OSDN Git Service

#37271 TimeStretch=OFFの時に限り、ミキシング負荷を従来の半分にした。
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSound.cs
index 5bada88..5ea1acc 100644 (file)
@@ -19,31 +19,8 @@ using DirectShowLib;
 namespace FDK\r
 {\r
        #region [ DTXMania用拡張 ]\r
-       public sealed class CSound管理        // : CSound\r
+       public class CSound管理       // : CSound\r
        {\r
-               private static int refCounter = 0;\r
-               private bool bInitialized = false;\r
-\r
-               private static CSound管理 m_Instance = new CSound管理();\r
-               /// <summary>\r
-               /// コンストラクタ(singletone化するため、外部には見せない)\r
-               /// </summary>\r
-               private CSound管理()\r
-               {\r
-                       SoundDevice = null;\r
-               }\r
-\r
-               public static CSound管理 Instance\r
-               {\r
-                       get\r
-                       {\r
-                               refCounter++;\r
-                               return m_Instance;\r
-                       }\r
-               }\r
-\r
-\r
-\r
                public static ISoundDevice SoundDevice\r
                {\r
                        get; set;\r
@@ -53,10 +30,38 @@ namespace FDK
                        get; set;\r
                }\r
                public static CSoundTimer rc演奏用タイマ = null;\r
+               public static bool bUseOSTimer = false;         // OSのタイマーを使うか、CSoundTimerを使うか。DTXCではfalse, DTXManiaではtrue。\r
+                                                                                                       // DTXC(DirectSound)でCSoundTimerを使うと、内部で無音のループサウンドを再生するため\r
+                                                                                                       // サウンドデバイスを占有してしまい、Viewerとして呼び出されるDTXManiaで、ASIOが使えなくなる。\r
 \r
+                                                                                                       // DTXMania単体でこれをtrueにすると、WASAPI/ASIO時に演奏タイマーとしてFDKタイマーではなく\r
+                                                                                                       // システムのタイマーを使うようになる。こうするとスクロールは滑らかになるが、音ズレが出るかもしれない。\r
+               \r
                public static IntPtr WindowHandle;\r
 \r
                public static bool bIsTimeStretch = false;\r
+\r
+               private static int _nMasterVolume;\r
+               public int nMasterVolume\r
+               {\r
+                       get\r
+                       {\r
+                               return _nMasterVolume;\r
+                       }\r
+                       set\r
+                       {\r
+                               SoundDevice.nMasterVolume = value;\r
+                               _nMasterVolume = value;\r
+                       }\r
+               }\r
+\r
+               ///// <summary>\r
+               ///// BASS時、mp3をストリーミング再生せずに、デコードしたraw wavをオンメモリ再生する場合はtrueにする。\r
+               ///// 特殊なmp3を使用時はシークが乱れるので、必要に応じてtrueにすること。(Config.iniのNoMP3Streamingで設定可能。)\r
+               ///// ただし、trueにすると、その分再生開始までの時間が長くなる。\r
+               ///// </summary>\r
+               //public static bool bIsMP3DecodeByWindowsCodec = false;\r
+\r
                public static int nMixing = 0;\r
                public int GetMixingStreams()\r
                {\r
@@ -70,7 +75,7 @@ namespace FDK
                #region [ WASAPI/ASIO/DirectSound設定値 ]\r
                /// <summary>\r
                /// <para>WASAPI 排他モード出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>\r
-               /// <para>→ WASAPI初期化時に自動設定するようにしたため、ここで設定した値は使用しないようになった。</para>\r
+               /// <para>0以下の値を指定すると、この数値はWASAPI初期化時に自動設定する。正数を指定すると、その値を設定しようと試みる。</para>\r
                /// </summary>\r
                public static int SoundDelayExclusiveWASAPI = 0;                // SSTでは、50ms\r
                public int GetSoundExclusiveWASAPI()\r
@@ -140,30 +145,35 @@ namespace FDK
                #endregion\r
 \r
 \r
-       /// <summary>\r
-       /// コンストラクタ\r
-       /// </summary>\r
-       /// <param name="handle"></param>\r
-               //public CSound管理( IntPtr handle )  // #30803 従来のコンストラクタ相当のI/Fを追加。(DTXC用)\r
-               //{\r
-               //    WindowHandle = handle;\r
-               //    SoundDevice = null;\r
-               //    t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );\r
-               //}\r
-               //public CSound管理( IntPtr handle, ESoundDeviceType soundDeviceType, int nSoundDelayExclusiveWASAPI, int nSoundDelayASIO, int nASIODevice )\r
-               //{\r
-               //    WindowHandle = handle;\r
-               //    SoundDevice = null;\r
-               //    t初期化( soundDeviceType, nSoundDelayExclusiveWASAPI, nSoundDelayASIO, nASIODevice );\r
-               //}\r
+               /// <summary>\r
+               /// DTXC用コンストラクタ\r
+               /// </summary>\r
+               /// <param name="handle"></param>\r
+               public CSound管理( IntPtr handle )    // #30803 従来のコンストラクタ相当のI/Fを追加。(DTXC用)\r
+               {\r
+                       WindowHandle = handle;\r
+                       SoundDevice = null;\r
+                       bUseOSTimer = true;\r
+                       t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );\r
+               }\r
+               /// <summary>\r
+               /// DTXMania用コンストラクタ\r
+               /// </summary>\r
+               /// <param name="handle"></param>\r
+               /// <param name="soundDeviceType"></param>\r
+               /// <param name="nSoundDelayExclusiveWASAPI"></param>\r
+               /// <param name="nSoundDelayASIO"></param>\r
+               /// <param name="nASIODevice"></param>\r
+               public CSound管理( IntPtr handle, ESoundDeviceType soundDeviceType, int nSoundDelayExclusiveWASAPI, int nSoundDelayASIO, int nASIODevice, bool _bUseOSTimer )\r
+               {\r
+                       WindowHandle = handle;\r
+                       SoundDevice = null;\r
+                       //bUseOSTimer = false;\r
+                       t初期化( soundDeviceType, nSoundDelayExclusiveWASAPI, nSoundDelayASIO, nASIODevice, _bUseOSTimer );\r
+               }\r
                public void Dispose()\r
                {\r
-                       if ( --refCounter <= 0 )\r
-                       {\r
-                               t終了();\r
-                               refCounter = 0;\r
-                               bInitialized = false;\r
-                       }\r
+                       t終了();\r
                }\r
 \r
                //public static void t初期化()\r
@@ -173,16 +183,20 @@ namespace FDK
 \r
                public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice, IntPtr handle )\r
                {\r
-                       if ( !bInitialized )\r
+                       //if ( !bInitialized )\r
                        {\r
                                WindowHandle = handle;\r
                                t初期化( soundDeviceType, _nSoundDelayExclusiveWASAPI, _nSoundDelayASIO, _nASIODevice );\r
-                               bInitialized = true;\r
+                               //bInitialized = true;\r
                        }\r
                }\r
-\r
                public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice )\r
                {\r
+                       t初期化( soundDeviceType, _nSoundDelayExclusiveWASAPI, _nSoundDelayASIO, _nASIODevice, false );\r
+               }\r
+\r
+               public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice, bool _bUseOSTimer )\r
+               {\r
                        //SoundDevice = null;                                           // 後で再初期化することがあるので、null初期化はコンストラクタに回す\r
                        rc演奏用タイマ = null;                                            // Global.Bass 依存(つまりユーザ依存)\r
                        nMixing = 0;\r
@@ -190,6 +204,7 @@ namespace FDK
                        SoundDelayExclusiveWASAPI = _nSoundDelayExclusiveWASAPI;\r
                        SoundDelayASIO = _nSoundDelayASIO;\r
                        ASIODevice = _nASIODevice;\r
+                       bUseOSTimer = _bUseOSTimer;\r
 \r
                        ESoundDeviceType[] ESoundDeviceTypes = new ESoundDeviceType[ 4 ]\r
                        {\r
@@ -227,10 +242,28 @@ namespace FDK
                                        Trace.TraceInformation( e.Message );\r
                                        if ( ESoundDeviceTypes[ n初期デバイス ] == ESoundDeviceType.Unknown )\r
                                        {\r
-                                               throw new Exception( string.Format( "サウンドデバイスの初期化に失敗しました。" ) );\r
+                                               Trace.TraceError( string.Format( "サウンドデバイスの初期化に失敗しました。" ) );\r
+                                               break;\r
                                        }\r
                                }\r
                        }\r
+                       if ( soundDeviceType == ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI || soundDeviceType == ESoundDeviceType.ASIO )\r
+                       {\r
+                               //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 4 );\r
+                               //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 );\r
+\r
+                               Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdatePeriod=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD ) );\r
+                               Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdateThreads=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS ) );\r
+                       }\r
+               }\r
+\r
+               public void tDisableUpdateBufferAutomatically()\r
+               {\r
+                       //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 0 );\r
+                       //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 );\r
+\r
+                       //Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdatePeriod=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD ) );\r
+                       //Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdateThreads=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS ) );\r
                }\r
 \r
 \r
@@ -277,7 +310,7 @@ namespace FDK
                                        break;\r
 \r
                                case ESoundDeviceType.DirectSound:\r
-                                       SoundDevice = new CSoundDeviceDirectSound( WindowHandle, SoundDelayDirectSound );\r
+                                       SoundDevice = new CSoundDeviceDirectSound( WindowHandle, SoundDelayDirectSound, bUseOSTimer );\r
                                        break;\r
 \r
                                default:\r
@@ -291,6 +324,8 @@ namespace FDK
                        //-----------------\r
                        #endregion\r
 \r
+                       SoundDevice.nMasterVolume = _nMasterVolume;                                     // サウンドデバイスに対して、マスターボリュームを再設定する\r
+\r
                        CSound.tすべてのサウンドを再構築する( SoundDevice );              // すでに生成済みのサウンドがあれば作り直す。\r
                }\r
                public CSound tサウンドを生成する( string filename )\r
@@ -302,6 +337,7 @@ namespace FDK
                        return SoundDevice.tサウンドを作成する( filename );\r
                }\r
 \r
+               private static DateTime lastUpdateTime = DateTime.MinValue;\r
                public void t再生中の処理をする( object o )                    // #26122 2011.9.1 yyagi; delegate経由の呼び出し用\r
                {\r
                        t再生中の処理をする();\r
@@ -310,6 +346,17 @@ namespace FDK
                {\r
 //★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ダミー★★★★★★★★★★★★★★★★★★\r
 //                     Debug.Write( "再生中の処理をする()" );\r
+                       //DateTime now = DateTime.Now;\r
+                       //TimeSpan ts = now - lastUpdateTime;\r
+                       //if ( ts.Milliseconds > 5 )\r
+                       //{\r
+                       //    bool b = Bass.BASS_Update( 100 * 2 );\r
+                       //    lastUpdateTime = DateTime.Now;\r
+                       //    if ( !b )\r
+                       //    {\r
+                       //        Trace.TraceInformation( "BASS_UPdate() failed: " + Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
+                       //    }\r
+                       //}\r
                }\r
 \r
                public void tサウンドを破棄する( CSound csound )\r
@@ -471,7 +518,7 @@ namespace FDK
 \r
                public bool b演奏終了後も再生が続くチップである = false;       // これがtrueなら、本サウンドの再生終了のコールバック時に自動でミキサーから削除する\r
 \r
-               private STREAMPROC _cbStreamXA;         // make it global, so that the GC can not remove it\r
+               //private STREAMPROC _cbStreamXA;               // make it global, so that the GC can not remove it\r
                private SYNCPROC _cbEndofStream;        // ストリームの終端まで再生されたときに呼び出されるコールバック\r
 //             private WaitCallback _cbRemoveMixerChannel;\r
 \r
@@ -568,7 +615,7 @@ namespace FDK
                                        }\r
                                        else if( this._n位置 == 100 )\r
                                        {\r
-                                               this._n位置db = 100000;\r
+                                               this._n位置db = 10000;\r
                                        }\r
                                        else if( this._n位置 < 0 )\r
                                        {\r
@@ -638,8 +685,7 @@ namespace FDK
                        CSound clone = (CSound) MemberwiseClone();      // これだけだとCY連打が途切れる&タイトルに戻る際にNullRef例外発生\r
                        this.DirectSound.DuplicateSoundBuffer( this.Buffer, out clone.Buffer );\r
 \r
-                       // CSound.listインスタンス.Add( this );                   // インスタンスリストに登録。\r
-                       // 本来これを加えるべきだが、Add後Removeできなくなっている。Clone()の仕方の問題であろう。\r
+                       CSound.listインスタンス.Add( clone );                     // インスタンスリストに登録。\r
 \r
                        return clone;\r
                }\r
@@ -741,7 +787,7 @@ namespace FDK
                        int nPCMサイズbyte;\r
                        CWin32.WAVEFORMATEX cw32wfx;\r
                        tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,\r
-                       out nPCMデータの先頭インデックス, out nPCMサイズbyte, out cw32wfx );\r
+                       out nPCMデータの先頭インデックス, out nPCMサイズbyte, out cw32wfx, false );\r
 \r
                        wfx.AverageBytesPerSecond = (int) cw32wfx.nAvgBytesPerSec;\r
                        wfx.BitsPerSample = (short) cw32wfx.wBitsPerSample;\r
@@ -1055,6 +1101,14 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                        this.t再生位置を先頭に戻す();\r
                        this.tサウンドを再生する();\r
                }\r
+               public void tサウンドを停止してMixerからも削除する()\r
+               {\r
+                       tサウンドを停止する( false );\r
+                       if ( bBASSサウンドである )\r
+                       {\r
+                               tBASSサウンドをミキサーから削除する();\r
+                       }\r
+               }\r
                public void tサウンドを停止する()\r
                {\r
                        tサウンドを停止する( false );\r
@@ -1082,6 +1136,7 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                                        // DTXCからDTXManiaを呼び出すと、DTXC終了時にこの現象が発生する。\r
                                }\r
                        }\r
+                       this.n一時停止回数 = 0;\r
                }\r
                \r
                public void t再生位置を先頭に戻す()\r
@@ -1089,7 +1144,7 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                        if( this.bBASSサウンドである )\r
                        {\r
                                BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, 0 );\r
-                               pos = 0;\r
+                               //pos = 0;\r
                        }\r
                        else if( this.bDirectSoundである )\r
                        {\r
@@ -1098,14 +1153,37 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                }\r
                public void t再生位置を変更する( long n位置ms )\r
                {\r
-                       if( this.bBASSサウンドである )\r
+                       if ( this.bBASSサウンドである )\r
                        {\r
-                               BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes( this.hBassStream, n位置ms * this.db周波数倍率 * this.db再生速度 / 1000.0 ), BASSMode.BASS_POS_BYTES );\r
+                               bool b = true;\r
+                               try\r
+                               {\r
+                                       b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes( this.hBassStream, n位置ms * this.db周波数倍率 * this.db再生速度 / 1000.0 ), BASSMode.BASS_POS_BYTES );\r
+                               }\r
+                               catch ( Exception e )\r
+                               {\r
+                                       Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + e.ToString() );\r
+                               }\r
+                               finally\r
+                               {\r
+                                       if ( !b )\r
+                                       {\r
+                                               BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                                               Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + be.ToString() );\r
+                                       }\r
+                               }\r
                        }\r
                        else if( this.bDirectSoundである )\r
                        {\r
                                int n位置sample = (int) ( this.Buffer.Format.SamplesPerSecond * n位置ms * 0.001 * _db周波数倍率 * _db再生速度 );   // #30839 2013.2.24 yyagi; add _db周波数倍率 and _db再生速度\r
-                               this.Buffer.CurrentPlayPosition = n位置sample * this.Buffer.Format.BlockAlignment;\r
+                               try\r
+                               {\r
+                                       this.Buffer.CurrentPlayPosition = n位置sample * this.Buffer.Format.BlockAlignment;\r
+                               }\r
+                               catch ( DirectSoundException e )\r
+                               {\r
+                                       Trace.TraceError( "{0}: Seek error: {1}", Path.GetFileName( this.strファイル名 ), n位置ms, e.Message );\r
+                               }\r
                        }\r
                }\r
 \r
@@ -1328,11 +1406,25 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
 \r
                private void tBASSサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )\r
                {\r
-                       if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 )      // caselessで文字列比較\r
+                       #region [ xaとwav(RIFF chunked vorbis)に対しては専用の処理をする ]\r
+                       switch ( Path.GetExtension( strファイル名 ).ToLower() )\r
                        {\r
-                               tBASSサウンドを作成するXA( strファイル名, hMixer, flags );\r
-                               return;\r
-                       }\r
+                               case ".xa":\r
+                                       tBASSサウンドを作成するXA( strファイル名, hMixer, flags );\r
+                                       return;\r
+\r
+                               case ".wav":\r
+                                       if ( tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( strファイル名, ref byArrWAVファイルイメージ ) )\r
+                                       {\r
+                                               tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, flags );\r
+                                               return;\r
+                                       }\r
+                                       break;\r
+\r
+                               default:\r
+                                       break;\r
+                               }\r
+                       #endregion\r
 \r
                        this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;\r
                        this.strファイル名 = strファイル名;\r
@@ -1365,6 +1457,53 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
        \r
                        tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );\r
                }\r
+               /// <summary>\r
+               /// Decode "RIFF chunked Vorbis" to "raw wave"\r
+               /// because BASE.DLL has two problems for RIFF chunked Vorbis;\r
+               /// 1. time seek is not fine  2. delay occurs (about 10ms)\r
+               /// </summary>\r
+               /// <param name="strファイル名">wave filename</param>\r
+               /// <param name="byArrWAVファイルイメージ">wav file image</param>\r
+               /// <returns></returns>\r
+               private bool tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( string strファイル名, ref byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
+               {\r
+                       bool bファイルにVorbisコンテナが含まれている = false;\r
+\r
+                       #region [ ファイルがWAVかつ、Vorbisコンテナが含まれているかを調べ、それに該当するなら、DirectShowでデコードする。]\r
+                       //-----------------\r
+                       try\r
+                       {\r
+                               using ( var ws = new WaveStream( strファイル名 ) )\r
+                               {\r
+                                       if ( ws.Format.FormatTag == ( WaveFormatTag ) 0x6770 || // Ogg Vorbis Mode 2+\r
+                                                ws.Format.FormatTag == ( WaveFormatTag ) 0x6771 )      // Ogg Vorbis Mode 3+\r
+                                       {\r
+                                               Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( strファイル名 ) + ": RIFF chunked Vorbis. Decode to raw Wave first, to avoid BASS.DLL troubles" );\r
+                                               try\r
+                                               {\r
+                                                       CDStoWAVFileImage.t変換( strファイル名, out byArrWAVファイルイメージ );\r
+                                                       bファイルにVorbisコンテナが含まれている = true;\r
+                                               }\r
+                                               catch\r
+                                               {\r
+                                                       Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : RIFF chunked Vorbisのデコードに失敗しました。" );\r
+                                               }\r
+                                       }\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       catch ( InvalidDataException )\r
+                       {\r
+                               // DirectShowのデコードに失敗したら、次はACMでのデコードを試すことになるため、ここではエラーログを出さない。\r
+                               // Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : デコードに失敗しました。" );\r
+                       }\r
+                       catch ( Exception e )\r
+                       {\r
+                               Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : 読み込みに失敗しました。" );\r
+                       }\r
+                       #endregion\r
+\r
+                       return bファイルにVorbisコンテナが含まれている;\r
+               }\r
                private void tBASSサウンドを作成するXA( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )\r
                {\r
                        int nPCMデータの先頭インデックス;\r
@@ -1372,7 +1511,7 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                        int totalPCMSize;\r
 \r
                        tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,\r
-                               out nPCMデータの先頭インデックス, out totalPCMSize, out wfx );\r
+                               out nPCMデータの先頭インデックス, out totalPCMSize, out wfx, true );\r
 \r
                        nBytes = totalPCMSize;\r
 \r
@@ -1380,19 +1519,24 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                        this.strファイル名 = strファイル名;\r
                        this.hGC = GCHandle.Alloc( this.byArrWAVファイルイメージ, GCHandleType.Pinned );                // byte[] をピン留め\r
 \r
-\r
-                       _cbStreamXA = new STREAMPROC( CallbackPlayingXA );\r
+                       //_cbStreamXA = new STREAMPROC( CallbackPlayingXA );\r
 \r
                        // BASSファイルストリームを作成。\r
 \r
                        //this.hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( xa.xaheader.nSamplesPerSec, xa.xaheader.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _myStreamCreate, IntPtr.Zero );\r
-                       this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( (int) wfx.nSamplesPerSec, (int) wfx.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _cbStreamXA, IntPtr.Zero );\r
+                       //this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( (int) wfx.nSamplesPerSec, (int) wfx.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _cbStreamXA, IntPtr.Zero );\r
+\r
+                       // StreamCreate()で作成したstreamはseek不可のため、StreamCreateFile()を使う。\r
+                       this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( this.hGC.AddrOfPinnedObject(), 0L, totalPCMSize, flags );\r
                        if ( this._hBassStream == 0 )\r
                        {\r
                                hGC.Free();\r
                                throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_SampleCreate)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
                        }\r
 \r
+                       nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this._hBassStream );\r
+\r
+\r
                        tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );\r
                }\r
 \r
@@ -1403,7 +1547,8 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
 \r
                        // 個々のストリームの出力をテンポ変更のストリームに入力する。テンポ変更ストリームの出力を、Mixerに出力する。\r
 \r
-//                     if ( CSound管理.bIsTimeStretch )      // TimeStretchのON/OFFに関わりなく、テンポ変更のストリームを生成する。後からON/OFF切り替え可能とするため。\r
+                       _hTempoStream = 0;\r
+                       if ( CSound管理.bIsTimeStretch )      // TimeStretchのON/OFFに関わりなく、テンポ変更のストリームを生成する。後からON/OFF切り替え可能とするため。\r
                        {\r
                                this._hTempoStream = BassFx.BASS_FX_TempoCreate( this._hBassStream, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE );\r
                                if ( this._hTempoStream == 0 )\r
@@ -1437,7 +1582,7 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                        // n総演奏時間の取得; DTXMania用に追加。\r
                        double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds( this._hBassStream, nBytes );\r
                        this.n総演奏時間ms = (int) ( seconds * 1000 );\r
-                       this.pos = 0;\r
+                       //this.pos = 0;\r
                        this.hMixer = hMixer;\r
                        float freq = 0.0f;\r
                        if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this._hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ref freq ) )\r
@@ -1449,21 +1594,20 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                }\r
                //-----------------\r
 \r
-               private int pos = 0;\r
-               private int CallbackPlayingXA( int handle, IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
-               {\r
-                       int bytesread = ( pos + length > Convert.ToInt32(nBytes) ) ? Convert.ToInt32(nBytes) - pos : length;\r
-\r
-                       Marshal.Copy( byArrWAVファイルイメージ, pos, buffer, bytesread );\r
-                       pos += bytesread;\r
+               //private int pos = 0;\r
+               //private int CallbackPlayingXA( int handle, IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
+               //{\r
+               //    int bytesread = ( pos + length > Convert.ToInt32( nBytes ) ) ? Convert.ToInt32( nBytes ) - pos : length;\r
 \r
-                       if ( pos >= nBytes )\r
-                       {\r
-                               // set indicator flag\r
-                               bytesread |= (int) BASSStreamProc.BASS_STREAMPROC_END;\r
-                       }\r
-                       return bytesread;\r
-               }\r
+               //    Marshal.Copy( byArrWAVファイルイメージ, pos, buffer, bytesread );\r
+               //    pos += bytesread;\r
+               //    if ( pos >= nBytes )\r
+               //    {\r
+               //        // set indicator flag\r
+               //        bytesread |= (int) BASSStreamProc.BASS_STREAMPROC_END;\r
+               //    }\r
+               //    return bytesread;\r
+               //}\r
                /// <summary>\r
                /// ストリームの終端まで再生したときに呼び出されるコールバック\r
                /// </summary>\r
@@ -1473,7 +1617,7 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                /// <param name="user"></param>\r
                private void CallbackEndofStream( int handle, int channel, int data, IntPtr user )      // #32248 2013.10.14 yyagi\r
                {\r
-                       //                      Debug.WriteLine( "Callback!(remove): " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );\r
+// Trace.TraceInformation( "Callback!(remove): " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );\r
                        if ( b演奏終了後も再生が続くチップである )                     // 演奏終了後に再生終了するチップ音のミキサー削除は、再生終了のコールバックに引っ掛けて、自前で行う。\r
                        {                                                                                                       // そうでないものは、ミキサー削除予定時刻に削除する。\r
                                tBASSサウンドをミキサーから削除する( channel );\r
@@ -1504,22 +1648,26 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                {\r
                        if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetMixer( hBassStream ) == 0 )\r
                        {\r
-                               BASSFlag bf = BASSFlag.BASS_SPEAKER_FRONT | BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN;       // | BASSFlag.BASS_MIXER_PAUSE;\r
+                               BASSFlag bf = BASSFlag.BASS_SPEAKER_FRONT | BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN | BASSFlag.BASS_MIXER_PAUSE;\r
                                Interlocked.Increment( ref CSound管理.nMixing );\r
 \r
                                // preloadされることを期待して、敢えてflagからはBASS_MIXER_PAUSEを外してAddChannelした上で、すぐにPAUSEする\r
+                               // -> ChannelUpdateでprebufferできることが分かったため、BASS_MIXER_PAUSEを使用することにした\r
+\r
                                bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer, this.hBassStream, bf );\r
-                               bool b2 = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );\r
+                               //bool b2 = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );\r
                                t再生位置を先頭に戻す();      // StreamAddChannelの後で再生位置を戻さないとダメ。逆だと再生位置が変わらない。\r
-//                             Debug.WriteLine( "Add Mixer: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );\r
-                               return b1 & b2;\r
+//Trace.TraceInformation( "Add Mixer: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );\r
+                               Bass.BASS_ChannelUpdate( this.hBassStream, 0 ); // pre-buffer\r
+                               return b1;      // &b2;\r
                        }\r
                        return true;\r
                }\r
 \r
                #region [ tオンメモリ方式でデコードする() ]\r
                public void tオンメモリ方式でデコードする( string strファイル名, out byte[] buffer,\r
-                       out int nPCMデータの先頭インデックス, out int totalPCMSize, out CWin32.WAVEFORMATEX wfx )\r
+                       out int nPCMデータの先頭インデックス, out int totalPCMSize, out CWin32.WAVEFORMATEX wfx,\r
+                       bool bIntegrateWaveHeader )\r
                {\r
                        nPCMデータの先頭インデックス = 0;\r
                        //int nPCMサイズbyte = (int) ( xa.xaheader.nSamples * xa.xaheader.nChannels * 2 );   // nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );\r
@@ -1543,6 +1691,10 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                                throw new NotImplementedException();\r
                        }\r
 \r
+                       if ( !File.Exists( strファイル名 ) )\r
+                       {\r
+                               throw new Exception( string.Format( "ファイルが見つかりませんでした。({0})", strファイル名 ) );\r
+                       }\r
                        int nHandle = sounddecoder.Open( strファイル名 );\r
                        if ( nHandle < 0 )\r
                        {\r
@@ -1562,8 +1714,10 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                                throw new Exception( string.Format( "GetTotalPCMSize() に失敗しました。({0})", strファイル名 ) );\r
                        }\r
                        totalPCMSize += ( ( totalPCMSize % 2 ) != 0 ) ? 1 : 0;\r
-                       buffer = new byte[ totalPCMSize ];\r
-                       GCHandle handle = GCHandle.Alloc( buffer, GCHandleType.Pinned );\r
+                       int wavheadersize = ( bIntegrateWaveHeader ) ? 44 : 0;\r
+                       byte[] buffer_rawdata = new byte[ totalPCMSize ];\r
+                       buffer = new byte[ wavheadersize + totalPCMSize ];\r
+                       GCHandle handle = GCHandle.Alloc( buffer_rawdata, GCHandleType.Pinned );\r
                        try\r
                        {\r
                                if ( sounddecoder.Decode( nHandle, handle.AddrOfPinnedObject(), (uint) totalPCMSize, 0 ) < 0 )\r
@@ -1571,6 +1725,50 @@ Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイ
                                        buffer = null;\r
                                        throw new Exception( string.Format( "デコードに失敗しました。({0})", strファイル名 ) );\r
                                }\r
+                               if ( bIntegrateWaveHeader )\r
+                               {\r
+                                       // wave headerを書き込む\r
+\r
+                                       int wfx拡張領域_Length = 0;\r
+                                       var ms = new MemoryStream();\r
+                                       var bw = new BinaryWriter( ms );\r
+                                       bw.Write( new byte[] { 0x52, 0x49, 0x46, 0x46 } );              // 'RIFF'\r
+                                       bw.Write( (UInt32) totalPCMSize + 44 - 8 );                             // ファイルサイズ - 8 [byte];今は不明なので後で上書きする。\r
+                                       bw.Write( new byte[] { 0x57, 0x41, 0x56, 0x45 } );              // 'WAVE'\r
+                                       bw.Write( new byte[] { 0x66, 0x6D, 0x74, 0x20 } );              // 'fmt '\r
+                                       bw.Write( (UInt32) ( 16 + ( ( wfx拡張領域_Length > 0 ) ? ( 2/*sizeof(WAVEFORMATEX.cbSize)*/ + wfx拡張領域_Length ) : 0 ) ) );   // fmtチャンクのサイズ[byte]\r
+                                       bw.Write( (UInt16) wfx.wFormatTag );                                    // フォーマットID(リニアPCMなら1)\r
+                                       bw.Write( (UInt16) wfx.nChannels );                                             // チャンネル数\r
+                                       bw.Write( (UInt32) wfx.nSamplesPerSec );                                // サンプリングレート\r
+                                       bw.Write( (UInt32) wfx.nAvgBytesPerSec );                               // データ速度\r
+                                       bw.Write( (UInt16) wfx.nBlockAlign );                                   // ブロックサイズ\r
+                                       bw.Write( (UInt16) wfx.wBitsPerSample );                                // サンプルあたりのビット数\r
+                                       //if ( wfx拡張領域_Length > 0 )\r
+                                       //{\r
+                                       //    bw.Write( (UInt16) wfx拡張領域.Length );                      // 拡張領域のサイズ[byte]\r
+                                       //    bw.Write( wfx拡張領域 );                                                      // 拡張データ\r
+                                       //}\r
+                                       bw.Write( new byte[] { 0x64, 0x61, 0x74, 0x61 } );              // 'data'\r
+                                       //int nDATAチャンクサイズ位置 = (int) ms.Position;\r
+                                       bw.Write( (UInt32) totalPCMSize );                                              // dataチャンクのサイズ[byte]\r
+\r
+                                       byte[] bs = ms.ToArray();\r
+\r
+                                       bw.Close();\r
+                                       ms.Close();\r
+\r
+                                       for ( int i = 0; i < bs.Length; i++ )\r
+                                       {\r
+                                               buffer[ i ] = bs[ i ];\r
+                                       }\r
+                               }\r
+                               int s = ( bIntegrateWaveHeader ) ? 44 : 0;\r
+                               for ( int i = 0; i < totalPCMSize; i++ )\r
+                               {\r
+                                       buffer[ i + s ] = buffer_rawdata[ i ];\r
+                               }\r
+                               totalPCMSize += wavheadersize;\r
+                               nPCMデータの先頭インデックス = wavheadersize;\r
                        }\r
                        finally\r
                        {\r