protected set;
}
+ public string strRecordFileType = null;
+
// CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
public long n経過時間ms
}
}
}
+
+ public string strDefaultSoundDeviceBusType {
+ get;
+ protected set;
+ }
+
+
// メソッド
/// <summary>
/// <param name="mode"></param>
/// <param name="n希望バッファサイズms">WASAPIのサウンドバッファサイズ</param>
/// <param name="n更新間隔ms">サウンドバッファの更新間隔</param>
- public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
+ public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms, string strRecordFileType, string strEncoderPath )
{
// 初期化。
#region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
//(デバッグ用)
Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");
- int a, count = 0;
+ int a;
+ string strDefaultSoundDeviceName = null;
BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)
{
{
- Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}",
+ Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, id={5}",
a,
bassDevInfos[a].name,
bassDevInfos[a].IsDefault,
bassDevInfos[a].IsEnabled,
bassDevInfos[a].flags,
- bassDevInfos[a].driver
+ bassDevInfos[a].id
);
- count++; // count it
+ if (bassDevInfos[a].IsDefault)
+ {
+ // これはOS標準のdefault device。後でWASAPIのdefault deviceと比較する。
+ strDefaultSoundDeviceName = bassDevInfos[a].name;
+
+ // 以下はOS標準 default deviceのbus type (PNPIDの頭の文字列)。上位側で使用する。
+ string[] s = bassDevInfos[a].id.ToString().ToUpper().Split(new char[] { '#' });
+ if (s != null && s[0] != null)
+ {
+ strDefaultSoundDeviceBusType = s[0];
+ }
+ }
}
}
#endregion
BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
{
- if ( deviceInfo.IsDefault )
+ // #37940 2018.2.15: BASS_DEVICEINFOとBASS_WASAPI_DEVICEINFOで、IsDefaultとなっているデバイスが異なる場合がある。
+ // (WASAPIでIsDefaultとなっているデバイスが正しくない場合がある)
+ // そのため、BASS_DEVICEでIsDefaultとなっているものを探し、それと同じ名前のWASAPIデバイスを使用する。
+ // #39490 2019.8.19: 更に、環境によっては同じ名前のWASAPIデバイスが複数定義されている場合があるため、
+ // 実際に利用可能なWASAPIデバイスのみに対象を絞り込む。
+ // (具体的には、defperiod, minperiod, mixchans, mixfreqがすべて0のデバイスは使用不可のため
+ // これらが0でないものを選択する)
+ //if ( deviceInfo.IsDefault )
+ if ( deviceInfo.name == strDefaultSoundDeviceName && deviceInfo.mixfreq > 0 )
{
nDevNo = n;
+#region [ 既定の出力デバイスの情報を表示 ]
+Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
+ n,
+ deviceInfo.name,
+ deviceInfo.IsDefault, deviceInfo.defperiod, deviceInfo.minperiod, deviceInfo.mixchans, deviceInfo.mixfreq);
+#endregion
break;
}
}
a,
wasapiDevInfo.name,
wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq);
- count++; // count it
}
}
#endregion
Retry:
var flags = (mode == Eデバイスモード.排他) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
//var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
- if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
+ if ( COS.bIsWin7OrLater() && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
{
flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
}
f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 2;
}
}
-
- if (COS.bIsWin10OrLater && (mode == Eデバイスモード.共有)) // Win10 low latency shared mode support
+ else
+ if (COS.bIsWin10OrLater() && (mode == Eデバイスモード.共有)) // Win10 low latency shared mode support
{
// バッファ自動設定をユーザーが望む場合は、periodを最小値にする。さもなくば、バッファサイズとしてユーザーが指定した値を、periodとして用いる。
if (n希望バッファサイズms == 0)
else
{
f更新間隔sec = n希望バッファサイズms / 1000.0f;
+ if (f更新間隔sec < deviceInfo.minperiod)
+ {
+ f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod;
+ }
}
f希望バッファサイズsec = 0.0f;
}
Trace.TraceInformation("f希望バッファサイズsec=" + f希望バッファサイズsec + ", f更新間隔sec=" + f更新間隔sec + ": Win10 low latency audio 考慮後");
Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +
- " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec);
+ " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec + ")" );
if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))
{
if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
//-----------------
#endregion
}
-
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ //LoadLibraryに失敗する・・・
+ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.InitBASSThreadedMixerLibrary();
+#endif
// WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
+ // 1つのまとめとなるmixer (hMixer) と、そこにつなぐ複数の楽器別mixer (hMixer _forChips)を作成。
//Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする
// string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ this.hMixer = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
+ out hMixerThreaded
+ );
+#else
this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
info.freq,
info.chans,
- BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
- if ( this.hMixer == 0 )
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#endif
+ if (this.hMixer == 0 )
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
}
+ for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++)
+ {
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ this.hMixer_Chips[i] = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
+ out this.hMixerThreaded_Chips[i]
+ ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#else
+ this.hMixer_Chips[ i ] = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#endif
+ if (this.hMixer_Chips[ i ] == 0)
+ {
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(楽器[{1}]ごとのmixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode, i));
+ }
+
+ // Mixerのボリューム設定
+ Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_Chips[i], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, CSound管理.nMixerVolume[i] / 100.0f);
+ //Trace.TraceInformation("Vol{0}: {1}", i, CSound管理.nMixerVolume[i]);
+
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ bool b1 = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_AddSource(this.hMixerThreaded, this.hMixer_Chips[i], IntPtr.Zero);
+#else
+ bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(this.hMixer, this.hMixer_Chips[i], BASSFlag.BASS_DEFAULT);
+#endif
+ if (!b1)
+ {
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception(string.Format("個別BASSミキサ({1}}から(mixing)への接続に失敗しました。[{0}]", errcode, i));
+ };
+
+ }
+
// BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
}
- //録音テスト
- //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );
- //w.InputFile = null; //STDIN
- //w.OutputFile = "test2.wav";
- //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );
- // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here)
+ // 録音設定(DTX2WAV)
+ if (!string.IsNullOrEmpty(strRecordFileType))
+ {
+ switch (strRecordFileType.ToUpper())
+ {
+ case "WAV":
+ {
+ var e = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
+ //e.WAV_EncoderType = BASSChannelType.BASS_CTYPE_STREAM_WAV_PCM;
+ encoder = e;
+ }
+ break;
+ case "OGG":
+ {
+ var e = new EncoderOGG(this.hMixer_DeviceOut);
+ e.EncoderDirectory = strEncoderPath;
+ e.OGG_UseQualityMode = true;
+ e.OGG_Quality = (float)CSound管理.nBitrate;
+ //e.OGG_Bitrate = 128;
+ //e.OGG_MinBitrate = 0;
+ //e.OGG_MaxBitrate = 0;
+
+ encoder = e;
+ }
+ break;
+ case "MP3":
+ {
+ var e = new EncoderLAME(this.hMixer_DeviceOut);
+ e.EncoderDirectory = strEncoderPath;
+ e.LAME_UseVBR = false;
+ e.LAME_Bitrate = CSound管理.nBitrate;
+ encoder = e;
+ }
+ break;
+ default:
+ encoder = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
+ break;
+ }
+ encoder.InputFile = null; //STDIN
+ encoder.OutputFile = CSound管理.strRecordOutFilename;
+ encoder.UseAsyncQueue = true;
+ encoder.Start(null, IntPtr.Zero, true); // PAUSE状態で録音開始
+ }
+ //Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_DeviceOut, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, 0.10f);
+ //Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_GVOL_SAMPLE, 1000);
+ //Bass.BASS_SetVolume(0.1f);
// 出力を開始。
-
BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
}
- #region [ tサウンドを作成する() ]
- public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
+
+#region [録音開始]
+ public bool tStartRecording()
+ {
+ return encoder.Pause(false);
+ }
+#endregion
+#region [録音終了]
+ public bool tStopRecording()
+ {
+ return encoder.Stop(true);
+ }
+#endregion
+
+#region [ tサウンドを作成する() ]
+ public CSound tサウンドを作成する(string strファイル名)
+ {
+ return tサウンドを作成する( strファイル名, CSound.EInstType.Unknown );
+ }
+ public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名, CSound.EInstType eInstType )
{
var sound = new CSound();
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[ (int)eInstType ];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
{
+ return tサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType.Unknown);
+ }
+ public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType eInstType )
+ {
var sound = new CSound();
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
- public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
+ public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType )
{
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
- public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
+ public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType)
{
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
- #endregion
+#endregion
- #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
+#region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
//-----------------
public void Dispose()
{
}
protected void Dispose( bool bManagedDispose )
{
- //if ( w != null )
- //{
- // w.Stop(); // finish
- //}
- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
- if ( hMixer != -1 )
+ if ( encoder != null )
{
- Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
+ encoder.Stop(); // finish
+ encoder.Dispose();
+ encoder = null;
}
+ this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
+
+ if ( this.hMixer_DeviceOut != 0 )
+ {
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_DeviceOut);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_DeviceOut);
+ this.hMixer_DeviceOut = 0;
+ }
+ if (this.hMixer_Record != 0)
+ {
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Record);
+ this.hMixer_Record = 0;
+ }
+
+ if (hMixer != 0)
+ {
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer);
+ }
+ if (this.hMixer_Chips != null)
+ {
+ for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++)
+ {
+ if (this.hMixer_Chips[i] != 0)
+ {
+ // Mixerにinputされるchannelsがfreeされると、Mixerへのinputも自動でremoveされる。
+ // 従い、ここでは、mixer本体をfreeするだけでよい
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Chips[i]);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Chips[i]);
+ this.hMixer_Chips[i] = 0;
+ }
+ }
+ }
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.FreeBASSThreadedMixerLibrary();
+#endif
+
if ( !this.bIsBASSFree )
{
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
this.Dispose( false );
}
//-----------------
- #endregion
-
- protected int hMixer = -1;
- protected int hMixer_DeviceOut = -1;
- protected int hMixer_Record = -1;
- protected EncoderWAV w;
+#endregion
+
+ protected int hMixer = 0;
+ protected int hMixer_DeviceOut = 0;
+ protected int hMixer_Record = 0;
+ protected int[] hMixer_Chips = new int[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1]; //DTX2WAV対応 BGM, SE, Drums...を別々のmixerに入れて、個別に音量変更できるようにする
+
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ protected IntPtr hMixerThreaded = IntPtr.Zero;
+ protected IntPtr[] hMixerThreaded_Chips = new IntPtr[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1];
+#endif
+ protected BaseEncoder encoder;
protected int stream;
protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
{
// BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
- int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
+ int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
+ //int num = BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetData(this.hMixer_DeviceOut, buffer, length); // これだと動作がめちゃくちゃ重くなる
if ( num == -1 ) num = 0;