OSDN Git Service

Removed some commas where only two expressions were joined by a conjunction.
[hengband/hengband.git] / lib / help / raceclas.txt
index 8e9e7a8..e6a35a4 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@ have intrinsic abilities and powers.  Their racial powers can be used
 by the racial/class power command ("U"/"O").
 
 
+***** <Human>
 --- Human ---
 
     The human is the base character.  All other races are compared to
@@ -24,6 +25,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     or intrinsics occur to characters choosing human.
 
 
+***** <Half-Elf>
 --- Half-Elf ---
 
     Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as
@@ -33,6 +35,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     receive any intrinsic abilities.
 
 
+***** <Elf>
 --- Elf ---
 
     Elves are better magicians then humans, but not as good at
@@ -43,69 +46,77 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     intrinsically.
 
 
+***** <Hobbit>
 --- Hobbits ---
 
     Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
     good saving throws.  They also are very good at searching,
     disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues,
     but prefer to be called burglars.  They are much weaker than
-    humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair
+    humans and no good at melee fighting.  Halflings have fair
     infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
-    They have their dexterity sustained.
+    They have a strong hold on their life force and are thus
+    intrinsically resistant to life draining.
 
 
+***** <Gnome>
 --- Gnome ---
 
     Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They,
     like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes
-    make excellent mages, and have very good saving throws.  They are
+    make excellent mages and have very good saving throws.  They are
     good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
     lower strength than humans so they are not very good at fighting
-    with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can
+    with hand weapons.  Gnomes have fair infravision, so they can
     detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are
     intrinsically protected against paralysis.
 
 
+***** <Dwarf>
 --- Dwarf ---
 
     Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves
     tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
     than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat
     wise, they resist spells which are cast on them.  They are very
-    good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a
+    good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have
     miserable stealth.  They can never be blinded.
 
 
+***** <Half-Orc>
 --- Half-Orc ---
 
     Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.
     They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching,
-    disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to
+    disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly and tend to
     pay more for goods in town.  Because of their preference to living
     underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.
 
 
+***** <Half-Troll>
 --- Half-Troll ---
 
-    Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
+    Half-Trolls are incredibly strong and have more hit points than
     most other races.  They are also very stupid and slow.  They are
     bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so
     ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen
     to be fun to run...  Half-trolls always have their strength
     sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds
-    automatically, and if he or her is warrior slowly.
+    automatically, and, if a warrior, require food less often.
 
 
+***** <Amberite>
 --- Amberites ---
 
     The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
     numerous advantages in addition to their longevity.  They are very
-    tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
-    to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
+    tough and their constitution cannot be reduced.  Their ability to
+    heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
     virtually everything, very little is new to them, and they gain
     levels much slower than the other races.
 
 
+***** <High-Elf>
 --- High-Elf ---
 
     High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
@@ -117,6 +128,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     hard for them to gain.
 
 
+***** <Barbarian>
 --- Barbarian ---
 
     Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat,
@@ -127,6 +139,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     them to use.
 
 
+***** <Half-Ogre>
 --- Half-Ogre ---
 
     Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad,
@@ -138,15 +151,17 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     strength sustained.
 
 
+***** <Half-Giant>
 --- Half-Giant ---
 
-    Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to
-    become full spellcasters, but with their huge strength they make
-    excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to
-    shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
+    Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to
+    become full spellcasters, but, with their great strength, they
+    make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant
+    to shards, and, like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
     strength sustained.
 
 
+***** <Half-Titan>
 --- Half-Titan ---
 
     Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
@@ -157,6 +172,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     and order makes them resistant to the effects of Chaos.
 
 
+***** <Cyclops>
 --- Cyclops ---
 
     With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
@@ -166,6 +182,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     rocks can be deadly...
 
 
+***** <Yeek>
 --- Yeek ---
 
     Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their
@@ -175,6 +192,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.
 
 
+***** <Klackon>
 --- Klackon ---
 
     Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
@@ -185,6 +203,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     acid, and capable of spitting acid at higher levels.
 
 
+***** <Kobold>
 --- Kobold ---
 
     Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and
@@ -193,6 +212,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     although they are not one of the more powerful races.
 
 
+***** <Nibelung>
 --- Nibelung ---
 
     The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
@@ -201,6 +221,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     could drain away magical energy.
 
 
+***** <Dark-Elf>
 --- Dark Elf ---
 
     Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
@@ -211,6 +232,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     higher level.
 
 
+***** <Draconian>
 --- Draconian ---
 
     A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance
@@ -221,6 +243,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
 
 
+***** <Mindflayer>
 --- Mind Flayer ---
 
     A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may
@@ -232,15 +255,17 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     Invisible and Telepathy.
 
 
+***** <Imp>
 --- Imp ---
 
     A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
     fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
-    attacks.  They are little loved by other races, but can perform
+    attacks.  They are little loved by other races but can perform
     fairly well in most professions.  As they advance levels, they
     gain the powers of See Invisible.
 
 
+***** <Golem>
 --- Golem ---
 
     A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
@@ -250,10 +275,12 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher
     levels, they also become resistant to attacks which threaten to
     drain away their life force.  Golems gain very little nutrition
-    from ordinary food.  Golems also gain a natural armor class bonus
+    from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as
+    their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus
     from their tough body.
 
 
+***** <Skeleton>
 --- Skeleton ---
 
     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
@@ -266,9 +293,11 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     effects of these will affect the skeleton even without entering
     the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself
     will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional
-    benefit.
+    benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their
+    energy source.
 
 
+***** <Zombie>
 --- Zombie ---
 
     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
@@ -277,9 +306,11 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
     see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
     Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very
-    little nutrition from the food of mortals.
+    little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana
+    from staves and wands as their energy source.
 
 
+***** <Vampire>
 --- Vampire ---
 
     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
@@ -294,6 +325,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     sucking the blood from a nearby monster.
 
 
+***** <Spectre>
 --- Spectre ---
 
     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
@@ -304,12 +336,15 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     hold on their life force, see invisible, and resist poison and
     cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop
     telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but
-    their physical form is very weak.
+    their physical form is very weak.  They gain very little nutrition
+    from the food of mortals, but can absorb mana from staves and
+    wands as their energy source.
 
 
+***** <Sprite>
 --- Sprite ---
 
-    One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have
+    One of several fairy races, Sprites are very small.  They have
     tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.
     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
     based attacks.  Although physically among the weakest races,
@@ -318,9 +353,10 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     Dust, and at higher levels they learn to fly faster.
 
 
+***** <Beastman>
 --- Beastman ---
 
-    "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
+    This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
     not an independent race but rather a humanoid creature, most often
     a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a
     human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much
@@ -332,15 +368,19 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     small chance of gaining yet another mutation.
 
 
+***** <Ent>
 --- Ent ---
 
     The Ents are a powerful race dating from the beginning of the
     world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits
     of the land, they were summoned to guard the forests of
     Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but
-    strong, and very susceptible to fire.
+    strong, and very susceptible to fire.  They gain very little
+    nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from
+    potions as their nutrition.
 
 
+***** <Archon>
 --- Archon ---
 
     Archons are a higher class of angels.  They are good at all
@@ -352,6 +392,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     levels slowly.
 
 
+***** <Balrog>
 --- Balrog ---
 
     Balrogs are a higher class of demons.  They are strong,
@@ -359,10 +400,13 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and
     nether, and have a firm hold on their life force.  They also
     eventually learn to see invisible things.  They are good at almost
-    all skills except stealth.
+    all skills except stealth.  They gain very little nutrition from
+    the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to
+    regain their vitality.
 
 
---- Dunedain ---
+***** <Dunadan>
+--- Dunadan ---
 
     Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race
     surpasses human abilities in every field, especially constitution.
@@ -371,11 +415,12 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     be reduced.
 
 
+***** <Shadow-Fairy>
 --- Shadow Fairy ---
 
-    Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have
-    wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
-    Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
+    Shadow Fairies are one of several fairy races.  They have wings,
+    and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow
+    Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
     bright light.  They are physically weak, but have advantages in
     using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a
     wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If
@@ -384,6 +429,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     itself, the advantage will be lost).
 
 
+***** <Kutar>
 --- Kutar ---
 
     A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The
@@ -397,6 +443,7 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     vulnerable to magical attacks.
 
 
+***** <Android>
 --- Android ---
 
     An android is a artificial creation with a body of machinery.
@@ -407,7 +454,9 @@ by the racial/class power command ("U"/"O").
     resistant to poison, can move freely, and are immune to
     life-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic
     bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits
-    throughout their body and must beware of electric shocks.
+    throughout their body and must beware of electric shocks.  They
+    gain very little nutrition from the food of mortals, but they can
+    use flasks of oil as their energy source.
 
 
 ***** <TheClasses>
@@ -422,11 +471,12 @@ game.  Their class powers can be used by the racial/class power
 command("U"/"O").
 
 
+***** <Warrior>
 --- Warrior ---
 
     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
-    problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall
-    back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
+    or her problems by cutting them to pieces, but will occasionally
+    fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
     high-level devices may be forever beyond their use.
 
     Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
@@ -435,14 +485,16 @@ command("U"/"O").
     melee attack in six random directions.
 
 
+***** <Mage>
 --- Mage ---
 
-    A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
-    hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.
-    In addition to his spellbooks, a Mage should carry a range of
-    magical devices to help him in his endeavors which he can master
-    far more easily than anyone else.  A Mage's prime statistic is
-    Intelligence as this determines his spell casting ability.
+    A Mage is a spell caster that must live by his or her wits as
+    a mage cannot hope to simply hack his or her way through the
+    dungeon like a warrior.  In addition to spellbooks, a mage
+    should carry a range of magical devices to help his or her
+    endeavors.  A mage can master those devices far more easily
+    than anyone else.  A Mage's prime statistic is Intelligence
+    as this determines his or her spell casting ability.
 
     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
     They can freely choose any two realms when a character is created.
@@ -456,21 +508,23 @@ command("U"/"O").
     from wands, staves or rods.
 
 
+***** <Priest>
 --- Priest ---
 
-    A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They
-    explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests
-    receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
-    choose which ones they will learn.  Priests are familiar with
-    magical devices which they believe act as foci for divine
-    intervention in the natural order of things.  A priest wielding an
-    edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting
-    ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine
-    his success at praying to his deity.
+    A Priest is a character devoted to serving a higher power.  He
+    or she explores the dungeon in the service of a God.  Since
+    Priests receive new prayers as gifts from their patron deity,
+    they cannot choose which ones they will learn.  Priests are
+    familiar with magical devices which they believe act as foci for
+    divine intervention in the natural order of things.  A priest
+    wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that
+    his or her fighting ability decreases.  A Priest's primary stat
+    is Wisdom since this determines the success of the prayers to
+    his or her deity.
 
     Priest can select from Life, Death, Daemon, or Crusade as a first
-    realm, and choose second realm almost freely.  But pairs of a good
-    magic and a bad magic from these four realms are are not allowed.
+    realm, and choose a second realm almost freely.  But pairs of a
+    good magic and an evil magic from these four realms are not allowed.
     Priests can learn all spells in the selected realms, even if not
     as efficiently as mages.  However, when learning spells, priests
     cannot voluntarily decide which spells to study: they are rewarded
@@ -483,16 +537,16 @@ command("U"/"O").
     sight.
 
 
+***** <Rogue>
 --- Rogue ---
 
-    A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
-    capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good
-    at locating hidden traps and doors and are the masters of
-    disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth
-    allowing him to sneak around many creatures without having to
-    fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also
-    backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's
-    spell casting ability.
+    A Rogue is a character that prefers to live by his or her cunning,
+    but is capable of fighting out of a tight spot.  Rogues are good
+    at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming
+    traps and picking locks.  A rogue is very stealthy, allowing him or
+    her to sneak around many creatures without having to fight or to
+    get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing
+    monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.
 
     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
@@ -501,13 +555,14 @@ command("U"/"O").
     in melee and teleport away from there at once.
 
 
+***** <Ranger>
 --- Ranger ---
 
     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has
-    developed a special affinity for the natural world around him.  He
-    is a good fighter and also good about a missile weapon such as a
-    bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good
-    searching, a good saving throw and is good with magical devices.
+    developed a special affinity for the natural world.  He or she
+    is a good fighter and also good with missile weapons such as
+    bows.  A ranger has good stealth, good perception, good
+    searching, good saving throws and is good with magical devices.
     Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.
 
     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
@@ -520,14 +575,15 @@ command("U"/"O").
     required to evolve.
 
 
+***** <Paladin>
 --- Paladin ---
 
     A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins
     are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A
-    paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
+    paladin lacks much in the way of abilities.  He or she is poor at
     stealth, perception, searching, and magical devices but has a
     decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines
-    a Paladin's success at praying to his deity.
+    a Paladin's success at praying to his or her deity.
 
     Paladins can select a realm from Crusade and Death.  Like priests,
     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
@@ -540,14 +596,15 @@ command("U"/"O").
     power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.
 
 
+***** <Warrior-Mage>
 --- Warrior-Mage ---
 
     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
-    between the warrior and mage classes.  While their brothers, the
-    rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true
-    Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As
-    warriors they are much superior to the usual Mage class.
-    Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
+    between the warrior and mage classes.  Unlike rangers, who
+    specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-
+    Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors
+    they are much superior to the usual Mage class. Intelligence
+    determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
 
     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
     freely select another realm of magic.  Although they do not gain
@@ -558,18 +615,19 @@ command("U"/"O").
     allow them to heal HP using mana or gain mana using HP.
 
 
+***** <Chaos-Warrior>
 --- Chaos-Warrior ---
 
     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
     of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when
-    gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might
-    be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he
-    might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the
-    Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck
-    his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of
-    Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of
-    reward depends on both the Patron Demon (different Demons give
-    different rewards) and chance.
+    gaining a level, may receive a reward from his or her Patron.  He
+    or she might be healed or polymorphed, given an awesome weapon,
+    or have his or her stats increased.  On the other hand, the Patron
+    might surround the Chaos Warrior with monsters, drain his or her
+    stats, wreck his or her equipment, or simply ignore the Chaos
+    Warrior.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable
+    indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon
+    (different Demons give different rewards) and chance.
 
     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They are
     not interested in any other form of magic.  They can learn every
@@ -577,17 +635,18 @@ command("U"/"O").
     confuses, and scares all monsters in sight.
 
 
+***** <Monk>
 --- Monk ---
 
     The Monk character class is very different from all other classes.
     Their training in martial arts makes them much more powerful with
     no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for
     survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the
-    armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial
-    arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms
-    of attack become available.  Their defensive capabilities increase
-    likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.
-    Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
+    armor he or she wears is too heavy, it will severely disturb his
+    or her martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new,
+    powerful forms of attack become available.  Their defensive
+    capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this
+    effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
 
     The different sects of monks are devoted to different areas of
     magic.  They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
@@ -598,6 +657,7 @@ command("U"/"O").
     the finishing blow.
 
 
+***** <Mindcrafter>
 --- Mindcrafter ---
 
     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
@@ -615,12 +675,13 @@ command("U"/"O").
     allows them to rapidly regenerate their mana.
 
 
+***** <High-Mage>
 --- High-Mage ---
 
     High-mages are mages who specialize in one particular field of
     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
-    his spell casting ability.
+    his or her spell casting ability.
 
     For the price of giving up a second realm of magic, High-mages
     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
@@ -628,11 +689,14 @@ command("U"/"O").
     a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
     staves, or rods.
 
+    And then, only High-Mages are able to cast Hex spells.
 
+
+***** <Tourist>
 --- Tourist ---
 
     Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.
-    Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful
+    Their fighting skills are bad, and they cannot cast powerful
     spells.  They are the most difficult class to win the game with.
     Intelligence determines a tourist's spell casting ability.
 
@@ -643,6 +707,7 @@ command("U"/"O").
     and - aside from identify - is very weak indeed.
 
 
+***** <Imitator>
 --- Imitator ---
 
     Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on
@@ -655,23 +720,24 @@ command("U"/"O").
     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
     spell list which the imitator can choose among.  Spells should be
     imitated quickly, because timing and situation are everything.  An
-    imitator can only repeat a spell once each time he observes it.
-    They only have a small long-term memory for spells, which ranges
-    from one to three, depending on their level.  When they memorize
-    more spells than this, they will forget the oldest spell in the
-    list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which allows
-    them to imitate spells at double damage or duration.
+    imitator can only repeat a spell once each time he or she observes
+    it.  They only have a small long-term memory for spells, which
+    ranges from one to three, depending on their level.  When they
+    memorize more spells than this, they will forget the oldest spell
+    in the list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which
+    allows them to imitate spells at double damage or duration.
 
 
+***** <BeastMaster>
 --- BeastMaster ---
 
     Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the
     world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough
-    fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated
-    by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic,
-    and very good at summoning spell, but they can not summon
-    non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell
-    casting ability.
+    fighting ability.  The monsters that a beastmaster summons or
+    dominates become the beastmaster's hands and feet.  Beastmasters
+    can cast trump magic, and are very good at summoning spells, but
+    they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a
+    Beastmaster's spell casting ability.
 
     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
@@ -681,6 +747,7 @@ command("U"/"O").
     Living Things'.
 
 
+***** <Sorcerer>
 --- Sorcerer ---
 
     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
@@ -694,6 +761,7 @@ command("U"/"O").
     wands, staves or rods.
 
 
+***** <Archer>
 --- Archer ---
 
     Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best
@@ -707,6 +775,7 @@ command("U"/"O").
     bones.
 
 
+***** <Magic-Eater>
 --- Magic-Eater ---
 
     Magic-Eaters can absorb magic devices, and use these magics as
@@ -722,6 +791,7 @@ command("U"/"O").
     devices.
 
 
+***** <Bard>
 --- Bard ---
 
     Bards are something like traditional musicians.  Their magical
@@ -737,6 +807,7 @@ command("U"/"O").
     power - 'Stop Singing'.
 
 
+***** <Red-Mage>
 --- Red-Mage ---
 
     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters
@@ -758,6 +829,7 @@ command("U"/"O").
     once.
 
 
+***** <Samurai>
 --- Samurai ---
 
     Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest
@@ -765,7 +837,7 @@ command("U"/"O").
     techniques.  Samurai are not good at most other skills, and many
     magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom
     determines a Samurai's ability to use the special combat
-    techniques available to him.
+    techniques available to him or her.
 
     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to
@@ -780,10 +852,11 @@ command("U"/"O").
     different forms of posture in different situations.
 
 
+***** <ForceTrainer>
 --- ForceTrainer ---
 
     A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer
-    fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good
+    fighting with neither weapons nor armor.  They are not as good
     fighters as are Monks, but they can use both magic and the
     spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs
     use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
@@ -802,22 +875,26 @@ command("U"/"O").
     to rapidly regenerate their mana.
 
 
+***** <Blue-Mage>
 --- Blue-Mage ---
 
-    A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he
-    cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a
-    warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is
-    the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from
-    monsters.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this
-    determines his spell casting ability.
+    A Blue-Mage is a spell caster that must live by his or her wits,
+    as a Blue-Mage cannot hope to simply hack his or her way through
+    the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage
+    and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages
+    may learn spells from monsters.  A Blue-Mage's prime statistic
+    is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.
 
-    A Blue-Mage can learn and cast monster spells/techniques as their
-    own spell; this technique is called Blue magic.  Unlike Imitators,
-    Blue-Mages remember their spells permanently, but they must learn
-    spells from monsters by activating their class power 'Learning',
-    and they can learn only attack and summoning spells.
+    A Blue-Mage can learn and cast monster ranged attacks, spells, or
+    summons as their own spells; this technique is called Blue magic.
+    Unlike Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently,
+    but they must get hit by a monster's spell while their class power
+    'Learning' is active to learn spells.  Because of this
+    requirement, they do not learn spells, like healing, that affect
+    the monster itself.
 
 
+***** <Cavalry>
 --- Cavalry ---
 
     Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast
@@ -831,6 +908,7 @@ command("U"/"O").
     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
 
 
+***** <Berserker>
 --- Berserker ---
 
     A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and
@@ -840,28 +918,29 @@ command("U"/"O").
     their special combat techniques when surrounded by an anti-magic
     barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or
     read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.
-    Since Berserker Amberite or Spectres are quite easy to *win* with,
-    their scores are lowered.
+    Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their 
+    scores are lowered.
 
     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'.  They
     gain more techniques as they gain levels.  They use no magic:
     indeed, they cannot use any magic devices or activate any
     artifacts, and cannot read scrolls.  To offset these great
-    disadvantages, Berserkers are allowed to have two important class
-    powers - 'Satisfy Hunger' and 'Recall'.
+    disadvantages, Berserkers are allowed to have an important class
+    power - 'Recall'.
 
 
+***** <Weaponsmith>
 --- Weaponsmith ---
 
-    A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.
+    A Weaponsmith can improve weapons and armor for him or herself.
     They are good at fighting, and they have potential ability to
-    become even better than Warriors using improved equipments.  They
+    become even better than Warriors using improved equipment.  They
     cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or
     magic defense.
 
     A Weaponsmith extract the essences of special effects from weapons
-    or armors which have various special abilities, and can add these
-    essences to another weapon or armor.  Normally, each equipment can
+    or armor which have various special abilities, and can add these
+    essences to another weapon or armor.  Normally, each item can
     be improved only once, but they can remove a previously added
     essence from improved equipment to improve it with another
     essence.  To-hit, to-damage bonus, and AC can be improved freely
@@ -870,6 +949,7 @@ command("U"/"O").
     *identify*) weapons and armor.
 
 
+***** <Mirror-Master>
 --- Mirror-Master ---
 
     Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live
@@ -891,13 +971,14 @@ command("U"/"O").
     which allows them to rapidly regenerate their mana on a mirror.
 
 
+***** <Ninja>
 --- Ninja ---
 
     A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can
     navigate effectively with no light source, catch enemies unawares,
     and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are
     good at locating hidden traps and doors, disarming traps and
-    picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will
+    picking locks.  Since heavy armor, heavy weapons, or shields will
     restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and
     become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja
     knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison
@@ -910,6 +991,21 @@ command("U"/"O").
     extremely fast.
 
 
+***** <Sniper>
+--- Sniper ---
+    Snipers are specialists in marksmanship, but not like archers who 
+    fire off arrow after arrow in swift succession.  They don't just
+    increase accuracy and power of shots by concentration, they can use
+    fearsome archery techniques.  
+
+    What they require is powerful bows or crossbows, good quality 
+    ammunition and the fortitude to bear up without flinching under 
+    any situation.  
+
+    Snipers know their enemies well and can shoot them from the shadows.
+    They have no time for magic.
+
+
 
 ***** <ThePersonalities>
 === The Personality ===
@@ -920,43 +1016,52 @@ Hengband.  Each personality has various strengths and weaknesses and
 its own adjustments to a character's stats and abilities.
 
 
+***** <Ordinary>
 --- Ordinary ---
 
     "Ordinary" is a personality with no special skills or talents,
     with unmodified stats and skills.
 
 
+***** <Mighty>
 --- Mighty ---
 
     "Mighty" raises your physical stats and skills, but reduces stats
     and skills which influence magic.  It makes your stats suitable
-    for a warrior.
+    for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and
+    spell fail rate.
 
 
+***** <Shrewd>
 --- Shrewd ---
 
     "Shrewd" reduces your physical stats, and raises your intelligence
     and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.
+    Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.
 
 
+***** <Pious>
 --- Pious ---
 
     "Pious" deepens your faith in your God.  It makes your physical
     ability average, and your stats suitable for priest.
 
 
+***** <Nimble>
 --- Nimble ---
 
-    "Nimble" renders you highly skilled comparatively well, but
-    reduces your physical ability.
+    "Nimble" improves most skills except for melee combat.
 
 
+***** <Fearless>
 --- Fearless ---
 
     "Fearless" raises both your melee and magical ability.  Stats such
-    as magic defense and constitution are reduced.
+    as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a
+    direct bad influence on your hit-points.
 
 
+***** <Combat>
 --- Combat ---
 
     "Combat" gives you comparatively high melee and shooting
@@ -966,17 +1071,21 @@ its own adjustments to a character's stats and abilities.
     Echizen". (See "Death Crimson" / Ecole Software Corp.)
 
 
+***** <Lazy>
 --- Lazy ---
 
-    A "Lazy" person has no good stats and can do no action well.
+    A "Lazy" person has no good stats and can do no action well.  Also
+    it has a direct bad influence on your spell fail rate.
 
 
+***** <Sexy>
 --- Sexy ---
 
     "Sexy" rises all of your abilities, but your haughty attitude will
     aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.
  
 
+***** <Lucky>
 --- Lucky ---
 
     A "Lucky" man has poor stats, equivalent to a "Lazy" person.
@@ -984,16 +1093,18 @@ its own adjustments to a character's stats and abilities.
     choose this personality.
  
 
+***** <Patient>
 --- Patient ---
 
     A "Patient" person does things carefully.  Patient people have
     high constitution, and high resilience, but poor abilities in most
-    other skills.
+    other skills.  Also it directly influences your hit-points.
 
 
+***** <Munchkin>
 --- Munchkin ---
 
-    "munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
+    "Munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
     stats and skills.  With this personality, you can win the game
     easily, but gain little honor in doing so.
 
@@ -1081,6 +1192,7 @@ Berserker      +8   -20  -20  +4   +4   -5      +11        +60%
 Weaponsmith    +3   -1   -1   +1   +0   -1      +6         +30%
 Mirror-Master  -2   +3   +1   -1   -2   +1      +2         +30%
 Ninja          +0   -1   -1   +3   +2   -1      +2         +20%
+Sniper         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +2         +20%
 
 
 --- Table 3 - Personality Statistic Bonus Table ---
@@ -1182,6 +1294,7 @@ Berserker      -inf   -inf   -inf   -inf  -inf  -inf  120+50 -inf
 Weaponsmith    30+10  28+10  28+10   1    20    10    60+21  45+15
 Mirror-Master  30+10  33+11  40+12   3    14    16    34+6   30+10
 Ninja          45+15  24+10  36+10   8    48    32    70+25  66+18
+Sniper         25+12  24+10  28+10   5    32    18    35+12  72+28
 
 For character classes, there are two figures: the first figure is the
 base level of the ability, while the second figure is the bonus that
@@ -1213,4 +1326,4 @@ the 50th level.
 
 
 --
-Updated    : Hengband 1.1.0
+Updated    : Hengband 1.7.2