OSDN Git Service

This commit was manufactured by cvs2svn to create tag
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / dungeon.txt
index 86f8592..615af87 100644 (file)
@@ -1,14 +1,15 @@
-=== Town and Dungeon ===
+=== The Dungeon ===
 
 
-After you have created your character, you will begin your Zangband
-adventure. Symbols appearing on your screen will represent the
-dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures lurking about.
-In order to direct your character through his adventure, you will enter
-single character commands (see "commands.txt").
+Although Hengband contains an extensive town level featuring multiple
+towns and a large wilderness area, the bulk of your adventuring will
+take place in the dungeon. Symbols appearing on your screen will
+represent the dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures
+lurking about. In order to direct your character through his adventure,
+you will enter single character commands (see command.txt [b]).
 
 
-***** <A>
+***** <MapSymbols>
 === Symbols On Your Map ===
 
 Symbols on your map can be broken down into three categories: Features
@@ -23,269 +24,46 @@ The "@" symbol (by default) is used to represent the character.
 
 It will not be necessary to remember all of the symbols and their
 meanings. The "slash" command ("/") will identify any character
-appearing on your map (see "commands.txt").
+appearing on your map
 
 Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols
 to something you are more comfortable with.
    
  
-                Features that do not block line of sight
+--- Features that do not block line of sight ---
  
-  .   A floor space                   1   Entrance to General Store
-  .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armory
-  ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
-  ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
-  '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
-  '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
-  <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
-  >   A staircase down                8   Entrance to your Home
-
-
-                   Features that block line of sight
-
-  #   A secret door                   #   A wall
-  +   A closed door                   %   A mineral vein
-  +   A locked door                   *   Treasure in wall / Pattern
-  +   A jammed door                   :   A pile of rubble
-
-
-                             Objects
-  !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
-  ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
-  ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
-  -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
-  _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
-  =   A ring                          (   Soft armor
-  "   An amulet                       [   Hard armor
-  $   Gold or gems                    ]   Misc. armor
-  ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
-  ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   (unused)
-                             Monsters
-            $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
-            a   Giant Ant           A   Angelic being
-            b   Giant Bat           B   Bird
-            c   Giant Centipede     C   Canine
-            d   Dragon              D   Ancient Dragon
-            e   Floating Eye        E   Elemental
-            f   Feline              F   Dragon Fly
-            g   Golem               G   Ghost
-            h   Humanoids           H   Hybrid
-            i   Icky-Thing          I   Insect
-            j   Jelly               J   Snake
-            k   Kobold              K   Killer Beetle
-            l   Giant Louse         L   Lich
-            m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
-            n   Naga                N   (unused)
-            o   Orc                 O   Ogre
-            p   Human               P   Giant Human(oid)
-            q   Quadruped           Q   Quylthulg
-            r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
-            s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
-            t   Townsperson         T   Troll
-            u   Minor demon         U   Major demon
-            v   Vortex              V   Vampire
-            w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
-            x   (unused)            X   Xorn/Xaren
-            y   Yeek                Y   Yeti
-            z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
-            ~   Aquatic monsters
-
-
-***** <B>
-=== The Town Level ===
-
-The town level is where you will begin your adventure. The first time
-you are in town it will be daytime, but note that the sun rises and
-falls as time passes and if you enter the town at night, the town will
-be dark. Fortunately the various shops and the other special buildings
-are open on a 24-hour basis.
-
-Zangband 2.2.0 introduced a dramaticlly extended town level to the
-game. In addition to the basic town and the standard nine shops, new
-buildings and multiple towns seperated by a wilderness were added.
-Fixed quests were also added to the game and could be begun by entering
-certain buildings in the town(s).
-
-While most people welcome these new additions, they are not for
-everyone and consequently, there are three possible town options in
-Zangband - the 'Standard' town(s), the 'Lite' town and the 'Vanilla'
-town. The default is the standard town and the lite town and the
-vanilla town options can be selected by pressing '=' during character
-generation.
-
-Your choice of town is fixed for the duration of your character's
-life and will be the new default for future characters created with
-that savefile. This of course may be changed by again pressing '='
-during the creation of your next character.
-
-
---- The 'Standard' Town ---
-
-The 'standard' town consists of a 10x10 square world. Each square
-(actually a rectangle) is the size of a standard ZAngband dungeon level
-and contains themed wilderness terrain (mountainous areas, oceans,
-plains, etc). There are several towns located in various parts of the
-world. Each town is situated in its own wilderness square.
-
-The wilderness is not uninhabited and can be dangerous indeed for the
-unwary. As a general rule, the further your character gets from
-civilization the more cautious he or she should be.
-
-Each of the towns contains the standard nine shops where you can
-puchase your supplies for your trips into the dungeon and sell the
-items you have collected. There are also special buildings offering
-services for a fee. The services available and the prices charged may
-vary from town to town so it can be worth hunting around for the best
-prices.
-
-Selection of the standard option also allows the creation of the
-buildings from which the various fixed quests begin.
-
-
---- The 'Lite' Town ---
-
-The 'Lite' town option creates a 1x1 wilderness square containing a
-single town. This town contains the nine standard shops, the special
-buildings and access to a limited wilderness. The fixed quests are also
-available. This option is intended to be used by players who want to
-take advantage of the special buildings and fixed quests but don't want
-the large 10x10 wilderness and by players who need a smaller wilderness
-for computer efficiency reasons.
-
-
---- The 'Vanilla' Town ---
-
-The vanilla town consists of the nine standard shops only and an
-inpenetrable wall which surrounds the town. There are no other
-embellishments. The special buildings and the fixed quests are
-unavailable if you select this option as is the wilderness.
-
-
-***** <C>
-=== Townspeople ===
-
-The town contains many different kinds of people. There are the street
-urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem
-to come out of the woodwork when excited. Blubbering idiots are a
-constant annoyance, but not harmful. Public drunks wander about the
-town singing, and are of no threat to anyone. Sneaky rogues who work
-for the black market are always greedily eyeing your backpack for
-potential new 'purchases'. . . And finally, what town would be complete
-without a swarm of half drunk warriors, who take offense or become
-annoyed just for the fun of it.
-
-Most of the townspeople should be avoided by the largest possible
-distance when you wander from store to store. Fights will break out,
-though, so be prepared. Since your character grew up in this world of
-intrigue, no experience is awarded for killing the town inhabitants,
-though you may acquire treasure.
-
-One word of warning however, occasionally a creature who normally
-would inhabit only the wilderness and dungeons may wander into the
-town. These should generaly be handled with much more caution
-than the ordinary townspeople.
-
-
-***** <D>
-=== Town Buildings ===
-
-Your character will begin his adventure with some basic supplies, and
-some extra gold with which to purchase more supplies at the town
-stores.
-
-You may enter any open store and barter with the owner for items you
-can afford. When bartering, you enter prices you will pay (or accept)
-for some object. You can either enter the absolute amount, or precede a
-number with a plus or minus sign to give a positive or negative
-increment on your previous offer. But be warned that the owners can
-easily be insulted, and may even throw you out for a while if you
-insult them too often. To enter a store, simply move onto the entrance,
-which is represented by a number from 1 to 9.
-
-If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the
-final offer much more often than not, then the store owner will
-eventually recognize that you are a superb haggler, and will go
-directly to the final offer instead of haggling with you. Items which
-cost less than 10 gold pieces do not count, as haggling well with these
-items is usually either very easy or almost impossible. The more
-expensive the item is, the less likely the store owner is to assume
-that you are a good haggler. Note that you may disable haggling with a
-software option, though this will inflict a 10% "sales tax" on all
-purchases for which the store owner would have required you to haggle.
-
-Once inside a store, you will see the name and race of the store owner,
-the name of the store, the maximum amount of cash that the store owner
-will pay for any one item, and the store inventory, listed along with
-tentative prices, which will become "fixed" (at the "final offer")
-should you ever manage to haggle a store owner down to his final offer.
-
-You will also see an (incomplete) list of available commands. Note that
-many of the commands which work in the dungeon work in the stores as
-well, but some do not, especially those which involve "using" objects.
-
-Stores do not always have everything in stock. As the game progresses,
-they may get new items so check from time to time. Also, if you sell
-them an item, it may get sold to a customer while you are adventuring,
-so don't always expect to be able to get back everything you have sold.
-Note that the inventory of a store will not change while you are in
-town, even if you save the game and return. You must spend time in the
-dungeon if you wish the store owner to clear out his stock and acquire
-new items. If you have a lot of spare gold, you can purchase every item
-in a store, which will induce the store owner to bring out new stock,
-and perhaps even retire.
-
-Store owners will not buy harmful or useless items. If an object is
-unidentified, they will pay you some base price for it. Once they have
-bought it they will immediately identify the object. If it is a good
-object, they will add it to their inventory. If it was a bad bargain,
-they simply throw the item away. In any case, you may receive some
-knowledge of the item if another is encountered.
-
-The General Store ("1")
-     The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches,
-     lamps, oil, shovels, picks, and spikes. All of these items and
-     some others can be sold back to the General store for money.
-
-The Armory ("2")
-     The Armory is where the town's armor is fashioned. All sorts of
-     protective gear may be bought and sold here.
-
-The Weaponsmith's Shop ("3")
-     The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.
-     Hand and missile weapons may be purchased and sold here, along
-     with arrows, bolts, and shots.
-
-The Temple ("4")
-     The Temple deals in healing and restoration potions, as well as
-     bless scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly
-     weapons, as well as books of Life magic for priests and paladins.
-
-The Alchemy shop ("5")
-     The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
-
-The Magic User's Shop ("6")
-     The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets,
-     and staves, as well as some magic books.
-
-The Black Market ("7")
-     The Black Market will sell and buy anything at extortionate
-     prices. However, it occasionally has VERY good items in it. The
-     shopkeepers are not known for their tolerance...
-
-Your Home ("8")
-     This is your house where you can store objects that you cannot
-     carry on your travels, or will need at a later date.
-
-The Bookstore ("9")
-    The Bookstore deals in all sorts of magical books. You can purchase
-    and sell spellbooks for the spellcasters here.
-
-
-***** <E>
+  [[[[[w.]   Floor                       [[[[[v*]   A Mirror                     
+  [[[[[w.]   A trap (hidden)             [[[[[y;]   A glyph of warding             
+  [[[[[w^]   A trap (known)              [[[[[R;]   A explosive rune             
+  [[[[[u.]   Dirt                        [[[[[B*]   Section of the Pattern  
+  [[[[[g.]   Patch of grass              [[[[[b*]   Section of the Pattern  
+  [[[[[G:]   Flower                      [[[[[U1]   General Store             
+  [[[[[g:]   Brake                       [[[[[s2]   Armoury                     
+  [[[[[B.]   Swamp                       [[[[[w3]   Weapon Smiths             
+  [[[[[B~]   Shallow Water               [[[[[g4]   Temple                     
+  [[[[[b~]   Deep Water                  [[[[[b5]   Alchemy Shop             
+  [[[[[U~]   Shallow Lava                [[[[[r6]   Magic Shop                     
+  [[[[[r~]   Deep Lava                   [[[[[D7]   Black Market             
+  [[[[[D#]   Dark pit                    [[[[[y8]   Home                     
+  [[[[[U']   An open door                [[[[[o9]   Bookstore                     
+  [[[[[u']   A broken door               [[[[[v0]   Museum                     
+  [[[[[w<]   A staircase up              [[[[[B+]   Other building             
+  [[[[[w>]   A staircase down            [[[[[v+]   Other building          
+  [[[[[U<]   A shaft up                       
+  [[[[[U>]   A shaft down                   
+  [[[[[v>]   An entrance to dungeon
+  [[[[[y>]   quest entrance
+
+--- Features that block line of sight ---
+
+  [[[[[w#]   A granite wall              [[[[[G#]   A Tree          
+  [[[[[s%]   A magma vein                [[[[[o^]   Mountain chain  
+  [[[[[w%]   A quartz vein               [[[[[U+]   A door          
+  [[[[[w#]   A secret door               [[[[[w:]   A pile of rubble
+  [[[[[o*]   Treasure in wall
+
+
+***** <WithinDungeon>
 === Within The Dungeon ===
 
 Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
@@ -325,56 +103,23 @@ appropriate. There are rumors of objects of exceptional power which
 glow with their own never-ending light.
 
 
-***** <F>
+***** <Objects>
 === Objects In The Dungeon ===
 
-The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.
-How did they get there? Well, the main source for useful items are all
+The dungeons are full of objects just waiting to be picked up and used.
+How did they get there? Well, the main sources for useful items are all
 the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.
 They get killed, and the helpful creatures scatter the various treasure
 throughout the dungeon. Most cursed items are placed there by the
 joyful evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
 
-Only one object may occupy a given floor location, which may or may not
-also contain one creature. Doors, rubble, traps, and staircases are
-considered "objects" for this purpose. As below, any item may actually
-be a "pile" of up to 99 identical items.
-
-You pick up objects by moving on top of them. You can carry up to 23
-different items in your backpack while wearing and wielding up to 12
-others. Although you are limited to 23 different items, each item may
-actually be a "pile" of up to 99 similar items. If you somehow manage
-to stuff 24 items into your pack, for example, by removing an item
-from your head while your pack is full, then your pack will "overflow"
-and the most recently added item will fall out and onto the ground. You
-will be warned about any command that seems likely to induce this
-behavior.
-
-You are, however, limited in the total amount of weight that you can
-carry. As you approach this value, you become slower, making it easier
-for monsters to chase you. Note that there is no upper bound on how
-much you can carry, if you do not mind being slow. Your weight limit is
-determined by your strength.
-
-Many objects found within the dungeon have special commands for their
-use. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read,
-and potions must be Quaffed. You may, in general, not only use items in
-your pack, but also items on the ground, if you are standing on top of
-them.
-
-Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly
-treasure or other objects inside them once they are opened. Many of the
-commands that apply to traps or doors also apply to chests and, like
-traps and doors, these commands do not work if you are carrying the
-chest.
-
 One item in particular will be discussed here. The scroll of "Word of
 Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in
 town. It acts in two manners, depending upon your current location.
 If read within the dungeon, it will teleport you back to town. If read
 in town, it will teleport you back down to the deepest level of the
 dungeon which your character has previously been on. This makes the
-scroll very useful for getting back to the deeper levels of Zangband.
+scroll very useful for getting back to the deeper levels of Hengband.
 Once the scroll has been read it takes a while for the spell to act, so
 don't expect it to save you in a crisis. Reading a second scroll before
 the first has had a chance to take effect will cancel both scrolls.
@@ -382,64 +127,16 @@ the first has had a chance to take effect will cancel both scrolls.
 Since an accidental dive to a new depth (via a trapdoor, for example),
 may result in the Word of Recall dungeon depth being 'broken', so to
 speak (meaning that the next Word of Recall in town will take you back
-deeper than you would like to), there is a new feature in Zangband
+deeper than you would like to), there is a new feature in Hengband
 which allows you to read a scroll of Word of Recall on a different
 level and 'reset' the recall depth to that level (instead of the
 deepest level).
 
-You may "inscribe" any object with a textual inscription of your
-choice. These inscriptions are not limited in length, though you may
-not be able to see the whole inscription on the item. The game applies
-special meaning to inscriptions containing any text of the form "@#" or
-"@x#" or "!x" or "!*", see "commands.txt".
-
-The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of
-your possessions. Wands and staves which are known to be empty will be
-inscribed with "empty". Objects which have been tried at least once but
-haven't been identified yet will be inscribed with "tried". Cursed
-objects are inscribed with "cursed". Broken objects may be inscribed
-with "broken". Also, any item which was purchased at a discount,
-implying that it is slightly "sub-standard", will be inscribed with the
-appropriate "discount", such as "25% off". Note that these inscriptions
-are fake, and cannot be removed, though they can be covered up by a
-real inscription if you so desire. Try "_" as a nice short one.
-
-Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
-equipment list seems to be magical. High level characters are much more
-likely to notice this than beginning characters. When you do notice
-this, the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as
-is relevant. Priests acquire this ability far more readily than other
-character classes.
-
-Warriors, Rogues, Rangers and Paladins have a special method of
-"sensing" their inventory/equipment items, which tells them not only if
-an item is "good" or "cursed", but also if it is "average", and if it
-is "special" or "excellent", or "terrible" or "worthless".
+A more complete description of Hengband objects is found elsewhere in
+the documentation (see object.txt [c]).
 
-It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be
-found deeper in the dungeon...
 
-And lastly, a final warning: not all objects are what they seem. The
-line between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and
-sometimes a potion will reach out and bite you...
-
-
---- Cursed Objects ---
-
-Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
-These horrible objects will look like any other normal item, but will
-detract from your character's stats or abilities if worn. They will
-also be impossible to remove until a remove curse is done. In fact some
-are so badly cursed that even this will not work, and more potent
-methods are needed.
-
-If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel something
-wrong. The item will also be inscribed "cursed".
-
-Shopkeepers will refuse to buy any known cursed item.
-
-
-***** <G>
+***** <Mining>
 === Mining ===
 
 Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it
@@ -483,7 +180,7 @@ rumors imply that these rooms are guarded by incredibly powerful
 monsters, so beware!
 
 
-***** <H>
+***** <StairsDoorsEtc>
 === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
 
 Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
@@ -511,106 +208,107 @@ Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
 doors, and can often be counted on to leave them open behind them when
 they pass through.
 
-For historical reasons, secret doors are never locked.
-
-
-***** <I>
+Doors can be broken down by bashing them. Once a door is bashed open,
+it is forever useless and cannot be closed.
+
+
+***** <Feelings>
+=== Level Feelings ===
+
+Once you have been on a particular dungeon level for a while, you will
+receive a 'feeling' prompt representing what your intuition tells you
+about the quality of objects and the difficulty of the monsters found
+on that level. You may check this prompt again at any time after
+receiving it by pressing 'Ctrl-F'.
+
+The actual 'feeling' prompt is generated based on a number of factors.
+Things which increase the feeling level include the presence of vaults
+and certain other special rooms, out of depth objects and monsters and
+objects of a certain quality (for example, ego items, artifacts and
+other objects that are considered 'great' (see objects.txt)). A feeling
+is only indicative of the level at the time you entered it and has no
+impact on subsequent monsters generated or items dropped.
+
+In Hengband, the nastier the feeling prompt, the better the level. From
+worst to best, the prompts are as follows:
+
+     'What a boring place...'
+     'This level looks reasonably safe.'
+     'You don't like the look of this place.'
+     'You feel your luck is turning...'
+     'You feel nervous.'
+     'You have a bad feeling...'
+     'You have a very bad feeling...'
+     'This level looks very dangerous.'
+     'You nearly faint as horrible visions of death fill your mind!'
+
+If your personality is 'Lucky' or you have the mutation of 'white
+aura', the prompts will be changed as follows:
+
+     'What a boring place...'
+     'This level can't be all bad...'
+     'You like the look of this place...'
+     'You feel your luck is turning...'
+     'You feel strangely lucky...'
+     'You have a good feeling...'
+     'You have a very good feeling...'
+     'You have an excellent feeling...'
+     'You have a superb feeling about this level.'
+
+Hengband also uses two other feeling prompts to denote special things.
+If you have not yet been on a level long enough to qualify for a prompt
+and press 'Ctrl-F', you will be given the prompt:
+
+     'Looks like any other level.'
+
+If you are playing in non-preserve mode, you may also occasionally
+receive the following prompt:
+
+     'You feel there is something special about this level.'
+
+A special feeling means one of two things, there is either a special
+room or vault on the level or there is an artifact on the level. As you
+get deeper on the dungeon, special feelings become increasingly less
+common for special room and vaults and are only commonly given when an
+artifact has been generated. Note it is possible that there could be
+both a vault and an artifact or more than one artifact on a special
+level so you should never leave a special level without fully exploring
+it unless your character's continued survival is in question.
+
+
+***** <RandomQuests>
 === Random Quests ===
 
-During character generation, you will be asked to input the number
-of random quests you wish to participate in. You may choose any
-number from 0 to 49. Random quests are always of the type 'Kill a
-random number of an out-of depth monster'. There is a limit to the
-number of levels a random quest monster may be out-of-depth but
-these quests can still be very dangerous. 
-
-Random quests always appear on even levels and are equally spaced
-throughout the dungeon (for example, a choice of 49 random quests
-results in one such quest on every even level until level 98 (level
-100 is the Serpent quest)). On entering a random quest level you
-will be told what the quest monster is and how many you have to
-kill (for example, 'This level is guarded by 10 young green
-dragons').
+During character generation, you will be asked to input the number of
+random quests you wish to participate in. You may choose any number
+from 0 to 10. Random quests are always of the type 'Kill an out-of
+depth unique monster'. There is a limit to the number of levels a
+random quest monster may be out-of-depth but these quests can still be
+very dangerous.
+
+Random quests appear on level 6, 12, 24, 38, 44, 50, 56, 62, 76 and
+88.  On entering a random quest level you will be told what the quest
+monster is (for example, 'Beware, this level is protected by The
+Borshin.').
 
 On random quest levels, no down staircases are generated until the
-last monster is killed whcih means that you cannot continue further
-into the dungeon until you have completed your quests. When you
-kill the last quest monster, the down staircase will be created and
-the monster will drop an item of 'excellent' quality or above. This
-is true even of monsters that do not normally drop items. Using the
-services of the Trump Tower (see the Town section) can teleport you
-past a particularly nasty quest but you must come back and finish
-it later if you want your character to be a winner.
-
-Random quests can be either 'easy' or 'hard' and you must choose
-which type you want during character generation. This choice is
-irrevocable for the duration of the character's dungeon diving
-career. 'Easy' means that the game tracks how many quest monsters
-you have killed on each attempt at the quest and adds these to the
-total count. This allows you to kill one or more quest monsters,
-leave the level and return later to finish up. 'Hard' means that
-each time you enter the quest level the number of quest monsters
-remaining is reset. In other words, you have to kill all the quest
-monsters in one go.
-
-'Hard' quests can allow you to 'farm' the quest monsters by killing
-all but one, leaving the level and repeating. This allows you to
-collect and sell the dropped items and gain repeated experience for
-killing the monsters. This technique is frowned upon by many players
-and should be noted in any 'winner' post to the newsgroup.
-
-
-***** <J>
-=== Winning The Game ===
-
-Once your character has killed Oberon, who lives on level 99 (4950') in
-the dungeon, a magical staircase will appear that will finally allow
-you to reach level 100. The Serpent of Chaos lurks on this level of his
-dungeon, and you will not be able to go below his level until you have
-killed him. Try to avoid wandering around on level 100 unless you are
-ready for him, since it has a habit of coming at you across the
-dungeon, to slay you for your impudence.
-
-The Serpent of Chaos cannot be killed by some of the easier methods
-used on normal creatures. The Serpent of Chaos, like all other "Unique"
-monsters, will simply teleport away to another region of the level if
-you attempt to use a spell such as destruction is upon it. The Serpent
-of Chaos, like some other monsters, cannot be polymorphed, slept,
-charmed, or genocided. Magical spells like Mana Storm and Orb of
-Draining are effective against it, as are some of the more powerful
-weapons, but it is difficult to kill and if allowed to escape for a
-time it will heal itself rapidly.
-
-If you should actually survive the attempt of killing the Serpent of
-Chaos, you will receive the status of WINNER. You may continue to
-explore, and may even save the game and play more later, but since you
-have defeated the toughest creature alive, there is really not much
-point. Unless you wish to listen to the rumors of a powerful ring
-buried somewhere in the dungeon...
-
-When you are ready to retire, simply "commit suicide" ("^K") to have
-your character entered into the high score list as a winner. Note that
-until you retire, you can still be killed, so you may want to retire
-before wandering into a hoard of Cyberdemons...
-
-
-***** <K>
-=== Upon Death and Dying ===
-If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
-restored. A tombstone showing information about your character will be
-displayed. You are also permitted to get a record of your character,
-and all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
+last monster is killed which means that you cannot continue further
+into the dungeon until you have completed your quests. When you kill
+the quest monster, the down staircase will be created and the monster
+will drop an item of 'excellent' quality or above. This is true even
+of monsters that do not normally drop items.
 
-Your character will leave behind a reduced save file, which contains
-only the monster memory and your option choices. It may be restored, in
-which case the new character is generated exactly as if the file was
-not there, but the new player will find his monster memory containing
-all the experience of past incarnations.
+If the quest monster is too strong for you, simply run away using up
+staircase or recall. In such case, the quest will be treated as
+'failed' and you cannot challenge that quest never again.
 
 
 --
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Last update: December 3, 1999
+Updated    : Hengband 1.0.11
+
+***** Begin Hyperlinks
+***** [b] command.txt
+***** [c] object.txt