*/
#include "angband.h"
+#include "util.h"
+
#include "artifact.h"
+#include "cmd-smith.h"
#include "avatar.h"
+#include "floor.h"
#include "cmd-activate.h"
+#include "object.h"
+#include "objectkind.h"
#include "object-boost.h"
#include "object-curse.h"
+#include "object-ego.h"
+#include "object-flavor.h"
#include "object-hook.h"
#include "spells-object.h"
+#include "files.h"
+#include "grid.h"
+#include "monster.h"
+#include "view-mainwindow.h"
+#include "player-class.h"
+#include "player-personality.h"
+#include "world.h"
+
+ /*
+ * The artifact arrays
+ */
+artifact_type *a_info;
+char *a_name;
+char *a_text;
+
+/*
+ * Maximum number of artifacts in a_info.txt
+ */
+ARTIFACT_IDX max_a_idx;
static bool has_extreme_damage_rate(object_type *o_ptr);
static bool weakening_artifact(object_type *o_ptr);
/*!
- * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
- * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
- * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
- * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
- */
-void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
-{
- switch (randint0(10))
- {
- case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE); break;
- case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK); break;
- case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
- case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND); break;
- case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF); break;
- case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND); break;
- case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
- case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS); break;
- case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS); break;
- case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR); break;
- }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
- * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
- * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
- */
-void one_low_esp(object_type *o_ptr)
-{
- switch (randint1(10))
- {
- case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL); break;
- case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD); break;
- case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON); break;
- case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ORC); break;
- case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_TROLL); break;
- case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GIANT); break;
- case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON); break;
- case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN); break;
- case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD); break;
- case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE); break;
- }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
- * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
- * 重複の抑止はない。
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
- */
-void one_ability(object_type *o_ptr)
-{
- switch (randint0(10))
- {
- case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION); break;
- case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1); break;
- case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS); break;
- case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING); break;
- case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST); break;
- case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN); break;
- case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT); break;
- case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP); break;
- case 8:
- case 9:
- one_low_esp(o_ptr);
- break;
- }
-}
-
-/*!
- * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
- * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
- * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
- */
-void one_activation(object_type *o_ptr)
-{
- int type = 0;
- PERCENTAGE chance = 0;
-
- while (randint1(100) >= chance)
- {
- type = randint1(255);
- switch (type)
- {
- case ACT_SUNLIGHT:
- case ACT_BO_MISS_1:
- case ACT_BA_POIS_1:
- case ACT_BO_ELEC_1:
- case ACT_BO_ACID_1:
- case ACT_BO_COLD_1:
- case ACT_BO_FIRE_1:
- case ACT_CONFUSE:
- case ACT_SLEEP:
- case ACT_QUAKE:
- case ACT_CURE_LW:
- case ACT_CURE_MW:
- case ACT_CURE_POISON:
- case ACT_BERSERK:
- case ACT_LIGHT:
- case ACT_MAP_LIGHT:
- case ACT_DEST_DOOR:
- case ACT_STONE_MUD:
- case ACT_TELEPORT:
- chance = 101;
- break;
- case ACT_BA_COLD_1:
- case ACT_BA_FIRE_1:
- case ACT_HYPODYNAMIA_1:
- case ACT_TELE_AWAY:
- case ACT_ESP:
- case ACT_RESIST_ALL:
- case ACT_DETECT_ALL:
- case ACT_RECALL:
- case ACT_SATIATE:
- case ACT_RECHARGE:
- chance = 85;
- break;
- case ACT_TERROR:
- case ACT_PROT_EVIL:
- case ACT_ID_PLAIN:
- chance = 75;
- break;
- case ACT_HYPODYNAMIA_2:
- case ACT_DRAIN_1:
- case ACT_BO_MISS_2:
- case ACT_BA_FIRE_2:
- case ACT_REST_EXP:
- chance = 66;
- break;
- case ACT_BA_FIRE_3:
- case ACT_BA_COLD_3:
- case ACT_BA_ELEC_3:
- case ACT_WHIRLWIND:
- case ACT_DRAIN_2:
- case ACT_CHARM_ANIMAL:
- chance = 50;
- break;
- case ACT_SUMMON_ANIMAL:
- chance = 40;
- break;
- case ACT_DISP_EVIL:
- case ACT_BA_MISS_3:
- case ACT_DISP_GOOD:
- case ACT_BANISH_EVIL:
- case ACT_GENOCIDE:
- case ACT_MASS_GENO:
- case ACT_CHARM_UNDEAD:
- case ACT_CHARM_OTHER:
- case ACT_SUMMON_PHANTOM:
- case ACT_REST_ALL:
- case ACT_RUNE_EXPLO:
- chance = 33;
- break;
- case ACT_CALL_CHAOS:
- case ACT_ROCKET:
- case ACT_CHARM_ANIMALS:
- case ACT_CHARM_OTHERS:
- case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
- case ACT_CURE_700:
- case ACT_SPEED:
- case ACT_ID_FULL:
- case ACT_RUNE_PROT:
- chance = 25;
- break;
- case ACT_CURE_1000:
- case ACT_XTRA_SPEED:
- case ACT_DETECT_XTRA:
- case ACT_DIM_DOOR:
- chance = 10;
- break;
- case ACT_SUMMON_UNDEAD:
- case ACT_SUMMON_DEMON:
- case ACT_WRAITH:
- case ACT_INVULN:
- case ACT_ALCHEMY:
- chance = 5;
- break;
- default:
- chance = 0;
- }
- }
-
- /* A type was chosen... */
- o_ptr->xtra2 = (byte_hack)type;
- add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
- o_ptr->timeout = 0;
-}
-
-/*!
* @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトを呪いのアーティファクトにする経過処理。/ generation process of cursed artifact.
* @details pval、AC、命中、ダメージが正の場合、符号反転の上1d4だけ悪化させ、重い呪い、呪いフラグを必ず付加。
* 祝福を無効。確率に応じて、永遠の呪い、太古の怨念、経験値吸収、弱い呪いの継続的付加、強い呪いの継続的付加、HP吸収の呪い、
* @param a_scroll アーティファクト生成の巻物上の処理。呪いのアーティファクトが生成対象外となる。
* @return 常にTRUE(1)を返す
*/
-bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
+bool become_random_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
{
GAME_TEXT new_name[1024];
PARAMETER_VALUE has_pval = 0;
random_slay(o_ptr);
break;
default:
- if (p_ptr->wizard) msg_print("Switch error in create_artifact!");
+ if (current_world_ptr->wizard) msg_print("Switch error in become_random_artifact!");
powers++;
}
};
}
}
sprintf(new_name, _("《%s》", "'%s'"), dummy_name);
- chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, 2);
- chg_virtue(V_ENCHANT, 5);
+ chg_virtue(p_ptr, V_INDIVIDUALISM, 2);
+ chg_virtue(p_ptr, V_ENCHANT, 5);
}
else
{
/*!
* @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
* @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
* @param y アイテムを落とす地点のy座標
* @param x アイテムを落とす地点のx座標
* 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
* drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
*/
-bool create_named_art(ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
+bool create_named_art(player_type *player_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
{
object_type forge;
object_type *q_ptr;
if (!i) return FALSE;
- /* Create the artifact */
object_prep(q_ptr, i);
/* Save the name */
random_artifact_resistance(q_ptr, a_ptr);
/* Drop the artifact from heaven */
- return drop_near(q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
+ return drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
}
/*対邪平均ダメージの計算処理*/
ARTIFACT_IDX i;
/* No artifacts in the town */
- if (!current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
+ if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
/* Paranoia -- no "plural" artifacts */
if (o_ptr->number != 1) return (FALSE);
if (a_ptr->sval != o_ptr->sval) continue;
/* XXX XXX Enforce minimum "depth" (loosely) */
- if (a_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level)
+ if (a_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
{
/* Acquire the "out-of-depth factor" */
- int d = (a_ptr->level - current_floor_ptr->dun_level) * 2;
+ int d = (a_ptr->level - p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) * 2;
/* Roll for out-of-depth creation */
if (!one_in_(d)) continue;
*/
bool make_artifact_special(object_type *o_ptr)
{
- IDX i;
+ ARTIFACT_IDX i;
KIND_OBJECT_IDX k_idx = 0;
/*! @note 地上ではキャンセルする / No artifacts in the town */
- if (!current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
+ if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
/*! @note get_obj_num_hookによる指定がある場合は生成をキャンセルする / Themed object */
if (get_obj_num_hook) return (FALSE);
/*! @note アーティファクト生成階が現在に対して足りない場合は高確率で1/(不足階層*2)を満たさないと生成リストに加えられない /
* XXX XXX Enforce minimum "depth" (loosely) */
- if (a_ptr->level > current_floor_ptr->object_level)
+ if (a_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->object_level)
{
/* @note / Acquire the "out-of-depth factor". Roll for out-of-depth creation. */
- int d = (a_ptr->level - current_floor_ptr->object_level) * 2;
+ int d = (a_ptr->level - p_ptr->current_floor_ptr->object_level) * 2;
if (!one_in_(d)) continue;
}
/*! @note INSTA_ART型固定アーティファクトのベースアイテムもチェック対象とする。ベースアイテムの生成階層が足りない場合1/(不足階層*5) を満たさないと除外される。 /
* Find the base object. XXX XXX Enforce minimum "object" level (loosely). Acquire the "out-of-depth factor". Roll for out-of-depth creation. */
k_idx = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
- if (k_info[k_idx].level > current_floor_ptr->object_level)
+ if (k_info[k_idx].level > p_ptr->current_floor_ptr->object_level)
{
- int d = (k_info[k_idx].level - current_floor_ptr->object_level) * 5;
+ int d = (k_info[k_idx].level - p_ptr->current_floor_ptr->object_level) * 5;
if (!one_in_(d)) continue;
}