {\r
+ // path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );\r
+ // try\r
+ // {\r
+ // image = new Bitmap( path );\r
+ // }\r
+ // catch\r
+ // {\r
+ // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
+ // this.tx背景 = null;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
+ // graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );\r
+ // graphics2.Dispose();\r
+ // }\r
+ // try\r
+ // {\r
+ // this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
+ // }\r
+ // catch( CTextureCreateFailedException )\r
+ // {\r
+ // Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
+ // this.tx背景 = null;\r
+ // }\r
+ // image.Dispose();\r
+ //}\r
+\r
+\r
+//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
+// // ----------------------------------\r
+// public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
+// // drums, guitar, bass\r
+// { 0.004f, 0.006f, 0.006f },\r
+// { 0.002f, 0.003f, 0.003f },\r
+// { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
+// { -0.020f, -0.030f, -0.030f },\r
+// { -0.050f, -0.050f, -0.050f }\r
+// };\r
+// public float[] fDamageLevelFactor = {\r
+// 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
+// };\r
+// // ----------------------------------\r
+//#endif\r
+\r
+// private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
+// {\r
+// double fDamage;\r
+\r
+//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
+// switch (e今回の判定)\r
+// {\r
+// case E判定.Perfect:\r
+// case E判定.Great:\r
+// case E判定.Good:\r
+// case E判定.Poor:\r
+// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
+// break;\r
+// case E判定.Miss:\r
+// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
+// switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
+// {\r
+// case Eダメージレベル.少ない:\r
+// case Eダメージレベル.普通:\r
+// case Eダメージレベル.大きい:\r
+// fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
+// break;\r
+// }\r
+// break;\r
+\r
+// default:\r
+// fDamage = 0.0f;\r
+// break;\r
+// }\r
+//#else // before applying #23625 modifications\r
+// switch (e今回の判定)\r
+// {\r
+// case E判定.Perfect:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Great:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Good:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Poor:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
+// break;\r
+\r
+// case E判定.Miss:\r
+// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
+// switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
+// {\r
+// case Eダメージレベル.少ない:\r
+// fDamage *= 0.6;\r
+// break;\r
+\r
+// case Eダメージレベル.普通:\r
+// fDamage *= 1.0;\r
+// break;\r
+\r
+// case Eダメージレベル.大きい:\r
+// fDamage *= 1.6;\r
+// break;\r
+// }\r
+// break;\r
+\r
+// default:\r
+// fDamage = 0.0;\r
+// break;\r
+// }\r
+//#endif\r
+// this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;\r
+\r
+// if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )\r
+// this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;\r
+// }\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r