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DirectSoundを選択すると例外が発生するミス、ならびにWASAPIを正常に選択できないミスを修正。
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
index 9b050ac..5f9d4f1 100644 (file)
@@ -5,6 +5,7 @@ using System.Diagnostics;
 using Un4seen.Bass;\r
 using Un4seen.BassWasapi;\r
 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
+using Un4seen.Bass.Misc;\r
 \r
 namespace FDK\r
 {\r
@@ -22,6 +23,11 @@ namespace FDK
                        get;\r
                        protected set;\r
                }\r
+               public long n実バッファサイズms\r
+               {\r
+                       get;\r
+                       protected set;\r
+               }\r
 \r
                // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
 \r
@@ -43,8 +49,67 @@ namespace FDK
 \r
                public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
 \r
+               public int nMasterVolume\r
+               {\r
+                       get\r
+                       {\r
+                               float f音量 = 0.0f;\r
+                               //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
+                               //    return 100;\r
+                               //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
+                               bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
+                               if ( !b )\r
+                               {\r
+                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
+                               }\r
+                               else\r
+                               {\r
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
+\r
+                               }\r
+                               return (int) ( f音量 * 100 );\r
+                       }\r
+                       set\r
+                       {\r
+                               // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );\r
+                               // →Exclusiveモード時は無効\r
+\r
+//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );\r
+//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );\r
+                               bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
+                               // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,\r
+                               // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.\r
+                               // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず\r
+\r
+                               // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)\r
+\r
+                               // Mixer_ChannelSetEnvelope():\r
+\r
+                               //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };\r
+                               //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
+                               //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );\r
+                               if ( !b )\r
+                               {\r
+                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
+                               }\r
+                               else\r
+                               {\r
+                                       // int n = this.nMasterVolume;  \r
+                                       // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );\r
+\r
+                               }\r
+                       }\r
+               }\r
                // メソッド\r
 \r
+               /// <summary>\r
+               /// WASAPIの初期化\r
+               /// </summary>\r
+               /// <param name="mode"></param>\r
+               /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
+               /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
                public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
                {\r
                        // 初期化。\r
@@ -81,42 +146,105 @@ namespace FDK
 \r
                        // BASS の設定。\r
 \r
+                       this.bIsBASSFree = true;\r
                        Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
                                string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
 \r
+                       #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
+                       //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );\r
+                       //int defDevice = -1;\r
+                       //BASS_DEVICEINFO bdi;\r
+                       //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
+                       //{\r
+                       //      Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",\r
+                       //              n,\r
+                       //              bdi.name,\r
+                       //              bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()\r
+                       //      );\r
+\r
+                       //      //if ( bdi.IsDefault )\r
+                       //      //{\r
+                       //      //      defDevice = n;\r
+                       //      //      break;\r
+                       //      //}\r
+                       //}\r
+                       #endregion\r
 \r
                        // BASS の初期化。\r
 \r
-                       int nデバイス = 0;          // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
                        int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
-                       if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
+                       // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。\r
+                       //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
+                       //      throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
+\r
 \r
                        #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
                        // (デバッグ用)\r
-                       Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
-                       int a, count = 0;\r
-                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
-                       for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
-                       {\r
-                           if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
-                                   && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
-                           {\r
-                               Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
-                               count++; // count it\r
-                           }\r
-                       }\r
+                       //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
+                       //int a, count = 0;\r
+                       //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
+                       //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
+                       //{\r
+                       //      if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
+                       //                      && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
+                       //      {\r
+                       //              Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",\r
+                       //                      a,\r
+                       //                      wasapiDevInfo.name,\r
+                       //                      wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq );\r
+                       //              count++; // count it\r
+                       //      }\r
+                       //}\r
                        #endregion\r
 \r
                        // BASS WASAPI の初期化。\r
 \r
-                       nデバイス = -1;\r
                        n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
                        int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
                        this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
-Retry:\r
-                       var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ?BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
-                       if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
+\r
+                       // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
+                       // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
+                       // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
+                       #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
+                       int nDevNo = -1;\r
+                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
+                       for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
+                       {\r
+                               if ( deviceInfo.IsDefault )\r
+                               {\r
+                                       nDevNo = n;\r
+                                       break;\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       if ( nDevNo != -1 )\r
+                       {\r
+                               if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )  // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
+                                       throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
+\r
+\r
+                               // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
+                               // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
+                               n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
+                               if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )\r
+                               {\r
+                                       n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1;   // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
+                       }\r
+                       #endregion\r
+\r
+//Retry:\r
+                       var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
+                       //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;\r
+                       if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )\r
+                       {\r
+                               flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;      // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善\r
+                       }\r
+                       if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
                        {\r
                                if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
                                {\r
@@ -124,8 +252,8 @@ Retry:
                                        //-----------------\r
                                        this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
 \r
-                                       int nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
-                                       var deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
+                                       nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
+                                       deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
                                        var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
                                        int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
                                        switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
@@ -137,7 +265,7 @@ Retry:
                                                case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
                                        }\r
                                        int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
-                                       long n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
+                                       this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
                                        this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
                                        Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
                                        Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
@@ -148,6 +276,8 @@ Retry:
                                                n実バッファサイズms.ToString(),\r
                                                n希望バッファサイズms.ToString(),\r
                                                n更新間隔ms.ToString() );\r
+                                       Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
+                                       this.bIsBASSFree = false;\r
                                        //-----------------\r
                                        #endregion\r
                                }\r
@@ -160,40 +290,55 @@ Retry:
                                        this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
                                        var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
                                        Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
+                                       this.bIsBASSFree = false;\r
                                        //-----------------\r
                                        #endregion\r
                                }\r
                        }\r
-                       else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
-                       {\r
-                               #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
-                               //-----------------\r
-                               mode = Eデバイスモード.共有;\r
-                               goto Retry;\r
-                               //-----------------\r
-                               #endregion\r
-                       }\r
+                       #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
+                       //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
+                       //{\r
+                       //    Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
+                       //    #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
+                       //    //-----------------\r
+                       //    mode = Eデバイスモード.共有;\r
+                       //    goto Retry;\r
+                       //    //-----------------\r
+                       //    #endregion\r
+                       //}\r
+                       #endregion\r
                        else\r
                        {\r
                                #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
                                //-----------------\r
                                BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
                                Bass.BASS_Free();\r
+                               this.bIsBASSFree = true;\r
                                throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
                                //-----------------\r
                                #endregion\r
                        }\r
 \r
 \r
+\r
                        // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
 \r
+                       //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ),          // バッファ量を最大量の5にする\r
+                       //      string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
+\r
                        var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
                        this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
                                info.freq,\r
                                info.chans,\r
-                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
-                       if( this.hMixer == 0 )\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサの作成に失敗しました。[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
+                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
+                       if ( this.hMixer == 0 )\r
+                       {\r
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                               this.bIsBASSFree = true;\r
+                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+                       }\r
 \r
 \r
                        // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
@@ -202,6 +347,45 @@ Retry:
                        long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
                        this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
 \r
+\r
+\r
+                       // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
+                       // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
+                       // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
+                       // hMixerの音量制御を反映させる。\r
+                       this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
+                               info.freq,\r
+                               info.chans,\r
+                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
+                       if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
+                       {\r
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                               this.bIsBASSFree = true;\r
+                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+                       }\r
+\r
+                       {\r
+                               bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
+                               if ( !b1 )\r
+                               {\r
+                                       BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+                                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+                                       Bass.BASS_Free();\r
+                                       this.bIsBASSFree = true;\r
+                                       throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+                               };\r
+                       }\r
+\r
+\r
+                       //録音テスト\r
+                       //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );\r
+                       //w.InputFile = null;    //STDIN\r
+                       //w.OutputFile = "test2.wav";\r
+                       //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );\r
+                       // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) \r
+\r
                        // 出力を開始。\r
 \r
                        BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
@@ -238,10 +422,20 @@ Retry:
                }\r
                protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
                {\r
-                       Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
-                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
-                       Bass.BASS_Free();\r
-\r
+                       //if ( w != null )\r
+                       //{\r
+                       //      w.Stop();  // finish\r
+                       //}\r
+                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
+                       if ( hMixer != -1 )\r
+                       {\r
+                               Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
+                       }\r
+                       if ( !this.bIsBASSFree )\r
+                       {\r
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
+                               Bass.BASS_Free();\r
+                       }\r
                        if( bManagedDispose )\r
                        {\r
                                C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
@@ -256,14 +450,18 @@ Retry:
                #endregion\r
 \r
                protected int hMixer = -1;\r
+               protected int hMixer_DeviceOut = -1;\r
+               protected int hMixer_Record = -1;\r
+               protected EncoderWAV w;\r
+               protected int stream;\r
                protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
 \r
                protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
                {\r
                        // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
 \r
-                       int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer, buffer, length );              // num = 実際に転送した長さ\r
-                       if( num == -1 ) num = 0;\r
+                       int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ\r
+                       if ( num == -1 ) num = 0;\r
 \r
 \r
                        // 経過時間を更新。\r
@@ -290,5 +488,6 @@ Retry:
                private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
                private long n累積転送バイト数 = 0;\r
                private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
+               private bool bIsBASSFree = true;\r
        }\r
 }\r