protected set;
}
+ public string strRecordFileType = null;
+
// CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
public long n経過時間ms
}
}
}
+
+ public string strDefaultSoundDeviceBusType {
+ get;
+ protected set;
+ }
+
+
// メソッド
/// <summary>
/// WASAPIの初期化
/// </summary>
/// <param name="mode"></param>
- /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
- /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
- public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
+ /// <param name="n希望バッファサイズms">WASAPIのサウンドバッファサイズ</param>
+ /// <param name="n更新間隔ms">サウンドバッファの更新間隔</param>
+ public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms, string strRecordFileType, string strEncoderPath )
{
// 初期化。
- Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );
+ Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString() );
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
this.n実出力遅延ms = 0;
// BASS の初期化。
- int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
- // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
- //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
- // throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
+ int n周波数 = 48000; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
+ // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
+ //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
+ // throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
- #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
- // (デバッグ用)
- //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );
- //int a, count = 0;
- //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
- //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )
- //{
- // if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)
- // && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled
- // {
- // Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
- // a,
- // wasapiDevInfo.name,
- // wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq );
- // count++; // count it
- // }
- //}
+ #region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
+ //(デバッグ用)
+ Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");
+ int a;
+ string strDefaultSoundDeviceName = null;
+ BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
+ for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)
+ {
+ {
+ Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, id={5}",
+ a,
+ bassDevInfos[a].name,
+ bassDevInfos[a].IsDefault,
+ bassDevInfos[a].IsEnabled,
+ bassDevInfos[a].flags,
+ bassDevInfos[a].id
+ );
+ if (bassDevInfos[a].IsDefault)
+ {
+ // これはOS標準のdefault device。後でWASAPIのdefault deviceと比較する。
+ strDefaultSoundDeviceName = bassDevInfos[a].name;
+
+ // 以下はOS標準 default deviceのbus type (PNPIDの頭の文字列)。上位側で使用する。
+ string[] s = bassDevInfos[a].id.ToString().ToUpper().Split(new char[] { '#' });
+ if (s != null && s[0] != null)
+ {
+ strDefaultSoundDeviceBusType = s[0];
+ }
+ }
+ }
+ }
#endregion
// BASS WASAPI の初期化。
BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
{
- if ( deviceInfo.IsDefault )
+ // #37940 2018.2.15: BASS_DEVICEINFOとBASS_WASAPI_DEVICEINFOで、IsDefaultとなっているデバイスが異なる場合がある。
+ // (WASAPIでIsDefaultとなっているデバイスが正しくない場合がある)
+ // そのため、BASS_DEVICEでIsDefaultとなっているものを探し、それと同じ名前のWASAPIデバイスを使用する。
+ // #39490 2019.8.19: 更に、環境によっては同じ名前のWASAPIデバイスが複数定義されている場合があるため、
+ // 実際に利用可能なWASAPIデバイスのみに対象を絞り込む。
+ // (具体的には、defperiod, minperiod, mixchans, mixfreqがすべて0のデバイスは使用不可のため
+ // これらが0でないものを選択する)
+ //if ( deviceInfo.IsDefault )
+ if ( deviceInfo.name == strDefaultSoundDeviceName && deviceInfo.mixfreq > 0 )
{
nDevNo = n;
+#region [ 既定の出力デバイスの情報を表示 ]
+Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
+ n,
+ deviceInfo.name,
+ deviceInfo.IsDefault, deviceInfo.defperiod, deviceInfo.minperiod, deviceInfo.mixchans, deviceInfo.mixfreq);
+#endregion
break;
}
}
if ( nDevNo != -1 )
{
+ Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq +", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)");
if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
- throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
-
+ throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
// Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
// Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
- n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );
- if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
- {
- n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
- }
+
+ // n更新間隔ms = ( mode == Eデバイスモード.排他 )? Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.minperiod * 1000.0f)) : Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.defperiod * 1000.0f));
+ // 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる
+ // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。
+
+ //if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
+ //{
+ // n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
+ //}
}
else
{
}
#endregion
+ #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
+ //(デバッグ用)
+ Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:");
+ //int a, count = 0;
+ BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
+ for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++)
+ {
+ if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 // device is an output device (not input)
+ && (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled
+ {
+ Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
+ a,
+ wasapiDevInfo.name,
+ wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq);
+ }
+ }
+ #endregion
+
Retry:
- var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
+ var flags = (mode == Eデバイスモード.排他) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
//var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
- if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
+ if ( COS.bIsWin7OrLater() && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
{
flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
}
- if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )
+ n周波数 = deviceInfo.mixfreq;
+ nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans;
+
+ // 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる
+ // (Win10のlow latency modeではない前提でまずは設定値を決める)
+ float fPeriod = (mode == Eデバイスモード.排他) ? deviceInfo.minperiod : deviceInfo.defperiod;
+
+ Trace.TraceInformation("arg: n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms);
+ Trace.TraceInformation("arg: n更新間隔ms=" + n更新間隔ms);
+ Trace.TraceInformation("fPeriod = " + fPeriod + " (排他時: minperiod, 共有時: defperiod。Win10 low latency audio考慮前)");
+
+ float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0) ? (n更新間隔ms / 1000.0f) : fPeriod;
+ if (f更新間隔sec < fPeriod)
+ {
+ f更新間隔sec = fPeriod; // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。
+ }
+ Trace.TraceInformation("f更新間隔sec=" + f更新間隔sec);
+ // バッファサイズは、更新間隔より大きくする必要あり。(イコールだと、WASAPI排他での初期化時にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる)
+ // そのため、最低でも、更新間隔より1ms大きく設定する。
+ float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : fPeriod + 0.001f;
+ if (f希望バッファサイズsec < fPeriod)
+ {
+ f希望バッファサイズsec = fPeriod + 0.001f;
+ }
+ // WASAPI排他時は、バッファサイズは更新間隔の4倍必要(event driven時は2倍)
+ if (mode == Eデバイスモード.排他)
+ {
+ if ( (flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) != BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT &&
+ f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 4)
+ {
+ f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 4;
+ }
+ else if ((flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) == BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT &&
+ f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 2)
+ {
+ f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 2;
+ }
+ }
+ else
+ if (COS.bIsWin10OrLater() && (mode == Eデバイスモード.共有)) // Win10 low latency shared mode support
{
- if( mode == Eデバイスモード.排他 )
+ // バッファ自動設定をユーザーが望む場合は、periodを最小値にする。さもなくば、バッファサイズとしてユーザーが指定した値を、periodとして用いる。
+ if (n希望バッファサイズms == 0)
+ {
+ f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod;
+ }
+ else
+ {
+ f更新間隔sec = n希望バッファサイズms / 1000.0f;
+ if (f更新間隔sec < deviceInfo.minperiod)
+ {
+ f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod;
+ }
+ }
+ f希望バッファサイズsec = 0.0f;
+ }
+
+ Trace.TraceInformation("f希望バッファサイズsec=" + f希望バッファサイズsec + ", f更新間隔sec=" + f更新間隔sec + ": Win10 low latency audio 考慮後");
+
+ Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +
+ " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec + ")" );
+ if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))
+ {
+ if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
{
#region [ 排他モードで作成成功。]
//-----------------
this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
- Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
+ Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
wasapiInfo.freq,
wasapiInfo.chans,
wasapiInfo.format.ToString(),
wasapiInfo.buflen,
n実バッファサイズms.ToString(),
- n希望バッファサイズms.ToString(),
- n更新間隔ms.ToString() );
+ (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(),
+ (f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString()
+ );
Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
this.bIsBASSFree = false;
//-----------------
#region [ 共有モードで作成成功。]
//-----------------
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
-
- this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
+
+ var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+ int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
+ int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
+ this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数);
+ this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
- Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
+ //Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
+ Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags);
+ Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
+ wasapiInfo.freq,
+ wasapiInfo.chans,
+ wasapiInfo.format.ToString(),
+ wasapiInfo.buflen,
+ n実バッファサイズms.ToString(),
+ (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(),
+ (f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString()
+ );
+ Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000);
this.bIsBASSFree = false;
//-----------------
#endregion
#region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
else if (mode == Eデバイスモード.排他)
{
- Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString());
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode);
#region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
//-----------------
- mode = Eデバイスモード.共有;
- goto Retry;
+ // mode = Eデバイスモード.共有;
+ // goto Retry;
//-----------------
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode));
#endregion
}
#endregion
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
Bass.BASS_Free();
this.bIsBASSFree = true;
- throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );
+ throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode ) );
//-----------------
#endregion
}
-
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ //LoadLibraryに失敗する・・・
+ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.InitBASSThreadedMixerLibrary();
+#endif
// WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
+ // 1つのまとめとなるmixer (hMixer) と、そこにつなぐ複数の楽器別mixer (hMixer _forChips)を作成。
//Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする
// string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ this.hMixer = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
+ out hMixerThreaded
+ );
+#else
this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
info.freq,
info.chans,
- BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
- if ( this.hMixer == 0 )
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#endif
+ if (this.hMixer == 0 )
{
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
}
+ for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++)
+ {
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ this.hMixer_Chips[i] = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX),
+ out this.hMixerThreaded_Chips[i]
+ ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#else
+ this.hMixer_Chips[ i ] = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+#endif
+ if (this.hMixer_Chips[ i ] == 0)
+ {
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(楽器[{1}]ごとのmixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode, i));
+ }
+
+ // Mixerのボリューム設定
+ Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_Chips[i], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, CSound管理.nMixerVolume[i] / 100.0f);
+ //Trace.TraceInformation("Vol{0}: {1}", i, CSound管理.nMixerVolume[i]);
+
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ bool b1 = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_AddSource(this.hMixerThreaded, this.hMixer_Chips[i], IntPtr.Zero);
+#else
+ bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(this.hMixer, this.hMixer_Chips[i], BASSFlag.BASS_DEFAULT);
+#endif
+ if (!b1)
+ {
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception(string.Format("個別BASSミキサ({1}}から(mixing)への接続に失敗しました。[{0}]", errcode, i));
+ };
+
+ }
+
// BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
}
- //録音テスト
- //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );
- //w.InputFile = null; //STDIN
- //w.OutputFile = "test2.wav";
- //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );
- // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here)
+ // 録音設定(DTX2WAV)
+ if (!string.IsNullOrEmpty(strRecordFileType))
+ {
+ switch (strRecordFileType.ToUpper())
+ {
+ case "WAV":
+ {
+ var e = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
+ //e.WAV_EncoderType = BASSChannelType.BASS_CTYPE_STREAM_WAV_PCM;
+ encoder = e;
+ }
+ break;
+ case "OGG":
+ {
+ var e = new EncoderOGG(this.hMixer_DeviceOut);
+ e.EncoderDirectory = strEncoderPath;
+ e.OGG_UseQualityMode = true;
+ e.OGG_Quality = (float)CSound管理.nBitrate;
+ //e.OGG_Bitrate = 128;
+ //e.OGG_MinBitrate = 0;
+ //e.OGG_MaxBitrate = 0;
+
+ encoder = e;
+ }
+ break;
+ case "MP3":
+ {
+ var e = new EncoderLAME(this.hMixer_DeviceOut);
+ e.EncoderDirectory = strEncoderPath;
+ e.LAME_UseVBR = false;
+ e.LAME_Bitrate = CSound管理.nBitrate;
+ encoder = e;
+ }
+ break;
+ default:
+ encoder = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut);
+ break;
+ }
+ encoder.InputFile = null; //STDIN
+ encoder.OutputFile = CSound管理.strRecordOutFilename;
+ encoder.UseAsyncQueue = true;
+ encoder.Start(null, IntPtr.Zero, true); // PAUSE状態で録音開始
+ }
+ //Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_DeviceOut, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, 0.10f);
+ //Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_GVOL_SAMPLE, 1000);
+ //Bass.BASS_SetVolume(0.1f);
// 出力を開始。
-
BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
}
- #region [ tサウンドを作成する() ]
- public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
+
+#region [録音開始]
+ public bool tStartRecording()
+ {
+ return encoder.Pause(false);
+ }
+#endregion
+#region [録音終了]
+ public bool tStopRecording()
+ {
+ return encoder.Stop(true);
+ }
+#endregion
+
+#region [ tサウンドを作成する() ]
+ public CSound tサウンドを作成する(string strファイル名)
+ {
+ return tサウンドを作成する( strファイル名, CSound.EInstType.Unknown );
+ }
+ public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名, CSound.EInstType eInstType )
{
var sound = new CSound();
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[ (int)eInstType ];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
{
+ return tサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType.Unknown);
+ }
+ public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, CSound.EInstType eInstType )
+ {
var sound = new CSound();
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
return sound;
}
- public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
+ public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType )
{
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
- public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
+ public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound, CSound.EInstType eInstType)
{
- sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ int hmixer = (int)hMixerThreaded_Chips[(int)eInstType];
+#else
+ int hmixer = hMixer_Chips[(int)eInstType];
+#endif
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hmixer, this.e出力デバイス, eInstType );
}
- #endregion
+#endregion
- #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
+#region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
//-----------------
public void Dispose()
{
}
protected void Dispose( bool bManagedDispose )
{
- //if ( w != null )
- //{
- // w.Stop(); // finish
- //}
- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
- if ( hMixer != -1 )
+ if ( encoder != null )
+ {
+ encoder.Stop(); // finish
+ encoder.Dispose();
+ encoder = null;
+ }
+ this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
+
+ if ( this.hMixer_DeviceOut != 0 )
+ {
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_DeviceOut);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_DeviceOut);
+ this.hMixer_DeviceOut = 0;
+ }
+ if (this.hMixer_Record != 0)
+ {
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Record);
+ this.hMixer_Record = 0;
+ }
+
+ if (hMixer != 0)
{
- Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Record);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer);
}
+ if (this.hMixer_Chips != null)
+ {
+ for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++)
+ {
+ if (this.hMixer_Chips[i] != 0)
+ {
+ // Mixerにinputされるchannelsがfreeされると、Mixerへのinputも自動でremoveされる。
+ // 従い、ここでは、mixer本体をfreeするだけでよい
+ BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause(this.hMixer_Chips[i]);
+ Bass.BASS_StreamFree(this.hMixer_Chips[i]);
+ this.hMixer_Chips[i] = 0;
+ }
+ }
+ }
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.FreeBASSThreadedMixerLibrary();
+#endif
+
if ( !this.bIsBASSFree )
{
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
this.Dispose( false );
}
//-----------------
- #endregion
-
- protected int hMixer = -1;
- protected int hMixer_DeviceOut = -1;
- protected int hMixer_Record = -1;
- protected EncoderWAV w;
+#endregion
+
+ protected int hMixer = 0;
+ protected int hMixer_DeviceOut = 0;
+ protected int hMixer_Record = 0;
+ protected int[] hMixer_Chips = new int[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1]; //DTX2WAV対応 BGM, SE, Drums...を別々のmixerに入れて、個別に音量変更できるようにする
+
+#if TEST_MultiThreadedMixer
+ protected IntPtr hMixerThreaded = IntPtr.Zero;
+ protected IntPtr[] hMixerThreaded_Chips = new IntPtr[(int)CSound.EInstType.Unknown + 1];
+#endif
+ protected BaseEncoder encoder;
protected int stream;
protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
{
// BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
- int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
+ int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
+ //int num = BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetData(this.hMixer_DeviceOut, buffer, length); // これだと動作がめちゃくちゃ重くなる
if ( num == -1 ) num = 0;