get; set;\r
}\r
public static CSoundTimer rc演奏用タイマ = null;\r
+ public static bool bUseOSTimer = false; // OSのタイマーを使うか、CSoundTimerを使うか。DTXCではfalse, DTXManiaではtrue。\r
+ // DTXC(DirectSound)でCSoundTimerを使うと、内部で無音のループサウンドを再生するため\r
+ // サウンドデバイスを占有してしまい、Viewerとして呼び出されるDTXManiaで、ASIOが使えなくなる。\r
\r
+ // DTXMania単体でこれをtrueにすると、WASAPI/ASIO時に演奏タイマーとしてFDKタイマーではなく\r
+ // システムのタイマーを使うようになる。こうするとスクロールは滑らかになるが、音ズレが出るかもしれない。\r
+ \r
public static IntPtr WindowHandle;\r
\r
public static bool bIsTimeStretch = false;\r
\r
+ private static int _nMasterVolume;\r
+ public int nMasterVolume\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ return _nMasterVolume;\r
+ }\r
+ set\r
+ {\r
+ SoundDevice.nMasterVolume = value;\r
+ _nMasterVolume = value;\r
+ }\r
+ }\r
+\r
///// <summary>\r
///// BASS時、mp3をストリーミング再生せずに、デコードしたraw wavをオンメモリ再生する場合はtrueにする。\r
///// 特殊なmp3を使用時はシークが乱れるので、必要に応じてtrueにすること。(Config.iniのNoMP3Streamingで設定可能。)\r
#region [ WASAPI/ASIO/DirectSound設定値 ]\r
/// <summary>\r
/// <para>WASAPI 排他モード出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>\r
- /// <para>→ WASAPI初期化時に自動設定するようにしたため、ここで設定した値は使用しないようになった。</para>\r
+ /// <para>0以下の値を指定すると、この数値はWASAPI初期化時に自動設定する。正数を指定すると、その値を設定しようと試みる。</para>\r
/// </summary>\r
public static int SoundDelayExclusiveWASAPI = 0; // SSTでは、50ms\r
public int GetSoundExclusiveWASAPI()\r
#endregion\r
\r
\r
- /// <summary>\r
- /// コンストラクタ\r
- /// </summary>\r
- /// <param name="handle"></param>\r
+ /// <summary>\r
+ /// DTXC用コンストラクタ\r
+ /// </summary>\r
+ /// <param name="handle"></param>\r
public CSound管理( IntPtr handle ) // #30803 従来のコンストラクタ相当のI/Fを追加。(DTXC用)\r
{\r
WindowHandle = handle;\r
SoundDevice = null;\r
+ bUseOSTimer = true;\r
t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );\r
}\r
- public CSound管理( IntPtr handle, ESoundDeviceType soundDeviceType, int nSoundDelayExclusiveWASAPI, int nSoundDelayASIO, int nASIODevice )\r
+ /// <summary>\r
+ /// DTXMania用コンストラクタ\r
+ /// </summary>\r
+ /// <param name="handle"></param>\r
+ /// <param name="soundDeviceType"></param>\r
+ /// <param name="nSoundDelayExclusiveWASAPI"></param>\r
+ /// <param name="nSoundDelayASIO"></param>\r
+ /// <param name="nASIODevice"></param>\r
+ public CSound管理( IntPtr handle, ESoundDeviceType soundDeviceType, int nSoundDelayExclusiveWASAPI, int nSoundDelayASIO, int nASIODevice, bool _bUseOSTimer )\r
{\r
WindowHandle = handle;\r
SoundDevice = null;\r
- t初期化( soundDeviceType, nSoundDelayExclusiveWASAPI, nSoundDelayASIO, nASIODevice );\r
+ //bUseOSTimer = false;\r
+ t初期化( soundDeviceType, nSoundDelayExclusiveWASAPI, nSoundDelayASIO, nASIODevice, _bUseOSTimer );\r
}\r
public void Dispose()\r
{\r
//bInitialized = true;\r
}\r
}\r
-\r
public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice )\r
{\r
+ t初期化( soundDeviceType, _nSoundDelayExclusiveWASAPI, _nSoundDelayASIO, _nASIODevice, false );\r
+ }\r
+\r
+ public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice, bool _bUseOSTimer )\r
+ {\r
//SoundDevice = null; // 後で再初期化することがあるので、null初期化はコンストラクタに回す\r
rc演奏用タイマ = null; // Global.Bass 依存(つまりユーザ依存)\r
nMixing = 0;\r
SoundDelayExclusiveWASAPI = _nSoundDelayExclusiveWASAPI;\r
SoundDelayASIO = _nSoundDelayASIO;\r
ASIODevice = _nASIODevice;\r
+ bUseOSTimer = _bUseOSTimer;\r
\r
ESoundDeviceType[] ESoundDeviceTypes = new ESoundDeviceType[ 4 ]\r
{\r
break;\r
\r
case ESoundDeviceType.DirectSound:\r
- SoundDevice = new CSoundDeviceDirectSound( WindowHandle, SoundDelayDirectSound );\r
+ SoundDevice = new CSoundDeviceDirectSound( WindowHandle, SoundDelayDirectSound, bUseOSTimer );\r
break;\r
\r
default:\r
//-----------------\r
#endregion\r
\r
+ SoundDevice.nMasterVolume = _nMasterVolume; // サウンドデバイスに対して、マスターボリュームを再設定する\r
+\r
CSound.tすべてのサウンドを再構築する( SoundDevice ); // すでに生成済みのサウンドがあれば作り直す。\r
}\r
public CSound tサウンドを生成する( string filename )\r
CSound clone = (CSound) MemberwiseClone(); // これだけだとCY連打が途切れる&タイトルに戻る際にNullRef例外発生\r
this.DirectSound.DuplicateSoundBuffer( this.Buffer, out clone.Buffer );\r
\r
- // CSound.listインスタンス.Add( this ); // インスタンスリストに登録。\r
- // 本来これを加えるべきだが、Add後Removeできなくなっている。Clone()の仕方の問題であろう。\r
+ CSound.listインスタンス.Add( clone ); // インスタンスリストに登録。\r
\r
return clone;\r
}\r
}\r
public void t再生位置を変更する( long n位置ms )\r
{\r
- if( this.bBASSサウンドである )\r
+ if ( this.bBASSサウンドである )\r
{\r
- bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes( this.hBassStream, n位置ms * this.db周波数倍率 * this.db再生速度 / 1000.0 ), BASSMode.BASS_POS_BYTES );\r
- if ( !b )\r
+ bool b = true;\r
+ try\r
{\r
- BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
- Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + be.ToString() );\r
+ b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes( this.hBassStream, n位置ms * this.db周波数倍率 * this.db再生速度 / 1000.0 ), BASSMode.BASS_POS_BYTES );\r
+ }\r
+ catch ( Exception e )\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + e.ToString() );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ if ( !b )\r
+ {\r
+ BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+ Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + be.ToString() );\r
+ }\r
}\r
}\r
else if( this.bDirectSoundである )\r
{\r
int n位置sample = (int) ( this.Buffer.Format.SamplesPerSecond * n位置ms * 0.001 * _db周波数倍率 * _db再生速度 ); // #30839 2013.2.24 yyagi; add _db周波数倍率 and _db再生速度\r
- this.Buffer.CurrentPlayPosition = n位置sample * this.Buffer.Format.BlockAlignment;\r
+ try\r
+ {\r
+ this.Buffer.CurrentPlayPosition = n位置sample * this.Buffer.Format.BlockAlignment;\r
+ }\r
+ catch ( DirectSoundException e )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "{0}: Seek error: {1}", Path.GetFileName( this.strファイル名 ), n位置ms, e.Message );\r
+ }\r
}\r
}\r
\r
\r
private void tBASSサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )\r
{\r
- if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 ) // caselessで文字列比較\r
+ #region [ xaとwav(RIFF chunked vorbis)に対しては専用の処理をする ]\r
+ switch ( Path.GetExtension( strファイル名 ).ToLower() )\r
{\r
- tBASSサウンドを作成するXA( strファイル名, hMixer, flags );\r
- return;\r
- }\r
+ case ".xa":\r
+ tBASSサウンドを作成するXA( strファイル名, hMixer, flags );\r
+ return;\r
+\r
+ case ".wav":\r
+ if ( tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( strファイル名, ref byArrWAVファイルイメージ ) )\r
+ {\r
+ tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, flags );\r
+ return;\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ default:\r
+ break;\r
+ }\r
+ #endregion\r
\r
this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;\r
this.strファイル名 = strファイル名;\r
\r
tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );\r
}\r
+ /// <summary>\r
+ /// Decode "RIFF chunked Vorbis" to "raw wave"\r
+ /// because BASE.DLL has two problems for RIFF chunked Vorbis;\r
+ /// 1. time seek is not fine 2. delay occurs (about 10ms)\r
+ /// </summary>\r
+ /// <param name="strファイル名">wave filename</param>\r
+ /// <param name="byArrWAVファイルイメージ">wav file image</param>\r
+ /// <returns></returns>\r
+ private bool tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( string strファイル名, ref byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
+ {\r
+ bool bファイルにVorbisコンテナが含まれている = false;\r
+\r
+ #region [ ファイルがWAVかつ、Vorbisコンテナが含まれているかを調べ、それに該当するなら、DirectShowでデコードする。]\r
+ //-----------------\r
+ try\r
+ {\r
+ using ( var ws = new WaveStream( strファイル名 ) )\r
+ {\r
+ if ( ws.Format.FormatTag == ( WaveFormatTag ) 0x6770 || // Ogg Vorbis Mode 2+\r
+ ws.Format.FormatTag == ( WaveFormatTag ) 0x6771 ) // Ogg Vorbis Mode 3+\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( strファイル名 ) + ": RIFF chunked Vorbis. Decode to raw Wave first, to avoid BASS.DLL troubles" );\r
+ try\r
+ {\r
+ CDStoWAVFileImage.t変換( strファイル名, out byArrWAVファイルイメージ );\r
+ bファイルにVorbisコンテナが含まれている = true;\r
+ }\r
+ catch\r
+ {\r
+ Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : RIFF chunked Vorbisのデコードに失敗しました。" );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ catch ( InvalidDataException )\r
+ {\r
+ // DirectShowのデコードに失敗したら、次はACMでのデコードを試すことになるため、ここではエラーログを出さない。\r
+ // Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : デコードに失敗しました。" );\r
+ }\r
+ catch ( Exception e )\r
+ {\r
+ Trace.TraceWarning( "Warning: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : 読み込みに失敗しました。" );\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ return bファイルにVorbisコンテナが含まれている;\r
+ }\r
private void tBASSサウンドを作成するXA( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )\r
{\r
int nPCMデータの先頭インデックス;\r
\r
// 個々のストリームの出力をテンポ変更のストリームに入力する。テンポ変更ストリームの出力を、Mixerに出力する。\r
\r
-// if ( CSound管理.bIsTimeStretch ) // TimeStretchのON/OFFに関わりなく、テンポ変更のストリームを生成する。後からON/OFF切り替え可能とするため。\r
+ _hTempoStream = 0;\r
+ if ( CSound管理.bIsTimeStretch ) // TimeStretchのON/OFFに関わりなく、テンポ変更のストリームを生成する。後からON/OFF切り替え可能とするため。\r
{\r
this._hTempoStream = BassFx.BASS_FX_TempoCreate( this._hBassStream, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE );\r
if ( this._hTempoStream == 0 )\r
throw new NotImplementedException();\r
}\r
\r
+ if ( !File.Exists( strファイル名 ) )\r
+ {\r
+ throw new Exception( string.Format( "ファイルが見つかりませんでした。({0})", strファイル名 ) );\r
+ }\r
int nHandle = sounddecoder.Open( strファイル名 );\r
if ( nHandle < 0 )\r
{\r