}
}
}
+
+ public string strDefaultSoundDeviceBusType {
+ get;
+ protected set;
+ }
+
+
// メソッド
/// <summary>
//(デバッグ用)
Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");
int a;
- string strDefaultSoundDeviceName = "";
+ string strDefaultSoundDeviceName = null;
BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)
{
{
- Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}",
+ Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, id={5}",
a,
bassDevInfos[a].name,
bassDevInfos[a].IsDefault,
bassDevInfos[a].IsEnabled,
bassDevInfos[a].flags,
- bassDevInfos[a].driver
+ bassDevInfos[a].id
);
if (bassDevInfos[a].IsDefault)
{
+ // これはOS標準のdefault device。後でWASAPIのdefault deviceと比較する。
strDefaultSoundDeviceName = bassDevInfos[a].name;
+
+ // 以下はOS標準 default deviceのbus type (PNPIDの頭の文字列)。上位側で使用する。
+ string[] s = bassDevInfos[a].id.ToString().ToUpper().Split(new char[] { '#' });
+ if (s != null && s[0] != null)
+ {
+ strDefaultSoundDeviceBusType = s[0];
+ }
}
}
}
BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
{
- // BASS_DEVICEINFOとBASS_WASAPI_DEVICEINFOで、IsDefaultとなっているデバイスが異なる場合がある。
+ // #37940 2018.2.15: BASS_DEVICEINFOとBASS_WASAPI_DEVICEINFOで、IsDefaultとなっているデバイスが異なる場合がある。
// (WASAPIでIsDefaultとなっているデバイスが正しくない場合がある)
// そのため、BASS_DEVICEでIsDefaultとなっているものを探し、それと同じ名前のWASAPIデバイスを使用する。
+ // #39490 2019.8.19: 更に、環境によっては同じ名前のWASAPIデバイスが複数定義されている場合があるため、
+ // 実際に利用可能なWASAPIデバイスのみに対象を絞り込む。
+ // (具体的には、defperiod, minperiod, mixchans, mixfreqがすべて0のデバイスは使用不可のため
+ // これらが0でないものを選択する)
//if ( deviceInfo.IsDefault )
- if ( deviceInfo.name == strDefaultSoundDeviceName)
+ if ( deviceInfo.name == strDefaultSoundDeviceName && deviceInfo.mixfreq > 0 )
{
nDevNo = n;
#region [ 既定の出力デバイスの情報を表示 ]
f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 2;
}
}
-
+ else
if (COS.bIsWin10OrLater() && (mode == Eデバイスモード.共有)) // Win10 low latency shared mode support
{
// バッファ自動設定をユーザーが望む場合は、periodを最小値にする。さもなくば、バッファサイズとしてユーザーが指定した値を、periodとして用いる。
else
{
f更新間隔sec = n希望バッファサイズms / 1000.0f;
+ if (f更新間隔sec < deviceInfo.minperiod)
+ {
+ f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod;
+ }
}
f希望バッファサイズsec = 0.0f;
}
Trace.TraceInformation("f希望バッファサイズsec=" + f希望バッファサイズsec + ", f更新間隔sec=" + f更新間隔sec + ": Win10 low latency audio 考慮後");
Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +
- " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec);
+ " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec + ")" );
if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))
{
if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
//-----------------
#endregion
}
-
-
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ //LoadLibraryに失敗する・・・
+ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.InitBASSThreadedMixerLibrary();
+#endif
// WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
// string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ this.hMixer = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
+ out hMixerThreaded
+ );
+#else
this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
info.freq,
info.chans,
- BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
- if ( this.hMixer == 0 )
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#endif
+ if (this.hMixer == 0 )
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++)
{
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ this.hMixer_Chips[i] = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
+ out this.hMixerThreaded_Chips[i]
+ ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#else
this.hMixer_Chips[ i ] = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
info.freq,
info.chans,
BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#endif
if (this.hMixer_Chips[ i ] == 0)
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
}
// Mixerのボリューム設定
- Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_Chips[ i ], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, CSound管理.nMixerVolume[ i ] / 100.0f );
-//Trace.TraceInformation("Vol{0}: {1}", i, CSound管理.nMixerVolume[i]);
+ Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_Chips[i], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, CSound管理.nMixerVolume[i] / 100.0f);
+ //Trace.TraceInformation("Vol{0}: {1}", i, CSound管理.nMixerVolume[i]);
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ bool b1 = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_AddSource(this.hMixerThreaded, this.hMixer_Chips[i], IntPtr.Zero);
+#else
bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(this.hMixer, this.hMixer_Chips[i], BASSFlag.BASS_DEFAULT);
+#endif
if (!b1)
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
switch (strRecordFileType.ToUpper())
{
case "WAV":
- encoder = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
+ {
+ var e = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
+ //e.WAV_EncoderType = BASSChannelType.BASS_CTYPE_STREAM_WAV_PCM;
+ encoder = e;
+ }
break;
case "OGG":
{
BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
}
- #region [録音開始]
+#region [録音開始]
public bool tStartRecording()
{
return encoder.Pause(false);
}
- #endregion
- #region [録音終了]
+#endregion
+#region [録音終了]
public bool tStopRecording()
{
return encoder.Stop(true);
}
- #endregion
+#endregion
- #region [ tサウンドを作成する() ]
+#region [ tサウンドを作成する() ]
public CSound tサウンドを作成する(string strファイル名)
{
return tサウンドを作成する( strファイル名, CSound.EInstType.Unknown );
public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名, CSound.EInstType eInstType )
{
var sound = new CSound();
- int hmixer = hMixer_Chips[ (int)eInstType ];
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[ (int)eInstType ];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType eInstType )
{
var sound = new CSound();
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType )
{
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType)
{
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
- #endregion
+#endregion
- #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
+#region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
//-----------------
public void Dispose()
{
}
}
}
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.FreeBASSThreadedMixerLibrary();
+#endif
if ( !this.bIsBASSFree )
{
this.Dispose( false );
}
//-----------------
- #endregion
+#endregion
protected int hMixer = 0;
protected int hMixer_DeviceOut = 0;
protected int hMixer_Record = 0;
protected int[] hMixer_Chips = new int[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1]; //DTX2WAV対応 BGM, SE, Drums...を別々のmixerに入れて、個別に音量変更できるようにする
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ protected IntPtr hMixerThreaded = IntPtr.Zero;
+ protected IntPtr[] hMixerThreaded_Chips = new IntPtr[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1];
+#endif
protected BaseEncoder encoder;
protected int stream;
protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
{
// BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
- int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
+ int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
+ //int num = BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetData(this.hMixer_DeviceOut, buffer, length); // これだと動作がめちゃくちゃ重くなる
if ( num == -1 ) num = 0;