OSDN Git Service

Corrected subject/verb agreement in description of life magic.
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / magic.txt
index 3812e5d..b0ac47b 100644 (file)
-=== Zangband Magic System ===
-
-In the official releases of Angband there are only two types magic
-spells: Magic spells and priestly prayers. If the character is a mage,
-ranger or a rogue (s)he can learn magic spells; if (s)he is a priest or
-a paladin, (s)he can learn prayers. All mages can learn the same spells
-and all priests can learn the same spells.
-
-Zangband uses a more complex "realms of magic" system inspired by the
-commercial fantasy strategy game Master of Magic (Microprose), which in
-turn has supposedly borrowed it from the card game Magic the Gathering
-(by Wizards of the Coast). The magic system, as implemented in
-Zangband, consists of seven realms: Life, Arcane, Sorcery, Nature,
-Trump, Chaos and Death.
-
-While any given realm of magic typically includes spells of a certain
-type or theme, each realm should have enough high-level spells to
-remain effective throughout the later stages of the game. The main
-difference lies in how they support your playing strategy. For example,
-some offer attacking spells which let you directly hurt your enemy,
-while others offer spells for protection, healing and gathering
-information.
-
-In general, Life is defensive although it offers some good attacking
-spells against evil monsters, Arcane offers utility spells with limited
-offensive capability, Sorcery offers utility spells and some defensive
-capability, Nature specializes in the elements and offers both
-defensive and offensive spells, Trump specializes in teleportation and
-summoning spells and Chaos and Death are offensive.
-
-In Zangband, spellcasting classes can select either one or two realms
-from those available. Note that certain realms may be prohibited for
-some classes. Since a character can have (at most) two realms of magic,
-and the old spells have been split between the existing realms, on the
-first glance it may seem that this system makes spell-users less
-powerful. However, the opposite holds true. While a given realm of
-magic typically includes spells of a certain type, new ultra powerful
-rare high-level spells have been added to many realms.
-
-Any spell realm should have enough high-level spells even for the later
-stages of the game. The main difference lies in how they support your
-playing strategy: some offer "weapon" spells which let you directly
-hurt your enemy, while others offer spells for protection, healing and
-gathering information.
-
-In standard Angband, there were 9 spellbooks for all spellcasters. In
-Zangband, there are 4 spellbooks per realm. Two of them can be bought
-in the town stores and the remaining two must be found in the dungeon
-(although they may occasionally appear in the Black Market). The
-exception to this rule is the Arcane realm since all Arcane spellbooks
-can be found in the magic shop or book store. Just as one might expect,
-Arcane magic lacks the really powerful high level spells.
-
-A character with two realms of magic will thus need to carry a maximum
-of 8 spellbooks while a character with only one realm of magic will
-only need to carry a maximum of 4 spellbooks. All realms have 32
-spells, and each book contains 8 spells.
-
-
-***** <ClassSpellAbil>
-=== Class Spell Ability ===
-
-Warriors
-     Warriors cast no spells. They hate magic. In fact, they even gain
-     experience for destroying high level spellbooks.
-
-Mages
-     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
-     They can freely choose any two realms when a character is created:
-     in the current version, all seven realms are available to them,
-     although their natural inclination makes Life magic fairly hard
-     for them. Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells
-     in his / her realms better than any other character. The ability
-     to select both realms of magic (which no other character class can
-     do) allows the best support for experimenting and combining
-     different realms, and, thus, for different playing strategies as
-     well.
-
-Priests
-     There are two types of priests in Zangband: the 'ordinary' priests
-     who, select Life magic as their primary realm, and the 'dark'
-     priests, who select Death magic instead of Life magic. No priest
-     can have both realms (unless (s)he was created in Zangband 2.0.0
-     or 2.0.1). Priests can also select a secondary realm from the
-     other five realms, and should be able to learn all spells in it as
-     well, even if not as efficiently as mages. However, when learning
-     spells, priests cannot voluntarily decide which spells to study:
-     they are rewarded with new prayers by their patron deities, with
-     no money-back satisfaction guarantee. It should also be noted that
-     since the natural inclination of a priest is towards Life magic,
-     priests who select Life magic will be able to learn their prayers
-     faster and better than their evil colleagues with Death magic.
-
-Rogues
-     There are several subtypes of Rogues in Zangband: the exact 'type'
-     is determined by the realm of magic chosen by the Rogue. The
-     common Thief, agent of the underworld, will probably be content
-     with Arcane magic and its wide applicability. The Burglar, on the
-     other hand, is more interested in the Sorcery spells, which allow
-     him or her to do the job fast and efficiently. The Assassins'
-     partiality for Death magic is well known, and they are feared for
-     it. Finally, there is the Card Shark, who will opt for Trump
-     magic, and shuffles the decks with amazing proficiency. All Rogues
-     have certain limitations on which spells they can learn, and they
-     are not too fast to learn new spells.
-
-Rangers
-     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
-     available to them. They even learn these spells almost as fast as
-     mages. They can also select a secondary realm (from Sorcery,
-     Arcane, Trump, Nature, Chaos and Death), but they are slow
-     learners in them, and may find themselves unable to learn some of
-     the highest level spells.
-
-Paladins
-     Paladins are trained in Life magic (only), and they despise the
-     other realms of magic (which they regard as the Devil's work).
-     Like priests, they cannot select which prayers to learn but are
-     rewarded with new prayers by their deities. They can learn all
-     Life spells, but not as fast as priests. Death Knights study Death
-     magic instead of Life magic, but in other respects they are
-     similar to normal paladins. Death Knights can learn all Death
-     spells. The endless enmity between these two subtypes is most
-     evident in their attitudes to other realms of magic: an 'ordinary'
-     detests the other realms of magic (than Life) so strongly that he
-     or she will even gain experience for destroying their high-level
-     spellbooks. A Death Knight, on the other hand, is very tolerant of
-     the other realms -- to annoy Paladins, perhaps, if for no other
-     reason. A Death Knight will, however, be very offended by the
-     sight of Life spellbook, and will do anything to destroy it; and
-     this will even give him or her experience, if the Life spellbook
-     in question is a high-level one.
-
-Warrior-Mages
-     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
-     freely select another realm of magic. Although they do not gain
-     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
-     every spell in both realms, thus making a very competitive choice
-     for players who appreciate Arcane magic.
-
-Chaos Warriors
-     Chaos Warriors are, as one might expect, trained in Chaos magic.
-     They are not interested in any other form of magic. They can learn
-     every Chaos spell.
-
-Monks
-     The different sects of monks are devoted to different areas of
-     magic. The typical monk is interested in the harmony of the
-     nature, and studies Nature magic. An idealist monk would select
-     Life magic, and try work to benefit his neighbor. But there also
-     are dark monks, who specialize in Death magic. A monk can thus
-     select any one of these three Realms. They will eventually learn
-     all prayers in the discipline of their choice.
-
-Mindcrafter
-     Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
-     not -- strictly speaking -- the case. They are mental powers,
-     independent of the ordinary sources of magic. Consequently,
-     Mindcrafters are not interested in 'magic' and learn no spells.
-
-High Mage
-     High mages are mages who specialize in one particular field of
-     magic and learn it very well -- much better than the ordinary
-     mage. For the price of giving up a second realm of magic, they
-     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
-     failure rates in the spells of the realm of their specialty.
-  
+=== Hengband Magic System ===
+
+
+The magic system of Hengband is a modified version of Zangband's, with many
+new features added.  There are two kind of magic in Hengband:  Spellbook
+magic, similar to the normal magic system of Zangband, and class-specific
+magic, similar to Zangband's mindcrafting.
+
+You might not be able to understand the function of every magic spell
+by reading its name or casting it a few times.  In Hengband, spells
+have descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a
+spell from the list to see its description.
+
+
+--- Spellbook magic ---
+
+There are nine different realms of spellbook magic; Life, Sorcery,
+Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft, and Daemon.  Players of
+each class can study and cast spells from spellbooks using one stat;
+intelligence, wisdom, or charisma.  For spellcasting, you must always
+carry spellbooks which include spells which you want to cast.  You can
+choose either one or two realms, depending on class.  
+
+In Hengband, you cannot be as proficient in secondary realm as in
+first realm.  But you can change secondary realm to another realm of
+magic even in the middle of the game.  For that, you must choose a
+spellbook of new realm in the study command ('G').  But beware! After
+changing realm, you will forget all spells of old realm, moreover the
+forgotten spells still count towards the total number of spells you
+can learn, limiting the number of new spells you'll be able to study.
+
+Note that certain realms may be prohibited for some classes.  In the
+table below, '1' indicates that the realm may only be the first
+choice, '2' indicates that the realm may only be the second choice and
+'1/2' indicates that it can be either.  Classes that only have '1'
+options do not get a second realm.  Classes with only one '1' option
+must choose this option as their first realm.  Sorcerers and Red Mages
+are exceptions.  They can use all magic realms and they don't need to
+study spells.
+
+
+--- Class/Realm Restrictions table ---
+
+               Life     Nature   Death    Arcane   Daemon
+Class              Sorcery  Chaos     Trump   Craft     Crusade  
+--------------+-----+---+---+---+-----+---+---+---+-----+-----+--
+Mage          |1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2  | 
+Priest        |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)|1/(2)| 
+Rogue         |     | 1 |   |   | 1   | 1 | 1 | 1 |     |     |
+Ranger        |     | 2 | 1 | 2 | 2   | 2 | 2 |   | 2   |     |
+Paladin       |     |   |   |   | 1   |   |   |   |     | 1   |
+Warrior-Mage  | 2   | 2 | 2 | 2 | 2   | 2 | 1 | 2 | 2   | 2   |
+Chaos Warrior |     |   |   | 1 |     |   |   |   | 1   |     |
+Monk          | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     |     | 
+High Mage     | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1   |
+Tourist       |     |   |   |   |     |   | 1 |   |     |     |  
+BeastMaster   |     |   |   |   |     | 1 |   |   |     |     |  
+ForceTrainer  | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     | 1   |  
+Sorcerer      |  All realms
+Red Mage      |  All realms (Lower rank spellbooks only)
+
+
+
+--- Class-Specific Magics ---
+
+There are eleven class-specific magics (or techniques):
+
+- Mindcraft           (for Mindcrafter)
+- Imitation           (for Imitator)
+- Device-Eating-Magic (for Magic-Eater)
+- Music               (for Bard)
+- Kendo               (for Samurai)
+- The Force           (for ForceTrainer)
+- Blue-Magic          (for Blue Mage)
+- Rage                (for Berserker)
+- Smithery            (for Weaponsmith)
+- Mirror-magic        (for Mirror Master)
+- Ninjutsu            (for Ninja)
+- Shooting            (for Sniper)
+- Hex                 (for High-Mage)
+
+See raceclas.txt#TheClasses [a] for more details.
+
 
 ***** <MagicRealms>
-=== The Realms of Magic ===
+=== The Realms of Spellbook Magic ===
+
+
+***** <Life>
+--- Life ---
+
+     Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing,
+     protection and detection spells. Also life magic has a few
+     attack spells as well. It said that some high level spell of life
+     magic can disintegrate Undead monsters into ash.  The fail rate
+     of Life spells goes up if the caster's alignment tends towards
+     evil.
 
-Life
-     Life is magic is 'good' magic; it relies mostly on healing and
-     protective spells. It does have a few attack spells as well, but
-     these are mostly used for harming and banishing foul minions of
-     evil. It is rumored that there is a secret high level prayer which
-     will make the priest (or paladin) completely impervious to all
-     forms of hostile action.
 
-Sorcery
+***** <Sorcery>
+--- Sorcery ---
+
      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
-     spells. It provides superb protection spells (such as Teleport
+     spells.  It provides superb protection spells (such as Teleport
      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
      gathering information: in addition to the usual detection and
-     identify spells, one of the standard spellbooks has a spell called
-     Identify True, which gives you full knowledge of a given object!
-     In the rare books, there are spells with which you can enchant
-     your items or turn unwanted items to gold. However, Sorcery has
-     one weakness: it has no spells to deal direct damage to your
-     enemies.
-
-Arcane
-     Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm of
-     magic. It attempts to encompass all 'useful' spells from all 
-     realms, and almost succeeds, with the probable exception of
-     *Identify*. This is the downside of Arcane magic: while Arcane 
-     does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it
-     has no ultra-powerful high level spells. As a consequence, all
-     Arcane spellbooks can be bought in town. It should also be noted
-     that the 'specialized' realms (i.e. other than Arcane) usually
-     offer the same spell at a lower level and cost. Arcane magic is
-     therefore perhaps not recommendable as one's only realm of magic,
-     but it should be a very nice addition to fill up the gaps in the
-     selection of tools spells in another realm.
-
-Trump
+     identify spells, one of the standard spellbooks has a spell
+     called Identify True, which gives you full knowledge of a given
+     object!  In the rare books, there are spells with which you can
+     enchant your items or turn unwanted items to gold.  However,
+     Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage
+     to your enemies.
+
+
+***** <Nature>
+--- Nature ---
+
+     Nature magic makes you a master of the elements; it provides
+     protection, detection, curing and attack spells, and most
+     importantly, spells that change surrounding geographical
+     features.  Nature also has offers Herbal Healing, which is the
+     only powerful healing spell outside the realm of Life magic.
+     Fail rate of Nature spells goes up when the caster's alignment
+     becomes very good or evil.
+
+
+***** <Chaos>
+--- Chaos ---
+
+     Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are the
+     most terrible weapons of destruction imaginable.  From Magic
+     Missile and Acid Bolt to the medium level Fire Ball and Doom
+     Bolt, and finally to the awesome spells of Invoke Logrus, Mana
+     Storm and Call the Void, Chaos offers an unsurpassable arsenal of
+     attack spells.  Chaos is the only realm which provides the
+     *Destruction* spell.  The caster can also call on the primal
+     forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even
+     him/herself, but otherwise, Chaos has no protective spells.
+     Beware!  Chaos spells are known to backfire easily and produce
+     undesired effects.
+
+
+***** <Death>
+--- Death ---
+
+     There is no fouler nor more evil category of spells than the
+     necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively
+     hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
+     power over living and the (un)dead.  Poison, vampirism, death
+     spells, and even hellfire can be directed by the caster, but the
+     most powerful spells need his/her own blood as the focus, often
+     hurting the caster in the process of casting.  Should a Death
+     wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to
+     gain very great powers indeed, but at a cost: few that have
+     studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail
+     rate of Death spells goes up for casters aligned to good.
+
+
+***** <Trump>
+--- Trump ---
+
      Trump magic seems an independent source of power, although its
      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
-     several places. Although it lacks the unpredictable chaotic
+     several places.  Although it lacks the unpredictable chaotic
      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
-     effects seem more or less random. One such spell is Shuffle: the
+     effects seem more or less random.  One such spell is Shuffle: the
      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
-     card at random. The effect depends on the card picked, and is not
-     always pleasant. In the Amber universe, the Trump gateways are
-     also a major method of transportation: Trump magic has, indeed, an
-     admirable selection of teleportation spells. Since the Trump
+     card at random.  The effect depends on the card picked, and is
+     not always pleasant.  In the Amber universe, the Trump gateways
+     are also a major method of transportation: Trump magic has an
+     admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump
      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
-     has an equally impressive selection of summoning spells. However,
-     not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump
-     user. The only summoned creatures whose loyalty is guaranteed are
-     the Phantasmal Servants, who lack a will of their own (but can
-     develop one, if you treat them badly).
-
-Nature
-     Early levels may be rather difficult for a spellcaster relying on
-     Nature magic, as the early spells offer only limited protection,
-     detection and curing capabilities. However, at higher levels there
-     are very useful offensive spells available, especially should the
-     spellcaster be lucky enough to find an extremely rare spellbook
-     called "Nature's Wrath". Nature also has a spell of Herbal
-     Healing, which is the only powerful healing spell outside the
-     realm of Life magic.
-
-Chaos
-     There are few types of magic more unpredictable and difficult to
-     control than Chaos magic. Chaos is the very element of unmaking,
-     and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction
-     imaginable. From Magic Missile and Acid Bolt to the medium level
-     Fire Ball and Doom Bolt, and finally to the awesome spells of
-     Invoke Logrus, Mana Storm and Call the Void, Chaos offers an
-     unsurpassable arsenal of attack spells. The caster can also call
-     on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her
-     opponents and even him/herself, but otherwise, Chaos has no
-     protective spells. Beware, though, Chaos spells are known to
-     backfire easily and product undesired effects. This is especially
-     true in the version 2.1.0 of Zangband and later, where the forces
-     of Chaos can easily twist the hapless individual foolish enough to
-     invoke them, turning them horrendous spawns of Chaos.
-
-Death
-     There is no fouler nor more evil category of spells than the
-     necromantic spells of Death Magic. These spells are relatively
-     hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
-     power over living and the (un)dead. Poison, vampirism, death
-     spells and even hellfire can be directed by the caster, but the
-     most powerful spells need his / her own blood as the focus, often
-     hurting the caster in the process of casting. Should a Death
-     wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to gain
-     very great powers indeed, but at a cost: few that have studied the
-     accursed tome have retained their sanity.
+     has an equally impressive selection of summoning spells.
+     However, not all monsters appreciate being drawn to another place
+     by a Trump user.  The only summoned creatures whose loyalty is
+     guaranteed are the Phantasmal Servants, who lack a will of their
+     own (but can develop one, if you treat them badly).
+
+
+***** <Arcane>
+--- Arcane ---
+
+     Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm
+     of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all
+     realms, and almost succeeds, with the probable exception of
+     *Identify*.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane
+     does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver,
+     it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence,
+     all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be
+     noted that the 'specialized' realms (i.e.  other than Arcane)
+     usually offer the same spell at a lower level and cost.  Arcane
+     magic is therefore not usually recommended as one's only realm of
+     magic, but it should be a very nice addition to fill up the gaps
+     in the selection of utility spells in another realm.
+
+
+***** <Craft>
+--- Craft ---
+
+     Craft magic is an original realm in Hengband.  It provides spells
+     which reinforce the casters physical abilities, including
+     offensive power, defensive power, speed, regeneration,
+     infravision, etc..  The 'Regeneration' and 'Walk through Wall'
+     spells are especially powerful for their spell levels.  Craft
+     magic doesn't provide detection spells, but does offer a
+     temporary telepathy spell.
+
+
+***** <Daemon>
+--- Daemon ---
+
+     Daemon magic is an original realm in Hengband.  It offers
+     powerful attack spells with the properties of Fire or Nether.
+     There are a few detection spells which provide a map of the
+     nearby area or temporary telepathy.  Daemon magic also provides
+     temporary trans- formation spells which allow caster to become a
+     Demon or a Demon Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up
+     for casters aligned towards good.
+
+***** <Crusade>
+--- Crusade ---
+
+     Crusade is a realm of 'Justice'; It does have many attack spells
+     which are mostly used for harming and banishing foul minions of
+     evil, and these spells are not so effective for good monsters.
+     The fail rate of Crusade spells goes up if the caster's alignment
+     tends towards evil.
+
+***** <Hex>
+--- Hex ---
+
+     Hex is a realm of 'Curse'; It is technics rather than magics, and
+     casted continually like a songs. Most of spells give terrible
+     effects during they are spelled. The fail rate of Daemon spells
+     goes up for casters aligned towards good.
 
 
 ***** <CastingSpells>
-=== On Casting Spells ... ===
+=== On Casting Spells ...  ===
 
 Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
-phenomena during the course of the game. Here's a few helps and
+phenomena during the course of the game.  Here are a few hints and
 hints on what may be happening.
 
 --- Armor and Spell Casting ---
 
 All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
-certain total combined weight. The threshold varies between 30lbs
-for a mage and 40lbs for a paladin. Typically, the more reliant on
+certain total combined weight.  The threshold varies between 30lbs
+for a mage and 40lbs for a paladin.  Typically, the more reliant on
 spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
-allowance. If you exceed your weight limit, your mana will drop.
+allowance.  If you exceed your weight limit, your mana will drop.
 This penalty is fairly stiff for low level characters but can
 generally be ignored by high level ones.
 
 --- Mage-Types and Gloves ---
 
-Spellcasters who use INT as the stat determining their spellcasting
-ability will be penalized heavily for wielding armor on their
-hands. The exception to this is that wielding gloves, gauntlets or
-cesti which boost DEX or which grant Free Action will result in no
-penalty. The rationale behind this is that the hands are needed to
-perform intricate gestures that accompany the casting of the spell
-and anything encumbering the hands would interfere with this. The
-priest-type classes (priest, paladin and monk) do not have the same
-restrictions as they are viewed as invoking the power of their
-deity directly through prayer.
+Spellcasters who cast spells from spellbooks using INT as the stat
+determining their spellcasting ability, or Blue-Mages, will be penalized
+heavily for wielding armor on their hands.   The exception to this is
+that wielding gloves, gauntlets or cesti which boost DEX or which
+grant Free Action will result in no penalty.  The rationale behind this
+is that the hands are needed to perform intricate gestures that
+accompany the casting of the spell and anything encumbering the hands
+would interfere with this.  The priest-type classes (priest, paladin
+and monk) do not have the same restrictions as they are viewed as
+invoking the power of their deity directly through prayer.
 
 --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
 
 Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
-cast a spell when you have insufficient mana to do so. In these
+cast a spell when you have insufficient mana to do so.  In these
 circumstances you will be told by the game that you do not have
 enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
 Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
 chance of success and may also result in your constitution being
-damaged. It may also cause you to faint from the effort which will
+damaged.  It may also cause you to faint from the effort which will
 effectively paralyze you for several turns (even with free action).
 The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
 the casting was successful or not.
@@ -309,84 +284,52 @@ the casting was successful or not.
 --- Spell Durations ---
 
 Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
-wears off after a certain period of time. With very few exceptions,
+wears off after a certain period of time.  With very few exceptions,
 multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
-duration of the spell. In other words, casting a spell which has a
-duration of 20 turns three times will not result in a duration of
-60 turns. Typically, the subsequent castings will add only a small
-amount to the total duration.
-
+duration of the spell.  In other words, casting a spell which has a
+duration of 20 turns three times will not result in a duration of 60
+turns.  Typically, subsequent castings will add only a small amount
+to the total duration.  
 
 ***** <SpellTypes>
 === Spell Types ===
 
 --- Bolts and Beams ---
 
-A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit
-the first monster or obstruction in its targeted direction. This
-may or may not be the intended target. Occasionally, you may note
-that your bolt spell hits multiple targets along the line of fire.
-This is because some bolt spells are granted a chance of 'beaming'
-which may be either fixed or level-dependent. A beam will hit every
-target within range along a 'straight' line in the direction in
-which it was aimed.
+A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit the
+first monster or obstruction in its targeted direction.  This may or
+may not be the intended target.  Occasionally, you may note that your
+bolt spell hits multiple targets along the line of fire.   This is
+because some bolt spells are granted a chance of 'beaming' which may
+be either fixed or level-dependent.  A beam will hit every target
+within range along a 'straight' line in the direction in which it was
+aimed.
 
 --- Balls ---
 
-There are two things to remember about ball spells. Firstly, unlike
-bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows
-you to target a specific monster as opposed to the first one in the
-direction you are aiming. Secondly, they have a radius (which
-varies from spell to spell). A radius value of one or more will
-result in the spell affecting monsters (and possibly objects, etc)
-around the target in addition to the target itself.
+There are two things to remember about ball spells.  Firstly, unlike
+bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows you
+to target a specific monster as opposed to the first one in the
+direction you are aiming.  Secondly, they have a radius (which varies
+from spell to spell).  A radius value of one or more will result in the
+spell affecting monsters (and possibly objects, etc) around the target
+in addition to the target itself.  When ball spells are directed at 
+monsters in walls, the ball will blow up at the front of the wall, and 
+the monster will take only half damage.
 
 --- Line-of-Sight ---
 
-Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently
-in sight of your character. This includes monsters that may not
-currently be visible due to darkness but would be if it was light.
+Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently in
+sight of your character.  This includes monsters that may not currently
+be visible due to darkness but would be if it was light.
 
 --- Area ---
 
-Area spells affect an area around the player. The size of the area
-can vary considerably. For example, Light Area lights a single room
-while Detect Traps affects a map panel and Genocide the entire
-level.
-
-***** <Pets>
-=== Summoned/Charmed Creatures ===
-
-A friendly creature can be a mixed blessing. At first sight, one
-might think that they can make the game much easier. It is of
-course highly satisfying to send your pet Hell Wyrm into a Troll
-pit and wait outside listening for the howls of agony and terror,
-the sounds of guts splattering, bones crunching and so on. But one
-should not expect to gain any experience for such a combat: you
-will only gain experience for creatures to whom you deliver the
-death blow yourself. New experiences require hazards, nobody gains
-experience by sitting home watching the TV.
-
-Secondly, friendly monsters are often so eager to destroy your
-opponents they may forget all about you, and you get trampled under
-their feet as they charge at your foe. They are not as smart as the
-regular monsters, since they have given up their free will to serve
-you. So don't stand next to that Snaga when your pet Cyberdemon
-brandishes its rocket launcher! Pets are also rather easily
-irritable.
-
-Once you do something which causes the slightest discomfort to
-them, they will revert to their normal behavior and consider you
-their main target. This is something to think about before lighting
-up a room if you have pet orcs. Needless to say, nobody wants to be
-your friend if you are aggravating them.
-
-Finally, it takes a lot of mental energy to maintain the control
-over the charmed monsters. The first monster or the first few are
-'free', but after that maintaining the control will start taxing
-your mana regain rate. The higher the sum of the levels of your
-pets the less mana you will be able to regain. Keep this in mind if
-you have a pet which can summon or otherwise produce more pets...
+Area spells affect an area around the player.  The size of the area can
+vary considerably.  For example, Light Area lights a single room while
+Detect Traps and Mass Genocide affects within a circle of a specific
+radius and normal Genocide affects the entire level.
+
 
 
 ***** <Hints>
@@ -396,276 +339,27 @@ If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic
 to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
 Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
 
-It is generally a good idea to pick one defensive realm and one 
-offensive realm. For example try using life or sorcery with chaos or
-death magic. Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
+It is generally a good idea to pick one defensive realm and one
+offensive realm.  For example try using life or sorcery with chaos or
+death magic.  Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
 defensive spells, but is not very generous with either, not at least
-early in the game. Nature should work best with characters who can use
+early in the game.  Nature should work best with characters who can use
 other means to survive until they get the more powerful high level
-spells. 
+spells.
 
-If you pick the realms always in the same order (e.g. nature as your
+If you pick the realms always in the same order (e.g.  nature as your
 first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
 you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
-use in the game. If you still get confused trying to select the correct
-spellbook, try using macros (either the 'full' macros or inscriptions).
-
-
-***** <SpellLists>
-=== Spell Lists ===
-
-
-LIFE: Standard Spellbooks
-
-Book of Common Prayer
-     1. Detect Evil
-     2. Cure Light Wounds
-     3. Bless
-     4. Remove Fear
-     5. Call Light
-     6. Detect Traps and Secret Doors
-     7. Cure Medium Wounds
-     8. Satisfy Hunger
-
-High Mass
-     1. Remove Curse
-     2. Cure Poison
-     3. Cure Critical Wounds
-     4. Sense Unseen
-     5. Holy Orb
-     6. Protection from Evil
-     7. Healing
-     8. Glyph of Warding
-
-
-LIFE: Rare Spellbooks
-
-Book of the Unicorn
-     This book has powerful prayers to ward off, banish and destroy the
-     forces of evil.
-
-Blessings of the Grail
-     This book has the most powerful prayers of protection and healing,
-     as well as prayers of holy visions.
-
-
-SORCERY: Standard Spellbooks
-
-Beginner's Handbook
-     1. Detect Monsters
-     2. Phase Door
-     3. Detect Doors and Traps
-     4. Light Area
-     5. Confuse Monster
-     6. Teleport
-     7. Sleep Monster
-     8. Recharging
-
-Master Sorcerer's Handbook
-     1. Magic Mapping
-     2. Identify
-     3. Slow Monster
-     4. Mass Sleep
-     5. Teleport Away
-     6. Haste Self
-     7. Detection True
-     8. Identify True
-
-
-SORCERY: Rare Spellbooks
-
-Pattern Sorcery
-     More powerful spells of detection, information and transportation.
-
-Grimoire of Power
-     More powerful enchantments against monsters, spells to enchant
-     items, and the Globe of Invulnerability.
-
-
-ARCANE: All Spellbooks
-
-Cantrips for Beginners
-     1. Zap
-     2. Wizard Lock
-     3. Detect Invisibility
-     4. Detect Monsters
-     5. Blink
-     6. Light Area
-     7. Trap & Door Destruction
-     8. Cure Light Wounds
-
-Minor Arcana
-     1. Detect Doors & Traps
-     2. Phlogiston
-     3. Detect Treasure
-     4. Detect Enchantment
-     5. Detect Objects
-     6. Cure Poison
-     7. Resist Cold
-     8. Resist Fire
-
-Major Arcana
-     1. Resist Lightning
-     2. Resist Acid
-     3. Cure Medium Wounds
-     4. Teleport
-     5. Stone to Mud
-     6. Ray of Light
-     7. Satisfy Hunger
-     8. See Invisible
-
-Manual of Mastery
-     1. Recharging
-     2. Teleport Level
-     3. Identify
-     4. Teleport Away
-     5. Elemental Ball
-     6. Detection
-     7. Word of Recall
-     8. Clairvoyance
-
-
-
-TRUMP: Standard Spellbooks
-
-Conjurings & Tricks
-     1. Phase Door
-     2. Mind Blast
-     3. Shuffle
-     4. Reset Recall
-     5. Teleport
-     6. Dimension Door
-     7. Trump Spying
-     8. Teleport Away
-
-Deck of Many Things
-     1. Trump Reach
-     2. Trump Animal
-     3. Phantasmal Servant
-     4. Trump Monster
-     5. Conjure Elemental
-     6. Teleport Level
-     7. Word of Recall
-     8. Banish
-
-
-TRUMP: Rare Spellbooks
-
-Trumps of Doom
-     This tome tells you the secrets of the Living Trump treatment, as
-     well how to deal the Joker card and how to deal death. It also has
-     rather powerful summoning Trumps which may yet prove your own
-     Doom...
-
-Five Aces
-     A superb collection of the most classic summoning Trumps ever
-     crafted.
-
-
-NATURE: Standard Spellbooks
-
-Call of the Wild
-     1. Detect Creatures
-     2. First Aid
-     3. Detect Doors and Traps
-     4. Foraging
-     5. Daylight
-     6. Animal Taming
-     7. Resist Environment
-     8. Cure Wounds & Poison
-
-Nature Mastery
-     1. Stone to Mud
-     2. Lightning Bolt
-     3. Nature Awareness
-     4. Frost Bolt
-     5. Ray of Sunlight
-     6. Entangle
-     7. Summon Animal
-     8. Herbal Healing
-
-
-NATURE: Rare Spellbooks
-
-Nature's Gifts
-     Nature's Gifts for protection against the forces of nature and
-     hostiles.
-
-Nature's Wrath
-     Nature's destructive force harnessed for your use against your
-     enemies.
-
-
-CHAOS: Standard Spellbooks
-
-Sign of Chaos
-     1. Magic Missile
-     2. Trap / Door Destruction
-     3. Flash of Light
-     4. Touch of Confusion
-     5. Mana Burst
-     6. Fire Bolt
-     7. Fist of Force
-     8. Teleport Self
-
-Chaos Mastery
-     1. Wonder
-     2. Chaos Bolt
-     3. Sonic Boom
-     4. Doom Bolt
-     5. Fire Ball
-     6. Teleport Other
-     7. Word of Destruction
-     8. Invoke Logrus
-
-
-CHAOS: Rare Spellbooks
-
-Chaos Channels
-     Unusual spells that allow you to call on the forces of chaos to
-     induce changes in your possessions, in your enemies and in
-     yourself.
-
-Armageddon Tome
-     The rarest of all spellbooks, filled with the most devastating
-     spells.
-
-
-DEATH: Standard Spellbooks
-
-Black Prayers
-     1. Detect Unlife
-     2. Malediction
-     3. Detect Evil
-     4. Stinking Cloud
-     5. Black Sleep
-     6. Resist Poison
-     7. Horrify
-     8. Enslave Undead
-
-Black Mass
-     1. Orb of Entropy
-     2. Nether Bolt
-     3. Terror
-     4. Vampiric Drain
-     5. Poison Branding
-     6. Dispel Good
-     7. Genocide
-     8. Restore Life
-
-
-DEATH: Rare Spellbooks
-
-Black Channels
-     Spells that turn you into a bloodthirsty killing machine, and
-     which enable you to call upon the nether forces of darkness to
-     wreak havoc upon your foes.
-
-Necronomicon
-     The legendary tome of unholy visions, death and destruction.
+use in the game.  If you still get confused trying to select the
+correct spellbook, try using macros (either the 'full' macros or
+inscriptions).
+
 
 --
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Last update: January 13, 2000
+Updated    : Hengband 1.7.2
+
+
+***** [a] raceclas.txt#TheClasses