}
/* Wipe the quests */
- for (i = 0; i < max_quests; i++)
+ for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
{
quest_type* const q_ptr = &quest[i];
* @param r_idx モンスターID
* @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。
*/
-static bool mon_hook_quest(int r_idx)
+static bool mon_hook_quest(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
*/
void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
{
- int r_idx;
+ MONRACE_IDX r_idx;
monster_race *r_ptr;
/* Prepare allocation table */
* @param r_idx モンスターID
* @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
*/
-static bool monster_hook_human(int r_idx)
+static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
{
int i, k, n, cs, os;
- int mode = 0;
+ BIT_FLAGS mode = 0;
bool flag = FALSE;
bool prev = FALSE;