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[Refactor] #38997 o_pop()、drop_near()、inven_drop() にplayer_type *引数を追加 (コールチェーンが長いのでそ...
[hengband/hengband.git] / src / artifact.c
index e3ee6c7..6d69e6b 100644 (file)
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "util.h"
+
 #include "artifact.h"
+#include "cmd-smith.h"
 
 #include "avatar.h"
+#include "floor.h"
 #include "cmd-activate.h"
+#include "object.h"
+#include "objectkind.h"
 #include "object-boost.h"
 #include "object-curse.h"
+#include "object-ego.h"
+#include "object-flavor.h"
 #include "object-hook.h"
 #include "spells-object.h"
+#include "files.h"
+#include "grid.h"
+#include "monster.h"
+#include "view-mainwindow.h"
+#include "player-class.h"
+#include "player-personality.h"
+#include "world.h"
+
+ /*
+  * The artifact arrays
+  */
+artifact_type *a_info;
+char *a_name;
+char *a_text;
+
+/*
+ * Maximum number of artifacts in a_info.txt
+ */
+ARTIFACT_IDX max_a_idx;
 
 static bool has_extreme_damage_rate(object_type *o_ptr);
 static bool weakening_artifact(object_type *o_ptr);
@@ -1522,7 +1549,7 @@ static void get_random_name(object_type *o_ptr, char *return_name, bool armour,
  * @param a_scroll アーティファクト生成の巻物上の処理。呪いのアーティファクトが生成対象外となる。
  * @return 常にTRUE(1)を返す
  */
-bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
+bool become_random_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
 {
        GAME_TEXT new_name[1024];
        PARAMETER_VALUE has_pval = 0;
@@ -1674,7 +1701,7 @@ bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
                                random_slay(o_ptr);
                                break;
                        default:
-                               if (p_ptr->wizard) msg_print("Switch error in create_artifact!");
+                               if (current_world_ptr->wizard) msg_print("Switch error in become_random_artifact!");
                                powers++;
                }
        };
@@ -1824,8 +1851,8 @@ bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
                        }
                }
                sprintf(new_name, _("《%s》", "'%s'"), dummy_name);
-               chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, 2);
-               chg_virtue(V_ENCHANT, 5);
+               chg_virtue(p_ptr, V_INDIVIDUALISM, 2);
+               chg_virtue(p_ptr, V_ENCHANT, 5);
        }
        else
        {
@@ -2018,6 +2045,7 @@ void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr)
 /*!
  * @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
  * @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
  * @param y アイテムを落とす地点のy座標
  * @param x アイテムを落とす地点のx座標
@@ -2026,7 +2054,7 @@ void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr)
  * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
  * drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
  */
-bool create_named_art(ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
+bool create_named_art(player_type *player_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
 {
        object_type forge;
        object_type *q_ptr;
@@ -2069,7 +2097,7 @@ bool create_named_art(ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
        random_artifact_resistance(q_ptr, a_ptr);
 
        /* Drop the artifact from heaven */
-       return drop_near(q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
+       return drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
 }
 
 /*対邪平均ダメージの計算処理*/
@@ -2207,7 +2235,7 @@ bool make_artifact(object_type *o_ptr)
        ARTIFACT_IDX i;
 
        /* No artifacts in the town */
-       if (!current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
+       if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
 
        /* Paranoia -- no "plural" artifacts */
        if (o_ptr->number != 1) return (FALSE);
@@ -2232,10 +2260,10 @@ bool make_artifact(object_type *o_ptr)
                if (a_ptr->sval != o_ptr->sval) continue;
 
                /* XXX XXX Enforce minimum "depth" (loosely) */
-               if (a_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level)
+               if (a_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
                {
                        /* Acquire the "out-of-depth factor" */
-                       int d = (a_ptr->level - current_floor_ptr->dun_level) * 2;
+                       int d = (a_ptr->level - p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) * 2;
 
                        /* Roll for out-of-depth creation */
                        if (!one_in_(d)) continue;
@@ -2275,7 +2303,7 @@ bool make_artifact_special(object_type *o_ptr)
        KIND_OBJECT_IDX k_idx = 0;
 
        /*! @note 地上ではキャンセルする / No artifacts in the town */
-       if (!current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
+       if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) return (FALSE);
 
        /*! @note get_obj_num_hookによる指定がある場合は生成をキャンセルする / Themed object */
        if (get_obj_num_hook) return (FALSE);
@@ -2295,10 +2323,10 @@ bool make_artifact_special(object_type *o_ptr)
 
                /*! @note アーティファクト生成階が現在に対して足りない場合は高確率で1/(不足階層*2)を満たさないと生成リストに加えられない /
                 *  XXX XXX Enforce minimum "depth" (loosely) */
-               if (a_ptr->level > current_floor_ptr->object_level)
+               if (a_ptr->level > p_ptr->current_floor_ptr->object_level)
                {
                        /* @note  / Acquire the "out-of-depth factor". Roll for out-of-depth creation. */
-                       int d = (a_ptr->level - current_floor_ptr->object_level) * 2;
+                       int d = (a_ptr->level - p_ptr->current_floor_ptr->object_level) * 2;
                        if (!one_in_(d)) continue;
                }
 
@@ -2308,9 +2336,9 @@ bool make_artifact_special(object_type *o_ptr)
                /*! @note INSTA_ART型固定アーティファクトのベースアイテムもチェック対象とする。ベースアイテムの生成階層が足りない場合1/(不足階層*5) を満たさないと除外される。 /
                 *  Find the base object. XXX XXX Enforce minimum "object" level (loosely). Acquire the "out-of-depth factor". Roll for out-of-depth creation. */
                k_idx = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
-               if (k_info[k_idx].level > current_floor_ptr->object_level)
+               if (k_info[k_idx].level > p_ptr->current_floor_ptr->object_level)
                {
-                       int d = (k_info[k_idx].level - current_floor_ptr->object_level) * 5;
+                       int d = (k_info[k_idx].level - p_ptr->current_floor_ptr->object_level) * 5;
                        if (!one_in_(d)) continue;
                }